"Віртуальна реальність як художній простір сучасного мистецтва"

Історичні аспекти розвитку віртуальної реальності як простору для мистецтва. Етимологія поняття "віртуальної реальності" та визначення онтологічних характеристик феномену. Сучасне мистецтво як результат віртуальної реальності. Віртуальний музей.

Рубрика Культура и искусство
Вид курсовая работа
Язык украинский
Дата добавления 24.05.2020
Размер файла 3,1 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Міністерство освіти і науки України

Національний педагогічний університет імені М.П. Драгоманова

Курсова робота

з навчальної дисципліни "Мистецтво новітніх технологій" на тему:

"Віртуальна реальність як художній простір сучасного мистецтва"

Виконала: Романюк Ольга Іванівна

Керівник: кандидат філософських наук

Пруденко Яніна Дмитрівна

Київ-2018

Зміст

Вступ

Розділ 1. Історичні аспекти розвитку віртуальної реальності як простору для мистецтва

1.1 Етимологія поняття "віртуальної реальності" та визначення онтологічних характеристик феномену

1.2 Методологічна основа дослідження

Розділ 2. Віртуальна реальність - простір для сучасного мистецтва

2.1 Віртуальна реальність: поняття та сутність

2.2 Сучасне мистецтво як результат віртуальної реальності

2.3 Віртуальний музей та принципи його роботи

Висновки

Список використаної літератури

Додатки

Вступ

Актуальність. Дослідження проблеми віртуальної реальності, особливої технології, яка зародилась в 60-х та досягла піку свого розвитку в 90-х рр. ХХ ст., нині є надзвичайно важливим та актуальним моментом.

Це пояснюється тим, що технології ВР сьогодні повністю просочились у всі сфери людського життя, що сприяє зміні способу нашого мислення, поведінки та способу життя. Також віртуальна реальність стає частиною людського повсякдення і це призводить до зміни у "користувачів" кола інтересів, прагнень і установок та переоцінки цінностей.

Технології ВР розповсюджуються і на галузі освіти та медицини, комп'ютерного забезпечення, архітектури, політико-правові та економічні моменти, розширює межі бізнесу та, в першу чергу, чинить глобальний вплив на мистецтво. В контексті мистецтва та естетики саме ВР спричиняє нові модифікації у ролі та статусі автора та глядача, у сприйнятті реципієнтом художніх творів, у способах їх подання, тому вкрай важливо досліджувати механізми віртуальної реальності задля розширення полів та розвитку сучасного мистецтва. віртуальний мистецтво музей

Також, на нашу думку, дослідження проблематики віртуальної реальності є в першу чергу актуальним для сучасної філософії з метою знайти відповіді на питання про те, чим являється власне реальність та віртуальна реальність, де знаходиться межа між дійсним, природним та недійсним, штучним і культурним та виробленням нового категоріального апарату у контексті ВР.

Іншою сферою, на переосмислення якої віртуальна реальність зробила свій вплив - це сфера комунікації. ВР формує особливість діалогічності світу, розширює і видозмінює процес соціалізації особистості, змінює, що досить очевидно, традиційні форми комунікації. Задається питання про модифікацію формування ідентичності з появою двох паралельних "світів", суб'єктивності, рефлексії особистості тощо, що розширює межі діяльності психології та психоаналізу.

Таким чином, подібна ситуація з розвитком ВР потребує залучення вчених до досліджень її проблематики задля розширення, оновлення, переосмислення великої кількості аспектів людського життя.

Метою роботи є аналіз віртуальної реальності як художнього простору сучасного мистецтва.

Виходячи з мети роботи перед нами постають такі завдання:

- дослідити етимологію поняття "віртуальний" та сучасні інтерпретації поняття "віртуальна реальність" у контексті розвитку і поширення інформаційних технологій;

- розглянути теоретичні підходи аналізу феномена віртуальної реальності;

- проаналізувати поняття віртуальної реальності та виявити на основі цього його сутність;

- проаналізувати сучасне мистецтво як результат віртуальної реальності;

- дослідити віртуальний музей та принципи його роботи.

Предмет дослідження - віртуальна реальність.

Об'єкт дослідження - віртуальна реальність як художній простір сучасного мистецтва.

Структура роботи. Курсова робота складається зі вступу, двох розділів і висновків. Бібліографічний список включає 32 літературних джерела.

Розділ 1. Історичні аспекти розвитку віртуальної реальності як простору для мистецтва

1.1 Етимологія поняття "віртуальної реальності" та визначення онтологічних характеристик феномену

Елементи етимологічних досліджень можна зустріти в численних роботах з проблем віртуальної реальності, і, опираючись на аналіз молодих дослідниць Солодкіної О.О. [28] та Трофимової А.О. [30], висвітлимо етимологічні аспекти поняття віртуальної реальності нижче.

Так, в санскриті дієслово vіrtti означає миттєву, безперешкодну реалізацію психічного акту Йога. При цьому відбувається актуалізація деяких ментальних конструкцій, образів, які ми вважаємо реальністю і з якими співпрацюємо, наприклад: "Йога є утримання матерії думки від викриття в різні образи" [21]; "Пам'ять є наслідок сприйнятих предметів, враження від яких знову виникають в свідомості" [21].

Тобто корінь vіrt, як зазначає Н.А. Носов [18], позначає подію, яка чиниться, чи породжується в момент чиєїсь активності.

Як правило, дослідники феномену віртуальної реальності (А.С. Горінський, К.А. Носов, М.Ю. Опенков, С.І. Орехов, М. Хайм і ін.) Етимологію терміна "віртуальний" зводять до часів римського стоїцизму і схоластичної філософії.

С.І. Орехов [20], аналізуючи використання терміна virtus, показує, що цей термін зустрічається вже в роботах Марка Тулія Цицерона. Зокрема, в книзі "Про природу богів" можна знайти virtus в значенні "чеснота".

Аналогічно використовує термін virtus і яскравий представник римського платонізму Луцій Анней Сенека. Августином Блаженним, Гуги Сен-Вікторським virtus також використовується в сенсі "доблесть, чеснота, незвичайна якість". Джованні Бонавентура в своїй роботі "Порівняння семи дарів Святого духа" вказує, що "Для блага необхідні дві речі, а саме: пізнання істини і дотримання правил чесноти" [20, с.8]. Благо є найвищою насолодою в злитті з Богом, безсмертя.

М. Монтень в "Дослідах" підтверджує свої міркування про чесноти, доблесть, силу, рішучість римськими висловами, в яких термін virtus також зустрічається в подібному сенсі [15]. Таким чином, латинське "virtus" вживалося в контексті позначення бойової доблесті, екстазу битви.

Ми вважаємо за необхідне зазначити, що тут акцент робиться на певну зміну в психіці людини через зіткнення її з чимось незвичайним, екстраординарним. Виходить, що долучитися до віртуальності - значить вийти за межі буденності, змінити свою свідомість, мвиплеснути свої певні латентні можливості, подивитись на світ під іншим кутом. Уже опираючись на дане тлумачення можна помітити певні смислові зв'язки, які ставлять віртуальне поза тілесним.

