Модели финансирования на основе краудфандинга

Обзор моделей продюсирования проектов. Влияние открытой экономики на появление краудфандинга. Правовое регулирование краудфандинга. Анализ краудфандинговых проектов Kickstarter на примере рынка мобильных и видео игр. Сравнительный анализ моделей.

Рубрика Финансы, деньги и налоги
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 12.06.2016
Размер файла 1,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Оглавление

Введение

Глава 1. Обзор моделей продюсирования проектов

1.1 Основные понятия

1.2 Экономика открытой модели

1.3 Влияние открытой экономики на появление краудфандинга

1.4 Модели финансирования проектов

1.5 Описание моделей

Глава 2. Обзор рынка краудфандинговых проектов

2.1 Анализ краудфандинговых платформ

2.2 Особенности краудфандинговых моделей

2.3 Правовое регулирование краудфандинга

2.4 Долевой краудфандинг

Глава 3. Анализ краудфандинговых моделей на примере рынка IT

3.1 SWOT анализ краудфандинговых моделей

3.2 Анализ краудфандинговых проектов Kickstarter на примере рынка мобильных и видео игр

3.3 Статистический анализ

3.4 Сравнительный анализ моделей

3.5 Построение регрессии

3.6 Матрица сравнения моделей продюсирования

3.7 Анализ применимости краудфандинга коммерческими компаниями

Заключение

Список литературы

Приложение

Введение

На сегодняшний день самым актуальным вопросом, который стоит перед начинающими разработчиками является вопрос привлечения финансирования для реализации проекта. Традиционные формы привлечения капитала, такие как кредит, могут решить данные проблемы, однако начинающим компаниям и индивидуальным предпринимателям может быть проблематично взять кредит на хороших условиях. Проблема поиска капитала послужила толчком для развития новых моделей финансирования проектов, одной из которых является краудфандинг.

Благодаря развитию, широкому распространению и дешевизне интернета, люди стали все чаще и чаще прибегать к новым формам развития проекта, его продюсирования, а также финансирование. Интернет среда, благодаря своим свободным условиям существенно повлияла на отношение начинающих компаний и предпринимателей к привлечению капитала. В частности, по данным из отраслевого отчета [35] по финансирования с помощью краудфандинга к 2013 году с помощью данного метода удалось привлечь примерно 5,1 миллиарда долларов, что на 53% больше превышает соответствующий показатель в 2013 году. Эксперты предсказывают, что в 2014 году количество средств, привлеченных с помощью краудфандинга вырастет на 92%. В основном краудфандинг используется в Северной Америке и Европе. Популярность использования такого финансирования ставит актуальные исследовательские вопросы: способен ли краудфандинг заменить существующие способы финансирования? Является ли он более выгодным для предпринимателя по сравнению с другими методами привлечения капитала? Именно эти вопросы легли в основу данной работы.

В данной работе мы рассмотрели различные методы финансирования проектов, сравнивая их с моделями на основе краудфандинга. Так как данная модель является относительно новым инструментом финансового рынка, то тема ее применения еще не полностью изучена и является актуальным вопросом для изучения экономистами.

Объектом нашей работы являются непосредственно модели финансирования на основе краудфандинга. Под предметом мы понимаем финансовые особенности, финансовый менеджмент модели. Основной целью работы является выявление финансовых особенностей данной модели. Для достижения этой цели мы использовали качественные методы, такие как SWOT анализ краудфандинговой модели, а также количественные - статистический анализ выборки краудфандинговых проектов. Мы ставили перед собой следующие задачи:

1) Рассмотрение влияния открытой экономики на методы продюсирования проектов

2) SWOT анализ краудфандинга

3) Рассмотрение различных моделей продюсирования с точки зрения их финансового менеджмента

4) Анализ краудфандинговых инструментов

5) Кейс анализ различных моделей продюсирования

6) Сравнение качественных и количественных показателей моделей

7) Построение выборки и расчет основных показателей

8) Выявление условий, способствующих успешному использованию той или иной модели продюсирования

9) Рассмотрение области применения краудфандинга

10) Анализ влияния долевого краудфандинга на традиционные методы привлечения капитала

11) Статистический и регрессионный анализ краудфандинговой модели

Основная трудность, которая стоит перед предпринимателями состоит в выборе модели продюсирования проекта. Именно эта проблема и была рассмотрена нами в работе. Мы выявляли, какая из моделей наиболее успешна, выгодна, и востребована, а также причины, по которым выгоднее использовать краудфандинговые модели.

Основными источниками нашей работы являются англоязычные статьи и публикации, поскольку на сегодняшний день российских исследований на эту тему не так много и они не столь подробны. Нами были изучены источники, отражающие статистику по доходам, количеству загрузок, инвестиций, а также популярности проектов, а также возможные способы их финансирования, а именно открытые модели продюсирования.

Глава 1. Обзор моделей продюсирования проектов

1.1 Основные понятия

финансирование проект краудфандинг

В данной работе мы рассматриваются особенности финансирования проектов с помощью краудфандинга. В первую очередь, необходимо пояснить некоторые термины, которые важны для понимания рассматриваемой темы. Под продюсированием мы понимаем процесс создания, а также продвижения проекта на рынке. В отличие от термина «финансирования», продюсирование подразумевает не только привлечение капитала для реализации проекта, но также и выведение его на рынок. Таким образом, нами были рассмотрены различные модели, которые используются компаниями с целью эффективного распределения, использования и привлечения капитала, а также дальнейшего управления проектом, его успешной реализацией и размещением на рынке. Рассматриваемые модели продюсирования можно разделить на открытые и закрытые.

Под закрытыми моделями подразумеваются модели, которые основаны на использовании собственного капитала, также которые привлекают финансирования стандартными методами, то есть внешними инвестициями. Под открытой моделью продюсирования понимается механизм раскрытия всей информации о проекте с целью привлечения полного финансирования проекта, не используя собственный капитал.

Так как данная работа посвящена краудфандинговым моделям, то важно определить сам термин. Краудфандинг [35] - это механизм привлечения финансирования от широких масс с целью реализации продукта. Краудфандинг начал изначально приобретать популярность в творческих сферах, таких как музыка, кино, однако наибольшую распространенность получил именно на рынке IT-продуктов.

