Разработка информационно-справочной с использованием flash-технологий

Анализ преимуществ flash-технологий: интегрирование любого файла мультимедийного формата, создание точных компоновок со встроенными шрифтами. Знакомство с особенностями и этапами разработки информационно-справочной с использованием flash-технологий.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 18.02.2015
Размер файла 1,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Введение

Flash-технологии, или, как их еще называют, технологии интерактивной веб-анимации, были разработаны компанией Macromedia и объединили в себе множество мощных технологических решений в области мультимедийного представления информации. Ориентация на векторную графику в качестве основного инструмента разработки flash-программ позволила реализовать все базовые элементы мультимедиа: движение, звук и интерактивность объектов. При этом размер получающихся программ минимален и результат их работы не зависит от разрешения экрана у пользователя - а это одни из основных требований, предъявляемых к интернет-проектам.

Не так давно появившись, Flash уже завоевал большую популярность среди веб-дизайнеров. Flash придает сайтам динамичность, позволяет использовать больше звуковых и графических эффектов. Почти сразу же количество Web-узлов, сделанных на основе технологии Flash, выросло настолько, что все ведущие разработчики браузеров сочли необходимым включить проигрыватель роликов Flash в стандартную поставку своих программ.

Другим примером использования flash-технологии является создание интерактивных локальных презентаций. Для этого в программе предусмотрена опция создания исполняемого (.exe) файла. Но и в этом случае размер программы остается небольшим и доступным для использования в интернете.

Неоспоримым достоинством flash является возможность получения красочно анимированных динамических интерактивных страниц очень небольшого размера, что является идеальным для использования в интернете. Это обеспечивается использованием векторной графики и мощных алгоритмов сжатия информации. Также надо отметить, что Flash позволяет использовать формы для создания запросов к серверу, а следовательно и потенциальную возможность подключения к базе данных. Программист при создании flash-страниц имеет возможность управлять процессом загрузки сайта и отображать, например, процент загрузки в виде шкалы.

Основным объектом, которым программист оперирует при создании flash-анимации, является кадр. А использование мощной внутренней системы меток, ссылок и переменных позволяет проигрывать наборы кадров несколько раз в зависимости от значения конкретных переменных. Таким образом, экономится объем конечной программы и время загрузки.

Надо также отметить, что в отличии от других технологий анимации Web-страниц, при использовании flash-технологий отсутствует проблема несоответствия размеров экрана и страницы. Задав размеры объекта на экране через проценты от размеров самого экрана, мы получаем всегда один и тот же относительный размер flash-объекта. Причем масштабируются не только элементы векторной графики, но и встроенные графические изображения.

Фотографии, звуки, векторная графика - все это Flash помещает в один файл с расширением .swf (при создании презентаций файл имеет расширение .exe). Все это в сочетании с возможностью управления загрузкой облегчает работу как программиста при создании страницы, так и конечного пользователя, который имеет возможность сразу увидеть, например, заставку, ожидаемое время до окончания загрузки и т.д.

1.Исследования алгоритмов и программ компьютерной графики для разработки ИС с заданными функциями

1.1 История Flash, возможности, применение, инструменты

1.1.1 История создания Flash

В 1993 году, Джонатан Гай (Jonathan Gay) разработал программное обеспечение, которое позволяло вводить информацию в компьютер, используя электронное перо вместо клавиатуры (SmartSketch). Для тех лет это было огромным достижением, однако программа не получила желаемой популярности и в связи с этим в 1995 году SmartSketch был переделан в программу для анимации. В то время рынок анимации был мизерным, анимационные ролики могли распространяться только на видеокассетах или компакт-дисках. В тоже время Джонатан заинтересовался интернетом и веб-дизайном и сделал ставку на то, что в скором времени интернет станет популярным и с его помощью люди начнут обмениваться анимацией и графикой.

И так новорождённую программу назвали «FutureSplash Animator» и попытались продать её очень известной компании Adobe, но сделка так и не состоялась. К FutureSplash был проявлен интерес только тогда, когда он был использован такими компаниями как Microsoft и Disney Online. После чего в ноябре 1996 года команда Джонатана Гай`я присоединилась к компании Macromedia, в результате чего FutureSplash получил новое название «Macromedia Flash 1.0».

Приложение Flash было с довольно ограниченным набором функций (с точки зрения современных стандартов) и предназначалось для анимирования векторных изображений с использованием временной шкалы. Главное достоинство данной программы заключалось в возможности воспроизведения анимации в сети с использованием подключаемого модуля Netscape и элементов управления ActiveX Internet Explorer.

Версия Flash 2 характеризовалась рядом существенных усовершенствований. Ее выход послужил началом превращения Flash из простой анимационной программы в интерактивное медиаприложение. В программе появились возможности применения библиотечных элементов, внедренных графических изображений и векторных шрифтов, а также обработки стереозвука. Данная версия также поддерживала импорт изображений и многочисленные форматы файлов: EPS, GIF, JPEG, AutoCAD DFX, BMP, Enhanced Metafile, AIFF, Windows Metafile и Shockwave.

Одним из наиболее значительных усовершенствований Flash 3 (наряду с улучшенным интерфейсом) следует считать внедрение действий (actions). Базирующиеся на JavaScript действия (позже на их основе был разработан язык ActionScript) обеспечили некоторый контроль над фильмами, а также определенный уровень их интерактивности. Такие новинки, как маски, промежуточные изображения и прозрачность позволили пользователям заметно улучшить внешний вид изображений, подготавливаемых средствами Flash.

Важнейшая характеристика Flash 4 - возможность воспроизведения сжатых МРЗ-файлов в фильмах. В данной версии заметно усовершенствован язык ActionScript, что открыло возможности создания интерактивных игр и интерфейсов. Заслуживают упоминания также редактируемые текстовые поля, улучшенный пользовательский интерфейс и упрощенный процесс публикации продуктов. Начинают появляться первые сайты сделанные целиком во Flash.

Самым существенным шагом вперед в Flash 5 является усовершенствованный язык ActionScript. Приведенный в соответствие стандарту ЕСМА-262, новый язык позволил компании Macromedia объявить, что ее Flash и ActionScript готовы конкурировать на рынке с самыми именитыми продуктами в данной области. Другие усовершенствования касались пользовательского интерфейса. В их числе - дополнительные инструменты и панель Movie Explorer, возможности получения помощи через Интернет, обновления продуктов и создания пользовательских комбинаций клавиш.

С появлением 5 и 6 версий ActionScript становится всё мощнее и именно в это время начинается повсеместное применение flash в веб-дизайне.

С появлением в свет 7 версии Macromedia Flash, ActionScript перерастает во вторую версию и теперь становится Объектно-ориентированным.