У період європейського середньовіччя virtus розглядається не стільки як сама якість, скільки як здатність до доброчесних вчинків. Це прекрасні властивості душі, пов'язані з практичним досвідом (peritia) і вченістю (doctrina), тобто гідність людського духу в найвищому ступені. Поряд з цим на перший план виходять значення "virtus", наближені до "vi" (сила): "внутрішня сила", "міць", "потенція" (можливість). Фактори, що визначають виникнення, становлення і існування речі, її дія. Таке трактування представлене в роботах Фоми Аквінського, Іоанна Дунса Скота, Миколи Кузанського [28].

Так, Фома Аквінський пише: "... слід визнати, що в людині не присутні жодні інші субстанційні форми, крім тільки однієї субстанційної душі, і що остання, якщо вона віртуально містить в собі душу чуттєву і душу вегетативну, так само містить в собі форми нижчого порядку і виконує самостійно всі ті функції, які в інших речах виконуються менш досконалими формами" [2, с. 850-851].

Як зазначає дослідник Носов, за допомогою категорії "віртуальне" Фома Аквінський "вирішував проблему онтологічного співіснування реальностей різного ієрархічного рівня і проблему освіти, складеної з простих елементів" [19, с.154].

Для Скота, шотландського теолога і філософа доби Середньовіччя, латинське "virtus" було головним пунктом його теорії реальності. Він наполягав на тому, що поняття речі містить в собі емпіричні атрибути не формально (як якщо б річ існувала окремо від емпіричних спостережень), але віртуально [27]. Таким чином, використовуючи сенс "віртуального", вкладений в поняття Скотом, можна сказати, що віртуальний простір, як протилежність природному фізичному простору, містить в собі інформаційний еквівалент речей. Віртуальний простір змушує нас відчувати, нібито ми маємо справу безпосередньо з фізичною реальністю.

Анрі Бергсон, видатний французький філософ, вживав термін "віртуальне" як синонім можливого, потенційного: "Сприйняття, як ми його вважаємо, показує наш потенційний вплив на речі і тим самим також і потенційний вплив речей на нас... Внаслідок цього наше сприйняття предмета, відмінного від нашого тіла..., ніколи не виражає нічого, крім віртуальної дії" [4, с.192].

Сама по собі проблема можливого і (або) потенційного піднімалася з античних часів. Так, Аристотель припускав за потенційністю можливість не втілюватися ні в що актуальне.

Лейбніц стверджував ідею можливих світів для того, щоб метафізично обгрунтувати ідею Бога в створенні нашого світу. Карл Поппер висунув думку про те, що наш світ складається не з емпірично спостережуваних фактів і не законів, що є раціонально осяжними, а з особливих потенційних станів, які він називає "нахилами" або "схильностями" (propensities) [24].

Віртуальна реальність цікавить нас як феномен, який, як і можливий світ, не має ознак матеріального, але своєрідність його полягає насамперед у тому, що з ним людина взаємодіє, як з реально існуючим, а не просто мислимим.

В сучасних романських мовах, наприклад, в англійській, поняття virtual є двозначним за своїм змістом. Зважаючи на це, можна вказати на дві основні суперечливі системи значень слова "віртуальний":

1) можливий, уявний;

2) фактичний, не номінальний, дійсний.

Тому є очевидним факт, що при розкритті поняття "віртуальна реальність" можуть використовуватися різні смисли.

Звертаючи увагу на цю особливість поняття "віртуальна реальність", Д.В. Пивоваров констатує: "Якщо під реальністю розуміти чуттєво явлений світ, світ матеріальних форм, то цей термін - нісенітниця, так як віртуальне, за визначенням - "нереальне". Якщо ж "реальність" тлумачити в етимологічному, середньовічному розумінні, як "ступінь, близька дещо до істини, повноти Буття, безумовного серед всього існуючого", то термін "віртуальна реальність" цілком законний" [23, с.139-141].

Уже в сучасних інформаційних системах, оперуючи поняттями з області віртуального, акцент ставиться на на інформаційному, фактичному з'єднанні, нехтуючи при цьому інженерно-фізичною реалізацією самого ж з'єднання. Аналогічно використовується поняття віртуальної пам'яті. Вона є як би уявною пам'яттю ЕОМ, і їй не відповідає ніякий фізичний носій пам'яті. В даному випадку людині надається змога користування значно більшим обсягом інформації, ніж тим, який дозволяють вмістити реальні фізичні носії.

Поняття "віртуальний" нині широко використовується і в постмодерній, сучасній філософії. Наприклад, для Бодрійяра віртуальна реальність постає як певна знакова реальність, гіперреальність, в якій "процес симуляції зайшов так далеко, що втратилася сама відмінність фантазії і реальності" [5, c.19].

На нашу думку, віртуальна реальність, що б не вкладалося в це поняття, обов'язково передбачає участь людини. В цьому, очевидно, прослідковується відмінність терміну "ВР" від "комп'ютерної реальності", що постає, як "реальність, яка моделюється за допомогою комп'ютера" [26, с.259], "можливого світу" як варіації реального світу, саме у віртуальній реальності "людина є мірою всіх речей".

1.2 Методологічна основа дослідження

В роботі використовується ряд методів, таких як історико-філософський метод, метод сходження від абстрактного до конкретного, порівняльний метод. Крім того, ми спираємося на принципи єдності історичного і логічного, системності, об'єктивності.

На основі досліджень Кирик Т.А. [12] можна проаналізувати основні підходи до розуміння віртуальної реальності та розділити їх на три групи, а також прослідкувати різні інтерпретації реальності та віртуальної реальності, що належать низці дослідникам.

Перша група - це широке розуміння віртуальної реальності, де під останньою вся реальність розуміється як взагалі віртуальна, оскільки суб'єкт взаємодіє не стільки з об'єктивним світом, скільки з уявленнями про нього (С.О. Борчіков, М. Кастельс, І.Г. Корсунцев, Ф.Г. Майленова та ін.).

Друга група охоплює підходи, у яких ВР представляється і розуміється лише в контексті сучасних інформаційних технологій. Тут характерне включення в віртуальну реальність комп'ютера і його апаратного та програмного забезпечення. Предмет інтересу цього напрямку - перш за все віртуальні комп'ютерні світи, головна відмітна риса яких - інтерактивність, тобто можливість взаємодії користувача з комп'ютерними технологіями (С. Дацюк, Дж. Ланьє та інші дослідники).

У дослідженнях, що відносяться до третьої групи, поняття віртуальної реальності застосовується до реальності різних абстрактних понять і категорій, яким не завжди відповідають реальні фізичні процеси, художнього вимислу і образів фантазії - книг, фільмів, живопису, а також снів, мрій, змінених станів свідомості (О.С. Анісімов, О.М. Астаф'єва, М.О. Носов та ін.).

Кирик Т.А. [12] підкреслює, що поза запропонованою типологією лежать дослідження, в яких ВР не співвідноситься з конкретним характером свого прояву та конкретним носієм, а розглядається як особлива реальність, яка виникає за участю свідомості і в такому вигляді виявляється даною психіці людини. У цих роботах автори враховують всі три основні підходи до розуміння віртуальних реальностей (М.Ю. Опенков, С.Л. Орехов).