В связи с тем, что одной из поставленных перед нами задач является рассмотрение влияния открытой экономики на методы продюсирования проектов, то в данной работе было решено проанализировать краудфандинг для товаров IT рынка. В частности нами был рассмотрен рынок видео и мобильных игр, так как данные продукты являются одними из наиболее распространенных продуктов на сегодняшний день, разработчики используют стандартные методы финансирования и продюсирования проектов. Однако, так как нами были рассмотрены различные формы краудфандинга, некоторые из которых не применимы на IT рынке, то в случае долевого краудфандинга будут рассмотрены примеры взятые из других областей.

1.2 Экономика открытой модели

Долгое время развитие рынка шло неизменным путем, продавцы были заинтересованы в том, чтобы наиболее выгодно продать свой товар, таким образом, максимизируя свою прибыль, а покупатели стремились купить необходимые вещи исходя из возможностей своего бюджета. Другими словами, покупатель и продавец на классическом рынке противопоставляются друг другу, а сделка может быть совершена только в случае, если и интересы продавца, и интересы покупателя совпадут. Тем не менее, во второй половине двадцатого века по мере развития информационных технологий, а также интернета, сформировался особый рынок, сочетающий в себе, как основные законы классического рынка, так и абсолютно новые способы продажи товаров. Взаимоотношения между продавцом и покупателем на таком типе рынка существенно отличаются: здесь также сделка совершается при совпадении интересов обоих сторон, однако акцент делается не столько на цене товара, сколько на заинтересованности покупателя в продукте. Речь идет о рынке открытых проектов. Данный рынок предполагает создание проектов, разработчики которых получают основной доход не от стоимости, которую платят покупатели, а из других источников монетизации проекта [36].

Так как рынок появился в интернете, то в первую очередь он включал себя IT-проекты: проекты с открытым исходным кодом, Open Source проекты, а также проекты с закрытым исходным кодом. Эти два типа проектов объединят то, что на начальных стадиях проекты распространяются бесплатно, что существенно отражается на популярности таких продуктов. Это и является причиной, по которой, объем рынка открытой продукции растет с каждым днем и привлекает все больше и больше не только покупателей, но и спонсоров. Согласно исследованию, проведенному компанией TapJoy, привлекательность бесплатных продуктов в 5-6 раз выше, чем привлекательность продукта, который стоит даже $0.01 [37].

Согласно мнению исследователя Andrews J. [23] с точки зрения экономистов поведение индивидуальных программистов и коммерческих компаний, занимающиеся созданием проектов с открытой моделью - труднообъяснимо. Основным вопросом является: Почему группа программистов хочет свободно распространять написанные ими программы? То, что с экономической точки зрения может показаться нерациональным, а именно то, что производитель отдает свой товар даром, перед этим оплатив все издержки производства, на самом деле является следствием того, что для него существуют другие способы получения прибыли. Сам механизм создания, а в дальнейшем и монетизации проекта с открытой моделью существенно отличается от реализации закрытых коммерческих проектов. Во-первых, сам найм на работу происходит иначе: абсолютно любой человек, который может внести вклад, предложить оригинальную идею или усовершенствовать старые функции может стать одним из членов сообщества. Главный разработчик рассматривает все предложения молодых программистов и выбирает наиболее понравившиеся. Получение выручки от продукта, уже после коммерциализации, осуществляется в основном не за счет потребителей, а за счет других фирм, которые вкладывают средства за сотрудничество с удобными для них проектами. При этом, создатели изначально понимают, что, создавая бесплатный проект, идут на риски: проект может не набрать популярность и в дальнейшем не окупиться. Однако сами программисты соглашаются на бесплатный труд. На это тоже есть свои причины. В первую очередь, это может быть интересно молодым специалистам, заинтересованным в увеличении своего профессионального опыта, также многие занимаются этим ради удовольствия. Это может объяснить какую-то часть волонтерской работы. Во-вторых, многие могут быть заинтересованы в создании некоммерческих аналогов дорогих коммерческих программ. Важно также заметить, что за счет того, что до монетизации проекта программисты работают бесплатно, сама величина затрат меньше, производитель тратит средства только на капитал в виде оборудования.

Экономически это можно доказать стандартной формулой затрат:

TC=wЧL+rЧK

Где,

W-заработная плата

L-труд

r-цена капитала

K-капитал

В данном случае величина w (заработная плата) нулевая. При этом не всегда даже приходится закупать оборудование, поэтому иногда затраты на проект равны нулю. Благодаря интернету, производителям не всегда нужно даже тратить деньги на аренду какого-то офиса, где происходят работы. Именно поэтому любой программист из любой страны может получить вакансию в штате компании.

При одинаковом спросе Open Source проектам удается дать пользователям больше, чем это могут сделать коммерческие программы. За сумму, потраченную на коммерческую версию, пользователь может бесплатно установить себе версию копилефт программы, при этом получив множество дополнительных платных сервисов и возможность использовать платную сервисную поддержку. Все это иллюстрирует приведенный ниже график (Рис.1) [17].

Рис.1 Кривая спроса на рынке копирайт и копилефт продукции

Dirk Riehle в своей работе [17] также показал, что за счет того, что цена на программное обеспечение снижена, пользователь может позволить себе использовать большее количество сервисов. График ниже (Рис.2) иллюстрирует то, насколько при стабильном спросе и предложении больше денег можно сберечь, если цена на само программное обеспечение ниже. Таким образом, за счет денег, сэкономленных на программном обеспечении, общая полезность существенно выше. График (b) отражает разницу между открытым проектом и показывает, что это тоже может быть причиной увеличения количества потребителей при одинаковом объеме спроса и предложения.

Рис.2 Предельный объем продаж и число покупателей

Виды IT-проектов

Для того чтобы рассматривать влияние открытых проектов на способы привлечения капитала для их финансирования, важно понимать, какие бывают виды проектов в зависимости от степени открытости. Так как в данном случае мы рассматриваем интернет экономику, то речь идет в первую очередь об IT-проектах. Виды открытых проектов [36]:

1. Полностью открытые

В данном случае подразумевается, что разработчик предоставляет полное право на использование, распространение, внесение поправок всем желающим. При этом любой человек, внеся исправления, может использовать данные проект в собственных целях, в том числе продажи. При этом модифицированные продукты не обязательно будут иметь такую же лицензию, как и оригиналы, они могут использоваться в качестве коммерческих проектов. Другими словами, пользователь может использовать программу абсолютно в любых целях.

2. Программы, использующие копилефт лицензию

В этом случае разработчики также позволяют свободно использовать, распространять и модифицировать продукт. Ограничения налагаются на дальнейшее использование измененных программ: обычно не разрешается в новых версиях программы использовать какие-то дополнительные условия, противоречащие или ограничивающие оригинальную версию, то есть, например, модифицированные программы уже нельзя использовать в коммерческих целях. Другими словами, все версии программы существуют на одинаковых условиях.

