"Герой" как средство погружения в онтологическую реальность видеоигры

Подходы к определению понятия героя видеоигры. Авторское понятие героя видеоигры, его сущностные характеристики, такие как антропоморфизм и качественные изменения в нарративном ключе. Реализация героев в различных нарративных моделях и игровых жанрах.

Рубрика Социология и обществознание
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 06.04.2021
Размер файла 18,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Национальный исследовательский Томский государственный университет

«Герой» как средство погружения в онтологическую реальность видеоигры

У.А. Матюшенко

В статье даны подходы к определению понятия героя видеоигры. Философское осмысление проблемы позволяет рассматривать героя компьютерной игры в качестве средства, которое способствует погружению игрока в онтологическую реальность цифровой игры. Разграничены понятия героя и персонажа, рассмотрена реализация героев в различных нарративных моделях и игровых жанрах. На основе имеющихся классификаций и исследований было предложено авторское понятие героя видеоигры, выявлены его сущностные характеристики, такие как антропоморфизм и качественные изменения в нарративном ключе.

Ключевые слова: видеоигры, герой, персонаж, онтологическая реальность, компьютерные игры, нарратив.

«HERO» AS A MEANS OF DIVING

INTO ONTOLOGICAL REALITY OF A VIDEO GAME

U.A. Matyushenko

National Research Tomsk State University

герой видеоигра нарративный

The article describes approaches to the definition of the concept of a video game hero. A philosophical understanding of the problem allows us to consider the hero of a computer game as a tool that helps immerse the player in the ontological reality of a digital game. In this article, the concepts of a hero and a character are separated, the implementation of heroes in various narrative models and game genres is reviewed. Based on the available classifications and studies, the author's concept of the video game hero was proposed, its essential characteristics, such as anthropomorphism and qualitative changes in the narrative key, were revealed.

Key words: video games, hero, character, ontological reality, computer games, narrative/

Видеоигры, компьютерные игры, цифровые игры - новое культурное явление, возникшее несколько десятилетий назад. Видеоигры становятся объектом осмысления множества наук, а в последнее время - еще и междисциплинарных исследований, поскольку они встают в один ряд с компьютерной графикой, веб-дизайном, художественным искусством. Они стали частью бытия индивидов, занимая сферы развлечения, образования и искусства. Видеоигры не только образуют новую онтологическую надстройку, но и проникают в социальные процессы и напрямую влияют на общество.

Проблема исследования заключается в том, что на данный момент нет единого взгляда на понятие героя видеоигры, хотя эта модель является одной из наиболее важных в современных видеоиграх. Литература и искусство дают определение понятию героя, исходя из художественных форм, в то время как игра как междисциплинарное явление использует различные средства. Герой - это связующее звено между игроком и онтологической реальностью игры, и во многом от него зависит то, насколько индивид будет погружаться в игровую онтологическую реальность и насколько он будет переносить новый опыт в свое бытие. Определение и систематизация этого понятия в перспективе позволят выявить позитивные и негативные ролевые модели, которые влияют как на индивида, так и на общество в целом.

Следовательно, цель нашего исследования - рассмотрение существующих подходов и имеющихся классификаций к определению героя, а также выявление значения героя для погружения игрока в онтологическую реальность игры.

Говоря об отличии видеоигры от обучающего симулятора (например, симулятор вождения автомобиля при обучении управлением транспортным средством или аналогичные симуляторы) или любой другой интерактивной картинки на экране, А.В. Вишневский пишет следующее: «Говоря о компьютерной игре, следует указать, на то, что это особая виртуальная реальность» [1. С. 91]. Иными словами, игра - это не только картинка на экране - она требует участия игрока, в том числе и эмоционального. То есть видеоигра - это онтологически новая реальность, которая имеет свои закономерности. Следовательно, игрок, погружаясь в нее, приобретает новый онтологический статус.

Обращение к виртуальной реальности происходит с помощью различных факторов. Во многом благодаря тому, кем является игрок в видеоигре, т.е. с помощью героя. Помимо этого, существует целая система взаимодействия с неигровыми персонажами (теми, которыми игрок не управляет и решения за которых не принимает), которые также имеют свою роль в погружении в онтологическую реальность видеоигр.

Д.В. Галкин, рассматривая феномен компьютерных игр, называет их техно-драматургическим гибридом, отличительная черта которого - идентификация игрока с главными героями, которыми он управляет. Таким образом, игрок становится полноценным участником и соавтором «игровой драматургии» [2. С. 65].