Соціологи П. Бергер і Т. Лукман стверджують, що реальність соціально конструюється, при цьому під реальністю розуміється "якість, властивість феноменам мати буття, незалежне від нашої волі і бажання" [3, с.9]. Механізмом оформлення "нефізичної" реальності вони вважають реіфікацію: "реіфікації - це сприйняття продуктів людської діяльності як чогось абсолютно від цього чудового, на зразок природних явищ, наслідків космічних законів або проявів божественної волі" [3, с.146].

Н. Гудмен і Р. Рорті вважають всі світи можливими символічними конструктами. Наука, релігія і мистецтво пропонують свої версії, які по-різному створюються, перевіряються і засвоюються, - кожну зі своєю функцією і ступенем правильності. "...Наше бажання одного світу задовольняється, - в різний час і для особистих цілей, - багатьма різними способами. Не тільки рух, походження, навантаження, порядок, але навіть сама реальність відносна", - говорить Нельсон Гудмен [9, с.120].

Можна сказати, що реальність - це набір розумових конструкцій, в цьому плані можна погодитися з В.М. Розіним, що будь-які реальності, в які включена людина, будь то соціальні, художні, релігійні, езотеричні, задані "текстом", "системою знаків", і будь-яка онтологія - "це насамперед авторські мовні і ментальні конструкції" [25, с.69].

На думку І.Г. Корсунцева, реальність виступає у вигляді представленості буття в рефлексії суб'єктів, тому "реальність завжди мислима, віртуальна. Структура різних ВР здебільшого включає різні образи, смисли, іміджі, знаки, норми, емоції тощо. Він називає віртуальну реальність суб'єктною і стверджує, що "суб'єкт існує в "середовищі віртуальної реальності, віртуально перетворених форм, створених ним самим, виходячи з вимог адекватності умовам його буття" [13, с. 20].

Віртуальна реальність як особливий внутрішній станом суб'єкта, може бути спричиненою зовнішніми чинниками та обставинами (природними явищами, комп'ютерними технологіями, мистецтвом тощо) або внутрішніми причинами (наприклад, внутрішніми відчуттями, почуттями, соматичним станом суб'єкта та іншим). Тобто І.Г. Корсунцев фактично дає і розвиває типологію реальностей, кожна з яких свого часу була виділена і названа: суб'єктивна, соціальна, художня, езотерична і т.д. - і служила предметом аксіології, гносеології, етики та естетики, конкретних дисциплін: соціології, психології і т.д.

Філософський аналіз поняття "віртуальна реальність", проведений І.Г. Корсунцевим, показує, що всі наші когнітивні моделі - це віртуальна реальність або віртуальний світ, або, іншими словами, світ неприродний і непредметний. Тобто фактично вся наша культура і накопичені суспільством знання є репрезентацією у вигляді тих чи інших моделей всієї сукупності історичного досвіду людства або віртуальна реальність в максимально широкому розумінні цього терміну.

В рамках другого підходу віртуальну реальність зіставляють з технічною реальністю, де вони співвідносяться як частина і ціле. Віртуальна реальність є частиною, фрагментом або новою модифікацією технічної реальності. Є.О. Шаповалов при цьому не протиставляє технічну реальність іншим реальностям буття, так як "техніка була, є і буде завжди сполучною ланкою між людиною і світом в цілому" [31].

Таке трактування комп'ютерної віртуальної реальності нагадує відому концепцію світу ідей і світу речей Платона: все видиме і відчутне в комп'ютерній віртуальній реальності не є буттям, не існує в платонівському розумінні. За кожною річчю, об'єктом комп'ютерної віртуальної реальності стоїть щось, що не відноситься до цієї реальності - ідея, деяка нематеріальна, інформаційна основа уявлення цього об'єкта. Як і в чуттєвому світі, у віртуальній реальність все тільки стає, безперервно виникає і знищується, але ніколи не "є".

В рамках третього підходу ряд дослідників пропонують застосовувати поняття віртуальної реальності окремих видів реальності. Найбільш детально цю точку зору пояснив М.А. Носов, до досліджень якого більш детально ми звернемось нижче, який стверджує, що поняття віртуальної реальності в його загальному вигляді можливо застосовувати до всіх видів реальності: і фізичної, і технічної, і психологічної і т.д. Т.Д. Стерледева розглядає комп'ютерну віртуальну реальність як об'єктивацію мрії [29].

Розділ 2. Віртуальна реальність - простір для сучасного мистецтва

2.1 Віртуальна реальність: поняття та сутність

Поява самого терміну "віртуальної реальності" у сучасному значенні припадає на 80-ті рр. ХХ ст. Автором поняття став Джарон Ланьє [28]. Ним він позначає штучно створений світ, який можна було відвідати за допомогою певних технічних засобів. Ланьє говорить, що його вражає в віртуальному світі в першу чергу те, що ми можемо створити реальність і розділити її з іншими. Це схоже, за його словами, на певну галюцинацію чи сон, який би снився усім, але різниця полягає в тому, що такий сон чи галюцинацію можна створювати і творити самостійно, тобто це говорить про можливість створювати віртуальний світ таким, яким хочеться.

Аналізуючи словосполучення "віртуальна реальність", головним, домінуючим, структуроформуючим можна виділити поняття саме реальності, оскільки віртуальне по відношенню до реальності вбачається лише як певна форма існування реальності.

Очевидно, що реальністю наділені ті явища, об'єкти, феномени і т.д., в дійсності яких людина може переконатись лише прослідкувавши та відчувши їх емпірично. Реальність складається з багатоманіття форм виявлення буття, і люди життєдіяльні в різних її варіаціях, наприклад, в трудовій чи ігровій реальності. Всі вони відмінні своєю логікою, функціями і закономірностями. Віртуальна реальність також постає однією з таких варіацій, простором взаємодії людини з новим середовищем [28]. Слід помітити, що уявлення про віртуальність та реальність з'явились задовго до появи інформаційних технологій, але дане конкретне словосполучення виникло лише за сприяння технічних систем. Часто ВР розуміється і пояснюється як можлива реальність саме тому, що з'явились засоби для її актуалізації.

Д. Дойч інтерпретує термін віртуальної реальності по-своєму. На його думку, ВР "стосується будь-якої ситуації, коли штучно створюється відчуття перебування людини у певному середовищі" [10, с.67]. Тобто мова йде про те, що віртуальна реальність оперує завжди створенням певних штучних відчуттів. Дослідник переконаний, що в даному випадку слід вести мову про технології штучного керування сенсорним людським сприйняттям. Нині головне завдання полягає у винайденні все більш різноманітних та точних способів стимуляції органів чуття. Головною установкою при цьому є те, що не існує можливих відчуттів, притаманних людям, які в принципі неможливо було б передати штучно.

У цьому контексті можна говорити про зародження технологій відчуттів. Д. Дойч вважає, що механізми штучного керування відчуттями людини "розвивались тисячоліттями, починаючи з доісторичних печерних малюнків, які давали глядачу деяке відчуття того, що він бачить тварин, яких насправді там не було...". Різні види мистецтва теж були націлені на важливе завдання - залучення людини у свій особливий світ, у штучну створену реальність. Технології ВР можна назвати причиною виникнення в індивіда зовнішніх та внутрішніх відчуттів. Штучні реальності чинять вплив на людину і мають на меті створення ілюзії присутності, під питанням стоїть лише міра її точності [10, с.179].

