Покращене оклюзивне відсічення в сучасних комп’ютерних іграх

Розробка пропозиції щодо покращення існуючого алгоритму BSP та порівняльна характеристика запропонованого покращення відносно базової версії. Оцінка відповідності якості графічної складової в сучасних комп’ютерних іграх, аналіз методів її оптимізації.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 10.10.2018
Размер файла 179,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

УДК 004.946

Покращене оклюзивне відсічення в сучасних комп'ютерних іграх

Марков Дмитро Костянтинович

студент

Інституту прикладного системного аналізу Національного технічного університету України «Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського»

Анотація

В даній роботі було розглянуто сьогоднішні технології оклюзивного виключення та було запропоновано покращення швидкодії одного з алгоритмів, які використовуються.

Результатом роботи буде пропозиція покращення існуючого алгоритму BSP та порівняльна характеристика запропонованого покращення відносно базової версії.

Ключові слова: оклюзивне виключення, рендер, оптимізації рендеру, MOBSP.

Аннотация

В данной работе было рассмотрено сегодняшние технологии оклюзивного отсечения и было предложено улучшение быстродействия одного из алгоритмов которые используются.

Результатом работы будет предложение улучшения существующего алгоритма BSP и сравнительная характеристика предложенного улучшения относительно базовой версии.

Ключевые слова: оклюзивное отсечение, рендер, оптимизации рендера, MOBSP.

Summary

In this paper different modern occlusion culling algorithms were considered and was proposed performance improve for one of the algorithms.

The results of the paper are proposition about improve of existing algorithm BSP (binary space partitioning) and comparative characteristic of performance gain in improved algorithm.

Key words: occlusion culling, render, render optimization, MOBSP.

Постановка проблеми. Рівень якості графічної складової в сучасних комп'ютерних іграх постійно зростає і для того, щоб було можливо відповідати цим стандартам потрібно знаходити можливості для оптимізації.

Аналіз останніх досліджень і публікацій. Дослідження складають праці таких компаній, як Umbra Software [1; 2] та Computer Graphics Laboratory (Zurich) [4]. алгоритм комп'ютерний гра

Формулювання цілей статті (постановка завдан-ня). Аналіз існуючих алгоритмів оклюзивного відсічення та спроба покращення одного з алгорит-мів, а саме BSP.

Виклад основного матеріалу. На сьогоднішній день комп'ютерні ігри стали дуже популярними і для того щоб задовольнити потреби нових користувачів ігри стають все більш красивими, реалістичними, живими та складними. Стає більше предметів, де-талей, персонажів в будь якій новітній грі. Кожен об'єкт має візуальну складову -- меш, набір по-лігонів, які потрібно відрендерити щоб отримати бажану картинку. Сьогодні меши, які складаються з десятків тисяч полігонів вже ні в кого не викликають подиву. А таких мешів можуть бути сотні, або навіть тисячі і рендерити їх потрібно, як мінімум, 30 разів в секунду, а краще 60 разів. Якщо не звертати на це уваги, то дуже скоро можна виявити, що навіть коли об'єктів не видно, вони все одно витрачають ресурси на своє оновлення, передачу даних на відеокарту та рендер.

Саме тому рендер потребує дуже серйозних опти- мізаційних алгоритмів. Багато що в цьому плані вже зроблено виробниками відеокарт і працює в апарат-ному режимі. Проте оптимізації можна робити на-багато раніше, наприклад алгоритм Frustum Culling (відсічення по області видимості) не віддає на рендер об'єкти, які не знаходяться в полі зору камери -- це проста і при цьому дуже ефективна оптимізація.

Occlusion Culling це функція, яка відключає рендеринг тих об'єктів, які в дані момент не бачить камера (вони закриті іншими об'єктами). У комп'ютерній 3D графіці це не відбувається авто-матично. Найчастіше спочатку рендеряться об'єкти, розташовані далі від камери і вже поверх них рен-деряться ближні до камери об'єкти (це називається «overdraw»). Occlusion Culling відрізняється від Frustum Culling. Frustum Culling відключає тільки рендеринг об'єктів, що не потрапляють в область огляду камери, не чіпаючи при цьому приховані за overdraw об'єкти.

