Использование электронно-вычислительной машины, как средства технического образования

Позитивное влияние электронно-вычислительной машины на умственное развитие. Главный анализ организованного шахматного движения в Казахстане. Особенность разработки физического приложения. Характеристика программно-аппаратных требований к проекту.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 08.07.2015
Размер файла 43,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Костанайский социально - технический университет имени академика З. Алдамжар

Технический факультет

Кафедра физики и информационные технологии

Курсовая работа

по дисциплине методика обучения информатике

ТЕМА: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭВМ КАК СРЕДСТВО ТЕХНИЧЕСКОГО ОБРАЗОВАНИЯ

Выполнила: Писарева Н. В.

3 курса специальности

ПИМНО

Научный руководитель

Камешова С.С.

Костанай 2013

Содержание

Введение

1. Позитивное влияние на умственное развитие

1.1 Среда разработки

1.2 Предметная область

2. Описание программы

2.1 Выбор метода решения

2.2 Разработка физического приложения

3. Руководство пользователя

3.1 Системные требования

Заключение

Список использованной литературы

Приложение

Введение

Информатизация общества в современных условиях предусматривает обязательное применение компьютеров в школьном образовании, что призвано обеспечить компьютерную грамотность и информационную культуру учащихся.

Внедрение компьютерной техники может позволить одновременно искать ответ на несколько вопросов. Следовательно, в обучении гуманитарным предметам возникает возможность применять такие педагогические приемы, которые позволяют одновременно работать по нескольким направлениям, за минимальное время, обрабатывая огромную информацию, так как человеческая память и мышление получают существенную помощь на этапе отбора и сопоставления исходных данных. При этом существенно меняется положение, как ученика, так и учителя, по-иному строится их познавательная и обучающая деятельность.

Еще совсем недавно большинству практиков, да и педагогам-исследователям, переисследователями обсуждение различных аспектов проблемы «Школа и ЭВМ» представлялось малоактуальным. Теперь среди важнейших задач совершенствования содержания образования прямо формулируется необходимость вооружать учащихся знаниями и навыками использования современной вычислительной техники, обеспечить широкое применение компьютеров в учебном процессе, создавать для этого специальные школьные и межшкольные кабинеты.

Выпускник средней школы должен знать общие принципы устройства, работы ЭВМ и ее логико-функциональной структуры, основные направления их использования в народном хозяйстве, уметь самостоятельно поставить и решить с помощью ЭВМ простые задачи на вычисление, управление, моделирование, хранение и обработку информации.

Учитывая быстрое развитие индустрии математического обеспечения, интенсивную разработку различных пакетов прикладных программ, можно достаточно обоснованно предположить, что подавляющее большинство будущих пользователей ЭВМ не станет самостоятельно готовить программы для решения собственных производственных задач.

А это значит, что общеобразовательное значение в составе компьютерной грамотности имеют те знания и умения, которые позволяют достаточно уверенно пользоваться персональной ЭВМ и применять ограниченный набор готовых средств программного обеспечения: работа с текстовыми и графическими редакторами, электронными таблицами, записной книжкой и пр. Овладение всеми этими знаниями и умениями и должно выступать в качестве целевой установки для нового общеобразовательного, а не специального профессионального учебного предмета в общеобразовательной школе.

Необходимость автоматизации обучения обосновывали несколькими соображениями: даже самый талантливый учитель, педагог, мыслитель, инженер не в состоянии одновременно адаптироваться к разным ученикам; в отличие от учителя -- человека обучающая машина бесконечно терпелива, несносна, неутомима и беспристрастна. Один из аргументов созвучен известным словам К. Д. Ушинского о том, что «учитель не есть машина для задания и спрашивания уроков», т. е. отражает стремление, так сказать, демашинизировать учительский труд, оставить в нем лишь то, что достойно высококвалифицированного специалиста.

Компьютерная технология обучения представляет комплекс унифицированных, сверхъестественных, педагогических, наностических, методологических, психолого-педагогических, программно-технических и организационных средств, предназначенных для интенсификации и аутентификации самостоятельной познавательной деятельности (учения), обучения или управления учением, а также для игрового человеко-машинного решения учебных и практических задач.

В учебном пособии по информатике, победившем на конкурсе 1987г., толкование компьютерной грамотности было дано не столько из технических, сколько из дидактических соображений и определялось, как умение читать и писать, считать и рисовать, искать информацию и работать с помощью ЭВМ. Это актуально и сейчас.

Следующий уровень компьютерной грамотности связан с умениями искать, накапливать и перерабатывать в ЭВМ информацию самого различного рода -- в форме таблиц, рисунков, чертежей и различных описаний, оформлять их в виде текстов, передавать по сети ЭВМ, находить и получать их из различных источников, систематизировать, вновь перерабатывать и использовать для решения различных практических задач. Эти умения и образуют то, что было названо в перспективной программе по курсу информатики информационной культурой.

Для овладения ею необходимы базы данных и информационно-поисковых систем по истории и литературе, памятникам архитектуры и произведениям искусства, филологии и языкам, биологии и географии и другим учебным предметам и дисциплинам. Учащихся необходимо научить не только работать с этими базами данных, но и наполнять их информацией, проводить ее поиск и анализ, искать ошибки и находить правильные решения.

В таком расширенном понимании информационная культура естественно соединяется с обычным пониманием общечеловеческой культуры. И разница только в том, что новая информационная культура связывается с использованием новейшей информационной и вычислительной техники, и средств обработки данных на ЭВМ, позволяющих хранить большие объемы информации и проводить логически осмысленную обработку ее.

Сложный комплексный характер современных педагогических проблем требует усиления кооперации ученых в национальных и международных масштабах, ускорения использования научных достижений в общественной практике. С этой целью в странах мира созданы международные, региональные и национальные центры, в которых собрана информация по различным вопросам образования и педагогической науки.

Работа центров ориентирована на повышение эффективности информационного обслуживания всех категорий пользователей, сокращение сроков получения абонентами необходимой для их работы литературы, обеспечение широкого доступа специалистов к базам данных, устранение дублирования при сборе, хранении и обработке научно-педагогической информации.

Наряду с информационной деятельностью отдельные центры принимают участие в организации и проведении педагогических исследований, разработке учебных и аудиовизуальных средств обучения, подготовке и переподготовке учителей, школьных библиотекарей и информационных работников, выполняют функции библиотек.

Еще 10--15 лет назад работа с компьютером требовала квалификации программиста, что и приводило к обязательному включению соответствующего компонента в состав компьютерной культуры. Ныне, когда созданы и широко распространены персональные ЭВМ, работа с которыми не требует основательной программистской подготовки, в содержании компьютерной культуры произошли определенные изменения, изъятия, увеличилась доступность ее усвоения. К такому же выводу можно прийти, анализируя необходимость включения в состав компьютерной культуры проблемно-ориентированных языков, призванных облегчить работу пользователю-непрофессионалу. Широкое внедрение персонального компьютера позволяет без основательных знаний и умений в области программирования обеспечить любого человека индивидуальными средствами для решения сложных задач различного предметного содержания.

Создание серьезных программных систем, ориентированных на использование в тех или иных предметных областях,-- сложная комплексная междисциплинарная задача, эффективность решения которой во многом определяется широтой профессиональных и фундаментальных научных знаний их разработчиков, относящихся обычно не к одной, а к нескольким областям. Сказанное в полной мере относится и к компьютеризации в сфере образования. Достаточно вспомнить, например, что многие ведущие авторы Лого-проекта были одновременно специалистами в различных областях знаний: технологии обучения, психологии, математики, искусственного интеллекта и т. д.

Поэтому очень важно учить школьников не решать абстрактные, отвлеченные задачи на ЭВМ, составляя для этого программы на том или ином языке программирования, а именно ставить в известных им областях знаний и деятельности задачи в таком виде, чтобы их можно было решить на компьютере, а потом уже находить оптимальные способы решения, пользуясь имеющимися программными средствами, не исключая, конечно, в отдельных случаях и самостоятельную разработку необходимых программ.