3. Частично открытые

Это программы для авторского права, которых действуют определенные ограничения. Некоторые копии, а также модифицированные версии вполне могут не быть свободными. Иногда программа может быть общедоступна, а исходный текст -- недоступен.

4. Условно-открытые

Данный тип позволяет бесплатно использовать программу, однако препятствует свободному распространению. Копировать программу можно только, если желающий это сделать установит за определенную плату лицензию, тем самым не нарушит авторские права на продукт. Также исходный текст закрыт, соответственно нельзя модифицировать продукт.

1.3 Влияние открытой экономики на появление краудфандинга

Открытое и закрытое продюсирование возникло по аналогии с существующей классификацией проектов. По сравнению с рынком товаров, IT рынок является более гибким, как это видно по классификации проектов. Свободная экономическая среда, которая образовалась на IT рынке благодаря интернету, способствовала созданию открытой модели финансирования проектов. Этому способствовало то, что проблема привлечения капитала для реализации проектов очень остро стояла на рынке IT продукции, особенно перед разработчиками, которые выпускали на рынок продукт, не взимая платы за пользование. В некоторых случаях затраты на реализацию проекта были очень высокими и для новых продуктов было очень трудно найти инвесторов, который бы вложил деньги, несмотря на риск. Разработчики старались придумать новые методы презентации проекта, при которой инвесторы смогли бы увидеть не только большой риск, но и большие перспективы. Так появилась идея публичного сбора средств, при которой заинтересованные в инновационном проекте, вкладывали средства в его разработку. Это идея легла в основу краудфандинга.

В основе открытой экономики лежит понятие сообщество. Под этим понятием подразумевается группа людей, которых объединяют общие интересы и, которые готовы работать вместе, обмениваться идеями и опытом. На IT рынке часто проекты реализуются благодаря форумам, на которых разработчики бесплатно делятся своими наработками. Это является важнейшим отличием рынка IT от рынка благ. Краудфандинг также поддерживает такое явление как сообщество, основываясь на тесных отношениях между разработчиками и спонсорами. Краудфандинговое финансирование подразумевает, что индивидуальные инвесторы смогу полностью отслеживать этапы создания проекта, обмениваться мнениями, более того, сайт, на который предприниматели выкладывают свои идеи, является абсолютно открытым. Таким образом, все люди могу следить за тенденциями рынка, отслеживать новые идеи, следить за процессом привлечения финансирования. Таким образом, понятие сообщества также легло в основу создания краудфандинга.

Несмотря на то, что понятие краудфандинг подразумевает не только реализацию одного из видов открытых IT-проекты, а финансирования различных стартапов, малый бизнес, то есть, абсолютно любых проектов, данная модель имеет много общего с идеями открытой экономики. Рассмотрим эти сходства подробнее. При реализации любого типа проекта или бизнеса существует определенный набор агентов: разработчики идеи, конечные пользователи, инвесторы. В зависимости от вида проекта роли этих агентов могут меняться, в частности в открытых проектах разработчик, который отдает свой товар бесплатно, должен активно заниматься поиском альтернативного способа получения дохода, пользователь же может просто использовать товар в собственных интересах. В данном случае разработчики идут на определенные риски, связанные с тем, что проект не окупится, так как метод привлечения средств не будет найден. Краудфандинговая модель продюсирования предполагает, что инвесторы являются будущими пользователями проекта, поэтому они вкладывают средства в его реализацию. Таким образом, получается, что роли главных агентов поменялись - как и в случае с открытыми проектами трудно объяснить мотивацию разработчиков идти на большие риски и создавать бесплатный продукт, так и в случае краудфандинга трудно объяснить желание индивидуальных инвесторов вкладывать деньги в неизвестные компании.

1.4 Модели финансирования проектов

Как уже было сказано выше, в связи с тем, что понятие краудфандинг имеет много общих черт с понятием открытой экономики, которая изначально применялась только на IT рынке, а также по той причине, что одним из самых хорошо финансированных с помощью краудфандинга проектов являются видео и мобильные игры, что также относится к рынку IT, то нами было решено рассматривать краудфандинг на примере этого рынка. Поэтому нами будут рассмотрены модели финансирования стартапов на примере IT рынка, а именно рынка приложений для различных гаджетов, мобильных и видео игр. Однако важно заметить, что рассматриваемые нами особенности, могут быть применимы и для других рынков. Также важно отметить, что в России краудфандинг не так распространен в связи с отсутствием правового регулирования, поэтому мы рассматриваем рынок краудфандинговых проектов северной Америки и Европы.

Особенности рынка

Огромное количество критериев и факторов необходимо учесть разработчикам игр при создании и реализации проектов, поскольку успех зависит от выбора стратегии поведения. Как и в случае продюсирования перед разработчиками стоит выбор, какой метод монетизации использовать, для каких устройств будет его игра, а так же, как и между кем распределяться обязанности при создании игры. Поэтому далее мы подробнее опишем различные классификации игр.

По методу монетизации

Как уже было написано выше, открытая модель подразумевает свободное распространение и пользование продуктом. Однако разработчики, как и другие экономические агенты, не могут действовать себе в убыток и безвозмездно создавать и распространять продукты. Создания любого проекта, в том числе и с открытой моделью, прежде всего, подразумевает под собой то, что это принесет авторам прибыль, покроет все издержки и проект окупится. Соответственно, для этого на определенном этапе реализации проекта разработчики должны выбрать один из способов монетизации. С точки зрения коммерциализации игр можно выделить 5 основных типов игр:

1. Платные (Premium)

Это те игры, которые являются коммерческим проектом: изначально взимается плата за скачивание такой игры. Но такой тип монетизации является стандартным и мы не будем рассматривать его подробно в данной работе.

2. Полностью бесплатные

Это игры, которые являются коммерческим проектом: изначально взимается плата за скачивание такой игры. Но такой тип монетизации является стандартным, и мы не будем рассматривать его подробно в данной работе.

3. Бесплатные с встроенной рекламой

Данный тип является очень распространенным. Разработчики создают бесплатную игру, тем самым привлекая большое количество пользователей, при этом получают прибыль от встроенной в игру рекламы. Реклама, как способ монетизации, больше подходит для маленьких разработчиков, которые не могут позволить себе продолжительную разработку платного контента или построить инвентарь виртуальных товаров. Либо же разработчики могут предоставить различные бонусы внутри игры при условии, что пользователь просмотрит рекламу. Другими словами, в отличие от общераспространенной практики, когда пользователю показывают рекламу всегда (внизу или наверху экрана), пользователь может получить виртуальные блага за намеренный просмотр рекламного видеоролика. При этом реклама - это самый популярный метод, который упоминается практически во всех бизнес планах, презентациях. Сумма доходов от рекламы во всех планах обычно приравнивается той величине, что покроет все расходы, обеспечит доходы.