Ієрархічний Z-Буферинг та Алгоритм Ієрархічної Видимості

Одним з підходів до оклюзивного відсічення є алгоритм ієрархічної видимості (HV) [Greene93]. Цей алгоритм підтримує модель сцени в октодереві і Z-буфер кадру як піраміду зображення, яку ми називаємо Z-пірамідою. Октодерево дозволяє ієрар-хічно очистити сховані області сцени, а Z-піраміда забезпечує ієрархічну Z-буферизацію окремих при-мітивів та обмежує обсяги. Таким чином, Z-піраміди є оклюзійним поданням цього алгоритму.

Будь-який метод може бути використаний для організації примітивів сцени в октодерево, хоча і Greene [Greene93] рекомендує спеціальний алгоритм, який дозволяє уникнути присвоєння малих примітивів великим вузлам. Взагалі, октодерево будується шляхом вкладання всієї сцени в міні-мальну коробку, орієнтовану на осі. Решта процедур є рекурсивною за своєю природою і починається перевіркою, чи містить коробка менше порогового числа примітивів. Якщо це так, алгоритм прив'язує примітиви до коробки, а потім завершує рекурсію. В іншому випадку вона розділяє поле на основні осей за допомогою трьох площин, утворюючи таким чином вісім коробок (звідси і назва). Кожна нова коробка тестується і, можливо, знову підрозділяється на 2х2х2 менших ящиків. Цей процес триває, доки кожна коробка містить менше порогового числа примітивів, або до тих пір, поки рекурсія не досягне вказаного найглибшого рівня [Samet89a, Samet89b]. Це проілюстровано у двох вимірах, де структура даних називається квадратним, на мал. 1.

Рис. 1. Побудова квад-дерева (що є двовимірною версією октави). Будівництво починається зліва, вклавши всі об'єкти у обмежувальну коробку. Потім коробки рекурсивно поділяють на чотири коробки з однаковим розміром

Побудова октодерева займає надто багато часу, щоб зробити його під час виконання, тому цей метод найкраще підходить для статичних моделей.

Після того, як октодерево було створено, кожен кадр виводиться приблизно в прямий порядок, ви-кликаючи процедуру ProcessOctreeNode з кореневим вузлом октодерева. Окружні вузли, що знаходяться за межами перегляду, зникають. Перший крок визначає, чи обмежується вікно вузла щодо Z-пірамі- ди, використовуючи процедуру, яка буде описана пізніше. У цьому випадку обмежувальним полем вузла є поле в октодереві. Якщо вузол оклюдиться, нам не потрібно більше обробляти вміст цього поля, оскільки його вміст не сприяє остаточному зображен-ню. В іншому випадку ми відтворюємо примітиви, пов'язані з вузлом, у Z-піраміду, а потім обробляємо кожен з дітей вузла (якщо він має будь-який), використовуючи цю ж рекурсивну процедуру. Коли завершується рекурсія, всі видимі примітиви були вписані в Z-піраміду, і було створено стандартний образ Z-буфера сцени.

Алгоритм HV дуже ефективно виконує оклю- зію, оскільки він перетинає тільки видимі вузли з октодерева і їхніх дітей, і він відображає лише примітиви у видимих вузлах. Це може заощадити більшу частину роботи на сценах, які щільно закриті. Наприклад, у сцені, може бути такая ситуація, що більше 99% екранних багатокутників знаходяться всередині замкнутих вузьких вузлів, які, таким чином, вибираються пірамідою Z [Greene95].