Велика кількість західних дослідників розуміє під віртуальною реальністю "тривимірне, генероване комп'ютером, імітуюче оточення, пропоноване користувачу у реальному часі його поведінки" [8, с.43]. Акцент, таким чином, ставиться не на самій віртуальній реальності, а на тих технічних системах, які її породжують. При цьому прослідковується ототожнення систем ВР з нею ж самою.

Сьогодні семантичний простір поняття "віртуальна реальність" дуже нечіткий та багатозначний. Проте здебільшого її пов'язують з телебаченням, Інтернетом, електронними засобами комунікацій, комп'ютерними програмами тощо.

У дефініції зі словника "Культурологія. XX століття" акцент робиться на іншій особливості - інтерактивності: "Віртуальна реальність - штучно створене комп'ютерними засобами середовище, в яке можна проникати, змінюючи його зсередини, спостерігаючи трансформації і відчуваючи при цьому реальні відчуття. Потрапивши в цей новий тип аудіо-візуальної реальності, можна вступати в контакти не тільки з іншими людьми, а й зі штучними персонажами" [7].

Сьогодні термін віртуальної реальності розуміється в контексті комп'ютерних систем, які оснащені звуковими та візуальними ефектами та надають можливість людині зануритись в уявні світи поза екраном. Такі звуки і образи надають відчуття реальності. Користувач може взаємодіяти з подібним штучним віртуальним світом, використовуючи сенсори (наприклад, рукавички, шолом тощо), що пов'язують з аудіо-, візуальними ефектами його враження та рухи.

Також віртуальна реальність пояснюється як новий засіб інформаційної безконтактної взаємодії, що створює та реалізує ілюзію безпосереднього перебування і входження в реальному часі в екранному світі за використання мультимедійних комплексних середовищ. Це штучний світ, штучний простір, що створився в уяві користувача, який наділених ознаками безпосередньої реальності, яка має можливість зовні проникати і трансформуватись. Варто відзначити, що користувач має змогу комунікувати в середовищі ВР не тільки з іншими фізичними представниками, людьми, а і штучними віртуальними персонажами.

Також слід звернути увагу на структуру поля віртуальності, що дотичний до мистецтва чи естетичної ситуації, та виділити п'ять структурних одиниць сфери ВР. Такими є природна віртуальність, мистецтво як віртуальна реальність, паравіртуальна, протовіртуальна реальності та віртуальна реальність як така [6]. Коротко проаналізуємо кожну з одиниць.

До природної віртуальності належить початково властивий індивіду духовно-психічний діяльний простір, що оперує нашими сновидіннями, мріями, мареннями, галюцинаціями, фантазуванні тощо. З природною виразністю відчуттів ми переживаємо під час сновидінь певні образи реально звершених чи майбутніх подій, а також сюрреалістичні картини, відчуваємо реальні емоції і звершуємо значні вчинки, тому можна сказати, що у своїх снах людина живе іншим, новим, віртуальним життям. Багато психоаналітиків, як і, наприклад, Карл Густав Юнг, переконані, що у сновидіннях презентуються речі, які ми зачасту намагаємось приховати, в тому числі і від себе, по суті того і не усвідомлюючи, а функцією сновидінь є доведення відштовхуваних інтенцій свідомості до логічного завершення.

Також віртуальні світи демонструються у психіці дітей та підлітків у процесі фантазування, але в даному випадку віртуальна реальність здебільшого піддається вольовому керуванню, оскільки ми свідомо будуємо в уяві певну ситуацію, певний хід подій, образи, діалоги тощо.

Щодо мистецької структурної одиниці віртуальної реальності, то можна зробити висновок про те, що образний та символічний простір, яким оперує мистецтво, може розумітись як певна сукупність віртуальних світів, які досягають можливості своєї реалізації лише під час процесу сприйняття художнього твору глядачем. Характерною особливістю такого типу віртуальної реальності є свідома в ній участь, більший, значніший рівень переживань та емоційності, ніж при повсякденній діяльності та естетична насолода.

До сфери діяльності паравіртуальної реальності відносяться дві художні культурні сфери: психоделічне мистецтво ХХ століття, що створюється та сприймається при змінених станах свідомості митця, який вводить реципієнта в умови природної віртуальної реальності за допомогою наркотичних засобів, та певна активність у розробці віртуальних феноменів в мистецтві авангарду, модерну та постмодерну, які базуються на традиційних носіях мистецтва, уникаючи застосування сучасних технологій та створення яких є не цілком усвідомленим.

До сфери протовіртуальної реальності дослідники відносять всі форми і елементи віртуальності, які виникають свідомо та створюються з використанням сучасних технологій. У даному контексті говориться про такі напрацювання, як включення елементів ВР до найбільш сприйнятливих до неї видів мистецтв, що виникли на технічній основі, в результаті чого виникають початкові форми художньо-естетичної віртуальної реальності, наприклад, відео-інсталяції, відеокліпи, телевізійна реклама тощо, створення на базі складових ВР артефактів масової культури, які наділені ознаками художності, тобто комп'ютерні ігри, комп'ютерні атракціони, лазерні шоу і подібне, виникнення мистецьких практик всередині мережі, які адаптують до роботи в Інтернеті традиційні форми, такі як гіпертекст, мережева література, віртуальні виставки, віртуальні музеї і т.д., поява та розвиток net-арту тощо.

Нині яскраво проявляється тенденція до віртуалізація, тобто процесу формування штучного віртуального середовища або об'єкта, який проявляється у різних сферах суспільного чи приватного життя. Ми можемо помітити існування різноманітних віртуальних пристроїв, віртуальну дистанційну освіту, віртуальні музеї, про які нижче буде вестися мова, віртуальні знайомства та спілкування на різних платформах тощо. Але зазвичай поняття "віртуалізація" використовується у контексті кіберпростору, себто тієї реальності, яка створюється за допомогою комп'ютерних технологій. Сьогодні віртуалізації піддаються медицина, дозвілля, освіта, виробництво, культура. Проблематика віртуалізації давно перейшла межі наукового простору кібернетики і стосується гуманітарної проблематики: культурологічних досліджень, сфери психології, філософії, соціології.

Слід наголосити також про становлення такого важливого для соціо-культурних практик феномену як віртосфера, що являє собою новий культурний рівень суспільства, що подекуди збігається за своїми характеристиками з ноосферою, проте це віртуальний простір, що створений за допомогою всесвітніх комп'ютерних технологій, і у якому поширюються уже віртуальні феномени, створені в результаті людської діяльності. Такі феномени масштабно поширюються і є значно важливими для функціонування суспільства та розвитку мистецтва сучасності.

Поняття "віртуалістика" використовується у контексті новітньої свідоглядної парадигми. Найяскравіше проблематика віртуалістики виражена у працях М.О. Носова.