Следует обратиться к понятию героя, которое изначально было применимо к мифологическим сюжетам. Джозеф Кемпбелл, автор труда «Тысячеликий герой», рассматривал героя в контексте мифа и сказки, определяя его следующим образом: «Это мужчина или женщина, которым удалось подняться над локальными историческими ограничениями к общезначимым, нормальным человеческим формам» [3. С. 19]. Согласно Дж. Кемпбеллу герой изменяется от начала истории и до ее конца.

В.Я. Пропп, также рассматривая героя в контексте сказки, определяет его как просто действующее лицо [4. С. 26].

Е.В. Галанина пишет об образах героев видеоигр в труде «Изменение героического и мономифа в видеоиграх». Исследователь полагает, что обязательным качеством героя, который ведет игрока в онтологическую реальность, являются его антропоморфные черты. Например, воля, способность принимать решения, способность мыслить. Так, исследователь выделяет временной период, когда появляются игры, в которых присутствуют герои: в конце 1970 - начале 1980-х гг. До этого игры носили характер симуляторов и аркад, в которых игрок управлял механическими средствами и совершал элементарные действия. Например, исследователь выделяет игру «Супер-братья Марио», в которой прослеживается мифологический сюжет со спасением принцессы от дракона. Братья Марио, как и принцесса Пич, наделены минимальными чертами характера, что делает их не просто персонажами, а героями. Таким образом, исследователь разграничивает понятие героя и персонажа [5. С. 39]. Мы также будем придерживаться этой концепции, выделяя героя как субъекта, который имеет антропоморфные черты и обладает набором прописанных нарративом качеств.

Также Е.В. Галанина пишет о другом существенном аспекте образа героя. Герой претерпевает трансформацию в ходе игры, преодолевая прпят- ствия. Современные видеоигры делают акцент именно на факте становления героя, а не на моменте его изначального или конечного существования [5. С. 44]. Этот аспект согласуется с героем Дж. Кемпбелла. Таким образом, в современных видеоиграх игрок не только принимает на себя определенную роль, но и создает героя, наделяя его определенными чертами. Этот процесс погружает игрока в онтологическую реальность видеоигры.

Игорь Кузнецов, один из руководителей студии Piston Games, выделял типы нарратива, которые помогают игроку погружаться в мир видеоигры. Эти модели можно рассматривать и с точки зрения взаимодействия героя и остальных персонажей [6]:

«Ожерелье». Герой обладает свободой воли, а окружение и персонажи - «бусины», которые движут сюжет. Например, встречаясь с одним из персонажей, игрок может двинуться к новому сюжетному витку (Star Craft).

Ветвящаяся модель. В этом случае герои представлены в качестве сюжетного выбора: игрок выбирает какой-то путь следования сюжету благодаря взаимодействию с разнообразным окружением и с разными героями. Например, два разных героя могут представлять два разных сюжета, которые приведут к различным концовкам игры (Mass Effect, Dragon Age).

«Парк развлечений». Зачастую в этой модели игрок может бесконечно проходить разнообразные небольшие квесты, которые получает от неигровых героев. Есть также и основная сюжетная линия, которую можно завершить в любой момент, при этом не заканчивая игру, а продолжая исследовать мир (серия The Elder Scrolls).

«Строительные блоки». Игрок сам создает историю своего героя. Нарратив представлен в виде незначительных миниквестов, а основные действия, которые выполняет игрок, - это взаимодействие с другими героями (серия The Sims).

И. Кузнецов отмечает, что данная классификация условна, и на основе тех или иных признаков можно выделить другие игровые модели. На примере данной классификации можно увидеть, что у игрока есть множество вариантов взаимодействия с героями: он может как являться героем, так и различными способами контактировать с героями, которыми он не управляет и за действия которых отвечает прописанный нарратив. В зависимости от типа взаимодействия игрок в той или иной степени погружается в онтологическую реальность видеоигры.

А.М. Демильханова рассматривает связку «герой-враг» в видеоиграх. В исследовании приведено сравнение образов героя и врага в двух различных игровых мирах: историческом и фэнтезийном. Исследование показало, что в фэнтези-играх герой расценивается как наиболее влияющий на события игры, в то время как игра за героя, являющегося репрезентацией исторического лица, - более напряженная и структурированная. Аналогичным образом рассмотрены враги героя: «исторические враги» менее опасны, чем противники из фэнтези. Исследователь обосновала это тем, что исход игры в исторических и фэнтези-играх разный: история известна, а фэнтези вариативно [7. С. 99-101].

Игрок более разнообразно ассоциирует себя с фэнтези-героем, чем с историческим. Он может наделить фэнтези-героя необходимыми чертами, в то время как исторический герой уже имеет заданный набор черт. Если снова соотнести этот аспект с исследованием Е.В. Галаниной, то можно сделать вывод, что исторические герои, в первую очередь, являются персонажами, поскольку не дают игроку пройти путь становления. Тем не менее тот факт, что игроки выделяют у персонажей исторических игр те или иные черты характера, говорит о том, что игроки все-таки погружаются в онтологическую реальность видеоигр и выстраивают отношения с персонажами. Вне зависимости от жанра, игрок имеет возможность переходить от позиции субъект-героя к субъект-автору.