В 2005 году выходит долгожданная 8 версия Flash. Появляются новые возможности, такие как: создание фильтров (подобных фильтрам Photoshop), которые можно применять даже программно, что очень важно, появляются новые возможности работы со шрифтами и многое другое.

Тогда же в 2005 компанию Macromedia покупает Adobe за 3.5 млрд. долларов и с этого момента программа называется Adobe Flash. Выходит в свет Flash Professional 9 с ActinScript 3.0. Разработчики не стали делить программу Flash CS3 на Flash Basic и Flash Professional путем усечения в Basic нескольких функций из Professional и представили одну -- Flash CS3 Professional, иначе Adobe Flash CS3 Pro.

В версии CS3 помимо языка ActionScript 3.0 добавились ещё более изощрённые графические инструменты, специализированные средства импорта графики, созданной в Adobe Photoshop и Adobe Illustrator, инструменты для импорта и воспроизведения видео, новые компоненты для разработки пользовательского интерфейса и привязки к данным. Flash превратился в набор инструментов для создания так называемых обогащённых Интернет-приложений (Rich Internet Application - RIA)

В версии Adobe Flash CS4 добавилась возможность трёхмерного редактирования векторных объектов, но при этом сцена осталась плоской, т.е. трёхмерные эффекты просто имитируются. В версии CS4 символ стал обладать большими правами, чем раньше. Даже анимация движения привязывается теперь непосредственно к символу - это существенно облегчает редактирование путей и скорости движения.

Если сравнить возможности Flash с другими программными продуктами, то можно отметить ряд преимуществ, благодаря которым Flash и завоевал такую популярность:

1. Использование обозначений для элементов, которые появляются больше одного раза.

2. Объединение кадров в действиях перемещения (motion tweens), которые позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты перемещения, для ускорения разработки проектов.

3. Объединение кадров в действиях трансформации (shape tweens), которые позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты трансформации объектов, для ускорения разработки проектов.

4. Сокращение числа различных типов линий (пунктир, точки и т.п). Линии, нарисованные инструментом карандаш, требуют меньше памяти, чем мазки кистью.

5. Использование слоёв, для разбиения перекрывающихся объектов клипа.

6. Сокращение числа различных шрифтов и стилей, путём преобразования их в объекты векторной графики.

7. Применение звукового формата mp3, как самого высококачественного и экономного музыкального формата.

8. Использование возможности анимации растровых изображений, или для статических элементов закраски объектов и фона.

9. Применение сценариев (ActionScript), вплоть до вставки их в отдельные кадры фильма.

10. Использование встроенных инструментов для изменения цветовых эффектов одного и того же объекта.

11. Использование единой палитры web-safe, во избежание расхождений с цветами браузеров.

12. Применение компонента управления проектом Library, который позволяет быстро найти любой объект и поменять его свойства.

13. Возможность вставки в текущий проект раннее созданный другой проект.

1.1.2 Возможности Flash

Ниже приведен перечень возможностей Flash.

* Получение файлов невероятно малых размеров для анимации профессионального уровня с высококачественным звуковым сопровождением. На многих студиях, в том числе Disney и Warner Brothers, Flash применяется для создания рекламных роликов для кинофильмов и короткометражных мультфильмов. Благодаря малым размерам файлов Flash-фильмов их можно присоединять к электронной почте без существенного увеличения продолжительности загрузки (или выгрузки).

* Интегрирование практически любого файла мультимедийного формата. В частности, во Flash-документ могут быть импортированы файлы форматов растровой графики (GIF, JPEG, PNG, PDF, PCT, TIFF), векторной графики (включая файлы формата FreeHand, Illustrator, EPS) и звука (WAV, AIF, МРЗ). Для воспроизведения файлов этих форматов средствами Flash Player никаких вспомогательных средств или подключаемых модулей не требуется. Не менее важно и то обстоятельство, что теперь файлы Macromedia FreeHand и Fireworks можно импортировать с целью получения доступа к изменяемым объектам с сохранением некоторых параметров их настройки (в частности, форматирования слоев) в процессе импорта в среду авторских работ Flash. Такая гибкость позволяет без труда собирать исходные ресурсы делового клиента для интегрирования в технологический процесс производства Flash-фильма.

* Создание точных компоновок со встроенными шрифтами. Несмотря на то, что большая часть HTML-форматирования не полностью совместима со всеми браузерами, можно быть уверенным в том, что Flash-содержимое будет иметь один и тот же вид везде, где поддерживается Flash Player.

* Отображение форматированных текстовых данных, находящихся в удаленных базах данных. В Flash-фильмах может быть организована обработка динамических (т.е. постоянно изменяющихся) данных при условии, что эти данные правильно отформатированы и доступны в базе данных, подключенной к Web.

* Передача данных в удаленную базу данных. Rash-фильмы способны воспринимать вводимые пользователем данные и передавать их на Web-сервер. Вместо того, чтобы создавать формы для Web-узлов средствами HTML, это можно сделать во Flash, включив в формы привлекательную анимацию и звуковое сопровождение с целью стимулирования откликов пользователей. Однако этим возможности Flash не ограничиваются -- в базы данных можно передавать самую разную информацию, в том числе данные среды (номер версии Flash Player, информацию об отслеживании действий пользователя в фильме и т.д.).

* Обеспечение интерактивных возможностей в многопользовательских играх, сеансах бесед в реальном масштабе времени и т.д. с применением соответствующего серверного ПО. Несколько пользователей могут общаться друг с другом посредством Flash-фильма, который выступает в роли "клиента", получающего и передающего данные сокету сервера. В фильмах версии Flash 5 допускалось применение XML-сокетов для организации немедленной передачи данных между фильмом и сокетом сервера. Благодаря новым разработкам серверного ПО появились другие возможные способы сделать то же самое с помощью Flash MX.

* Загрузка других Flash-фильмов в единый фильм презентации. В частности, можно создать Flash-фильм, в который загружаются ресурсы других Flash-фильмов. Это дает возможность распределять работу над проектом Flash-фильма среди многих разработчиков и дизайнеров отдела Web-разработок данной организации либо среди независимых подрядчиков, Однако еще важнее тот факт, что данное свойство Flash позволяет создавать довольно крупные и, тем не менее, поддающиеся управлению Web-узлы.

* Динамическая загрузка в фильм файлов изображения или звука формата МРЗ с помощью компонентов и сценария ActionScript (новая для Flash MX возможность). Для реализации этой функции уже не требуется приложение Generator или ПО от независимого производителя.