1: ProcessOctreeNode(OctreeNode N)

2: if(isOccluded(NBV, ZP)) then return;

3: for each primitive p in N 4: tileInto(p, ZP)

5: end

6: for each child node C in N in front-to-back order

7: ProcessOctreeNode(C)

8: end

Тепер ми опишемо, як підтримується Z-піраміда і як вона використовується для прискорення оклюзії. Найкращий вид Z-піраміди -- це просто стандартний Z-буфер. На всіх інших рівнях кожне значення z є найдальшим z у відповідному вікні 2x2 сусіднього більш точного рівня. Тому кожне значення z пред-ставляє найдальший z для квадратної області екрана. Щоб підтримувати Z-піраміду, коли Z-значення пе- резаписується в Z-буфері, воно поширюється через грубіші рівні Z-піраміди. Це робиться рекурсивно, доки не буде досягнута верхня частина піраміди зображення, де залишається лише одне значення z (це показано на рис. 2).

Рис. 2. Зліва відображається фрагмент Z-буфера розміром 4x4. Числові значення -- це фактичні z-значення. Це зменшено до області 2x2, де кожне значення є найдальшим (найбільшим) з чотирьох областей 2x2 зліва

Ієрархічне виключення за допомогою оклюзивних дерев (MOBSP + SVBSP)

Опис алгоритму

Даний алгоритм, вирішує проблему консерватив-ної видимості з точки (точки зору). Він ідентифікує суперсет об'єктів, видимих з точки зору. Для склад-них сцен, де більшість об'єктів не видна із точки зору, суперсет буде тільки частиною сцени. Точна видимість вирішується просто за допомогою ренде-рингу видимих об'єктів з використанням алгоритму Z-буфера. Припустимо, що ми можемо визначити видимість області від точки зору. Ця видимість оз-начає одне із: повністю видимий, частково видимий, невидимий. Ми можемо застосувати тест видимості на всі обмежуючі фігури об'єктів на сцені. Проте, для складної сцени тестування всіх об'єктів потребувало б дуже багато часу.

Ми можемо використовувати просторову коге-рентність видимості шляхом угруповання об'єктів на близькій відстані разом [3]. Застосовуючи цей крок рекурсивно, ми можемо побудувати просторову ієрархію, зберігаючи посилання на об'єкти в його листових вузлах. Кожен вузол ієрархії відповідає певному діапазону. Починаючи з кореневого вузла ієрархії, видимість кожного вузла може бути ви-значена наступним чином: якщо знайдений вузол повністю видно, всі його нащадки повністю видимі. Точно так же, якщо знайдений вузол невидимий, всі його діти є невидимими. Нащадки вузлів які ви-значено частково видимими повинні бути додатково перевірені. Коли всі листові вузли, що визначені як видимі чи частково видимі, зібрані, їх можна візуалізовувати з використанням низькорівневих оклюдерів (апаратне забезпечення з Z-буфером).

Залишається показати, як визначити видимість регіону з точки зору. Часто буває так, що велика ча-стина оклюзії відбувається через декількох великих об'єктів (оклюдерів), близьких до точки зору. У даній роботі оклюдером може бути тільки опуклий багато-кутник. Припустимо, ми можемо виділити кілька таких оклюдером для кожної точки. Для кожного полігону оклюзивне фігура може бути визначена. Це перетин (е + 1) в сумі половини просторів, де е число ребер багатокутника. Підпростори утворені площинами, що проходять через точки зору і кон-кретного краю і опорною площині багатокутника. Об'єднуються ці фігури в одну структуру -- оклю-зивне дерево, тобто варіант дерева бінарного розбиття простору (BSP дерева). Видимість замкнутої багатогранної області може бути визначена шляхом комбінування станів видимості з його граней. Регіони нашої просторової ієрархії вирівняний по осях коробки (паралелепіпеди), які представляють собою замкнуті багатогранники з шістьма опуклими гранями. В рамках цього алгоритму також пред-ставлено модифіковане оклюзивне дерево (MOBSP). При цьому структура даних видимості області може бути створена без тестування видимості її кордонів (граней). Єдина операція, що бере участь у перевірці видимості, є визначення положення в області щодо площині. Хоча цей метод може ідентифікувати невидиму область як частково видиму (по відношен-ню до обраних оклюдерів), було спостережено його хорошу продуктивність на практиці.