В западном научном дискурсе широко рассматриваются женские персонажи, появляющиеся в видеоиграх. Например, Ash Kaprielov в своем труде «Representation of Women in Video Games» рассматривает репрезентацию женщин как социальной группы в видеоиграх. В первую очередь, исследователь анализирует типажи женских персонажей, с которыми сталкивается игрок. Для многих игр характерен тип персонажей «дева в беде» [8. Р. 20]. Исследователь считает, что женский персонаж, которого игроку необходимо спасать, расширяет возможности героя-мужчины, за которого действует игрок, но при этом умаляет значимость и самостоятельность женского персонажа [Ibid. P. 23].

Подобный прием также способствует погружению в онтологическую реальность игры через взаимодействие героя с другими персонажами. Прием «дева в беде» чаще использовался в ранних играх, в то время как современные разработчики стараются найти новые пути раскрытия героя. Например, «дева в беде» встречается в серии игр «Legend of Zelda» и в серии игр о Марио.

Исследования, касающиеся игровых персонажей, неоднородны, поэтому четкую классификацию типичных героев видеоигр выделить сложно. Эксперты-теоретики зачастую опираются на архетипичные образы, характеризуя имеющихся героев в видеоиграх. В ходе исследования мы выявили, что герой видеоигры имеет отличия от персонажа: герой наделен антропоморфными чертами, которые раскрываются или изменяются в контексте нарратива. Персонаж может выступать в качестве средства, которое более глубоко раскрывает характерные черты героя и движет его нарративную составляющую. В зависимости от жанра игры или от нарративной схемы игрок в разной степени ассоциирует себя с героем, что обеспечивает разный уровень погружения в онтологическую реальность.

Опираясь на проведенное исследование, мы можем вывести определение героя видеоигры. Герой в видеоигре - это действующее лицо, которое может быть объектом идентификации игрока, обладающим антропоморфными характерными качествами, имеющими значение для нарратива. Герой выступает как средство погружения в онтологическую реальность игры, поскольку обеспечивает взаимодействие игрока с миром видеоигры, с другими героями и персонажами.

Литература

Вишневский А.В. Философское осмысление понятия компьютерной игры // Вестник Омского университета. 2014. № 3. С. 91-92.

Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. 2007. № 3.

С. 54-72.

Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой / пер. А.П. Хомик. М. : Рефл-бук ; Ваклер ; АСТ, 1997. 230 с.

Пропп В.Я. Морфология русской сказки // Собрание трудов. М. : Лабиринт, 2001. 147 с.

Галанина Е.В. Изменение героического и мономиф в видеоиграх // Вестник Томского государственного университета. 2019. № 33. С. 34-46.

Кузнецов И. Эволюция нарратива: как видеоигры навсегда изменили способ

повествования сюжета. 2011. URL: https://theoryandpractice.ru/posts/2128-

evolyutsiya-narrativa-kak-videoigry-navsegda-izmenili-sposoby-povestvovaniya- syuzheta (дата обращения: 6.11.2019).

Демильханова А.М. Образ врага и героя в компьютерных играх // Вестник Кыргызско-российского славянского университета. 2014. Т. 4, № 1. С. 97-101.

Ash Kapriyelov Representation of Women in Video Games // Liverpool John Moores University. Liverpool Screen School. 2015. 37 р.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Привабливість образу вампіра. Практики навколо героя в дитячій субкультурі. Первісна функціональна зона виникнення дзеркала, початкові соціальні та культурні контексти його використання. Романтичний, метафоричний та раціоналістичний образ люстерка.

    практическая работа [17,4 K], добавлен 23.07.2014

  • Понятие и основные характеристики, анализ содержательной стороны спортивного экстремизма как реалии современного общества. Определение правовых и организационных подходов по предупреждению спортивного экстремизма, методы и подходы, их эффективность.

    статья [21,3 K], добавлен 21.02.2012

  • Подходы к определению понятия "молодёжь". Основные характеристики молодежного субкультурного феномена и тенденции развития. Характерные черты дискриминируемого этнического меньшинства по Э. Гидденсу. Классификация подростковых шаек по Ф. Трэшеру.

    контрольная работа [29,9 K], добавлен 26.06.2013

  • Основные категории системного анализа, социологическое понятие "общество" и его качественные характеристики. Структура и исторические типы обществ, различные подходы к анализу общества. Формы развития общества, социологическая теория трех стадий.