* Предоставление разработчикам возможности создавать шаблоны для оформления и определения стандартных функций. Так, с помощью компонентов (т.е. видеоклипов, воспринимающих специальные параметры) можно создавать многократно используемые элементы интерфейса. Кроме того, Flash содержит готовые шаблоны, применяемые для производства динамических Flash-фильмов, а также дает возможность создавать и сохранять специализированные шаблоны. Ведь шаблоны повышают производительность труда, позволяя изменять параметры настройки и технические требования без необходимости переделывать весь проект с самого начала.

* Воспроизведение на самых разных платформах и устройствах. Как упоминалось выше, имеются версии плеера Flash Player для Windows, Macintosh, Linux, Solaris, OS/2,

SGI IRIX и Pocket PC. Теперь Flash-фильмы могут быть воспроизведены даже на некоторых типах мобильных телефонов! При таких возможностях доставки Flash-содержимого оно может разрабатываться однократно (в частности, для Windows или Macintosh), а затем распространяться среди самой разной аудитории.

* Воспроизведение фильмов в виде автономных презентаций, называемых проекторами. Они представляют собой Flash-фильмы со встроенными плеерами, обеспечивающими воспроизведение без помощи Web-браузеров. Кроме того, Flash-проекторы можно записывать на компакт-диски, DVD-диски либо другие носители информации.

* Вывод содержимого на принтер. Flash-фильмы позволяют распечатывать содержимое всего кадра (или последовательности кадров). В частности, можно создать рекламный Flash-фильм с распечаткой купона со скидкой на товар.

* Создание доступных фильмов. После внедрения в версию Flash Player 6 технологии MSAA во Flash MX появилась новая встроенная поддержка вспомогательных технологий. Теперь содержимое фильма распознается средствами чтения с экрана, что открывает новые возможности для разработки продукции в соответствии с требованиями, сформулированными в статье 508 закона о действующих стандартах.

* Импорт цифрового видео непосредственно в фильм. В среду Flash встроена система сжатия данных Sorenson Spark, что дает возможность импортировать видео из файла, контролируя при этом качество изображения и частоту кадров. И хотя для этого есть другие возможности, для включения видеосодержимого в фильмы уже не требуются программы независимых поставщиков или сложные обходные пути.

* Передача видео и звука между пользователями в потоковом режиме. Используя серверное приложение Macromedia Communications Server MX и Flash Player 6, можно разворачивать Flash-приложения, соединяющие друг с другом нескольких пользователей. В частности, Flash Player 6 обеспечивает доступ к Web-камере и микрофону каждого пользователя, что дает возможность разрабатывать приложения для видеоконференций, организуемых в реальном масштабе времени.

мультимедийный информационный технология справочный

1.1.3 Применение Flash

Возможности Flash расширяются с каждой новой версией. Возможности Flash можно применять во многих проектах, существенно отличающихся по масштабам, оформлению и назначению. Возможности проекта могут быть еще больше расширены благодаря интегрированному применению серверных сценариев. Ниже приведены лишь некоторые примеры приложений, которые можно создавать с помощью средств Adobe Flash..

* Папка с образцами видеопродукции, в которой используются новые встроенные возможности импорта видеоклипов и динамической загрузки содержимого.

* Форма сбора данных среди пользователей и динамической загрузки специализированной информации на основании введенных данных.

* Интерактивная карта, обновляемая клиентом с помощью базы данных.

* Автономная презентация для распространения на компакт-диске, во время которой запрашиваемая информация загружается с сервера.

* Настройка с учетом опыта пользователя, используемая в момент его возврата на Web-узел. Сохранение введенной пользователем информации с помощью локальных общих объектов.

* Устойчиво функционирующие чат-комнаты, формируемые на основе XML и технологий серверных сокетов.

* Поддерживающий формат МРЗ плеер, динамически загружающий запрашиваемые музыкальные композиции с применением новых свойств, встроенных в версию Flash Player 6.

* Интерактивные игры, рассчитанные на одного или нескольких игроков.

* Набор настраиваемых компонентов, предназначенных для распространения в оперативном режиме среди разработчиков, применяющих Flash MX.

* Проекторы, используемые для презентаций с демонстрацией слайдов в стиле Microsoft PowerPoint, размещенных на компакт-диске или другом запоминающем устройстве.

* Внешний интерфейс в виде "тележки для закупок", предназначенный для узла электронной коммерции.

* Фильм или интерфейс, доступный для средств чтения с экрана.

* Отдельный фильм, самонастраивающийся во время выполнения на передачу целевой информации настольным или мобильным устройствам.

* Flash-фильмы, экспортируемые в среду цифрового видеомонтажа для получения специальных эффектов или наложения графики слоями на отснятый видеоматериал с естественным движением в продукции, предназначенной для телевизионного вещания.

Очевидно, это далеко не полный список.

1.1.4 Представление о структуре Flash

Теперь, когда представлены основные свойства Flash MX, настало время рассмотреть организационную структуру программы Flash, применяемой в качестве среды авторских работ. Организация временной шкалы и различных инструментов в целях упорядочения содержимого во времени и пространстве составляет основу Flash, а корни этого программного продукта находятся в процессе анимации.

* Сцены: могут содержать множество кадров, располагающихся вдоль основной временной шкалы. Они иногда (хотя и не всегда) используются разработчиками для организации содержимого в порядке его воспроизведения. Сцены могут воспроизводиться последовательно либо по командам, которые могут, в частности, вызываться конечным пользователем.

* Слои: хранят содержимое Flash-документа и определяют порядок следования друг за другом элементов сцены, причем верхний слой находится на переднем плане сцены, а нижний -- на фоне. Слои могут содержать любой элемент, размещаемый в рабочем поле документа. Кроме того, слои всегда начинаются с ключевого кадра или с пустого ключевого кадра.

* Элементы или ресурсы: это элементы, размещаемые в каждом слое в порядке следования друг за другом (т.е. от переднего плана к фону). В качестве элементов здесь могут быть растры, текст, сгруппированные элементы или экземпляры символов из библиотеки.

* Кадры: в каждом слое содержится определенная последовательность кадров, отображаемых при воспроизведении в соответствии с временной шкалой. Для отображения содержимого разными способами могут быть использованы различные кадры. В частности, статические кадры повторяют содержимое предыдущего кадра. А ключевые кадры изменяют содержимое в покадровой анимации (когда изменяется каждый ключевой кадр) либо при заполнении промежутков (когда в начале и конце анимации размещаются ключевые кадры, а в промежутке между ними автоматически выполняется анимация содержимого). Для видеоклипов устанавливаются собственные временные шкалы, которые действуют независимо от основной временной шкалы.

Код ActionScript обеспечивает взаимодействие между всеми перечисленными выше элементами, а также между фильмом и входными данными, поступающими от конечного пользователя или удаленного сервера. Язык ActionScript позволяет управлять упорядочением содержимого фильма, а также информационным потоком, идущим к конкретным элементам или от них.