4. Freemium

Суть этого метода состоит в том, что скачивается не вся игра, а только демонстрационная версия. После прохождения этой версии, разработчики уже за деньги предлагают открыть следующие уровни.

5. Free-to-play (F2P)

Смысл метода заключается в том, что игра бесплатная, но проходить ее нужно либо очень долго и бесплатно, либо можно совершать микроплатежи, покупая различные виртуальные блага, тем самым ускоряя процесс продвижения в игре.

По моделям распространения

Заводские игры (предустановленные приложения)

То есть это те игры, разработчики которых заключили контракт с производителями устройств о том, что их приложение будет установлено изначально, при этом иногда такие игры нельзя удалить с устройства.

• Сторонние игры

? AppStore, iTunes (iOS)

Это закрытая система, приложения могут поступать только из одного источника. Компания Apple следит за тем, чтобы в магазин не поступало вредоносных приложений, однако количество бесплатных приложений очень мало. Другими словами, пользователям приходится платить за хорошее качество игр и за безопасность. Существует процент устройств со взломанной системой но он очень мал по сравнению с общим числом.

Компания Apple осенью 2012 года в ходе пресс-конференции по итогам закрывшегося квартала сообщила, что на данный момент AppStore (iTunes.apple.com) более 700 000 приложений.

? Google Play (Android), Marketplace (Windows Phone)

Также осенью 2012 года Google заявил, что для Android доступно уже более 700 000 приложений, что в первую очередь означает, что Google Play (Play.google.com) сравнялся с Apple App Store по количеству приложений. Переходя к характеристикам данного магазина приложений, то важно заметить, что Android предоставляет возможность устанавливать программы из других источников, не следит за их качеством, допускается также наличие даже пиратских версий. Бывали случаи заражения вирусом. Для большинства платных приложений есть бесплатные аналоги худшего качества. Выручка GooglePlay меньше в 4 раза по сравнению с AppStore, как видно по графику, приведенному ниже (Рис. 3) [40].

Рис.3 Динамика выручки Google Play и App Store по месяцам 2012

При этом большинство игр, которые выходят платными на AppStore выходят бесплатными для Android, поэтому продажи ниже. Еще одной причиной является процветающее пиратство. Однако с другой стороны, данный магазин более свободный и пользователь может выбрать хочет ли он установить платную, качественную версию или же бесплатную версию.

Невозможно сравнивать эти два магазина, поскольку есть ряд существенных отличий. В первую очередь на iOS приложения распространяются только через App Store, в то время как,на Android приложения распространяются через Google Play (бывший Android Market) и другие рынки, например, российский Yandex.Store (Store.yandex.com). Последний был открыт 25 февраля 2013 года, пользователям доступно уже более 50000 программ. Особенностью этого магазина является то, что покупки можно оплачивать, используя средства со счета мобильного телефона. Apple следит за распространением приложений, Google нет. Любое платное Android приложение может быть скопировано и выложено бесплатно. Поэтому очень часто издатели сначала выпускают приложение в App Store, получают прибыль, затем выпускают бесплатную Android -версию, а потом выпускают trial-версию снова под iOS.

В магазине Windows Phone Marketplace (Windowsphone.com) на сегодняшний день более 125 000 приложений. Windows Phone Store является магазином приложений Microsoft для собственной мобильной платформы Windows Phone. В связи с тем, что популярность на Android устройства и на продукцию Apple значительно выше, чем на устройства Windows, данному магазину очень трудно конкурировать с предыдущими двумя магазинами.

? Другие магазины для Android

Есть также другие магазины, которые позволяют пользователям устанавливать приложения, например Yandex.Store, Samsung apps (Samsungappa.com), Amazon apps (Amazon.com), но они не очень популярны, так как пользователи чаще пользуются первыми двумя из перечисленных магазинов.

? Магазины других платформ (Baidu, Symbian), а также Java-игры

Эти магазины теряют популярность в связи с переходом большинства пользователей на устройства более современных платформ: Android, Apple, Windows 8.

Важно заметить, что существуют магазины, в которых продаются приложения для различных платформ. Самым популярным из таких магазинов является Opera Store.

По форм-факторам

На сегодняшний день существует огромное количество устройств, которые предоставляют пользователям установить приложения из одного из магазинов. Так как в данной работе мы рассматриваем мобильные игры, то важно понимать, на какие устройства пользователи могут их устанавливать. Существует два варианта:

o Сенсорные смартфоны и другие схожие устройства.

С каждым годом количество людей, пользующихся смартфонами возрастает. В частности, на сегодняшний день насчитывается более 106 миллионов пользователей смартфонов только в США. Результаты исследования Strategy Analytics, показывают, что в третьем квартале 2012 года число пользователей смартфонов превысило миллиард человек. Это произошло впервые с 1996 года, когда первые такие устройства появились на рынке. При этом количество приложений также растет с каждым годом. Что касается схожих со смартфонами устройств, то к таким устройствам относится, например, плеер iPod, на который приложения можно устанавливать также как и на смартфон.

o Планшеты и другие схожие устройства

o Количество владельцев планшетов, использующих мобильный доступ, выросло в 8,3 раза, до 2,5 млн. [38]. Планшеты выпускаются на тех же платформах, что и смартфоны, соответственно приложения можно устанавливать также с одной лишь разницей в том, что их разрешение должно быть выше из-за большего размера экрана. К схожим устройствам относятся такие устройства, как электронные книги.

По продюсерам

В работе рассматриваются модели продюсирования IT-проектов, соответственно данная классификация представляет собой особый интерес.

1) Заводские игры (предустановленные приложения)

Издатель - OEM (original equipment manufacturer), разработчик - OEM/аутсорс

Разработчик устройства устанавливает такие игры для того, чтобы ознакомить пользователя с возможностями данного устройства на примере этой игры. Как правило, создатель устройства (OEM) либо создает программное обеспечение сам, либо заказывает его извне. Под программным обеспечением в данном случае понимаются также приложения, в том числе игры. Издатель - это тот, кто занимается продажей игры, то есть это посредник между разработчиком и пользователем. Разработчик - это непосредственно тот, кто создает игру.