    презентация [687,3 K], добавлен 11.04.2013

  • Понятие и типология социальных общностей и групп. Специфические факторы молодежной субкультуры, стратификация молодежи в целях образования, занятости и потребления. Подходы к определению понятия организации, типология и структура социальных организаций.

    реферат [27,4 K], добавлен 17.02.2009

  • Количественные и качественные характеристики трудовых ресурсов: динамика и численность населения, их возрастно-половая структура, тенденции их изменения. Определение численности занятых в общественном хозяйстве. Социально-демографические проблемы России.

    контрольная работа [42,5 K], добавлен 14.12.2013

  • Изучение устройств, имитирующих виртуальную реальность. Характеристика их влияния на мозг человека. Исследование истории развития виртуальных технологий. Анализ основных видов виртуальной реальности. Создание обучающего пособия и модели виртуальной школы.

    отчет по практике [34,9 K], добавлен 10.01.2014

  • Основные подходы к определению понятия повседневности как базиса деловой культуры. Современные социокультурные процессы Российской Федерации. Устойчивость и энтропия повседневной жизни. Глобализационные процессы и их влияние на деловую культуру.

    дипломная работа [88,6 K], добавлен 29.06.2017

  • Подходы к определению понятия "ценностные ориентации". Особенности молодежи как социальной группы. Комплекс острых проблем в современном обществе. Плюсы и минусы интернета. Ценности молодых людей г. Твери, структурная и факторная операционализация.

    курсовая работа [83,8 K], добавлен 17.12.2014

  • Понятие виртуальной реальности, ее рефлексивная основа. Изучение взаимосвязи действительной реальности и Интернета методом семантического дифференциала. Исследование актуальности вхождения в сетевые сообщества. Формирования новых коммуникационных связей.

    реферат [16,0 K], добавлен 21.11.2009

  • Социальные аспекты изучения проституции как явления. Определение проституции. Исторически значимые подходы к определению понятия "проституция". Изучение проституции в России в XIX-XX вв. Распространение проституции в современной России.

    дипломная работа [82,3 K], добавлен 23.07.2005

  • Современные подходы к определению социальной сферы, сущность и характеристики форм работы в данном направлении: патерналистская, рыночная и "шведская". Сравнительный анализ данных моделей, их сходные признаки и отличительные особенности, применение.

    контрольная работа [39,1 K], добавлен 29.06.2013

  • Субстанциональная основа социальной сферы. Подходы к определению структуры социальной сферы в российской социологии и их критический анализ. Управленческие, социально-культурные и иные функции некоммерческого характера организаций социальной сферы.

    презентация [120,2 K], добавлен 30.05.2016

  • Исследование классических теорий современной социологии: теорий О. Конта, К. Маркса, Э. Дюркгейма и М. Вебера. Анализ понятия социальной стратификации, совокупности больших социальных групп, расположенных иерархически по критерию социального неравенства.

    реферат [28,3 K], добавлен 10.01.2012

  • Понятие и функции современной нуклеарной семьи. Подходы к определению семейной политики, ее взаимодействие с другими субъектами. Ее направления и механизмы их реализации. Основные причины развода в РФ. Формы государственной помощи семьям, имеющих детей.

    презентация [641,3 K], добавлен 24.12.2014

  • Гендерная ассиметрия на российском рынке труда. Анализ занятости и безработицы среди мужчин и женщин в различных сферах деятельности. Отношение заработной платы женщин к заработной плате мужчин. Российская особенность разделения обязанностей в семье.

    реферат [630,6 K], добавлен 20.11.2012

  • Основные подходы к определению и пониманию социологической теории. Теоретико-методологический поиск С.Г. Кирдиной (институциональные матрицы). Теория среднего ранга: общее понятие, содержание. Трехуровневая модель социологического знания Р. Мертона.

    реферат [45,4 K], добавлен 11.10.2013

  • Понятие и признаки диаспоры. Диаспора как важнейший субъект социально-экономических процессов. Особенности национальных диаспор на постсоветском пространстве. Сущностные характеристики, анализ жизни и адаптации армянской национальной диаспоры в Москве.

    дипломная работа [115,1 K], добавлен 26.02.2010

  • Экономическая, политическая, духовная, культурная, этнонациональная системы управления. Формирование представлений о роли, функциях и месте государства в обществе. Основные подходы к определению понятий "политический процесс" и "экономический процесс".

    контрольная работа [36,1 K], добавлен 30.08.2012

  • Философская трактовка повседневной жизни человека как реальности, которая интерпретируется людьми и имеет для них субъективную значимость. Анализ динамики процесса обмена эмоциями и реакциями на выражение этих эмоций в ходе межличностного общения.

    эссе [18,6 K], добавлен 30.05.2016

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.