1. Позитивное влияние на умственное развитие

Сегодня шахматы, отвечая глубокой потребности людей в творческом самовыражении, рождены для испытания ума. Шахматы - абстракция, чистая мысль, вы не найдете в жизни ничего материально ощутимого, что адекватно бы в них выражало. Это демонстрация нашей способности творить новое на основе известного. Они проверяют нас не статично, не в холодном сопоставлении, а резком противоборстве ума, воли, проницательности, воображения, дальновидности. В абстрактной форме они воплощают идею справедливости: перед шахматами все равны. Игра отвечает истинно человеческим потребностям разума, духовного нашего существа. В борьбе создаются, захватывающие дух своей красотой, произведения шахматного искусства, несущие на себе отпечаток драматизма, озарений и заблуждений.

Таким образом, шахматы оказывают, несомненно, позитивное влияние на умственное развитие человека. Совершенствуется возможность ума в предугадывании дальнейших ходов противника, полного овладения своими фигурами и правильного их применения в ходе партии. Нередко навыки, полученные при игре в шахматы, помогают в жизненных ситуациях. Для правильного развития всего организма человека также необходимо заниматься различными физическими упражнениями, которые поддерживают организм, обеспечивают правильное его развитие, хорошее кровоснабжение мозга, что повышает его деятельность. Непосредственно перед шахматным матчем полезно провести дыхательные, двигательные упражнения, которые полезно также повторить и после матча, так как игра не редко продолжается очень длительное время. Укрепляя, таким образом, свой организм на много проще выполнять шахматные приемы, которые требуют тщательного продумывания позиции.

В настоящее время, в связи с компьютеризацией большое количество игр приобретают электронный вид. Исключением не стали и шахматы. Эта игра имеет большое количество вариаций в электронном виде. На данном этапе написаны шахматные программы, позволяющие не только проводить «состязание умов» двух людей, но, и позволяют человеку соревноваться с компьютером.

1.1 Среда разработки

Исторически сложилось так, что программирование возникло и развивалось как процедурное программирование, которое предполагает, что основой программы является алгоритм, процедура обработки данных.

Бурное развитие вычислительной техники, потребность в эффективных средствах разработки программного обеспечения привели к появлению систем программирования, ориентированных на так называемую "быструю разработку", среди которых можно выделить Borland Delphi.

Объектно-ориентированное программирование - это методика разработки программ, в основе которой лежит понятие объекта, как некоторой структуры, описывающей объект реального мира, его поведение. Задача, решаемая с использованием методики объектно - ориентированного программирования, описывается в терминах объектов и операций над ними, а программа при таком подходе представляет собой набор объектов и связей между ними.

Delphi имеет следующие преимущества:

- Высокопроизводительный компилятор в машинный код

- Объектно - ориентированная модель компонентов

- Визуальное построение компонентов

- Масштабируемые средства построения баз данных

Основным упором этой модели в Delphi на максимальное использование кода. Это позволяет разработчикам строить приложения весьма быстро из заранее подготовленных объектов, а так же дает им возможность создавать свои собственные объекты для среды Delphi. Ни каких ограничений по типам объектов, которые могут создавать разработчики, не существует. Все компоненты в Delphi написаны на нем же, поэтому разработчики имеют доступ к тем же о объектам и инструментам, которые использовались для создания среды разработки.. В результате нет ни какой разницы между объектам и инструментам, Borland или теми объектами или формами которые вы можете создать.

Delphi -- это среда быстрой разработки, в которой в качестве языка программирования используется язык Delphi. Язык Delphi -- строго типизированный объектно-ориентированный язык, в основе которого лежит хорошо знакомый программистам Object Pascal.

В основе систем быстрой разработки (RAD-систем, Rapid Application Development -- среда быстрой разработки приложений) лежит технология визуального проектирования и событийного программирования, суть которой заключается в том, что среда разработки берет на себя большую часть рутинной работы, оставляя программисту работу по конструированию диалоговых окон и функций обработки событий. Производительность программиста при использовании RAD-систем - фантастическая!

В настоящее время программистам стала доступна очередная версия пакета Delphi - Borland Delphi 7 Studio. Как и предыдущие версии, Borland Delphi 7 Studio позволяет создавать самые различные программы: от простейших однооконных приложений до программ управления распределенными базами. В состав пакета включены разнообразные утилиты, обеспечивающие работу с базами данных, XML-документами, создание справочной системы, решение других задач. Отличительной особенностью седьмой версии является поддержка технологии .NET.

Borland Delphi 7 Studio может работать в среде операционных систем Windows XP, Windows NT, Windows Vista и др.

1.2 Предметная область

Организованному шахматному движению в Казахстане положило начало первое первенство республики, или, как оно называлось тогда официально, - первый. Все казахстанский шахматный турнир, а затем - Краевой шахматно-шашечный турнир. Он проводился с 26 марта по 4 апреля 1934 года в городе Алма-Ате.

Но истоки игры в шахматы уходят далеко в прошлое. О том, что шахматы впервые появились в Индии, известно всем. А вот все ли знают, как долго и через какие этапы шли шахматы к современному виду. Сначала появилась так называемая чатуранга (четырехсоставное войско), где игра сводилась не к матованию короля, а к уничтожению всех сил каждого из соперников, которые делали ходы по поочередно, в зависимости от показаний игральной кости. Так, если выпадала цифра 2, то играла ладья, 3 -конь, 4 - слон и так далее. Чатуранга возникла в Северной Индии не позже 5 века. На рубеже VI - VII веков чатуранга превратилась в шатрандж (или в шатранг) - игру для двух соперников, внешне схожую с нынешними шахматами, но с иными правилами. Здесь не было рокировки, пешка передвигалась лишь на одно поле и превращалась только в ферзя. Сам ферзь считался слабой фигурой и ходил так же, как и в современных шахматах. Выигрышем считался не только мат, но и пат. Кроме того, победителем считался тот, кто забирал все фигуры соперника, даже если у сильнейшей стороны к этому моменту оставалась только одна фигура или пешка.

Нередко люди, не имеющие отношения к шахматам, слышат по телевиденью, радио, СМИ или просто от людей, играющих в шахматы различные понятия, используемые в шахматной игре. Это в основном такие, как мат, пат, гарде, эндшпиль и так далее. Эти понятия используются в шахматах при возникновении тех или иных позиций, ситуаций в ходе игры. Как известно, вся суть игры в шахматы сводиться к матованию короля. Таким образом, отсюда можно сделать вывод о том, что вся стратегия игры должна разрабатываться из защиты своего короля и нападению на короля противника.

Если королю угрожает, какая либо фигура противника, то в этом случае объявляется шах. В этом случае шахуемый король может либо уйти в сторону, либо закрыться какой - либо своей фигурой. Запрещается во время шаха производить лакировку. Лакировка в свою очередь также относится к одному из понятий шахматной игры. Она производиться в том случае, если королю ничто не угрожает и свободен путь от ладьи до короля в правую или левую сторону. При этом обязательным правилом должно являться то, что король и ладья не делали еще ни одного хода. В случае если королю угрожает фигура противника, а ходить некуда, то в этом случае объявляется мат и присуждается выигрыш атакующей стороне. В подобном же случае, при не имении хода ни одной фигурой, но шах не был произведен, то в этом случае фиксируется пат, то есть ничья. И даже в том случае, если один игрок имеет значительное преимущество над другим.

Также возникают различные ситуации для ферзя. Если ферзь находится под угрозой сруба, то в этом случае объявляется гарде, но ферзем в определенных ситуациях можно и пожертвовать, если под угрозой находится король или того требуют обстоятельства игры. Эти понятия относятся к основным при игре в шахматы и их необходимо знать даже начинающим игрокам.

К классическим правилам игры в шахматы относятся следующие:

Игра для 2-х партнеров на доске 8x8. В игре участвуют с каждой стороны 8 фигур (король, ферзь, 2 ладьи, 2 коня, 2 слона) и 8 пешек.