Adobe Flash предоставляет несколько способов создания анимации и особых эффектов.

Эффекты временной шкалы, tween-анимация, изменение содержимого последовательных кадров на временной шкале и покадровая анимация предоставляют различные возможности создания интересного анимированного содержимого.

Каждая сцена в документе Flash может состоять из любого числа слоев. Слои и папки слоев позволяют организовать компоненты последовательности анимации и отделяют анимированные объекты так, что они не закрывают друг друга, не соединяются и не пересекаются. Чтобы создать tween-анимацию движения более чем одной группы или символа одновременно, необходимо, чтобы каждая группа или символ находилась на отдельном слое. Обычно статическая иллюстрация находится на заднем плане, а каждый дополнительный слой содержит один отдельный анимированный объект.

Если в документе содержится несколько слоев, то отслеживание и редактирование объектов на одном или двух из них может быть затруднительным. Задача упрощается, если одновременно работать только с содержимым одного слоя. Папки слоев помогают организовать слои в управляемые группы.

Изменения в анимации задаются в ключевом кадре. При создании покадровой анимации каждый кадр является ключевым. В tween-анимации ключевые кадры задаются в основных моментах анимации, а Flash создает содержимое кадров между ключевыми кадрами. Промежуточные кадры tween-анимации выделяются светло-синим или светло-зеленым со стрелкой, нарисованной между кадрами. Поскольку в документах Flash фигуры сохраняются в каждом ключевом кадре, ключевые кадры следует создавать только в тех точках анимации, в которых что-то изменяется.

Ключевые кадры обозначаются на временной шкале следующим образом: сплошной круг представляет собой ключевой кадр с содержимым, пустой круг перед кадром представляет собой пустой ключевой кадр. Последующие кадры, добавленные в один слой, имеют то же содержимое, что и ключевой кадр.

Flash различает tween-анимацию и покадровую анимацию на временной шкале следующим образом:

* Черная точка в начальном ключевом кадре означает анимацию движения, черная стрелка на светло-голубом фоне означает промежуточные tween-кадры.

* Черная точка в начальном ключевом кадре означает анимацию формы, черная стрелка на светло-зеленом фоне означает промежуточные кадры.

* Пунктирная линия означает, что tween-анимация прервана или неполна, например пропущен последний ключевой кадр.

* Черная точка означает отдельный ключевой кадр. Светло-серые кадры после одного отдельного кадра имеют одно и то же содержимое без изменений, а последний кадр промежутка обозначен черной линией с полым прямоугольником.

* Маленькая a означает, что кадру назначено действие на панели "Действия".

* Красный флажок означает, что кадр содержит метку.

* Зеленая двойная косая черта означает, что кадр содержит комментарий.

* Золотая узловая точка показывает, что кадр является именованной меткой.

Программа Adobe Flash позволяет импортировать и создавать ресурсы многих типов для использования в документах Flash. Управление этими ресурсами во Flash осуществляется в виде символов, экземпляров и ресурсов библиотеки. Понимание принципов взаимодействия ресурсов помогает в выборе методов и возможностей их использования, давая возможность получать оптимальные результаты при проектировании документов.

Символ - это изображение, кнопка или фрагмент ролика, который создается один раз в среде разработчика Flash или с использованием классов Button (AS 2.0), SimpleButton (AS 3.0) и MovieClip. Затем символ может быть повторно использован в этом или других документах.

Символ может включать иллюстрации, импортированные из другого приложения. Любой созданный символ автоматически становится частью библиотеки текущего документа.

Экземпляр представляет собой копию символа, расположенную в рабочей области или вложенную в другой символ. Экземпляр может отличаться от символа цветом, размером и функциональностью. При редактировании символа обновляются все его экземпляры, но при применении к нему эффектов изменится только используемый экземпляр.

Использование в документах символов значительно уменьшает размер файла. Для хранения нескольких экземпляров символа требуется меньше места, чем для хранения множества копий содержимого символа. Например, для уменьшения размера файла документа можно преобразовать статические графические объекты (например, фоновые изображения) в символы, а затем использовать их повторно. Использование символов также повышает производительность воспроизведения SWF-файла, поскольку загрузка символа в проигрыватель Flash Player будет выполнена только один раз.

Совместное использование символов в документах в виде ресурсов общей библиотеки доступно как на этапе разработки, так и во время выполнения. На этапе выполнения общие ресурсы, находящиеся в исходном документе, могут быть связаны с любым числом целевых документов без необходимости их импорта. В ресурсах, разделяемых на этапе разработки, любой символ может быть обновлен или заменен любым другим символом, доступным по локальной сети.

Если импортируемый библиотечный ресурс имеет то же имя, что и ресурс, уже находящийся в библиотеке, то конфликты именования можно устранить без риска случайной перезаписи существующего ресурса.

Каждый символ имеет собственную временную шкалу и рабочую область со слоями. Как и к основной временной шкале, к временной шкале символа могут добавляться кадры, ключевые кадры и слои. При создании символа пользователь выбирает его тип.

* Графические символы (Graphic) предназначены для создания статических изображений и повторно используемых фрагментов анимации, связанных с основной временной шкалой. Графические символы работают синхронно с основной временной шкалой. Интерактивные элементы управления и звуки в последовательности анимации графического символа работать не будут. При использовании графических символов размер FLA-файла увеличивается меньше, чем при применении кнопок и фрагментов роликов, так как они не имеют временной шкалы.

* Кнопки-символы (Button) позволяют создавать интерактивные кнопки, которые реагируют на щелчки кнопкой мыши, перемещение указателя или другие действия. Пользователь определяет графику, связанную с различными состояниями, а затем назначает действия экземпляру кнопки.

* Символы фрагмента ролика (Movie clip) позволяют создавать повторно используемые фрагменты анимации. Фрагменты ролика имеют собственную многокадровую временную шкалу, которая не зависит от основной. Она может рассматриваться как вложенная в основную временную шкалу, и может содержать интерактивные элементы управления, звуки и даже другие экземпляры фрагмента ролика. Для создания анимированных кнопок экземпляры фрагмента ролика могут быть размещены внутри временной шкалы символа-кнопки. Кроме того, фрагменты ролика доступны из сценариев ActionScript.

* Шрифтовые символы позволяют экспортировать шрифт и использовать его в других документах Flash. Flash содержит встроенные компоненты, фрагменты роликов с заданными параметрами, которые позволяют дополнять документ элементами пользовательского интерфейса - кнопками, флажками и полосами прокрутки.