Соответственно, в данном случае в роли издателя заводских игр выступает сам создатель устройства, а в роли разработчика либо он же, либо сторонняя компания.

2) Сторонние игры

В данном случае создатель устройства не участвует в процессе создания и реализации игры . Обязанности издателя и разработчика могут распределятся по трем вариантам:

o Издатель - компания, разработчик - компания

o Это случай, когда компания-разработчик не обращается за помощью к издательству с целью продвижения игры на рынке, а занимаются этим самостоятельно, используя другие способы, некоторые из которых были рассмотрены выше. Либо это крупная компания, в которой есть сотрудники, занимающиеся как разработкой, так и издательством игры.

o Издатель - компания, разработчик - аутсорс

o Компании необходимо создать игру, но ее сотрудники не могут этого сделать, тогда компания нанимает стороннего разработчика, который занимается только созданием игры, продвижением игры будет заниматься только компания.

o Издатель - краудфандинг/сообщество, разработчик - компания

o Компания самостоятельно разрабатывает игру, однако не имеет средств для самостоятельной реализации, поэтому прибегает к краудфандингу, то есть сторонние люди оказывают финансовую помощь в реализации и продвижении игры на рынок. Это наиболее рискованный метод, поскольку идея игры должна заинтересовать пользователей еще до реализации игры. В частности, в роли сообщества или краудфандинга может выступать сервис Kickstarter.com, где разработчики подробно описывают свое приложение, и люди добровольно вносят денежные средства в реализацию проекта. При этом разработчик впоследствии предоставляет им бесплатно пользоваться проектом.

1.5 Описание моделей

На сегодняшний день существуют 3 модели продюсирования проектов: две из них традиционные - модель с издательством и модель с независимым разработчиком, а третья модель является относительно новой для рынка - краудфандинговая модель. Для нашего исследования наибольший интерес представляет краудфандинговая модель, однако, так как мы проводим сравнительный анализ моделей, то необходимо рассмотреть каждую модель по отдельности.

Моель с издательством

Под издательством понимается компания, которая занимается непосредственным выпуском продукта на рынок, рекламной компанией, поиском метода монетизации проекта, привлечением клиентов.

При разработке IT проекта любой создатель сталкивается с вопросом необходимости использования издательства. С одной стороны, разработчики, которые не прибегают к услугам издательства имеет полный контроль над приложением, а также ему достается большая часть выручки от продаж. Однако техническая разработка проекта - это только часть процесса реализации. Разработчик, который хочет самостоятельно выпустить свой проект должен хорошо знать особенности рынка, на который этот продукт будет выпущен, разбираться в маркетинге и рекламе, а также уметь заинтересовывать пользователей. Также важно то, каким способом монетизации стоит воспользоваться для того, что получить максимальную выручку со своего продукта. В частности, на рынке мобильных игр, существует огромное количество качественно созданных игр, которые, однако, не занимают высокую позицию в рейтинге популярных игр. Это происходит потому, что разработчики не смогли самостоятельно разрекламировать свой проект. Использование издательства не гарантирует абсолютный успех игры, однако они могут заняться продюсированием игры на более профессиональном уровне, давая большую надежность разработчикам.

В основном, издатели - это компании, которые смогли выпустить большое количество игр и знают больше о том, что нужно сделать с игрой, чтобы она смогла заинтересовать пользователей. Что касается маркетинга, то существует несколько функций, которые издательства выполняют. Во-первых, многие из них имеют собственные пользовательские базы, которые они могут использовать для рекламы проекта. Во-вторых, они тестируют продукт, а также могут увеличивать рейтинг проекта, его популярность,

количество загрузок, самостоятельно устанавливая его. Также издательства всегда поддерживают связь с журналистами, они отправляют информацию о проекте, различные видео, демонстрирующие суть проекта и его преимущества в средства массовой информации, публикуют обзоры на различных интернет порталах. Они могут использовать своих знакомых, например, в различных социальных сетях, предлагая им установить или купить продукт, что также благоприятно сказывается на объеме загрузок. Более того, некоторые издательства помогают решать проблему локализации игры, то есть помогают с переводом игры на другой язык, а также адаптировать под различные культуры.

Помимо маркетинга, издательства могут инвестировать свои средства в развитие проекта или даже компанию, если они видят потенциал в выпуске хороших продуктов. Обычно они дают некий аванс - сумма денег, которая покроет издержки на разработку, при условии возврата этих денег с выручки от продаж.

Как уже было сказано выше, издатель забирает себе процент от продаж, в среднем 20%, однако это процент не фиксирован, варьируется в зависимости от самого издательства. Другими словами, после выхода мобильной игры, AppStore забирает себе 30% от продаж, а издатель примерно 50-70% от оставшейся суммы [37], разработчику же достается примерно 20-35%.

Для примера, рассмотрим некоторые западные издательства. Chillingo Ltd - крупное издательство, выпустившее 445 приложений, в числе которых такие успешные игры, как Cut the Rope, Lamp of Aladdin, Big Boss, Blobster, Dream Track Nation, Emberwind, Collision Effect и так далее. Данное издательство берет себе 40-60%. Другими крупными издательствами мобильных игр являются Disney, Big Fish Games, Zynga и так далее, в среднем они берут себе 50% от продаж.

Что касается российского рынка мобильных игр, то по оценкам компании i-Free [37] в России на конец 2011 года насчитывалось 5-8 компаний со штатом 25-50 человек, 10-15 компаний со штатом 10-25 человек и более 30 команд со штатом менее 10 человек. Однако крупных российских компаний, которые могут качественно выполнить весь комплекс услуг по издательству, - не более 10. К ним относятся такие компании, как Game Insight, Nevosoft, Free Innovations, Alawar. Что касается процента, который берет издатель, то российская компания G5 предлагает разработчику 50%, Alawar Entertainment - 60%, если продукт уже готов, а Nevosoft - 80% от прибыли, полученной с продаж игры в AppStore.

Компания Tapjoy, которая предоставляет услуги в сфере монетизации и дистрибуции приложений, опубликовала показатели своей бизнес-сети за последние несколько лет ее существования. Так, за период с 2010 по 2012 год разработчики заработали с помощью Tapjoy более $200 млн., что говорит о высокой востребованнности компаний-издательств на рынке.