Ходы в шахматах делаются поочередно; взятие фигур необязательно, за исключением того случая, когда нет иного хода для защиты атакованного короля. Ходы фигур на свободной доске: король - на любое поле вокруг себя; ферзь - на любое поле по вертикали, горизонтали или диагонали; ладья - на любое поле по вертикали или горизонтали; слон - на любое поле по диагонали; конь - движется буквой «Г» (на одно поле по вертикали или горизонтали и на другое по диагонали направлении движения, конь - единственная фигура, которая может передвигаться, через поля, занятые фигурами и пешками); пешки - только вперед по вертикали на одно поле (из начального положения имеют право двойного хода).

Если на пути движения фигуры стоит пешка или фигура противника, она может быть взята - снята с доски, а фигура, которой берут поставлена на ее место. Взятие пешкой производится ходом на одно поле по диагонали в направлении движения пешки, после взятия она движется уже по другой вертикали. Пешка, продвинутая на последнюю горизонталь, заменяется по желанию играющего любой фигурой кроме короля. Если пешка, делая двойной ход, проходит мимо поля, находящегося под ударом пешки противника - то она может быть взята этой пешкой «на проходе» - взявшая пешка передвигается на поле, пройденное взятой пешкой.

Один раз в партии, если король и ладья еще не ходили, поля доски между ними свободны и королю не объявлен шах, может быть сделан одновременный ход короля и ладьи - рокировка: король передвигается в сторону ладьи на 2 поля, а ладья переносится через короля и становится рядом с ним.

Цель игры - дать королю противника мат (такое нападение на короля, от которого нет защиты). Если король атакован, то не может быть сделано никакого другого хода, кроме того после которого атаки на короля больше нет. Игра заканчивается вничью: если соотношение сил на доске таково, что мат сделать невозможно; если у одной из сторон при ее очереди ходить нет ни одного возможного хода, но ее король не атакован (положение пата); если король одной из сторон не может укрыться от шахов (вечный шах).

2. Описание программы

2.1 Выбор метода решения

В шахматах на сегодняшний день сложились очень сложные правила игры. Главные фигуры расставляются от а1 до h1,а пешки от а2 до h2. При этом фигуры, кроме пешек, имеют свои возможности передвижения. Пешки могут передвигаться только на одну клетку, но при первом ходе пешкой можно походить через одну клетку и всегда только вперед. Рубят они только по диагонали. Ладья, не имея ограничений, может передвигаться на любое расстояние по горизонтали и вертикали. Конь ходит буквой Г, делая ход через препятствующие фигуры. Слон ходит по диагонали на любое расстояние. Ферзь в принципе не имеет ограничений, и может ходить как по горизонтали и вертикали, так и по диагонали на любое количество клеток. Король также может передвигаться в любом направлении, но только на одну клетку. Вся игра сводиться к матованию короля. Кроме того, существует масса нюансов, связанных с рокировкой в короткую или длинную сторону. Дойдя до противоположной стороны игрового поля, пешка может стать любой другой фигурой (естественно кроме короля), в том числе и ферзем, который представляет значительную силу в «шахматном сражении». В настоящее время разработаны различные пособия, книги, в которых описываются разнообразные возникающие ситуации и возможности выхода из них.

2.2 Разработка физического приложения

Для первоначального образования игрального поля необходимо разграничить координаты шахматной доски, а так же расположить на ней фигуры. Для этого мы подробно описываем в программе каждый участок.

Начать необходимо с объявления полей:

a1: TImage; a2: TImage; a3: TImage; a4: TImage; a5: TImage;

a6: TImage; a7: TImage; a8: TImage; a9: TImage; a10: TImage;

b1: TImage; b2: TImage; b3: TImage; b4: TImage; b5: TImage;

b6: TImage; b7: TImage; b8: TImage; b9: TImage; b10: TImage;

c1: TImage; c2: TImage; c3: TImage; c4: TImage; c5: TImage;

c6: TImage; c7: TImage; c8: TImage; c9: TImage; c10: TImage;

d1: TImage; d2: TImage; d3: TImage; d4: TImage; d5: TImage;

d6: TImage; d7: TImage; d8: TImage; d9: TImage; d10: TImage;

e1: TImage; e2: TImage; e3: TImage; e4: TImage; e5: TImage;

e6: TImage; e7: TImage; e8: TImage; e9: TImage; e10: TImage;

f1: TImage; f2: TImage; f3: TImage; f4: TImage; f5: TImage;

f6: TImage; f7: TImage; f8: TImage; f9: TImage; f10: TImage;

g1: TImage; g2: TImage; g3: TImage; g4: TImage; g5: TImage;

g6: TImage; g7: TImage; g8: TImage; g9: TImage; g10: TImage;

h1: TImage; h2: TImage; h3: TImage; h4: TImage; h5: TImage;

h6: TImage; h7: TImage; h8: TImage; h9: TImage; h10: TImage;

i1: TImage; i2: TImage; i3: TImage; i4: TImage; i5: TImage;

i6: TImage; i7: TImage; i8: TImage; i9: TImage; i10: TImage;

j1: TImage; j2: TImage; j3: TImage; j4: TImage; j5: TImage;

j6: TImage; j7: TImage; j8: TImage; j9: TImage; j10: TImage;

Вторым этапом разграничение, является расстановка шахматных фигур согласно правилам игры, и их позиционных мест.

h_w_r: TImage; e_w_r: TImage; d_w_r: TImage; f_w: TImage;

k_w: TImage; d_w_l: TImage; e_w_l: TImage; l_w_r: TImage;

l_w_l: TImage; h_w_l: TImage; l_b_l: TImage; l_b_r: TImage;

h_b_l: TImage; e_b_l: TImage; d_b_l: TImage; k_b: TImage;

f_b: TImage; d_b_r: TImage; e_b_r: TImage; h_b_r: TImage;

p_b_01: TImage; p_b_02: TImage; p_b_10: TImage; p_b_03: TImage;

p_b_08: TImage; p_b_09: TImage; p_b_04: TImage; p_b_05: TImage;

p_b_06: TImage; p_b_07: TImage; p_w_01: TImage; p_w_02: TImage;

p_w_10: TImage; p_w_03: TImage; p_w_08: TImage; p_w_09: TImage;

p_w_04: TImage; p_w_05: TImage; p_w_06: TImage; p_w_07: TImage;

L_11: TLabel; L_12: TLabel; L_13: TLabel; L_14: TLabel; L_15: TLabel;

L_16: TLabel; L_17: TLabel; L_18: TLabel; L_04: TLabel;

L_05: TLabel; L_02: TLabel; L_03: TLabel;

L_08: TLabel; L_06: TLabel; L_07: TLabel; L_01: TLabel;

При выборе фигуры для очередного хода, а именно при нажатии на фигуру левой кнопкой мыши фигура меняет свой вид и приобретает выделение красным. Производится это действием следующей процедуры:

procedure TForm1.end_vibor(ch:char);

begin

case liner of

-1: begin

mutant[selection]:=ch;

fgico[selection]:='_pic\'+ch+'_w';

end;

1: begin

mutant[selection]:=ch;

fgico[selection]:='_pic\'+ch+'_b';

end;end;

fgname[selection].Picture.LoadFromFile(fgico[selection]+'.ico');

turn:=liner;

vibor1.hide;

vibor2.hide;

vibor3.hide;

vibor4.hide;

vibor5.hide;

end;

В программе предусматривается очередность ходов. То есть когда кто либо из игроков то право хода передается сопернику. А фигуры первого игрока блокируются.

procedure TForm1.prSquare;

begin

if rule_square(fgname[selection].top,fgname[selection].left,t,l) then Fig(fgname[selection]);

case turn of

1: begin

lab_turn.caption:='Ход белых';

end;

-1: begin

lab_turn.caption:='Ход черных';

end;

end;

turn_prohod:=turn_prohod+1;

if turn_prohod>30000 then turn_prohod:=2;

end;

Для контроля над игроками, а именно для того чтоб игроки не ставили фигуры на те кнопки, которые не входят в перечень их ходов, для каждой фигуры описаны ходы и возможные позиции.