Традиційно визнається існування монізму, дуалізму та плюралізму, відповідно однієї, двох чи декількох вихідних, абсолютних, реально існуючих начал, які визначають існування інших реалій як породжених, неістинних або нереальних. Важливість досягнень віртуалістики полягає в наданні статусу рівноправності та істинності породженим реаліям і переконує, що нетривалість існування не робить певну подію менш значущою, чим вихідне начало, що породило її. Світ постає як багатошаровий та складний, в якому постійно породжуються та помирають його частини, структурні одиниці, проте все це є істинним, оскільки воно існує.

Світ є віртуальним. Завдання віртуалістики полягає в філософському осмисленні віртуальної реальності та надання їй статусу предмету наукових досліджень. За М.О. Носовим [16], віртуальна реальність володіє такими своєрідними особливостями, як породженість, актуальність, автономність на інтерактивність. Тобто ВР синтезується іншою зовнішньою реальністю; існує лише тут і зараз і є актуальною, допоки активна породжуюча реальність; володіє власними законами існування, своїми природою, простором та часом та може взаємодіяти з іншими реальностями. Породжуюча, дійсна, вихідна реальність виступає константною, тому "віртуальність" та "константість" формують категоріальну дуальність та розуміються в якості філософських категорій.

2.2 Сучасне мистецтво як результат віртуальної реальності

У царині ВР можна виділити низку блоків, що оперують проблематикою віртуальності. Перший з них напрямляє свій вектор на поняття мистецтва, оскільки можна вважати, що медіа є простором для народження нового типу творчості. Розкривається проблематика певної модифікації у контексті мистецтва, естетики, процесу творення та суті твору. Наприклад, коли мова нині йде про автора, то важливо усвідомити значну інноваційну різницю творчого процесу. Річ у тім, що роль автора тепер замінює машина, технологія, штучний інтелект. Тому ми говоримо про генерування твору мистецтва, а не його творення. Змінюється поле твору на імматеріальне, віртуальне і процес сприймання мультимедійних творів, творів net-арту. Акцент переноситься з естетичного переживання на інтерактивність, що стає новим двостороннім способом комунікації між мистецтвом та реципієнтом. В контексті цього глядач стає активним, стає співучасником дійства, співавтором, який допрацьовує концепцію автора або ж є єдиним можливим способом її функціонування. Реакція такого типу образів на поведінку глядача є можливою лише у просторі high tech.

Змінюється також і функціонування аспектів естетики у мистецтві нових технологій, в тому числі віртуальної реальності. Відбувається естетична трансгресія, а також небезпека ідеалізації об'єкта. Саме новітні технології та комп'ютерна графіка сприяють здебільшого надестетизації предметів повсякденного життя, що часто в кінцевому результаті виявляються під владою кітчу [32].

Розвиток технологій віртуальної реальності сприяє нівелюванню відмінностей між способами сприйняття різноманітних способів функціонування естетичних характеристик. Суть полягає у тому, що в минулому вважалось, що естетичне сприйняття природи і творів мистецтва відмінні, оскільки до сприйняття природи залучені усі чуття людини, а до сприйняття мистецтва - лише локальні, що визначаються конкретним його видом, тобто активізуються зорові відчуття у спогляданні живописних творів або кіноробіт чи слухові відчуття при сприйманні музичних матеріалів тощо. Поява цифрових медіатехнологій сприяє активізації багатьох або навіть всіх відчуттів індивіда. А розвиток світової мережі Інтернет та віртуальних інтерактивних проектів сприяє збільшенню уваги до відчуття дотику, який є медіатором при комунікації людини з оточуючим світом. Дотик наділений важливою характеристикою - двобічністю і зворотністю, що не стосується ніякого іншого відчуття, оскільки, за словами К. Вількошевської, "торкатися означає одночасно бути доторкнутим" [1]. Це єдине в своєму роді відчуття, яке водночас і діє і сприймає, а світ торкається нас, коли ми торкаємося його.

Нові технологічні можливості народжують і нові форми мистецтва: VR набирає популярність серед художників, музикантів і режисерів. Вже є кілька вдалих прикладів використання віртуальної реальності для створення об'єктів мистецтва: наприклад, відома ісландська співачка Бьорк зняла кліп, який можна подивитися в окулярах віртуальної реальності, в програму фестивалю незалежного кіно Sundance включаються проекти, створені за допомогою VR-технологій, а в найбільшому музеї сучасного мистецтва МОМА в Нью-Йорку відкрилася виставка "Слизькі екрани" з використанням ВР-технологій.

Більш детально можемо прослідкувати втілення технологій віртуальної реальності в сучасний мистецький простір на прикладі виставки "Метаформи". Експозиція "Метаформ" була відкрита в квітні 2016 року у Москві за допомоги центру МАРС та творчого об'єднання "Артмоссфера" і позиціонувала себе як перша виставка віртуального мистецтва в Росії. Центр сучасного мистецтва МАРС є провідним культурно-виставковим майданчиком Росії, що орієнтований на представлення різних проектів з використанням нових технологій, які дозволяють залучати глядача в інтерактивне середовище, та діючих відразу на всі органи чуття. МАРС представляє як компанії, так і окремих провідних експертів, які працюють в сфері VR/AR і мультимедіа, просуває новаторські експериментальні виставкові проекти, комунікує не лише з російськими митцями, а і залучає іноземних митців для самореалізації [14].

Тут регулярно проходять освітні заходи для дітей і дорослих, фестивалі в області цифрового мистецтва і нових медіа за участю, знову ж таки, як російських, так і зарубіжних художників, фестивалі електронної музики, вистави та інші події від міського до міжнародного масштабу. За свідченнями історії, МАРС був заснований ум 1988 році в форматі незалежної галереї сучасного мистецтва. Серед засновників - заслужений художник РФ Костянтин Худяков. З 2017 року керівник Центру - Ігор Грязнов.

Дана виставка була експериментом, в якому стріт-арт художники, digital художники і ілюстратори, такі як Nootk, Misha Most, Aesthetics (Petro/ Slak), Pokras Lampas, Aber, Alexey Kio & Ivan Benr, ЖЖ - постали перед глядачем в незвичній для себе метаформі [14]. Їхні твори розмістились в семи залах та транслюватися відразу в двох реальностях - у віртуальному світі, створеному на Samsung Gear VR, і в реальному просторі Центру МАРС у вигляді картин, скульптур, інсталяцій. Таке занурення дозволило відвідувачам виставки відчути себе художниками в процесі створення твору. "Я давно хотів зробити проект на основі віртуальної реальності, і мені, як продюсеру digital арт-проектів, прийшла в голову досить очевидна ідея - об'єднати художників і VR. Тим більше, що жодного схожого проекту не було в Росії, та й в усьому світі не так багато, так що ми знову робимо щось, чого ніхто ніколи не робив ", - прокоментував продюсер виставки Дмитро Знаменський.

Отримати можливість поринути в віртуальну реальність можна було завдяки спеціальній технології: додаток для VR-шоломів дозволяє глядачеві не лише спрямовувати свій погляд в будь-яку сторону простим поворотом голови, а й буквально бачити очима художника, стежити за його вибором інструментів і пензлів. З точки зору створення експонатів виставки об'єднання стріт-артистів і діджитал-художників дозволяє розширити можливості художнього вираження.