Модель с независимым разработчиком

Данная модель также относится к закрытому типу продюсирования. Единственным отличием этой модели от модели с издателем является то, что роль издательства разработчики выполняют сами, не прибегая к сторонней помощи. Таким образом, группа разработчиков, которая создает проект, в дальнейшем будет самостоятельно заниматься реализацией и продвижением игры на рынке. Разработчики экономят существенную сумму денег, не используя услуги аутсорсинговой организации-издательства, однако идет также на определенные риски. В первую очередь риски связаны с поиском стартовой аудиторией, рекламой, дальнейшей монетизации продукта. Вероятность успеха таких проектов мала, но в случае успеха вся прибыль идет одному разработчику.

Несмотря на возможные риски, встречаются примеры проектов, которые были созданы независимыми разработчиками и которые долгое время были на высокой позиции в рейтинге популярных игр. В частности, игра Doodle Jump, которую создали два брата, Игорь и Марко Пусеняки из Хорватии. В своем интервью, опубликованном в журнале Forbes они говорили: «Мы не шли по пути инвесторов и спекулянтов, которые тратят по $50 000 на команду программистов, чей продукт приносит им всего $10 000. С самого начала мы вкладывали в проект совсем немного денег, нашей основной инвестицией было время». В первый день продаж разработчикам удалось продать всего 35 копий. Это подтолкнуло их на мысль несколько улучшить игру, новые идеи были одобрены AppStore и игра была включена в список рекомендуемых игр. 25 июня 2010 года было объявлено, что количество продаж игры Doodle Jump превысило 5 миллионов, а количество закачек игры 28,000 в день.

Открытая модель продюсирования (краудфандинг)

Краудфандинг является открытой моделью в связи с тем, что предприниматели полностью раскрывают информацию о проекте, привлекая средства, которые полностью покрыли бы расходы на создания проекта.

По оценкам рынка 2012 года краудфандинг проекты собрали 2,806 млн. $, что на 90% больше, чем в 2011 году (Рис.4). По оси ординат отложен объем финансирования с помощью краудфандинга в долларах.

Рис. 4 Динамика роста краудфандингового финансирования [35]

К 2013 году с помощью данного метода удалось привлечь примерно 5,1 миллиарда долларов (Рис.5), что на 53% больше превышает соответствующий показатель в 2013 году. Эксперты предсказывают, что в 2014 году количество средств, привлеченных с помощью краудфандинга вырастет на 92% [35].

Рис.5 Объем краудфандингового финансирвания за последнии 3 года

Различают 4 типа краудфандиговых моделей:

1. Краудфандинговая модель, суть которой заключается в том, что инвесторы получают долю в компании. То есть после реализации компания-разработчик превращается в типичный пример акционерного общества

2. Краудфандинг, основанный на займе средств. Другими словами, разработчик обязуется выплатить сумму вложений в течение определенного периода времени. По-другому данная модель называется моделью роялти.

3. Краудфандинг, основанный на пожертвовании. То есть инвесторы жертвуют деньги на определенные проекты. Обычно такие проекты бесплатны для пользователей.

4. Краудфандинг, базирующийся на вознаграждениях. Инвесторы за вложенные деньги получают какое-либо вознаграждение. Это может быть будущий товар начинающей компании по сниженной цене, или например дополненный уникальными подарками, например футболка. Кто-то может доплатить за товар, из первой партии, сошедшей с конвейера, по-другому это называется моделью предзаказов, кто-то готов заплатить больше за уникальное коллекционное издание. На текущий момент это самая распространенная модель краудфандинга.

Данные 2012 года показывают, что количество проектов, относящиеся к 1му и 4му типам возросло на 300% в 2011 году по сравнению с предыдущим годом. На 75% возрос 2 тип краудфандинга, а третий на 50% [35]. Самым популярным видом краудфандинга является тип, основанный на вознаграждении, как видно по графику ниже (Рис.6).

Рис. 6 Динамика роста краудфандинговых проектов по типам финансирования

График ниже показывает, 10 самых популярных направлений краудфандингового финансирования (Рис.7). К ним относятся: социальные проекты, бизнес предпринимательство, киноиндустрия, музыка, эко-проекты, мода, искусство, информационные технологии, журналистика и наука.

Рис.7 Статистика популярных направлений краудфандингового финансирования

Многие эксперты выделяют другую классификацию краудфандинговых моделей. Краудфандинг [34]:

· Отсутствие финансовых вознаграждений (пожертвования)

Чаще всего это благотворительные, социальные и политические проекты.

· Нефинансовые вознаграждения

Краудфандинг, основанный на вознаграждении и предпродаже товаров.

· Финансовые вознаграждения

В данном случае инвесторы в обмен на инвестиции получают денежное вознаграждение. Данный тип может быть 3 видов:

ь Модель Роялти

Помимо вознаграждений (финансовых или нефинансовых) инвестор также получает долю от доходов или прибыли финансируемого проекта.

ь Народное кредитование

Ключевой характеристикой данной формы Краудинвестинга является наличие четкого плана-графика возврата заемного капитала инвесторам. То есть инвестор заранее имеет всю информацию о том, когда он получит обратно свои вложения вместе с оговоренным процентом. Источником финансирования выступают исключительно физические лица. Доля народного кредитования за 2012 год составила почти 50% от всей структуры доходов рынка Краудфандинга в мире и имеет все шансы стать драйвером роста в дальнейшем.

ь Акционерный капитал

В данной модели инвестор помимо вознаграждения получает также долю в компании, акции предприятия, дивиденды, право голоса на собраниях акционеров. Именно для этого типа краудфандинга необходимым условием является наличие правовых норм, регулирующих данный процесс.

Глава 2. Обзор рынка краудфандинговых проектов

2.1 Анализ краудфандинговых платформ

Краудфандинговая платформа - это сайт, на который различные предприниматели могут выкладывать свои идеи, с целью привлечения инвесторов. Согласно отчету о краудфандинге, вышедшему в апреле 2012 года существует примерно 452 краудфандинговых платформ, а в конце декабря уже 536 платформ, (Рис.8) [35]. Ниже показан рост количества краудфандинговых платформ с 2007 по 2012 года. Под графиком виден процентный прирост.

Рис.8 Количество краудфандиговых платформ

Краудфандинговые платформы бывают двух видов: те, которые выплачиваю средства разработчику только в случае, если ему удалось собрать изначально заявленную сумму, и те, которые в любом случае выплачивают разработчику деньги, независимо от того, собрал ли проект необходимую сумму или нет. Также можно разделить краудфандинговые платформы в зависимости от типов финансируемых проектов на [35]:

1. Специализированные платформы

Это такие платформы, которые предназначены для реализации проектов из определенных отраслей, таких как музыка, искусство.