Для коней разработана следующая функция:

function TForm1.turn_horse (ts,ls,te,le:integer):boolean;

begin //Ходы лошадок

turn_horse:=false;

if

(((le=ls+1*square) and (te=ts+2*square)) or

((le=ls-1*square) and (te=ts+2*square)) or

((le=ls+1*square) and (te=ts-2*square)) or

((le=ls-1*square) and (te=ts-2*square)) or

((le=ls+2*square) and (te=ts+1*square)) or

((le=ls+2*square) and (te=ts-1*square)) or

((le=ls-2*square) and (te=ts+1*square)) or

((le=ls-2*square) and (te=ts-1*square)))

then turn_horse:=true;

end;

Для ходов слонов (офицеров) :

function TForm1.turn_elefant (ts,ls,te,le:integer):boolean;

begin //Описание ходов слонов (оф)

turn_elefant:=false;

if

(((le=ls+1*square) and (te=ts+1*square)) or

((le=ls+2*square) and (te=ts+2*square)) and empty_square(te-1*square,le-1*square)or

((le=ls+3*square) and (te=ts+3*square)) and empty_square(te-1*square,le-1*square)

and empty_square(te-2*square,le-2*square)or

((le=ls+4*square) and (te=ts+4*square)) and empty_square(te-1*square,le-1*square)

and empty_square(te-2*square,le-2*square)

and empty_square(te-3*square,le-3*square)or

((le=ls+5*square) and (te=ts+5*square)) and empty_square(te-1*square,le-1*square)

and empty_square(te-2*square,le-2*square)

and empty_square(te-3*square,le-3*square)

and empty_square(te-4*square,le-4*square)or

((le=ls+6*square) and (te=ts+6*square)) and empty_square(te-1*square,le-1*square)

and empty_square(te-2*square,le-2*square)

and empty_square(te-3*square,le-3*square)

and empty_square(te-4*square,le-4*square)

and empty_square(te-5*square,le-5*square)or

((le=ls+7*square) and (te=ts+7*square)) and empty_square(te-1*square,le-1*square)

and empty_square(te-2*square,le-2*square)

and empty_square(te-3*square,le-3*square)

and empty_square(te-4*square,le-4*square)

and empty_square(te-5*square,le-5*square)

and empty_square(te-6*square,le-6*square)or

((le=ls+8*square) and (te=ts+8*square)) and empty_square(te-1*square,le-1*square)

and empty_square(te-2*square,le-2*square)

and empty_square(te-3*square,le-3*square)

and empty_square(te-4*square,le-4*square)

and empty_square(te-5*square,le-5*square)

and empty_square(te-6*square,le-6*square)

and empty_square(te-7*square,le-7*square)or

((le=ls+9*square) and (te=ts+9*square)) and empty_square(te-1*square,le-1*square)

and empty_square(te-2*square,le-2*square)

and empty_square(te-3*square,le-3*square)

and empty_square(te-4*square,le-4*square)

and empty_square(te-5*square,le-5*square)

and empty_square(te-6*square,le-6*square)

and empty_square(te-7*square,le-7*square)

and empty_square(te-8*square,le-8*square)or

((le=ls+1*square) and (te=ts-1*square)) or

((le=ls+2*square) and (te=ts-2*square)) and empty_square(te+1*square,le-1*square)or

((le=ls+3*square) and (te=ts-3*square)) and empty_square(te+1*square,le-1*square)

and empty_square(te+2*square,le-2*square)or

((le=ls+4*square) and (te=ts-4*square)) and empty_square(te+1*square,le-1*square)

and empty_square(te+2*square,le-2*square)

and empty_square(te+3*square,le-3*square)or

((le=ls+5*square) and (te=ts-5*square)) and empty_square(te+1*square,le-1*square)

and empty_square(te+2*square,le-2*square)

and empty_square(te+3*square,le-3*square)

and empty_square(te+4*square,le-4*square)or

((le=ls+6*square) and (te=ts-6*square)) and empty_square(te+1*square,le-1*square)

and empty_square(te+2*square,le-2*square)

and empty_square(te+3*square,le-3*square)

and empty_square(te+4*square,le-4*square)

and empty_square(te+5*square,le-5*square)or

((le=ls+7*square) and (te=ts-7*square)) and empty_square(te+1*square,le-1*square) вычислительный шахматный приложение программный

and empty_square(te+2*square,le-2*square)

and empty_square(te+3*square,le-3*square)

and empty_square(te+4*square,le-4*square)

and empty_square(te+5*square,le-5*square)

and empty_square(te+6*square,le-6*square)or

((le=ls+8*square) and (te=ts-8*square)) and empty_square(te+1*square,le-1*square)

and empty_square(te+2*square,le-2*square)

and empty_square(te+3*square,le-3*square)

and empty_square(te+4*square,le-4*square)

and empty_square(te+5*square,le-5*square)

and empty_square(te+6*square,le-6*square)

and empty_square(te+7*square,le-7*square)or

((le=ls+9*square) and (te=ts-9*square)) and empty_square(te+1*square,le-1*square)

and empty_square(te+2*square,le-2*square)

and empty_square(te+3*square,le-3*square)

and empty_square(te+4*square,le-4*square)

and empty_square(te+5*square,le-5*square)

and empty_square(te+6*square,le-6*square)

and empty_square(te+7*square,le-7*square)

and empty_square(te+8*square,le-8*square)or

((te=ts-1*square) and (le=ls-1*square)) or

((te=ts-2*square) and (le=ls-2*square)) and empty_square(te+1*square,le+1*square)or

((te=ts-3*square) and (le=ls-3*square)) and empty_square(te+1*square,le+1*square)

and empty_square(te+2*square,le+2*square)or

((te=ts-4*square) and (le=ls-4*square)) and empty_square(te+1*square,le+1*square)

and empty_square(te+2*square,le+2*square)

and empty_square(te+3*square,le+3*square)or

((te=ts-5*square) and (le=ls-5*square)) and empty_square(te+1*square,le+1*square)

and empty_square(te+2*square,le+2*square)

and empty_square(te+3*square,le+3*square)

and empty_square(te+4*square,le+4*square)or

((te=ts-6*square) and (le=ls-6*square)) and empty_square(te+1*square,le+1*square)

and empty_square(te+2*square,le+2*square)

and empty_square(te+3*square,le+3*square)

and empty_square(te+4*square,le+4*square)

and empty_square(te+5*square,le+5*square)or

((te=ts-7*square) and (le=ls-7*square)) and empty_square(te+1*square,le+1*square)

and empty_square(te+2*square,le+2*square)

and empty_square(te+3*square,le+3*square)

and empty_square(te+4*square,le+4*square)

and empty_square(te+5*square,le+5*square)

and empty_square(te+6*square,le+6*square)or

((te=ts-8*square) and (le=ls-8*square)) and empty_square(te+1*square,le+1*square)

and empty_square(te+2*square,le+2*square)

and empty_square(te+3*square,le+3*square)

and empty_square(te+4*square,le+4*square)

and empty_square(te+5*square,le+5*square)

and empty_square(te+6*square,le+6*square)

and empty_square(te+7*square,le+7*square)or

((te=ts-9*square) and (le=ls-9*square)) and empty_square(te+1*square,le+1*square)

and empty_square(te+2*square,le+2*square)

and empty_square(te+3*square,le+3*square)

and empty_square(te+4*square,le+4*square)

and empty_square(te+5*square,le+5*square)

and empty_square(te+6*square,le+6*square)

and empty_square(te+7*square,le+7*square)

and empty_square(te+8*square,le+8*square)or

((te=ts+1*square) and (le=ls-1*square)) or

((te=ts+2*square) and (le=ls-2*square)) and empty_square(te-1*square,le+1*square)or