1.2 Исследования объекта разработки

По мере становления рыночной экономики продолжается развитие розничного рынка нефтепродуктов, в частности рынка горюче-смазочных материалов, которые являются основным энергетическим ресурсом общества. Потребление топлива и смазочных масел составляет примерно 50 % от добычи нефти, основным потребителем их является автотранспорт. Реализация моторных топлив, бензомаслянных смесей и смазочных масел потребителю (автомототранспорту) осуществляется на автозаправочных станциях (АЗС), автозаправочных комплексах (АЗК), автогазозаправочных станциях (АГЗС) и многотопливных (жидкое и газообразное топливо) автозаправочных станциях (МТАЗС), которые являются конечным звеном вертикально интегрированных нефтяных компаний в функциональной цепи: «добыча нефти - переработка - транспортирование нефтепродуктов - распределение».

Заправка автомототранспорта на заправочных станциях осуществляется через автозаправочную технику (АЗТ): топливораздаточные колонки (ТРК), газозаправочные колонки (ГЗК), смесераздаточные колонки (СРК) и маслораздаточные колонки (МРК).

Резкое расширение и развитие сети заправочных станций, вызванное значительным ростом автомобильного парка страны, с одновременным усилением конкуренции между отечественными и зарубежными производителями предъявляют высокие требования к техническому уровню и качеству АЗТ.

Это обстоятельство явилось предпосылкой для разработки новых образцов АЗТ, отвечающих по техническим, экологическим и эстетическим требованиям современному мировому уровню. Для этого разрабатываются новые модели АЗТ, модернизируются существующие, улучшается технология производства. Одновременно проводится большая работа по совершенствованию систем управления АЗТ в направлении улучшения метрологических параметров, автоматизации измерений и учёта нефтепродуктов на заправочных станциях.

Бурный рост электроники и микропроцессорной техники дал новый толчок к повышению надежности и эксплуатационных свойств ТРК и АЗС в целом. Качественно новой стала аппаратура управления технологическими процессами. Большая степень интеграции делает аппаратуру высокоточной, компактной, удобной в эксплуатации и обслуживании. Это обстоятельство позволило сделать ТРК надежной сборочной единицей, имеющей электронный интерфейс для контроля и управления, а также электронную систему безналичных расчетов. Встроенные в гидравлическую систему колонок устройства улавливания паров топлива при выдаче потребителю являются эффективным средством подавления выбросов углеводородов в атмосферу.

Проведенный анализ отечественной и зарубежной информации об эксплуатируемых и разрабатываемых ТРК и средствах контроля количества нефтепродуктов на АЗС при их отпуске потребителю показал, что последние типы колонок, имеющие потребительскую привлекательность, выполнены в соответствии с требованиями евростандартов.

При ежегодном росте продаж нефтегазопродуктов и увеличении числа автозаправочных станций и комплексов, находящихся зачастую в удалении от населенных пунктов, у владельцев АЗС остро встает вопрос о выборе эффективной топливораздаточной техники и системы управления работой ТРК на АЗС, подборе достаточно квалифицированного персонала. Известно также, что основным источником ошибок в любом технологическом процессе является человек. При этом, чем ниже квалификация персонала, тем больше вероятность ошибки. Иногда это основная причина неэффективной работы АЗС. В таком случае правильная организация рабочего места с использованием дружелюбных технологий позволяет существенно снизить издержки от ошибок операторов. При этом действия персонала в процессе рабочей смены становятся прозрачными для администрации, поскольку фиксируются беспристрастной аппаратурой, а легкость и оперативность получения отчетов в режиме реального времени позволяет получать своевременную информацию о состоянии дел на АЗС. Поэтому основным и решающим принципом при строительстве и реконструкции действующих топливозаправочных комплексов, построения современной автоматизированной системы управления для хранения, реализации и учета нефтепродуктов стал тезис: от простого к сложному.

Принцип трёхкнопочного ввода.

В качестве объекта разработки в данной работе выступает обучающая система для операторов, работающих на автозаправках.

В настоящее время на АЗС используется микропроцессорная техника для налива и учёта отпускаемого топлива.

Требуется разработать обучающую программу, с имитацией работы электронной топливо-раздаточной колонки , в целях быстрого обучения персонала работе со сложной техникой. Для реализации поставленной задачи

Т.о. целью данной разработки является

1.3. Цели и задачи

Задачей данной работы является:

· Описать возможности Flash-технологий

· Описать алгоритмы разработки ИС

· Реализовать эти алгоритмы

Целью работы является создание обучающей системы для операторов автозаправок, используя возможности Flash.

2. Разработка ИС "ос для операторов ТРК" с использованием flash-технологий

2.1 Настройка свойств ролика

После создания нового документа, необходимо сделать настройку его свойств. Для этого при помощи команды Modify -> Document откроется диалоговое окно свойств документа Document Properties (рис.1.1). Чтобы внедрить в SWF-файл метаданные, необходимо ввести описательное название в поле "Title" и описание в поле "Description". Внедрение метаданных позволяет поисковым машинам возвращать осмысленные результаты при поиске в Web по содержимому Flash. Описание может содержать сведения об авторе и авторских правах, а также краткое описание содержимого и его назначение. Поисковые метаданные основаны на спецификациях RDF (Resource Description Framework) и XMP (Extensible Metadata Platform) и хранятся в Flash в формате, соответствующем рекомендациям W3C. В данном документе это не требуется. В поле "Frame rate" нужно ввести число кадров анимации, отображаемых в секунду.

По умолчанию ролик воспроизводится со скорость 12 кадров в секунду. Эта скорость считается оптимальной для роликов Flash. Если кадры сменяются медленнее, как правило, анимация приобретает прерывистость. Если же быстрее, то компьютер может не успевать прорисовывать все кадры, и в результате большинство их пропускается. В поле "Dimensions" задаётся размер рабочей области. Введём размер рабочей области 800 x 600 пикселов в полях "Ширина" и "Высота". Чтобы задать цвет фона документа, необходимо щелкнуть треугольник в элементе управления "Background color" и выбрать цвет из палитры. Выберем белый (рис 1.)

Рис. 1.1 Диалоговое окно Document Properties

Свойства документа также можно задать в Инспекторе свойств (рис. 1.2). Для его отображения следует выбрать в меню Window -> Properties -> Properties.

Рис. 1.2. Инспектор свойств

2.2 Создание анимации

На панели "Библиотека" хранятся и упорядочиваются созданные в программе Flash символы и импортированные файлы, включая растровые изображения, звуковые файлы и видеоклипы. Панель "Библиотека" позволяет упорядочить элементы библиотеки в папках, отсортировать их по типам и определить, как часто тот или иной элемент используется в документах.

Создадим папки buttons, movie clip, sounds, pictures, graphic для того, чтоб элементы библиотеки были отсортированы по типу.

2.2.1 Предзагрузчик

Preloader (в русском звучании «прелоадер» - предзагрузчик) - это специальный короткий и легкий клип, который сообщает, что идет загрузка, в то время как основной клип подгружается.