Для початку варто проаналізувати етимологію назви даної виставки і визначити сутність поняття "метаформа". Очевидно, що власне "форма" - це впорядкований зміст, відображення суті чого-небудь, це взаємне розташування контурів об'єктів і точок лінії. Префікс "мета" з давньогрецької означає "той, що за", деяку узагальненість, перехід до чогось, перетворення, зміну стану. Також "мета" означає і "про себе". Отже, метаформа - це та форма, яка розповідає про себе, яка вказує на деяке перетворення форми, що означає зміну стану форми, це те, що за формою і те, що знаходиться за її змістом.

Група постграффіті-художників Aesthetics осмислює форму куба: в окулярах глядачі бачать абстрактний рух геометричних фігур і їх трансформацію в просторі [рис. 1]. Фантазійний світ художника Nootk, оживаючи, наповнюється дивовижними персонажами, гігантськими смайликами і барвистими об'єктами [рис. 2]. Об'ємна робота концептуального художника Aber займає два поверхи центру, а в окулярах віртуальної реальності набуває ще більший розмір, нібито розширюючи простір кімнати і вкриваючи її куполом, що світиться [рис. 3]. Художник Misha Most розписує графіті світлу кімнату, яка в віртуальній реальності перетворюється в "кімнату пізнання", заповнену формулами, предметами, формами, картинами і скульптурами [рис. 4]. Відомий калліграфіст і творець найбільшої каліграфії в світі Pokras Lampas експериментує з буквами і переносить їх у новий вимір. Alexey Kio & Ivan Benr візуалізують цифровий простір і поміщають в нього людину - інтерактивні стіни в залі реагують на рух і змінюють свій колір [рис. 5]. У віртуальній частині глядач опиняється на вузькому містку всередині їх роботи, відчуваючи відчуття, що він стоїть на величезній висоті. Художник і дизайнер ЖЖ створює звичні силуети з сотні дрібних елементів і деконструює їх, перезбираючи знову і знову (глядач може спостерігати за цими процесами) [рис. 6]. Всі представлені на виставці твори стріт-арт-художників набувають справжній обсяг в цифровому віртуальному просторі і змінюють сприйняття цього простору, а можливість створення віртуального шару робіт дарує художникам нові способи художнього вираження, що залучають глядача і зачаровують його.

Кураторська задумка "Метаформ" не вичерпується експериментами з вимірюванням віртуальності. Ще одна базова установка художників і організаторів виставки будується на сприйнятті малювання як процесу. За задумом кураторів цей процес можна побачити: якщо уважно дивитися на роботи художників в окулярах віртуальної реальності, можна спостерігати, як твір створюється художником прямо у вас на очах (у віртуальній реальності). Десь у віртуальному просторі "літає" рука живописця, що змінює картинку, яку відвідувач бачить тут і зараз. Це зближує глядача з художником, дозволяє подивитися на роботу інакше і стати співучасником створення арт-об'єкта.

Misha Most говорить: "По суті, у кожного художника вийшло дві виставки: звичайна і віртуальна. Для того щоб створити віртуальний твір, потрібно навчитися працювати з особливою матрицею в віртуальній кімнаті. Художник ходить всередині цієї "кімнати" і спеціальним контролером малює об'єкти. Для художника це вкрай незвичайна ситуація: ти стоїш всередині мережі, нібито в 3D-програмі, і сам створюєш нові форми, малюєш нові об'ємні об'єкти і поступово наповнюєш ними простір. Над віртуальної частиною своєї роботи я трудився близько тижня. Для виставки було спеціально розроблене програмне забезпечення, яке дозволяє художникам малювати складні 3D-фігури прямо в повітрі. Для кожного художника програмісти створювали персональні інструменти та завантажували певні готові моделі в програму. Для мене завантажили 3D-бюсти. Вони відображалися в матриці прямо переді мною, і я працював з уже готовими макетами, домальовуючи їх і додаючи до них лінії. Загальне відчуття таке, ніби ти створюєш в подвійній реальності. У житті таке могло б статися, тільки якщо б я купив справжній бюст у скульптора і якимись інструментами намагався його змінити. В ідеалі на подібних виставках людина буде ходити по кімнаті і самостійно досліджувати простір. Але це вже наступний рівень освоєння технології. Ми зробили більш полегшений варіант, коли за віртуальними експонатами можна спостерігати тільки з місця. Але ми створили це першими. Це було складно і дуже цікаво. Звичайно, завжди є куди рухатися, і ми обов'язково будемо ускладнювати технологію і робити виставкові проекти ще крутішими" [14], [рис. 7,8].

Одна з найстаріших і найбільш авторитетних виставок сучасного мистецтва - Бієнале Уїтні в Нью-Йорку - теж демонструє подібні віртуальні роботи, наприклад, художника з США Джордана Вулфсона. На лондонському аукціоні Sotheby's в березні можна було побачити шедевр Сальвадора Далі "Перехідний момент" у версії ВР. Очевидно, що технологія ВР зараз переживає справжній бум. Незабаром окуляри віртуальної реальності не тільки будуть необхідні кожному геймеру, а й стануть у пригоді в багатьох професіях. Оснащені окулярами віртуальної реальності з вбудованим відеоекраном, датчиками руху і спеціальними технічними інтерфейсами, художники і дизайнери досліджують новий медійний простір. Коротко проаналізуємо чотирьох художників і їх погляди на мистецтво віртуальної реальності.

В Австралії плідно займається творчою діяльністю ілюстратор і автор графічних романів Стюарт Кемпбелл, відомий під псевдонімом Sutu. Віртуальна реальність для нього є ідеальним середовищем, оскільки забезпечує абсолютну повноту занурення. Художник формує все, що в цьому середовищі можна побачити, почути або навіть відчути. У той же час, людина, що знаходиться в віртуальному просторі, повинна мати можливість рухатися досить вільно, щоб не відчувати психологічного дискомфорту. Satu пояснює, що глядачеві варто залишати певну свободу і право на прийняття рішень, але, водночас, треба стежити і за тим, щоб не порушувалася фабула історії.

Ліз Едвардс, дизайнер з Монреаля, починала свою діяльність як програміст по розробці відеоігор у форматі 3D. Едвардс із захопленням відгукується про універсальність віртуального середовища і вже напрацьований змістовий діапазоні, наприклад, починаючи від авантюрних польотів на Міжнародну космічну станцію і подорожей по планеті в ті її регіони, які вже були скановані в стереоскопічному форматі, до складних відеоігор і креативних програм. Едвардс вважає, що індустрія ВР випереджає інші технологічні сфери також з точки зору гендерної рівності, оскільки в даній області прослідковується велика кількість впливових жінок, а власне індустрія ВР є відкритим і привабливим бізнесом.

Інший представник сфери віртуального мистецтва, Гіо Накпіл, народився на Філіппінах, виріс в Канаді і в даний час живе в США. У його розумінні мистецтво повинно бути відкритим і дуже особистим способом комунікації з іншими людьми. Але виникає питання про можливість суперечності цьому ідеалістичному поданню артефакт віртуальної реальності з його дорогим технічним обладнанням і ізольованим доступом через індивідуальні віртуальні окуляри. Митець запевняє, що вартість апаратних засобів мистецтва ВР буде незмінно падати і вони стануть доступними як відеоігри, наприклад. Буде можливим розвиток соціальних можливостей. У віртуальному просторі можна буде зустрічатися з друзями і колегами-скульпторами і за приємною бесідою творити різноманітні віртуальні образи на екрані. Створені Накпілом віртуальні персонажі досягли і Голівуду. Вони з'являються в таких фільмах, як "Месники" і "Зоряні війни".