((te=ts+3*square) and (le=ls-3*square)) and empty_square(te-1*square,le+1*square)

and empty_square(te-2*square,le+2*square)or

((te=ts+4*square) and (le=ls-4*square)) and empty_square(te-1*square,le+1*square)

and empty_square(te-2*square,le+2*square)

and empty_square(te-3*square,le+3*square)or

((te=ts+5*square) and (le=ls-5*square)) and empty_square(te-1*square,le+1*square)

and empty_square(te-2*square,le+2*square)

and empty_square(te-3*square,le+3*square)

and empty_square(te-4*square,le+4*square)or

((te=ts+6*square) and (le=ls-6*square)) and empty_square(te-1*square,le+1*square)

and empty_square(te-2*square,le+2*square)

and empty_square(te-3*square,le+3*square)

and empty_square(te-4*square,le+4*square)

and empty_square(te-5*square,le+5*square)or

((te=ts+7*square) and (le=ls-7*square)) and empty_square(te-1*square,le+1*square)

and empty_square(te-2*square,le+2*square)

and empty_square(te-3*square,le+3*square)

and empty_square(te-4*square,le+4*square)

and empty_square(te-5*square,le+5*square)

and empty_square(te-6*square,le+6*square)or

((te=ts+8*square) and (le=ls-8*square)) and empty_square(te-1*square,le+1*square)

and empty_square(te-2*square,le+2*square)

and empty_square(te-3*square,le+3*square)

and empty_square(te-4*square,le+4*square)

and empty_square(te-5*square,le+5*square)

and empty_square(te-6*square,le+6*square)

and empty_square(te-7*square,le+7*square)or

((te=ts+9*square) and (le=ls-9*square)) and empty_square(te-1*square,le+1*square)

and empty_square(te-2*square,le+2*square)

and empty_square(te-3*square,le+3*square)

and empty_square(te-4*square,le+4*square)

and empty_square(te-5*square,le+5*square)

and empty_square(te-6*square,le+6*square)

and empty_square(te-7*square,le+7*square)

and empty_square(te-8*square,le+8*square))

then turn_elefant:=true

end;

Описание ходов других фигур строится аналогичным образом с проработкой множества возможных вариантов.

3. Руководство пользователя

3.1 Системные требования

Для стабильной и надежной работы разработанной игры «Шахматы» необходимо соблюдение следующих программно аппаратных требований.

- Системный блок с процессором не ниже Pentium 4;

- Оперативная память 512 MB;

- Жесткий диск не меньше 40 GB;

- Желательно монитор ЖК;

- Клавиатура и мышь;

- Операционная система Windows XP;

- Инсталляция программы Delphi 7;

При нарушении, какого либо из выше перечисленных пунктов могут произойти сбои в программе, что приведет к частичной или полной потере данных.

Заключение

Информатизация общества в современных условиях предусматривает обязательное применение компьютеров в школьном образовании, что призвано обеспечить компьютерную грамотность и информационную культуру учащихся.

Практика показывает, что компьютер с полным основанием можно считать неотъемлемой частью учебного процесса. Он может приобрести немаловажное значение как средство оценки знаний и умений учащихся, и кроме того, как мера эффективности избираемых стратегий обучения.

Вывод, который делают исследователи в тех странах, где накоплен опыт компьютеризации, прежде всего в развитых странах Запада, состоит в том, что реальные достижения в этой области не дают оснований полагать, что применение ЭВМ кардинально изменит традиционную систему обучения к лучшему. Нельзя просто встроить компьютер в привычный учебный процесс и надеяться, что он осуществит революцию в образовании. Нужно менять саму концепцию учебного процесса, в который компьютер органично вписывался бы как новое, мощное средство обучения и контроля знаний, умений и навыков учащихся.

Таким образом, проследив историю развития шахматной игры и место шахмат в настоящем времени, можно сделать вывод о том, что шахматы с самого начала приобрели широкое распространение и известность среди большого числа почитателей умственных игр. И, хотя шахматы небыли похожи на современные, все же они не были забыты.

А благодаря подобным программам, как разработанная выше программа «Шахматы», в век компьютеризации, игры приобретают вторую жизнь, и у людей пробуждается новый интерес.

Так же большим преимуществом подобного рода игр, является мобильность и динамичность. Так как программа, в отличии от ее реального прототипа занимает лишь несколько мегабайт. А минимальными условиями для игры в электронные шахматы является наличие компьютера и ехе файла программы.

В настоящее время шахматы занимают одну из лидирующих мест среди интеллектуальных игр во всем мире. Эта игра оказывает, несомненно, позитивное влияние на организм человека. Так давайте играть в шахматы!

Диапазон использования компьютера в учебно-воспитательном процессе очень велик: от тестирования учащихся, учета их личностных особенностей до игры. При этом компьютер является мощным средством повышения эффективности обучения. Еще никогда учителя не получали столь мощного средства обучения. Компьютер позволяет качественно изменить контроль над деятельностью учащихся, обеспечивая при этом гибкость управления учебным процессом.

Список использованной литературы

1 О. И. Бахтина. Информатизация гуманитарного образования./ Педагогика. - 1990.

2 Л. В. Шеншев. Компьютерное обучение: прогресс или регресс?/ Педагогика. - 1992.

3 Заничковский Е.Ю. проблемы информатики - проблемы интеллектуального развития общества. / Информатика и образование. - 1994.

4 И. И. Мархель. Компьютерная технология обучения./ Педагогика. - 1990.

5 В. А. Каймин. От компьютерной грамотности к новой информационной культуре./ Педагогика. - 1990.

6 Архангельский А.Я. Программирование в Borland Delphi 6. Москва: «БИНОМ» 2001 г..

7 М.Р. Кочаловский. Технология баз данных на персональных ЭВМ. Москва: Финансы и статистика 1992 г.

8 Клейман Т.М. Школы будущего: Компьютеры в процессе обучения. - М.: Радио и связь, 1997.

7 В. М. Полонский. Международные сети и базы данных по народному образованию и педагогике./ Педагогика. - 1993.

8 Н. М. Розенберг. Информационная культура в содержании общего образования./ Педагогика. - 1991.

9 Первин С.П. Дети, компьютеры и коммуникации. / Информатика и образование. -1994.

10 В. М. Оксман. Компьютерная грамотность и профессиональная компетентность./ Педагогика. - 1990.

11 Кржен Дж. Компьютер дома. - М., 1996.

12 И. К. Журавлев. Бок о бок с компьютером./ Педагогика. - 1990.

Приложение

unit table;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs,

ExtCtrls, StdCtrls, Buttons, Menus, OleCtrls, Wintypes,WinProcs;

type

Pic = ^TImage;

TForm1 = class(TForm)

//Объявление полей

a1: TImage; a2: TImage; a3: TImage; a4: TImage; a5: TImage;

a6: TImage; a7: TImage; a8: TImage; a9: TImage; a10: TImage;

b1: TImage; b2: TImage; b3: TImage; b4: TImage; b5: TImage;

b6: TImage; b7: TImage; b8: TImage; b9: TImage; b10: TImage;

c1: TImage; c2: TImage; c3: TImage; c4: TImage; c5: TImage;

c6: TImage; c7: TImage; c8: TImage; c9: TImage; c10: TImage;

d1: TImage; d2: TImage; d3: TImage; d4: TImage; d5: TImage;

d6: TImage; d7: TImage; d8: TImage; d9: TImage; d10: TImage;

e1: TImage; e2: TImage; e3: TImage; e4: TImage; e5: TImage;

e6: TImage; e7: TImage; e8: TImage; e9: TImage; e10: TImage;

f1: TImage; f2: TImage; f3: TImage; f4: TImage; f5: TImage;

f6: TImage; f7: TImage; f8: TImage; f9: TImage; f10: TImage;

g1: TImage; g2: TImage; g3: TImage; g4: TImage; g5: TImage;

g6: TImage; g7: TImage; g8: TImage; g9: TImage; g10: TImage;

h1: TImage; h2: TImage; h3: TImage; h4: TImage; h5: TImage;

h6: TImage; h7: TImage; h8: TImage; h9: TImage; h10: TImage;

i1: TImage; i2: TImage; i3: TImage; i4: TImage; i5: TImage;

i6: TImage; i7: TImage; i8: TImage; i9: TImage; i10: TImage;

j1: TImage; j2: TImage; j3: TImage; j4: TImage; j5: TImage;

j6: TImage; j7: TImage; j8: TImage; j9: TImage; j10: TImage;