Зачем он нужен? Ролик по умолчанию начинает воспроизводиться сразу же после загрузки первого кадра, а если очередной кадр ещё не загружен, проигрыватель Flash приостанавливается и ждёт его загрузки. Обычно содержимое ролика распределено по кадрам неравномерно, из-за чего желательно подождать с началом воспроизведения, пока не загрузится последний кадр. Ни одна flash-страничка в Интернете не обходится без предзагрузчика, так как пользователь может не дождаться загрузки и покинуть страничку сайта. Небольшой ролик-предзагрузчик займет внимание зрителя и будет показывать, сколько осталось до конца загрузки клипа.

Для большей наглядности лучше применять как процентное отображение загрузки ролика, так и графическое. Также можно вставить в загрузчик дополнительные элементы для привлечения внимания пользователя.

Принцип загрузки Flah-фильма можно рассмотреть на блок-схеме на рис.2.1.

Рисунок 2.1 Технологическая блок-схема процедуры загрузки Flah-фильма

Для реализации предзагрузчика требуется два слоя. (рис.2.2) Первый слой под названием “preloader” содержит текстовое поле с надписью “Загрузка…”, экземпляр MoveClip “loadingbar” с именем “loadbar”, динамическое поле с именем “percent” и текстовое поле со знаком процента. Во втором слое “AS_preloader” помещён код ActionScript. Он содержит три кадра. В первом кадре применено глобальное свойство _quility в объекте _root, т.е. ко всему документу. Для принудительного устранения неровностей во всей векторной графике и в тексте по сетке размером 4Х4 установлено значение "HIGH":

_root._quality="HIGH";

fscommand("allowscale","true");

Во второй строчке применена функция fscommand(). Она формально использует два аргумента, причем первый из них называется командой (command), а второй -- аргументом (argument) команды. Оба аргумента функции fscommand () имеют строковый тип данных. Команда "allowscale" управляет изменением размера сцены относительно указанного в диалоговом окне MovieProperties. Если эта команда используется с аргументом " true", пользователь может изменить размеры фильма, расширив окно проектора, тогда как аргумент " false" запрещает какие-либо изменения размеров фильма.

Во втором кадре код:

percent = Math.floor(_root.getBytesLoaded()/_root.getBytesTotal() * 100);

loadbar.gotoAndStop( percent );

В третьем кадре следующий код :

if (percent == 100){

//переход к кадру с меткой “begin”

gotoAndPlay(“begin”);

}

else {

//переход на предыдущий кадр

gotoAndPlay(2);

}

Метод getBytesLoaded() возвращает целое значение числа байтов, загруженных во Flash Player, а метод getBytesTotal() возвращает целое значение общего размера файла в байтах.

На основании данных, полученных с помощью этих двух методов, можно определить в процентах общее число байтов ролика, загруженных в плеер. Метод floor() объекта Math возвращает ближайшую меньшую целочисленную величину. Если величина, переданная методу, изначально целая, метод возвращает исходное число. Следовательно, динамическое поле “percent” будет отображать целое число процента загрузки Flash-фильма. Символ loadbar согласно значению percent будет отображать ход загрузки. Он содержит 100 кадров. Полоска закрашиваться в зелёный цвет с первого кадра по последний при помощи морфинга - промежуточной анимации формы. Чтоб анимация не началась, в первом кадре стоит команда stop(). Таким образом, после выполнения оператора gotoAndStop() анимация перейдёт на кадр, соответствующий параметру данного оператора, и остановится. Так как кадров 100, полоска индикатора будет соответствовать процентной величине загрузки.

Когда фильм окажется полностью загруженным, произойдёт переход к кадру с меткой begin.

Рисунок 2.2 Предварительный загрузчик

2.2.2 Заставка

Заставка представляет собой небольшой ролик с красивой и короткой анимацией, раскрывающей тему проекта. Она предоставляет возможность пользователю ознакомиться с инструкцией, также закрыть ролик или перейти к его воспроизведению.

В данной работе заставка представляет собой экземпляр символа MovieClip со встроенной анимацией. Он назван “intro”. Рассмотрим его структуру (Рис. 2.3).

Рисунок 2.3 MovieClip intro

В первый слой в 1 кадр вставлен MovieClip с изображением картинки, которая была импортирована в библиотеку Flash. К нему применено свойство _alpha равное 0, которое задаётся на панели инспектора. Таким образом, в первом кадре картинка не видна. В десятом кадре стоит ключевой кадр с копией этого экземпляра клипа, но его прозрачность равна 100%. В первом кадре поставим тип анимации (motion tweening). Анимация будет представлять собой процесс плавного изменения вида изображения от первого до вида изображения в последнем кадре.

Чтобы этот мувик отображался до конца заставки, в кадре 66 стоит ключевой кадр. Следующие четыре слоя содержать символы MovieClip, в которых текстовые поля с текстом. Они также имеют анимацию с применением морфинга и свойств прозрачности. В первом кадре каждого из них применяются фильтры blur (размытие) и bevel. Фильтры можно применять и к текстовым полям напрямую, но анимацию и задание свойств прозрачности задать невозможно.

Параметры фильтров для всех роликов одинаковые. Фильтр blur имеет следующие параметры: Blur X =100; Blur Y=0; quality=low; фильтр bevel имеет параметры: Blur X =0; Blur Y=18; strength=100 %; quality=low; angle=45; distance=5; shadow - чёрный (#000000); highlight - белый (#FFFFFF).

В отличие от эффектов временной шкалы фильтры визуализируются “на лету” и при этом не создаются никакие отдельные символы в библиотеке документа. Кроме этого, фильтры не влияют на «редактируемость» содержимого, к которому оно применяется,- всегда можно изменить исходный текст или экземпляр символа, не разрушив эффект фильтра. Фильтры можно применять последовательно к одному и тому же содержимому в любом порядке. Также допускается применять фильтры и управлять ими с помощью кода ActionScript в режиме выполнения.

Чтобы текст появлялся последовательно, кадры должны быть сдвинуты. В шестом слое размещены кнопки. Перед тем как появляются кнопки, текст должен исчезнуть. Для этого применим свойство _alpha ко всем четырём объектам MovieClip с текстовыми полями и установим тип движения Motion с кадра 56 по 62. В кадре 66 в новом слое в панели Actions, которое представляет собой среду визуального программирования на языке Actions Script, команда Stop(). В этом кадре анимация на временной шкале ролика остановится. Теперь рассмотрим создание кнопок. Количество кнопок три: старт, выход и инструкция.