2. Платформы, которые специализируются на особых типах проектов

В отличие от предыдущего типа, эти платформы могут поддерживать различные проекты, но основной фокус на определенный тип проекта, например, креативные проекты или технологические

3. Разнонаправленные платформы

Платформы, которые не ограничиваются определенным видом проектов, а помогают искать финансирования любым проектам.

Основной моделью получения дохода для таких сайтов является комиссия, которая взимается за оказания посреднических услуг. В зависимости от типа комиссии краудфандинговые сайты можно разделить на:

1. Платформы, которые взимают комиссию от собранной инвесторами суммы, она варьируется в среднем от 2 до 5%

2. Платформы, которые взимают фиксированную сумму не единовременно, а ежемесячно или ежегодно

3. Платформы, которые взимают фиксированную сумму за размещение проекта на сайте

Большинство краудфандинговых платформ взимают дополнительную комиссию от услуг финансового посредничества. Это зависит от используемого метода платежа и банка. Обычно такой процент варьируется от 2 до 4%. Приблизительно 45% краудфандинговых сайтов требуют от инвесторов размещения средств на счета условного депонирования. Счет условного депонирования обеспечивает то, что средства будут находиться на счету до момента исполнения договоренных условий коммерческого договора. В случае их исполнения деньги будут выплачены правомочному получателю. Счет служит в качестве безопасного инструмента для должного расчет. 63% сайтов используют платежную систему PayPal. Важно заметить, что разработчики могут просить инвесторов вносить средства по-разному. У некоторых предпринимателей в описании расходов по проект четко прописано, что минимальная сумма инвестиции, к примеру, составляет 10$. Разработчик может подробно описать, что получает инвестор, в зависимости от вложенной суммы. Например, если сумма инвестиций составляет 10-20$, то инвестор получит в качестве вознаграждения футболку, если сумма инвестиций составляет 20-50$, то он получит, помимо футболки, бесплатное обновление проекта. Другая ситуация, когда разработчик не ограничивает своих инвесторов.

Основные мировые краудфандинговые сайты- IndieGoGo, Kickstarter, Appsplit, RocketHub. Чтобы начать свой бизнес необходимы деньги, а также нужно занять правильную позицию на рынке. Подобные краудфандинговые сайты помогают компаниям осуществить все это, а также оказывают поддержку на первых этапах реализации проекта. Сайты помогают правильно преподнести бизнес план проекта, его основные цели, преимущества и дальнейшие пути развития перед потенциальными инвесторами. Таким образом, риски людей, инвестировавших в проект, который будет реализован позже, уменьшаются, поскольку они могут следить за развитием проекта поэтапно.

Kickstarter - один из наиболее популярных краудфандинговых сайтов, который предназначен для краудфандинговых проектов на основе пожертвований и вознаграждений. Сервис Kickstarter за свои услуги берет 5% от собранной разработчиком суммы. Это довольно маленькая сумма, учитывая то, какую роль сервис играет в продвижение проекта. Сервис взимает эту комиссию перед тем, как выплатить разработчику собранную сумму. Однако величина инвестиции может превышать необходимую сумму, поэтому разработчик получит больше. Но с другой стороны, так как данный тип краудфандинга основан на вознаграждении, то разработчик продает инвесторам свой проект по сниженной, либо нулевой цене, либо поощряет их различными подарками, например футболками. Таким образом, получается, что в данном случае первыми пользователями проекта будут инвесторы, которые вложили свои средства в разработку игры. Как и в случае с издательством, в краудфандинговой модели разработчик получает сумму инвестиций сразу. IndieGoGo был основан в 2008 году с целью помощи и сбора средств на развитие креативных благотворительных, а также бизнес проектов. Этот проект интернациональный и существует в более 196 странах и помог реализоваться более 100000 проектам, согласно статистике, приведенной на сайте. Он также использует модель краудфандинга, основанную на вознаграждении. Особенностью данного сервиса является то, что если разработчиками проекта удается собрать сумму меньшую, чем они изначально предполагали, то они могут снять эти деньги и использовать при разработке проекта. RocketHub - это также сервис, базирующийся на краудфандинге, появившийся в 2010 году. Appsplit также появился в 2010 году, это краудфандинговый сервис только для приложений. Помимо продюсирования приложений, некоторые разработчики могут продать на данном сайте права на приложение.

2.2 Особенности краудфандинговых моделей

Для того, чтобы оценить особенности финансирования с помощью моделей на основе краудфандинга, нами были изучены различные исследования. Ниже приведены основные выводы, которые удалось сделать на основании этих исследований.

Ранние исследования особенностей краудфандинговых моделей указывают на следующие факторы:

1. Финансирование не ограничено географией

Исследование популярных проектов музыкальной краудфандинговой платформы Sellaband показывает, что более 86% финансирования поступает от инвесторов, которые проживают в более 60 милях от данного предпринимателя, среднее расстояние между разработчиком и инвесторами составляло приблизительно 3000 миль [10].

2. Статистика по финансирования с помощью краудфандинга может быть очень искаженной. По данным исследования Agrawal, Catalini, and Goldfarb [10], на одной платформе 61% разработчиков не смогли привлечь средства для финансирования, 0,7% из них собрали более 73% от общего количества инвестиции полученных по данной платформе между 2006 и 2009 годом. Говоря о Kickstarter , 10% проектов привлекли 63% от всех фондов.

3. Склонность индивидуальных инвесторов вкладывать деньги в проекты возрастает, если проект, в который они хотят вложить деньги, уже собрал 80% от изначально запрашиваемой суммы.

4. Друзья и родственники разработчиков играют ключевую роль на ранних этапах финансирования. Они вкладывают средства в проект на ранних этапах финансирования, давая тем самым сигнал для других инвесторов. Впоследствии, когда другие инвесторы отслеживают, как протекает процесс финансирования проекта, роль друзей и родственников уже не так важна, но на первоначальных этапах именно они, вкладывая средства, способствуют привлечению других инвесторов.

5. Несмотря на то, что финансирование не ограничено географически, исследования показывают, что краудфандинговое финансирование проектов в различных пропорциях стекается в примерно одни и те же регионы.

6. Ожидания инвесторов и разработчиков на первоначальных этапах финансирования являются слишком оптимистичными. Далеко не все проекты могут набрать запрашиваемую сумму, поэтому многие краудфандинговые платформы, такие как Kickstarter вынуждены вводить определенные правила, если проект не набирает запрашиваемой суммы, то разработчики не получают даже ту сумму, которую удалось собрать.