В звичайному BSP база оклюдерів використовує препроцесіювання для створення. Простір поділяється на безліч непересічних областей. Усередині кожної клітини певну кількість багатокутних оклюдерів визначаються і зберігаються. Ми не намагаємося побудувати таку базу даних оклюдерів. Замість цього визначаються потенційні багатокутники-оклюдери. В даній реалізації вони визначені в своїх інтересах знання модельної структури. Препроцесіювання і виключення за видимістю були застосовані, як правило, на моделях архітектурних інтер'єрів. Типова модель складається зі стін, стель, підлог і деталізованих об'єктів. Всі полігони, що належать до деталізованих об'єктів (квіти, стільці, ...) вважаються неоклюдуючими. Всі інші багатокутники позначені як потенційні оклюдери (припускаючи стіни, стелі й підлоги). Ці потенційні оклюдери використовуються в алгоритмі динамічного вибору оклюдерів, а потім для визначення видимості [7].

Як вже згадувалось, алгоритм ієрархічної види-мості передбачає, що просторова ієрархія будується над усіма об'єктами моделі. У разі статичних сцен це може бути зроблено в попередній обробці. Існує важлива вимога, що пред'являється до ієрархії. Об-ласті, що відповідають нащадкам будь-якого вузла ієрархії повинна бути повністю міститься в області, що відповідає цьому вузлу. В іншому випадку, ніяких припущень про видимість нащадків вузла не може бути зроблено на основі знань про видимість їх батьків. В даному варіанті було використано ок- тодерево (BSPtree). Використовується вирівняне по осях BSP дерево (іноді називають KD-дерево), через свою високої гнучкості і простоти побудови і обходу. Цей вибір має на увазі, що області, відповідні вузлам ієрархії є паралелепіпеди. Природно, що BSP дерево відповідає критерію, що вже згадувався вище. Най-важливішим кроком при будівництві дерева BSP є вибір розщеплення площини. Ця площина поділяє поточний вузол в двох нащадків. Об'єкти будуть роз-поділені в нащадків відповідно до їх становищем з розщепленням площині. Спочатку кореневої вузол дерева BSP відповідає обмежувальної рамки моделі. Застосовуючи алгоритм рекурсивно, будується дере-во. Рекурсія завершується, коли кількість об'єктів в поточному вузлі потрапляє під задану кількість або максимальна задана глибина ієрархії досягається. У деяких випадках об'єкт лежить по обидва боки від площини (тобто в позитивному і негативному півпро- сторі, індукованих площиною). Такі об'єкти повинні бути «дубльовані» в обох нових вузлів. Потрібно, щоб об'єктів дубльованих в листових вузлах дерева, було мінімум, зберігаючи при цьому добре збалансоване дерево. Для досягнення цієї цілі наступна стратегія вибору розщеплення площині був використаний: для поточного вузла визначається вісь з найбільшим ступенем паралелепіпеда, відповідного вузла [1]. Шукається площина розколу, перпендикулярна до обраної осі. Визначено межі об'єкта обмежуючих прямокутників, розташованих на певній відстані від просторової медіани паралелепіпеда вузла. Оцінюється ряд об'єктів, розщеплених кожною граничною площиною. Бінарна структура дерева може бути легко використана для імітації нерегулярних квадродерев і октодерев в рамках ієрархічного алгоритму видимості [14].

Реалізація алгоритму

Мета динамічного вибору оклюдеру є отримання певного числа оклюдерів, враховуючи точки зору і напрямок погляду. Алгоритм використовує область кута вимірювання для оцінки якості оклюдером. Характеристика оклюдера виражається як:

де А є область оклюдером, N позначає нормаль оклюдеру, V напрямок зору і D відповідає до вектору з точки зору до центру оклюдеру (при цьому вектори нормалі та напрямку зору нормовані) [15].