Шкала времени для кнопки отличается от шкалы MovieClip. На ней всего четыре кадра, причём каждый из них имеет своё название: Up (свободна), Over (сверху), Down (нажата), Hit (область наведения). Эти четыре кадра предназначены для управления видом кнопки в зависимости от действий пользователя. При наведении мыши на кнопку, указатель мыши превращается в «лапку» и кнопка отображается так, как определено в кадре Over, при нажатии на кнопку, отображается кадр Down, когда курсор не наведён на кнопку, отображается кадр Up.

Кадр Hit не отображается никогда, но он очень важен, поскольку именно он определяет область действия кнопки. В кнопке “СТАРТ” в нижнем слое расположен экземпляр клипа kn1, содержащий изображение зелёной кнопки, черного текста и поверх него белого текста "Старт” (Рис. 2.4 ).

Рисунок 2.4 Кнопка «СТАРТ»

К нему применён фильтр Drop Shadow с параметрами Blur X =3, Blur Y=3, Strength= 54 %, quality=low, angle=38, distance= 2. В результате применения фильтра кнопка получается слегка размытой. В слое выше первого с небольшим сдвигом расположен ещё один экземпляр символа MovieClip kn1 так, что размытая кнопка выглядит как тень кнопки, расположенной поверх неё. В кадре Down верхний экземпляр кнопки немного сдвинут вправо-вниз, для того, чтобы при нажатии кнопка немного утопала. В третьем слое, созданном сверху, в кадре Over вставлено текстовое поле с текстом “Старт”, таких же размеров, как и текст в kn1, но только светло-жёлтого цвета. В кадре Down это поле сдвинуто, как и кнопка. В четвёртом слое в кадре Down помещён звук Click.waw. Он сперва импортируется с помощью команды File-> Import в библиотеку, затем его надо переместить из библиотеки на рабочую область программы. На шкале времени отображается волновая форма, соответствующая имеющемуся количеству кадров. При нажатии на кнопку будет воспроизводиться звук. Кнопка должна иметь сценарий. В окне Actions кнопки следующий код ActionScript:

on(release){

_root.gotoAndPlay("muvic");

}

Оператор on определяет, в ответ на какое событие совершаются указанные действия. Оператор on(release) означает, что указанные действия совершаются при щелчке на объекте, а точнее - при отпускании нажатой над объектом кнопки мыши. Команда gotoAndPlay("muvic"); означает переход на кадр с меткой "muvic" и продолжение воспроизведения ролика. Таким образом, если пользователь щёлкнет на кнопке, анимация на главной временной шкале flash-документа перейдёт на кадр с меткой "muvic" и начнётся воспроизведение.

Кнопка “Инструкция” сделана аналогично. (Рис. 2.5).

Рисунок 2.5 Кнопка «ИНСТРУКЦИЯ»

Она жёлтого цвета с белым цветом текста. При наведении курсора на кнопку белый текст уходит вверх и исчезает, при этом снизу поднимается зелёный текст и останавливается посредине кнопки. В первом слое и во втором экземпляры клипа kn2, который содержит изображение кнопки. В третьем слое “Text” расположен текст, причём в первом кадре сгруппированы текстовые поля со словом Инструкция, а во втором кадре “Over” расположен мувик “ins” с анимацией текста. Его структура показана на рисунке 2.6.

Рис. 2.6. MovieClip “ins”

Два нижних слоя привязаны к слою-маске. Они называются маскированными. Содержимое слоя-маски не отображается, оно служит для маскированных слоёв областью видимости. В слое-маске нарисован прямоугольник, размеры которого равны размерам кнопки “Инструкция”. В двух нижних слоях анимация текста. Белый текст уходит вверх и исчезает за границей видимости, а зелёный наоборот “выезжает” снизу. В последнем кадре оператор stop.

В верхнем слое “Sound” кнопки в третьем кадре вставлен звук Click.wav.

Кнопка “Инструкция” имеет сценарий :

on(release){

instrtrk22.play();

}

Instrtrk22 - название мувика, расположенного в том же слое, что и кнопки. Он находится за сценой, поэтому его не видно. При срабатывании данного кода, мувик начинает проигрываться.

Третья кнопка ВЫХОД по структуре не отличается от кнопки СТАРТ (Рис.2.8 ).

Рис. 2.8. Кнопка Старт

При наведении курсора на неё текст меняет цвет на светло-фиолетовый, при нажатии воспроизводится звук click copy, при отпускании нажатой кнопки мыши выполняется код:

on(release){

fscommand("quit");

}

Fscommand () --это функция, которая управляет глобальными свойствами всего фильма. Команда fscommand("quit"); сообщает автономному проектору выйти из приложения или завершить его выполнение, что равнозначно выбору команды File->Quit.

В последнем кадре заставки стоит оператор stop.

2.2.3 Создание основного ролика

В самом нижнем слое документа под названием “fon” размещено фоновое изображение (Рис. 2.9). Оно состоит из растровой картинки леса и векторных изображений неба, асфальта с линейной градиентной заливкой, а также прерывистой полоски. Растровое изображение импортируется сначала в библиотеку, и затем экземпляр вытаскивается на сцену. При импортировании растрового изображения Flash сохраняет связь с оригинальным файлом. При помощи этой связи можно обновить растровое изображение в случае, когда оно редактируется за пределами Flash.

Рис. 2.9 Слой “fon”

В следующем слое документа помещён экземпляр MovieClip stand с именем stand1 (Рис. 2.10).

Рис.2.10 MovieClip “stand”

Динамические поля с именами s95, s92 и s80 отображают цены на три вида топлива. Так как стенд немного повёрнут, динамические поля должны необходимо трансформировать. Но при трансформации текст динамического поля не отображается. Это связано с тем, что Flash использует системные шрифты. Для решения этой проблемы необходимо использовать встраиваемые шрифты. При встраивании стандартных шрифтов (“_sans”, “_serif” или “_typewriter) Flash использует ближайший шрифт, обнаруженный в системе на стадии компиляции. Текст, оформленный встраиваемым шрифтом, поворачивается, масштабируется и анимируется, поскольку Flash использует встроенное описание шрифта, а не системный шрифт, находящийся на компьютере пользователя. Чтобы внедрить шрифт в SWF необходимо на панели свойств зайти в Character Embedding и выделить 4 шрифта, указанных на рисунке 2.11.

Рис. 2.11 Диалоговое окно Character Embedding

Для масштабирования текста динамические поля должны быть преобразованы в символы анимационного клипа. Чтоб в дальнейшем можно было обратиться к ним, необходимо присвоить символам MovieClip имена. Назовём их stand95, stand92 и stand80.