7. Краудфандинговый капитал может заменить традиционные формы финансирования, такие как кредит.

Эксперты отмечают, что есть существенная разница между долевым и недолевым краудфандингом. Под долевым краудфандингом подразумевается тип карудфандинга, основанный на получении доли в компании, к недолевым типам относятся все остальные. Разница заключается в том, что в недолевом краудфандинге инвесторы принимаю решение на основании своих собственных интересов, в долевом краудфандинге инвесторы принимают решения в соответствии с действиями других инвесторов, а также рентабельностью проекта.

...

Подобные документы

  • Общая классификация источников финансирования. Финансирование в зависимости от стадии жизненного цикла инноваций. Мировые и российские площадки краудфандинга, их результаты и применение для инновационных проектов. Финансирование венчурных компаний.

    презентация [5,1 M], добавлен 07.12.2014

  • Финансирование социальных проектов. Условия и источники привлечения средств для развития и реализации проектов. Классификация проектов по особенностям финансирования. Инвестиционные, спонсорские, кредитные, бюджетные, благотворительные типы проектов.

    реферат [25,7 K], добавлен 20.04.2015

  • Теоретические основы методов финансирования инвестиционных проектов: понятия, основные виды, особенности и проблемы. Способы финансирования инвестиционных проектов в мировой практике. Способы финансирования инвестиционных проектов в Республике Беларусь.

    курсовая работа [120,4 K], добавлен 13.05.2015

  • Методика и цели анализа инвестиционной деятельности. Анализ структуры долгосрочных инвестиций и источников их финансирования. Оценка эффективности производственных (реальных) инвестиций. Анализ инвестиционных проектов в условиях инфляции и риска.

    курсовая работа [69,1 K], добавлен 04.12.2010

  • Инновационные проекты: понятие и сущность; классификация форм и типов; модели и методы оценки. Анализ эффективности инновационных проектов на примере ТОО "Siemens". Рекомендации по совершенствованию системы оценки инновационных проектов на предприятии.

    дипломная работа [176,9 K], добавлен 25.02.2011

  • Теоретические основы инвестиционной деятельности предприятия. Основные характеристики кредита. Формы и источники финансирования инвестиционных проектов. Разработка проектной схемы финансирования на примере сети салонов сотовой связи "Мобильный век".

    курсовая работа [81,5 K], добавлен 23.02.2010

  • Обзор рынка лизинговых услуг Сибири. Варианты финансирования инвестиций в основные производственные фонды. Сравнение кредита и лизинга как формы финансирования. Расчет стоимости реализации проекта и финансовых потоков для различных форм финансирования.

    дипломная работа [2,0 M], добавлен 07.03.2011

  • Партнерство как метод проектного финансирования. Формы и модели партнерства государства и частного сектора в финансировании инфраструктуры. Система показателей эффективности финансирования инфраструктурных проектов, реализуемых с участием государства.

    курсовая работа [34,9 K], добавлен 12.04.2017

  • Определение выгодности инвестиционных вложений, экономическое обоснование проектов. Принципы расчета инвестиционных показателей и определение на их основе наиболее привлекательных проектов. Расчет ставки дисконтирования, анализ инвестиционного портфеля.

    курсовая работа [52,9 K], добавлен 05.11.2010

  • Понятие инвестиционных проектов. Методика оценки их эффективности, государственное регулирование, социально-экономические факторы развития. Управленческие решения при их разработке и реализации. Лизинг как форма финансирования инвестиционного проекта.

    дипломная работа [532,8 K], добавлен 25.06.2013

  • Понятие и классификация инвестиционных проектов, виды инвестиций. Правовые основы , субъекты и объекты инвестиционной деятельности. Региональные особенности привлечения инвестиций. Основные источники финансирования инвестиционных проектов в Украине.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 26.04.2014

  • Сущность системы финансирования инновационных проектов, их формы и методы. Характеристика системы бюджетного финансирования. Сущность собственных источников финансирования. Привлекаемые средства субъектов хозяйствования. Особенности кредитования.

    курсовая работа [469,2 K], добавлен 21.05.2012

  • Анализ принципов расчета основных инвестиционных показателей и определение на их основе наиболее привлекательных с инвестиционной точки зрения проектов. Экспертиза данных проектов по критерию эффективности, расчет дисконтированного срока окупаемости.

    курсовая работа [95,5 K], добавлен 07.11.2012

  • Финансово-экономическое обоснование инвестиционных проектов по производству пластиковых окон. Составление производственного и финансового планов вариантов инвестиционных проектов. Анализ чувствительности, оценка рисков и коммерческое сравнение проектов.

    курсовая работа [268,8 K], добавлен 23.12.2014

  • Классификация методов оценки инвестиционных проектов. Модифицированная внутренняя норма рентабельности. Дисконтированный срок окупаемости инвестиций. Анализ инвестиционных проектов в условиях инфляции. График взаимосвязи ставки дисконтирования и риска.

    контрольная работа [228,5 K], добавлен 28.05.2015

  • Экономическая сущность лизинга, его роль в финансировании инвестиционных проектов. Методики расчета лизинговых платежей. Организационно-экономическая характеристика ООО "ОптиКор". Рекомендации по повышению эффективности управления лизинговым процессом.

    дипломная работа [102,9 K], добавлен 12.06.2014

  • Основные принципы, положенные в основу анализа инвестиционных проектов. Критерии оценки эффективности инвестиционных проектов. Анализ методов оценки инвестиционных проектов и проектных рисков. Влияние инвестиционного проекта на деятельность предприятия.

    курсовая работа [306,3 K], добавлен 11.06.2009

  • Понятие и классификация инвестиционных проектов, проектное финансирование. Формы инвестиционной деятельности коммерческих банков. Лизинг и форфейтинг - особые формы финансирования инвестиционных проектов. Место и роль прямых иностранных инвестиций.

    курсовая работа [713,8 K], добавлен 16.06.2010

  • Источники и методы финансирования инвестиционных проектов: преимущества и недостатки. Проектное финансирование: отличительные особенности, сравнительная характеристика форм. Сравнительный анализ финансирования за счёт собственных и заёмных средств.

    курсовая работа [86,3 K], добавлен 18.10.2011

  • Венчурное финансирование инвестиционных проектов: понятие, сущность и его элементы. Анализ рынка венчурных инвестиций в России. Особенности венчурного финансирования в России, оценка возникающих трудностей, проблем и перспектив его дальнейшего развития.

    курсовая работа [847,5 K], добавлен 01.12.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.