Algorithm FilterDown(Node, Polygon, Viewpoint) begin

if Node is leaf then

if Node is out-leaf then

replace Node by OcclusionVolume (Polygon, Viewpoint) else

do nothing

else

case Split(Polygon, Node.Plane, Back, Front) of

FRONT: (* pass the polygon to the front subtree *)

FilterDown(Node.FrontChild, Polygon, Viewpoint);

BACK: (* pass the polygon to the back subtree *)

FilterDown(Node.BackChild, Polygon, Viewpoint);

SPLIT: (* pass fragments to apropriate subtrees *)

FilterDown(Node.FrontChild, Front, Viewpoint)

FilterDown(Node.BackChild, Back, Viewpoint);

end

end

Висновки з даного дослідження і перспективи подальших розвідок у даному напрямі. Після ряду тестів було визначено що покращення існуючого ал-горитму ускладнює його роботу та реалізацію в коді. Проте виграш помітний на більшості типів сцен, як і було прогнозовано в теорії. Оптимізація дозволяє отримати більш насичену об'єктами та моделями сцену залишаючись на тому самому фрейм-рейті. Приріст швидкодії залежить від вдалості вибору оклюдерів та індивідуальних параметрів сцени.

Література

1. Next generation occlusion culling. -- Режим доступу: http://www.gamasutra.com/view/feature/164660/spon- sored_feature_next_generation_.php?print=1. -- Дата доступу: 04.06.16

2. GDC Vault. -- Режим доступу: http://gdcvault.com/free/gdc-15. -- Дата доступу: 04.06.16

3. Краткий курс компьютерной графики, аддендум: GLSL. -- Режим доступу: https://habrahabr.ru/ post/253791/. -- Дата доступу: 04.06.16

4. GPU-Based Ray-Casting of Quadratic Surfaces. -- Режим доступу: http://reality.cs.ucl.ac.uk/projects/quadrics/ pbg06.pdf. -- Дата доступу: 04.06.16

5. OpenGL 44 Pipeline Map. -- Режим доступу: http://www.seas.upenn.edu/~pcozzi/OpenGLInsights/Open- GL44PipelineMap.pdf -- Дата доступу: 04.06.16

6. Dynamic Scene Occlusion Culling using Regular Grids. -- Режим доступу: http://www.dca.fee.unicamp.br/proj- ects/mtk/batageloM/. -- Дата доступу: 04.06.16

7. Occlusion Culling Algorithms. -- Режим доступу: http://www.gamasutra.com/view/feature/131801/occlusion_ culling_algorithms.php?page=2. -- Дата доступу: 04.06.16

8. Occlusion Culling Algorithms. -- Режим доступу: http://www.gamasutra.com/view/feature/3394/occlusion_ culling_algorithms.php?print=1. -- Дата доступу: 04.06.16

9. Software Occlusion Culling. -- Режим доступу: https://software.intel.com/en-us/articles/software-occlu- sion-culling. -- Дата доступу: 04.06.16

10. Efficient Occlusion Culling. -- Режим доступу: http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch29. html. -- Дата доступу: 04.06.16

11. Удаление невидимых поверхностей. Алгоритм, использующий Z-буфер. -- Режим доступу: http://opita.net/ node/58. -- Дата доступу: 04.06.16

12. Удаление невидимых поверхностей: z-буфер. -- Режим доступу: https://habrahabr.ru/post/248179/. -- Дата доступу: 04.06.16

References

1. Next generation occlusion culling. -- Access: http://www.gamasutra.com/view/feature/164660/sponsored_fea- ture_next_generation_.php?print=1. -- Date: 04.06.16

2. GDC Vault. -- Access: http://gdcvault.com/free/gdc-15. -- Date: 04.06.16

3. Short course of computer graphics: GLSL. -- Access: https://habrahabr.ru/post/253791/. -- Date: 04.06.16

4. GPU-Based Ray-Casting of Quadratic Surfaces. -- Access: http://reality.cs.ucl.ac.uk/projects/quadrics/pbg06. pdf. -- Date: 04.06.16