Філіп Хаусмайєр, німецький художник, випускник Академії мистецтв та фахівець з віртуальної реальності переконаний, що сила ВР полягає у тому, що вона виходить за рамки свідомості. Свою творчу діяльність Хаусмайєр починав з традиційних скульптур і художніх інсталяцій. Але з появою на ринку окулярів віртуальної реальності, художник обрав інший вектор своєї креативної активності, побачивши у цьому великий потенціал. Він підкреслює, що люди можуть вийти за межі фізичних кордонів і створювати віртуальні простори, які ніколи і ніде раніше не існували, а ВР-мистецтво незабаром стане одним з визнаних видів мистецтва, адже нині цей напрям є досить молодим, художники і куратори працюють з віртуальною реальністю незначну кількість років.

2.3 Віртуальний музей та принципи його роботи

Сьогодні сучасні музеї переформовуються в культурні центри, оперують інтерактивною комунікацією, стають полем для творчого розвитку і самореалізації індивіда. При цьому вони мають на меті максимальне відкриття своїх колекцій для відвідувачів.

Найперші саме віртуальні музеї стали поширюватись в мережі Інтернет на початку 90-х років ХХ століття. Спершу вони презентувались як web-сайти реальних музеїв, а згодом почали з'являтися власне персональні web-сайт-музеї. Першим з таких web-сайт-музеїв, котрий себе таким назвав, виник у 1994 році [22].

Завдяки існуванню віртуальних музеїв та віртуальних колекцій, велика кількість експонатів, які не презентуються з різноманітних причин у реальних музеях, стають доступними широким масам. Окрім цього, як уже писалось вище, в контексті існування віртуального музею має місце комунікація та інтерактивність, тобто простір музею активний як і майданчик для взаємодії та спілкування між його відвідувачами, тому він використовується не лише для зберігання та перегляду цифрових зображень та інформації.

Існує низка варіативних моделей подібних віртуальних музеїв [рис. 9]. Мова йде про веб-сайти музеїв, галерей та виставок, власне музеї віртуального мистецтва та віртуальні музеї другого покоління. Цікаво, що онлайн-проект міжнародної виставки ART PROJECT за підтримки Google об'єднав 17 музеїв з різних куточків світу, і це дає змогу відвідувачам переглянути зали музеїв, "прогулятись" ними, побачити найдрібніші деталі картин з використанням функції масштабування, що, важливо, навряд чи можна побачити в реальних музеях, а також створити власну колекцію живописних творів з доданими до них коментарями.

Подібні впроваджені нововведення в музеях надають їм змогу відійти від традиційних павільйонно-експозиційних форм презентації колекцій, збільшує різноманітність форм музейної роботи, активує підвищення конкурентоспроможності та рівень сервісу.

Також з поняттям віртуального музею тісно пов'язане поняття віртуальної галереї. Така галерея дає можливість ознайомитись з різними мультимедійними даними, до яких належать відео, фото, анімація, тривимірні зображення тощо. За їхньої допомоги можна переглянути презентовані експонати, аудіоматеріали дозволяють прослухати їхню історію та надають масштабну інформацію про колекції, експонати, їхній стан. Якщо в ролі експонату виступає певне сільськогосподарське чи подібне знаряддя, то представлений в галереї відеосюжет містить інформацію про локацію його поширення і побутування, хронологічні рамки, ким був створений та ким використовувався, з якою ціллю і яким способом використовувався експонат, коли був знайдений та де.

Ще однією додатковою і вкрай важливою функцією віртуальної галереї є можливість переглядання, наприклад, відеоматеріалів, оснащених опцією сурдоперекладу, що дозволяє відвідувачам з обмеженими можливостями, вадами слуху, володіти інформацією про певний експонат. А аудіоматеріали, в свою чергу, здатні відтворити звуки, що поширюють конкретні об'єкти (мелодія шкатулки, співи птахів тощо). Крім того, віртуальна галерея задля підвищення своєї ефективності та рейтингу володіє функцією віртуальної екскурсії, корту проводить, за тією ж логікою, віртуальний екскурсовод.

Реальні, матеріальні музеї потребують значних масштабів і великої території для реалізації своїх проектів, розміщення колекцій, експонатів. Вони містять дуже велику кількість різноманітних матеріалів, але пересічний гість здатний побачити тільки частину експонатів через обмеженість виставкових площ. Також важливим і досить очевидним моментом є те, що той, хто не відвідав виставку і не був фізично присутній на ній в конкретний час в конкретному місці, не можуть її побачити. Це є значним бар'єром.

Тому важливість концепції віртуального музею в першу чергу полягає у тому, що всі колекції та експонати є доступними для перегляду широкими масами в будь-який час та в будь-якій точці світу навіть після закінчення виставки у реальному музеї.

Висновки

В результаті проведеної роботи були отримані відповіді на питання, поставлені в рамках завдань дослідження: досліджено етимологію поняття "віртуальний" та сучасні інтерпретації поняття "віртуальна реальність" у контексті розвитку і поширення інформаційних технологій; розглянуто теоретичні підходи аналізу феномена віртуальної реальності та визначено її онтологічні характеристики; проаналізовано поняття віртуальної реальності та виявлено на основі цього його сутність; проаналізовано сучасне мистецтво як результат віртуальної реальності; досліджено віртуальний музей та принцип його роботи.

З'ясовано семантику поняття віртуальна реальність; досліджено науково-філософські методи вивчення феномену віртуальної реальності та визначення її онтологічних характеристик.

Підсумовуючи вищевикладене, можна зробити висновок, що інтенсивна інформатизація, глобалізація, технізація суспільства та соціокультурних процесів спричиняє появу нового соціокультурного простору, тобто віртуального простору, що в свою чергу призводить до докорінних, глобальних змін численних сфер людської діяльності, розширення можливостей у політиці, бізнесі, економіці, медицині, освіті, інформатиці, програмуванні, архітектурі, мистецтві тощо. Все більший характеру віртуальності набуває взаємодія людей в суспільстві. Більше того, внаслідок глобального перманентного впровадження комп'ютерних інформаційних технологій в повсякденне суспільне життя та насамперед культуру сьогодні формується певний новий тип сучасного мистецтва, нова ідеологія, світогляд, новий спосіб мислення та життя.

Підсумовуючи зазначимо, що віртуальна реальність нині розуміється як важливий чинник розвитку культури і мистецтва, претендує на символ нової парадигми в інформаційному світі. І суспільний інтерес до феномену віртуальної реальності спонукає до дослідження її природи, що нерозривно пов'язано з філософським осмислення буття і реальності взагалі.

Значущість віртуальних феноменів, неоднозначність уявлень про віртуальне, відсутність конкретизованих дефініцій і неповне визначення їхніх властивостей чинять подальші змоги культурологічного осмислення феномену віртуальності.