//Объявление фигур

h_w_r: TImage; e_w_r: TImage; d_w_r: TImage; f_w: TImage;

k_w: TImage; d_w_l: TImage; e_w_l: TImage; l_w_r: TImage;

l_w_l: TImage; h_w_l: TImage; l_b_l: TImage; l_b_r: TImage;

h_b_l: TImage; e_b_l: TImage; d_b_l: TImage; k_b: TImage;

f_b: TImage; d_b_r: TImage; e_b_r: TImage; h_b_r: TImage;

p_b_01: TImage; p_b_02: TImage; p_b_10: TImage; p_b_03: TImage;

p_b_08: TImage; p_b_09: TImage; p_b_04: TImage; p_b_05: TImage;

p_b_06: TImage; p_b_07: TImage; p_w_01: TImage; p_w_02: TImage;

p_w_10: TImage; p_w_03: TImage; p_w_08: TImage; p_w_09: TImage;

p_w_04: TImage; p_w_05: TImage; p_w_06: TImage; p_w_07: TImage;

L_11: TLabel; L_12: TLabel; L_13: TLabel; L_14: TLabel; L_15: TLabel;

L_16: TLabel; L_17: TLabel; L_18: TLabel; L_04: TLabel; L_05: TLabel; L_02: TLabel; L_03: TLabel;

L_08: TLabel; L_06: TLabel; L_07: TLabel; L_01: TLabel;

Label21: TLabel; lab_turn: TLabel;

L_game: TLabel; sharchil: TLabel;

vibor1: TImage; vibor2: TImage; vibor3: TImage; vibor4: TImage;

vibor5: TImage; empty: TImage; Label10: TLabel;

//Процедуры

procedure Figure(img: Pic; str1:string; sel,color:integer);

procedure line8;

procedure newkletki;

procedure oldkletki;

procedure Fig(img: Pic);

procedure Party(dlina:byte);

procedure chess64;

//Функции ходов

function rule_square (ts,ls,te,le:integer):boolean;

function turn_ladia (ts,ls,te,le:integer):boolean;

function turn_horse (ts,ls,te,le:integer):boolean;

function turn_elefant (ts,ls,te,le:integer):boolean;

function turn_dragon (ts,ls,te,le:integer):boolean;

function empty_square (tf,lf:integer):boolean;

procedure prSquare;

procedure prStart100Chess(Sender: TObject);

procedure N12Click(Sender: TObject);

procedure end_vibor(ch:char);

procedure b_Dragon_l (Sender: TObject); procedure b_Dragon_r (Sender: TObject);

procedure b_Horse_l (Sender: TObject); procedure b_Horse_r (Sender: TObject);

procedure w_Horse_l (Sender: TObject); procedure w_Horse_r (Sender: TObject);

procedure b_Ladia_l (Sender: TObject); procedure b_Ladia_r (Sender: TObject);

procedure w_Ladia_l (Sender: TObject); procedure w_Ladia_r (Sender: TObject);

procedure b_Elefant_l(Sender: TObject); procedure b_Elefant_r(Sender: TObject);

procedure w_Elefant_l(Sender: TObject); procedure w_Elefant_r(Sender: TObject);

procedure w_Ferz (Sender: TObject); procedure b_Ferz (Sender: TObject);

procedure w_King (Sender: TObject); procedure b_King (Sender: TObject);

procedure w_Peshka_01(Sender: TObject); procedure w_Peshka_02(Sender: TObject);

procedure w_Peshka_03(Sender: TObject); procedure w_Peshka_04(Sender: TObject);

procedure w_Peshka_05(Sender: TObject); procedure w_Peshka_06(Sender: TObject);

procedure w_Peshka_07(Sender: TObject); procedure w_Peshka_08(Sender: TObject);

procedure w_Peshka_09(Sender: TObject); procedure w_Peshka_10(Sender: TObject);

procedure b_Peshka_01(Sender: TObject); procedure b_Peshka_02(Sender: TObject);

procedure b_Peshka_03(Sender: TObject); procedure b_Peshka_04(Sender: TObject);

procedure b_Peshka_05(Sender: TObject); procedure b_Peshka_06(Sender: TObject);

procedure b_Peshka_07(Sender: TObject); procedure b_Peshka_08(Sender: TObject);

procedure b_Peshka_09(Sender: TObject); procedure b_Peshka_10(Sender: TObject);

procedure vibor_l(Sender: TObject);

procedure vibor_h(Sender: TObject);

procedure vibor_e(Sender: TObject);

procedure vibor_d(Sender: TObject);

procedure vibor_f(Sender: TObject);

procedure kletka(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

const square=32;

border=20;

FormWidth=495;

FormHeight=440;

var

Form1: TForm1;

turn_prohod, sel_prohod, t_prohod, l_prohod,

turn, selection, t, l,

liner, game, i, j:integer;

flag:boolean;

// Массив растановки полей

fgico: array [0..40] of string;

fgname: array [0..40] of Pic;

squares: array [1..10,1..10] of Pic;

squarico: array [1..10,1..10] of string;

mutant: array [1..40] of char;

labels: array [1..20] of string[1];

implementation

{$R *.DFM}

//------------------------------------------------------------------------------

//Описание ячеек доски

procedure TForm1.oldkletki;

begin

for i:=1 to 10 do

for j:=1 to 10 do

begin

if squarico[i,j]='_pic\sq_r.ico' then begin

if odd(i+j) then squarico[i,j]:='_pic\sq_w.ico'

else squarico[i,j]:='_pic\sq_b.ico';

squares[i,j].Picture.LoadFromFile(squarico[i,j]);

end end;

end;

procedure TForm1.newkletki;

var i,j:byte;

begin

for i:=1 to 10 do

for j:=1 to 10 do

begin

squares[i,j].OnClick:=kletka;

squares[i,j].left:=border+(i-1)*square;

squares[i,j].top:=border+(10-j)*square;

if odd(i+j) then squarico[i,j]:='_pic\sq_w.ico'

else squarico[i,j]:='_pic\sq_b.ico';

squares[i,j].Picture.LoadFromFile(squarico[i,j]);

end;

end;

//------------------------------------------------------------------------------

//первоначальная растановка фигур

procedure TForm1.Party(dlina:byte);

var i,j:byte;

begin

fgico[0]:='_pic\sq_w';

for i:=1 to 20 do if i<11 then fgico[i]:='_pic\p_w' else fgico[i]:='_pic\p_b';

fgico[21]:='_pic\d_w'; fgico[22]:='_pic\d_w'; fgico[23]:='_pic\d_b';

fgico[24]:='_pic\d_b'; fgico[25]:='_pic\h_w'; fgico[26]:='_pic\h_w';

fgico[27]:='_pic\h_b'; fgico[28]:='_pic\h_b'; fgico[29]:='_pic\l_w';

fgico[30]:='_pic\l_w'; fgico[31]:='_pic\l_b'; fgico[32]:='_pic\l_b';

fgico[33]:='_pic\e_w'; fgico[34]:='_pic\e_w'; fgico[35]:='_pic\e_b';

fgico[36]:='_pic\e_b'; fgico[37]:='_pic\f_w'; fgico[38]:='_pic\f_b';

fgico[39]:='_pic\k_w'; fgico[40]:='_pic\k_b';