5. OpenGL 44 Pipeline Map. -- Access: http://www.seas.upenn.edu/~pcozzi/OpenGLInsights/OpenGL44Pipeline- Map.pdf -- Date: 04.06.16

6. Dynamic Scene Occlusion Culling using Regular Grids. -- Access: http://www.dca.fee.unicamp.br/projects/mtk/ batageloM/. -- Date: 04.06.16

7. Occlusion Culling Algorithms. -- Access: http://www.gamasutra.com/view/feature/131801/occlusion_culling_ algorithms.php?page=2. -- Date: 04.06.16

8. Occlusion Culling Algorithms. -- Access: http://www.gamasutra.com/view/feature/3394/occlusion_culling_al- gorithms.php?print=1. -- Date: 04.06.16

9. Software Occlusion Culling. -- Access: https://software.intel.com/en-us/articles/software-occlusion-culling. -- Date: 04.06.16

10. Efficient Occlusion Culling. -- Access: http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch29.html. -- Date: 04.06.16

11. Invisible surface removal algorithm -- Access: http://opita.net/node/58. -- Date: 04.06.16

12. Invisible surface removal algorithm: z-buffer. -- Access: https://habrahabr.ru/post/248179/. -- Date: 04.06.16

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Поняття пам’яті в комп’ютері. Класифікація сучасних персональних комп’ютерів за їх ознаками. Основні принципи будови та функціонування комп'ютерних систем. Функціональність смартфонів і комунікаторів в порівнянні із звичайними мобільними телефонами.

    курсовая работа [70,3 K], добавлен 31.01.2014

  • Особливості архітектури комп'ютерних мереж. Апаратні та програмні засоби комп'ютерних мереж, їх класифікація та характеристика. Структура та основні складові комунікаційних технологій мереж. Концепції побудови та типи функціонування комп'ютерних мереж.

    отчет по практике [1,2 M], добавлен 12.06.2015

  • Апаратні та програмні засоби комп'ютерних мереж, необхідність об'єднання ПК у одне ціле - локальну обчислювальну мережу. Вимоги, які висуваються до сучасних технологій обміну даними. Середовище обміну, канали, пристрої передавання та приймання даних.

    реферат [549,2 K], добавлен 18.03.2010

  • Загальна характеристика навчально-наукового комп'ютерного центру. Державні норми влаштування і обладнання кабінетів комп'ютерної техніки. Створення довідкової бази про факультет комп’ютерних систем для приймальної комісії у вигляді сайту для абітурієнтів.

    отчет по практике [72,0 K], добавлен 07.07.2010

  • Визначення поняття і дослідження структури топології комп'ютерних мереж як способу організації фізичних зв'язків персональних комп'ютерів в мережі. Опис схеми топології типів шина, зірка і кільце. Багатозначність структур топології комп'ютерних мереж.

    реферат [158,1 K], добавлен 27.09.2012

  • Види комп'ютерних маніпуляторів, принципи їх дії, різноманітності. Види комп'ютерних мишей. Джойстики, трекболи та дігитайзери. Побудування графіку зміни висоти від статичного тиску атмосфери для висот до 11000 м, створення алгоритму, программа вирішення.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 14.03.2011

  • Вибір оптимальної конфігурації та характеристика сучасних персональних комп’ютерів і їх комплектуючих. Технічна характеристика кожного пристрою комп’ютера. Зовнішні запам'ятовуючі і пристрої введення інформації. Переваги пристроїв різних фірм.

    дипломная работа [65,5 K], добавлен 06.07.2011

  • Передумови та фактори, що зумовлюють необхідність комп’ютеризації у аптеці. Задачі та цілі, що вирішуються при використанні комп’ютерних програм в аптеці. Порівняльний аналіз деяких інформаційних систем для вибору постачальника лікарських засобів.