Список використаної літератури

1. Wilkoszewska K. Estetyka dotyku // Z. Suszczyсski (red.), Sіowo w kulturze mediуw. - Biaіystok, 1999. - Р. 183-187.

2. Аквинский Фома. Сумма теологии // Антология мировой философии.- М: Мысль, 1969,- Т.1.- Ч.2.- С. 832-862.

3. Бергер П., Лукман Т, Социальное конструирование реальности. Трактат по социологии знания,- М.: "Медиум", 1995.- 323 с.

4. Бергсон А. Материя и память // Бергсон А. Собрание сочинений. Т.1.- М.: "Московский клуб", 1992.- С. 160-317.

5. Бодрийяр Ж. Америка / Ж. Бодрийяр. -Санкт-Петербург: Владимир Даль, 2000. -206 с.

...

Подобные документы

  • Дослідження проблематики єдності етнокультурних і масових реалій музичної культури в просторі сучасного культуротворення. Ааналіз артефактів популярної культури, естради і етнокультурної реальності музичного мистецтва. Діалог поп-культури і етнокультури.

    статья [22,1 K], добавлен 24.04.2018

  • Розгляд еволюції розвитку мистецтва від експериментів імпресіоністів, крізь постімпресіонізм, кубізм, неопримітивізм, алогізм і, нарешті, безпредметне мистецтво. Характеристика напрямів сучасного мистецтва, філософське обгрунтування contemporary-art.

    статья [23,9 K], добавлен 24.04.2018

  • Художній розвиток у середні віки. Головні представники патристики. Соціальна утопія християнства. Ретельно розроблена символічна мова мистецтва. Релігійне ставлення до мистецтва. Як зробити мистецтво дохідливим та зрозумілим кожному простолюдину.

    реферат [22,5 K], добавлен 19.03.2009

  • Розвиток декоративного мистецтва від часу його виникнення до кінця ХХ століття. Різновиди народного декоративного мистецтва, що переважають на Галичині, їх художні особливості, порівняльний аналіз в системі загальноукраїнського народного мистецтва.

    дипломная работа [129,2 K], добавлен 23.07.2009

  • Мистецтво, як унікальний механізм культурної еволюції. Диференціація й інтеграція видів мистецтва. Характеристика знакових засобів, які використовуються у різних видах, жанрах, стилях мистецтва, і утворюють характерну для них, специфічну художню мову.

    контрольная работа [36,4 K], добавлен 08.11.2010

  • Особливості та основні напрямки впливу нових технологій на сучасне мистецтво. Вивчення специфіки взаємодії мистецтва і науки, продуктом якої є нові технології на сучасному етапі і характеристика результатів взаємодії нових технологій та мистецтва.

    реферат [13,0 K], добавлен 22.04.2011

  • Історичний огляд становлення іспанської культури. Стародавні пам'ятники культури. Музеї сучасного мистецтва в Мадриді. Вплив арабської культури на іспанське мистецтво. Пам'ятки архітектури в мавританському стилі. Розквіт іспанської музичної культури.

    реферат [21,1 K], добавлен 08.01.2010

  • Розгляд поняття та практичної задачі милосердя як основної проблеми етики та сучасного життя суспільства. Характеристика ключових етапів розвитку української культури. Особливості розвитку театрального, образотворчого та кіномистецтва в післявоєнні роки.

    контрольная работа [21,7 K], добавлен 20.10.2010

  • "Вітер свободи" - важливий культурний феномен 80-х років. Аналіз розвитку українського мистецтва, починаючи з 80-х років. Особливості сучасного українського мистецтва. Постмодерністські риси української літератури та живопису 80-90-х років ХХ ст.

    контрольная работа [41,2 K], добавлен 26.09.2010

  • Бойові мистецтва, прийоми ведення бою та ідеальний образ життя, котрий повинен вести самурай, що володіє технікою будзюцу. Театр Но, жанр японського традиційного драматичного мистецтва, вид театральної музичної вистави. Історія мистецтва пейзажного саду.

    контрольная работа [23,8 K], добавлен 25.10.2009

  • Історія виникнення та значення мистецтва - творчого відбиття дійсності, відтворення її в художніх образах. Мистецтво організації музичних звуків, передовсім у часовій звуковисотній і тембровій шкалі. Стилі в архітектурі. Декоративно-прикладне мистецтво.

    презентация [1,6 M], добавлен 29.03.2015

  • Вивчення документального потоку видань з мистецтва. Розкриття стану документозабезпечення публічних бібліотек виданнями з мистецтва. Аналіз кількісного і якісного складу бібліотечного фонду мистецтва ЦМБ Бориславської МЦБС, перспективи розширення.

    дипломная работа [83,7 K], добавлен 14.05.2011

  • Розглянуто творчу спадщину періоду Київської Русі на прикладі мозаїк собору Софії Київської. Проаналізовано синтез візантійської культури з давньоруською, огляд та дослідження зародження мозаїчного мистецтва. Розглянуто технології створення мозаїк.

    статья [19,6 K], добавлен 07.02.2018

  • Поняття, історія становлення і розвитку медальєрного мистецтво як особливого мистецтва, спрямованого на виготовлення монет і медалей, гравіювання штампів (матриць) для відбитків. Загальна характеристика використовуваних в ньому матеріалів і обладнання.

    презентация [1,4 M], добавлен 17.06.2016

  • Народні художні промисли як одна з історично зумовлених організаційних форм народного декоративного мистецтва. Основні напрямки сучасного народного мистецтва: художні промисли та індивідуальна творчість майстрів. Народне мистецтво поліського регіону.

    контрольная работа [56,2 K], добавлен 01.11.2010

  • Гіпотези генезису мистецтва, його соціокультурний зміст і критерії художності. Дослідження поняття краси в різних культурах та епохах. Вивчення феномену масової культури. Специфіка реалістичного та умовного способів відображення дійсності в мистецтві.

    реферат [51,9 K], добавлен 03.11.2010

  • Етапи розвитку української культурологічної думки ХХ ст. Складнощі формування національної культурологічної школи. Архітектура і образотворче мистецтво барокової доби в Україні. Культура України в 30-40-х роках ХХ ст. Розвиток мистецтва у період війни.

    контрольная работа [36,7 K], добавлен 21.02.2012

  • Загальна характеристика хореографічного мистецтва як одного із самих масових і дійових засобів естетичного виховання. Джерела виникнення народного танцювального мистецтва, становлення українського народного танцю. Характерний та народно-сценічний танець.

    контрольная работа [28,3 K], добавлен 13.02.2011

  • Формування у Франції на початку XX ст. нового напряму в мистецтві, що отримав назву "сюрреалізм". Поєднання сну та реальності в творах художників-сюрреалістів. Прояв сюрреалізму в українській культурі, його еволюція та місце у сучасному живописі.

    презентация [4,6 M], добавлен 24.09.2011

  • Авангардизм – напрямок у художній культурі 20 століття. Його батьківщина та основні школи. Нове в художній мові авангарду. Модернізм - мистецтво, яке виникло на початку XX століття. Історія українського авангарду, доля мистецтва та видатні діячі.

    курсовая работа [48,8 K], добавлен 20.02.2009

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.