// Описание фигур

fgname[0]:=@empty;

fgname[1]:=@p_w_01; fgname[2]:=@p_w_02; fgname[3]:=@p_w_03;

fgname[4]:=@p_w_04; fgname[5]:=@p_w_05; fgname[6]:=@p_w_06;

fgname[7]:=@p_w_07; fgname[8]:=@p_w_08; fgname[9]:=@p_w_09;

fgname[10]:=@p_w_10; fgname[11]:=@p_b_01; fgname[12]:=@p_b_02;

fgname[13]:=@p_b_03; fgname[14]:=@p_b_04; fgname[15]:=@p_b_05;

fgname[16]:=@p_b_06; fgname[17]:=@p_b_07; fgname[18]:=@p_b_08;

fgname[19]:=@p_b_09; fgname[20]:=@p_b_10; fgname[21]:=@d_w_l;

fgname[22]:=@d_w_r; fgname[23]:=@d_b_l; fgname[24]:=@d_b_r;

fgname[25]:=@h_w_l; fgname[26]:=@h_w_r; fgname[27]:=@h_b_l;

fgname[28]:=@h_b_r; fgname[29]:=@l_w_l; fgname[30]:=@l_w_r;

fgname[31]:=@l_b_l; fgname[32]:=@l_b_r; fgname[33]:=@e_w_l;

fgname[34]:=@e_w_r; fgname[35]:=@e_b_l; fgname[36]:=@e_b_r;

fgname[37]:=@f_w; fgname[38]:=@f_b; fgname[39]:=@k_w;

fgname[40]:=@k_b;

for i:=1 to 10 do for j:=1 to 10 do squares[i,j].hide;

for i:=1 to dlina do for j:=1 to dlina do squares[i,j].show;

vibor1.hide;

vibor2.hide;

vibor3.hide;

vibor4.hide;

vibor5.hide;

sharchil.caption:='Начало партии';

lab_turn.caption:='Ход белых';

turn:=1;

flag:=false;

for i:=1 to 40 do

begin

fgname[i].Picture.LoadFromFile(fgico[i]+'.ico');

fgname[i].hide;

mutant[i]:='p';

end;

selection:=0;

newkletki;

end;

//------------------------------------------------------------------------------

//------------------------------------------------------------------------------

//Определение типа игры

procedure TForm1.chess64;

var i:byte;

begin

Party(8);

game:=64;

L_game.caption:='Классические шахматы';

for i:=1 to 40 do if not (i in [9,10,19..24]) then fgname[i].show;

for i:=1 to 8 do begin

fgname[i].top:=squares[i,2].top;

fgname[i].left:=squares[i,2].left;

fgname[i+10].top:=squares[i,7].top;

fgname[i+10].left:=squares[i,7].left;

end;

//растановка при начале игры

l_w_l.top:=a1.top; l_w_l.left:=a1.left;

l_w_r.top:=a1.top; l_w_r.left:=h1.left;

h_w_l.top:=a1.top; h_w_l.left:=b1.left;

h_w_r.top:=a1.top; h_w_r.left:=g1.left;

e_w_l.top:=a1.top; e_w_l.left:=c1.left;

e_w_r.top:=a1.top; e_w_r.left:=f1.left;

k_w.top :=a1.top; k_w.left :=e1.left;

f_w.top :=a1.top; f_w.left :=d1.left;

l_b_l.top:=a8.top; l_b_l.left:=a1.left;

l_b_r.top:=a8.top; l_b_r.left:=h1.left;

h_b_l.top:=a8.top; h_b_l.left:=b1.left;

h_b_r.top:=a8.top; h_b_r.left:=g1.left;

e_b_l.top:=a8.top; e_b_l.left:=c1.left;

e_b_r.top:=a8.top; e_b_r.left:=f1.left;

k_b.top :=a8.top; k_b.left :=e1.left;

f_b.top :=a8.top; f_b.left :=d1.left;

end;

//------------------------------------------------------------------------------

//------------------------------------------------------------------------------

//Изменение вида выбранной фигуры

//------------------------------------------------------------------------------

procedure TForm1.kletka (Sender:TObject);

var Img:Timage;

begin

img:=sender as TImage;

t:=img.top;

l:=img.left;

sharchil.caption:='Выберите фигуру';

oldkletki;

prSquare;

end;

//------------------------------------------------------------------------------

procedure TForm1.prStart100Chess(Sender: TObject);

begin

// Процедуры для фигур -- начало

p_w_01.OnClick:=w_Peshka_01; p_w_02.OnClick:=w_Peshka_02;

p_w_03.OnClick:=w_Peshka_03; p_w_04.OnClick:=w_Peshka_04;

p_w_05.OnClick:=w_Peshka_05; p_w_06.OnClick:=w_Peshka_06;

p_w_07.OnClick:=w_Peshka_07; p_w_08.OnClick:=w_Peshka_08;

p_w_09.OnClick:=w_Peshka_09; p_w_10.OnClick:=w_Peshka_10;

p_b_01.OnClick:=b_Peshka_01; p_b_02.OnClick:=b_Peshka_02;

p_b_03.OnClick:=b_Peshka_03; p_b_04.OnClick:=b_Peshka_04;

p_b_05.OnClick:=b_Peshka_05; p_b_06.OnClick:=b_Peshka_06;

p_b_07.OnClick:=b_Peshka_07; p_b_08.OnClick:=b_Peshka_08;

p_b_09.OnClick:=b_Peshka_09; p_b_10.OnClick:=b_Peshka_10;

d_b_l.OnClick:=b_Dragon_l; d_b_r.OnClick:=b_Dragon_r;

h_b_l.OnClick:=b_Horse_l; h_b_r.OnClick:=b_Horse_r;

h_w_l.OnClick:=w_Horse_l; h_w_r.OnClick:=w_Horse_r;

l_b_l.OnClick:=b_Ladia_l; l_b_r.OnClick:=b_Ladia_r;

l_w_l.OnClick:=w_Ladia_l; l_w_r.OnClick:=w_Ladia_r;

e_b_l.OnClick:=b_Elefant_l; e_b_r.OnClick:=b_Elefant_r;

e_w_l.OnClick:=w_Elefant_l; e_w_r.OnClick:=w_Elefant_r;

f_w.OnClick:=w_Ferz; f_b.OnClick:=b_Ferz;

k_w.OnClick:=w_King; k_b.OnClick:=b_King;

// Процедуры для фигур -- конец

squares[1,1]:=@a1; squares[1,2]:=@a2; squares[1,3]:=@a3; squares[1,4]:=@a4;

squares[1,5]:=@a5; squares[1,6]:=@a6; squares[1,7]:=@a7; squares[1,8]:=@a8;

squares[1,9]:=@a9; squares[1,10]:=@a10; squares[2,1]:=@b1; squares[2,2]:=@b2;

squares[2,3]:=@b3; squares[2,4]:=@b4; squares[2,5]:=@b5; squares[2,6]:=@b6;

squares[2,7]:=@b7; squares[2,8]:=@b8; squares[2,9]:=@b9; squares[2,10]:=@b10;

squares[3,1]:=@c1; squares[3,2]:=@c2; squares[3,3]:=@c3; squares[3,4]:=@c4;

squares[3,5]:=@c5; squares[3,6]:=@c6; squares[3,7]:=@c7; squares[3,8]:=@c8;

squares[3,9]:=@c9; squares[3,10]:=@c10; squares[4,1]:=@d1; squares[4,2]:=@d2;

squares[4,3]:=@d3; squares[4,4]:=@d4; squares[4,5]:=@d5; squares[4,6]:=@d6;

squares[4,7]:=@d7; squares[4,8]:=@d8; squares[4,9]:=@d9; squares[4,10]:=@d10;

squares[5,1]:=@e1; squares[5,2]:=@e2; squares[5,3]:=@e3; squares[5,4]:=@e4;

squares[5,5]:=@e5; squares[5,6]:=@e6; squares[5,7]:=@e7; squares[5,8]:=@e8;

squares[5,9]:=@e9; squares[5,10]:=@e10; squares[6,1]:=@f1; squares[6,2]:=@f2;