    курсовая работа [318,4 K], добавлен 01.03.2013

  • Історія створення комп’ютерних комунікацій та принципи їх побудови. Характеристика устаткування для створення комп’ютерних мереж. Поняття адресації, види протоколів, їх розвиток, комбінування та особливості використання. Стандарти бездротових мереж.

    курс лекций [1,3 M], добавлен 04.06.2011

  • Огляд та конфігурація комп’ютерних мереж - двох або більше комп’ютерів, об’єднаних кабелем таким чином, щоб вони могли обмінюватись інформацією. Характеристика мереживих пристроїв иа середовища передачі даних. Під’єднання до мережі NetWare та Internet.

    дипломная работа [1,5 M], добавлен 15.02.2010

  • Огляд та класифікація комп'ютерних ігор. Алгоритм розташування кораблів на ігровому полі. Виконання алгоритму гри комп'ютера з використанням методу випадкових чисел. Стратегія гри комп'ютера. Обґрунтування вибору середовища програмної реалізації.

    курсовая работа [616,5 K], добавлен 26.01.2023

  • Вивчення історії кафедри "Комп’ютерної інженерії". Дослідження процесу складання, монтажу, налагодження, тестування апаратного забезпечення комп’ютерних систем і мереж. Науково-дослідні роботи у лабораторії "Програмного забезпечення комп’ютерних систем".

    отчет по практике [23,9 K], добавлен 01.03.2013

  • Підхід Фліна до класифікації архітектур комп’ютерних систем. Доповнення Ванга та Бріггса до класифікації Фліна. Класифікація MIMD-архітектур Джонсона. Особливості способів компонування комп’ютерних систем Хендлера, Фенга, Шора, Базу та Шнайдера.

    реферат [233,7 K], добавлен 08.09.2011

  • Технологічні процеси складання, монтажу, налагодження і тестування комп'ютерних мереж між двома чи більше комп'ютерами. Функціонування локальної обчислювальної мережі. Офісні програмні продукти з пакету MS Office. Топологія мережі підприємства "зірка".

    отчет по практике [1,5 M], добавлен 28.08.2014

  • Аналіз фізичної організації передачі даних по каналах комп'ютерних мереж, топологія фізичних зв'язків та організація їх сумісного використання. Методи доступу до каналів, настроювання мережевих служб для здійснення авторизації доступу до мережі Інтернет.

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 12.09.2010

  • Призначення програми BurnInTest та її функціональні можливості. Конфігурація тестового стенду. Тестування жорсткого диску комп’ютера з використанням програми HD TunePro. Рекомендації по підвищенню продуктивності та оптимізації комп’ютера, що тестується.

    курсовая работа [4,8 M], добавлен 27.02.2013

  • Застосування, види комп'ютерних презентацій. Властивості та переваги комп'ютерних презентацій. Види мультимедійних презентацій. Програма для підготовки презентацій PowerPoint 2007. Програма для створення потокових презентацій Windows Movie Maker.

    контрольная работа [2,6 M], добавлен 11.09.2015

  • Поняття штучного інтелекту, його порівняння з природним. Коротка характеристика особливостей використання штучного інтелекту в медицині, військовій справі та комп'ютерних іграх. Проблема взаємодії носіїв універсального штучного інтелекту та суспільства.

    контрольная работа [29,6 K], добавлен 07.01.2014

  • Інструменти для розробки сайту. Застосування парсингу HTML-сторінок для створення web-системи з реалізації комп’ютерних комплектуючих по магазинах постачальниках з оптимальним пошуком при формуванні заказу. Аналіз можливостей фреймворку Code Igniter.

    дипломная работа [918,4 K], добавлен 08.06.2013

  • Структура сучасних систем виявлення вторгнень (СВВ), аналіз її методів і моделей. Характеристика основних напрямків розпізнавання порушень безпеки захищених систем в сучасних СВВ. Перелік недоліків існуючих СВВ та обґрунтування напрямків їх вдосконалення.

    реферат [467,9 K], добавлен 12.03.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.