На переднем плане документа изображена топливораздаточная колонка с четырьмя кнопками. Так как анимацию пистолетов колонки следует привязать к анимации оператора, они должны быть в одном ролике. Назовём его oper. В нём четыре ключевых кадра, в каждом из которых помещён отдельный клип и оператор stop. Первый клип содержит нарисованного героя с анимацией глаз и пистолеты со шлангами. Во втором кадре герой идёт к колонке, берёт 95 пистолет и несёт к кнопке, расположенной на месте бака машин, и останавливается. В панели Actions стоит оператор stop. Анимация ног оператора покадровая. Если пользователь нажмёт на эту кнопку, то анимация оператора продолжится. Он положит пистолет в бак машины. И снова анимация остановится на этом кадре из-за оператора stop. Далее следует анимация оператора, который ложит пистолет обратно.

...

Подобные документы

  • История появления мультимедийных технологий. Программные и аппаратные средства мультимедиа. Разработка flash-анимации с использованием графического редактора Adobe Flash Professional CS6. Обработка звуковых файлов, создание растровой и векторной графики.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 05.01.2015

  • Изучение особенностей Flash-анимации, ее достоинства и недостатки. Существенные характеристики, видовые особенностей Flash-аниматора. Примеры использования Flash-технологий. Роль Flash-аниматора в сфере web-дизайна. Необходимый инструментарий web-мастера.

    контрольная работа [54,8 K], добавлен 24.05.2015

  • Применение технологий Macromedia Flash для создания шаблонов. Общие принципы работы и описание параметров шаблона "Круглая мозаика". Разработка и создание развивающих мышление заданий в конструкторе. Типология заданий на диагностику и выходной контроль.

    дипломная работа [4,9 M], добавлен 17.11.2013

  • Сведения о языке программирования Macromedia Flash. Последовательность шагов, поля ввода единичек и логических функций. Разработка интерфейса приложения. Покадровая анимация лекции. Рекурсивные процедуры и функции. Разработка игры-головоломки "Танграм".

    дипломная работа [2,8 M], добавлен 17.11.2013

  • Создание видеоролика про хлор, используя Flash-технологии. Характеристика и принцип работы в MACROMEDIA FLASH 8. Сцены. Анимация движения объекта. Встроенные эффекты. Последовательность действий при создании Flash-фильма, его просмотр и тестирование.

    курсовая работа [504,5 K], добавлен 10.04.2008

  • Основные понятия и определения мультимедийных технологий. Возможности программы для создания интерактивной векторной анимации, ориентированной на создание web-сайтов и презентаций Macromedia Flash. Этапы создания мультимедийных презентационных программ.

    дипломная работа [73,2 K], добавлен 15.04.2013

  • Создание тестовой программы используя flash-технологии, Action-скрипт. Характеристика и принципы работы в программе Macromedia Flash 7 MX. Использование панели Actions-скрипт. Создание и оформление теста с помощью программы Macromedia Flash.

    курсовая работа [614,0 K], добавлен 10.04.2008

  • Программа Flash компании Macromedia. Создание обучающей системы по Macromedia Flash 7. Структура программы Flash. Базовые моменты, подлежащие описанию для включения их в обучающую систему, реализованную в виде web-узла. Реализация обучающей системы.

    курсовая работа [23,3 K], добавлен 21.02.2009

  • Основные принципы работы с Macromedia Flash, структура программы, использование векторной графики, передача данных в потоковом режиме в Macromedia Flash, разделение данных и их представление. Разработка макета, информационной структуры и дизайна сайта.

    дипломная работа [394,3 K], добавлен 12.07.2010

  • Основные понятия технологии Flash; сфера применения. Использование методов хранения информации на стороне клиента в клиент-серверных Flash-приложениях; использование места на жестком диске в классе sharedobject. Создание интерактивных учебных материалов.

    дипломная работа [598,0 K], добавлен 25.06.2012

  • Применение гипертекстовой технологии в процессе обучения, преимущества чтения текста с экрана компьютера и выполнения интерактивных заданий. Основные требования к электронным изданиям, разработка мультимедийного учебника с использованием flash-технологий.

    дипломная работа [9,3 M], добавлен 16.06.2015

  • Анализ этапов разработки информационно-справочной ГИС, предназначенной для учета и предоставления подробной информации о футбольных стадионах Украины. Знакомство с основными целями линейной привязки изображений. Особенности реляционной базы данных.

    контрольная работа [2,4 M], добавлен 15.05.2014

  • Кодування відео у Flash. Кодек Sorenson Spark. Параметри цифрового відео. Використання імпортованих кліпів. Профілі діалогового вікна Wizard. Редагування кліпу, що імпортується засобами Flash. Macromedia Flash Video. Групи елементів Track options.

    контрольная работа [301,8 K], добавлен 28.06.2011

  • Элементы интерфейса графического редактора Macromedia Flash. Создание изображений, преобразование формы и заливки. Использование слоев и библиотечных образцов. Разработка анимации в среде Flash. Реализация мультипликации, ее звуковое сопровождение.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 15.11.2013

  • Основи, типові функції і настройка інтерфейсу Flash. Формати статичної графіки, робота з кольором та текстом. Бібліотеки та провідник Flash. Публікація і експорт статичної графіки. Покадрова та трансформаційна анімації. Засоби відладки ActionScript.

    дипломная работа [89,8 K], добавлен 02.05.2009

  • Средства разработки для реализации On-line игры в Интернете: Adobe Flash Pro, Adobe Flash Builder, Apache Flex. Технология интерактивной анимации. Достоинства и недостатки различных средств разработки приложений. История версий программного обеспечения.

    курсовая работа [873,0 K], добавлен 08.12.2013

  • Общая характеристика и история создания мультимедийной платформы Adobe Flash, области ее применения. Публикация и экспортирование роликов. Специфика работы с FLA файлом. Задание параметров публикации для файлов Flash. Просмотр и редактирование документов.

    контрольная работа [34,0 K], добавлен 08.07.2013

  • Общая характеристика и анализ программ CorelDRAW И Adobe Flash, основное назначение. CorelDraw как один из лучших представителей векторных графических редакторов, рассмотрение основных недостатков. Понятие и особенности мультимедийных технологий.

    контрольная работа [1,2 M], добавлен 15.01.2013

  • Пользовательский интерфейс Flash и его типовые функции. Форматы статичной графики. Рисование. Работа с цветом, с текстом. Импорт графики. Работа с графическими фрагментами. Образцы и библиотеки. Проводник Flash. Публикация и экспорт статичной графики.

    дипломная работа [156,4 K], добавлен 07.12.2008

  • Сравнение языка Php с другими языками программирования web-приложений. Язык разметки гипертекстовых страниц Html. Технология Macromedia Flash, её преимущества и недостатки. Этапы создания флеш-сайта, руководство пользователя и листинг программы.

    дипломная работа [2,3 M], добавлен 04.10.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.