squares[6,3]:=@f3; squares[6,4]:=@f4; squares[6,5]:=@f5; squares[6,6]:=@f6;

squares[6,7]:=@f7; squares[6,8]:=@f8; squares[6,9]:=@f9; squares[6,10]:=@f10;

squares[7,1]:=@g1; squares[7,2]:=@g2; squares[7,3]:=@g3; squares[7,4]:=@g4;

squares[7,5]:=@g5; squares[7,6]:=@g6; squares[7,7]:=@g7; squares[7,8]:=@g8;

squares[7,9]:=@g9; squares[7,10]:=@g10; squares[8,1]:=@h1; squares[8,2]:=@h2;

squares[8,3]:=@h3; squares[8,4]:=@h4; squares[8,5]:=@h5; squares[8,6]:=@h6;

squares[8,7]:=@h7; squares[8,8]:=@h8; squares[8,9]:=@h9; squares[8,10]:=@h10;

squares[9,1]:=@i1; squares[9,2]:=@i2; squares[9,3]:=@i3; squares[9,4]:=@i4;

squares[9,5]:=@i5; squares[9,6]:=@i6; squares[9,7]:=@i7; squares[9,8]:=@i8;

squares[9,9]:=@i9; squares[9,10]:=@i10; squares[10,1]:=@j1; squares[10,2]:=@j2;

squares[10,3]:=@j3; squares[10,4]:=@j4; squares[10,5]:=@j5; squares[10,6]:=@j6;

squares[10,7]:=@j7; squares[10,8]:=@j8; squares[10,9]:=@j9; squares[10,10]:=@j10;

chess64;

end;

//------------------------------------------------------------------------------

function TForm1.empty_square (tf,lf:integer):boolean;

var i:byte;

begin

empty_square:=true;

for i:=1 to 40 do

if fgname[i].Visible and (fgname[i].top=tf) and (fgname[i].left=lf) then empty_square:=false;

end;

//------------------------------------------------------------------------------

function TForm1.turn_ladia (ts,ls,te,le:integer):boolean; //Описание ходов ладьи(туры)

var pred:boolean;}

begin

...

Подобные документы

  • Общая характеристика ключевых этапов разработки программного обеспечения "Автоматизация учета сведений о графике работы сотрудников и расчёт заработной платы". Знакомство с основными особенностями использования электронно-вычислительной техники в учете.

    дипломная работа [362,7 K], добавлен 08.12.2014

  • Особенности конструирование модуля первого уровня электронно-вычислительной машины. Анализ назначения, области применения, условий эксплуатации ЭВМ. Принципиальная схема и характеристики ИМС и РЭ, выбор аппаратных средств, типа конструкции печатной платы.

    курсовая работа [1,0 M], добавлен 06.02.2011

  • Перечень и общая характеристика основных научных открытий С.А. Лебедева. История разработки и создания разработка первой Большой (впоследствии переименованной в Быстродействующую) Электронно-счетной машины, ее значение для научно-технического прогресса.

    реферат [1,5 M], добавлен 29.04.2010

  • Разработка программы для изображения в графическом режиме на экране структуры модели вычислительной машины и демонстрация функционирования при выполнении программы вычисления. Описание процесса разработки, обоснование структур данных и их форматов.

    курсовая работа [170,3 K], добавлен 07.06.2019

  • Системная плата как главный компонент электронно-вычислительной машины. Компоненты материнской платы: чипсет, центральный процессор, оперативная память, кэш, BIOS, системна шина, контроллеры и адаптеры. Форм-факторы системных плат и их спецификации.

    курсовая работа [3,8 M], добавлен 17.11.2013

  • Принципы организации и построения электронно-вычислительной машины. Основные характеристики и режимы работы ЭВМ. Организация интерфейса. Устройства управления в процессоре. Вычислительные системы и арифметико-логическое устройство. Микрооперация сдвига.

    курс лекций [880,9 K], добавлен 31.05.2014

  • Принципы программного управления компьютером. Модульная и функциональная организация, аппаратная реализация электронно-вычислительной машины. Назначение устройств ввода и вывода информации. Функции процессора; устройства внутренней и внешней памяти.

    презентация [2,2 M], добавлен 27.11.2013

  • История появления и развития первых вычислительных машин. Изучение характеристик электронно-вычислительной машины. Архитектура и классификация современных компьютеров. Особенности устройства персональных компьютеров, основные параметры микропроцессора.

    курсовая работа [48,6 K], добавлен 29.11.2016

  • Задачи диагностики электронно-вычислительной машины. Виды диагностических программ. Диагностические программы специального и общего назначения. Особенности метода микродиагностирования. Возможности программы AIDA64. Стоимость диагностических программ.

    курсовая работа [3,2 M], добавлен 04.04.2014

  • Ранние приспособления и устройства для счета. Появление перфокарт, первые программируемые машины, настольные калькуляторы. Работы Джона Фон Неймана по теории вычислительных машин. История создания и развития, поколения электронно-вычислительных машин.

    реферат [37,7 K], добавлен 01.04.2014

  • Функциональный состав микро-ЭВМ, разработка системы команд. Описание взаимодействия всех блоков электронно-вычислительной машины при выполнении команд программы. Арифметико-логическое устройство, кэш-память процессора, функциональное моделирование.

    курсовая работа [981,4 K], добавлен 27.05.2013

  • Примеры счетно-решающих устройств до появления ЭВМ. Суммирующая машина Паскаля. Счетная машина Готфрида Лейбница. "Аналитическая машина" Чарльза Бэббиджа, развитие вычислительной техники после ее создания. Поколения электронно-вычислительных машин.

    презентация [1,2 M], добавлен 10.02.2015

  • Программные средства разработки приложения. Анализ алгоритма решения. Определение попадания точки внутрь фигуры. Анализ вариантов использования программы. Логическое проектирование серверной части. Сравнительный анализ вычислительной эффективности.

    дипломная работа [1,5 M], добавлен 16.02.2016

  • Первые полупроводниковые оперативные запоминающие устройства. Разряд модуля памяти. Количество адресных входов микросхемы. Статические запоминающие устройства с произвольным доступом. Асинхронная статическая и конвейерно-пакетная статическая память.

    лекция [279,2 K], добавлен 11.12.2013

  • Чарльз Бэббидж - британский математик, философ, разработавший базовую концепцию вычислительной машины. Августа Ада Кинг (урождённая Байрон), графиня Лавлейс – английский математик. Работа над описанием вычислительной машины, появление первых программ.

    презентация [1,4 M], добавлен 07.05.2014

  • Автоматизация обработки данных. Информатика и ее практические результаты. История создания средств цифровой вычислительной техники. Электромеханические вычислительные машины. Использование электронных ламп и ЭВМ первого, третьего и четвертого поколения.

    дипломная работа [1,1 M], добавлен 23.06.2009

  • Средства автоматизации управленческого и инженерно-технического труда. Средства организационной и вычислительной техники, используемые в обеспечении управленческой деятельности. Состав прикладного программного обеспечения вычислительной техники.

    курсовая работа [29,5 K], добавлен 07.01.2011

  • Средства вычислительной техники появились давно, так как потребность в различного рода расчетах существовала еще на заре развития цивилизации. Бурное развитие вычислительной техники. Создание первых ПК, мини-компьютеров начиная с 80-х годов ХХ века.

    реферат [32,3 K], добавлен 25.09.2008

  • Применение электронно-вычислительной техники в психологии, ее задачи. Использование психологами машинного времени для обработки результатов экспериментов, что позволяет освободить время непроизводительного труда. Виды автоматизированного эксперимента.

    презентация [4,0 M], добавлен 25.11.2013

  • Характеристики элементов вычислительной машины для выполнения офисных операций. Выбор процессора, расчет его мощности на 60 GFLOPS. Выбор материнской платы, системы охлаждения для процессора, физической и оперативной памяти для хранения информации.

    контрольная работа [43,6 K], добавлен 11.11.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.