Квест-комнаты: развитие и перспективы

Общая характеристика Escape Room в сфере развлечений и аттракционов. Особенности создания отдельной индустрии от компьютерной игры до первой комнаты. Взаимосвязь дизайна интерьера с грамотным построением структуры помещения. Анализ рынка квест-комнат.

Рубрика Спорт и туризм
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 10.10.2021
Размер файла 5,1 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Квест-комнаты: развитие и перспективы

Д.А. Ребека, К.С. Ильин ТОГУ, Хабаровск, России

Абстракт

Данная статья ознакомительного характера направлена на краткое представление об Escape Room- довольно свежем, но быстро набирающем обороты ответвлении в сфере развлечений и аттракционов. В тексте будут затронуты истоки данного развлечения, уходящие к древним временам и дворянству. Кроме того, описаны подробности создания от компьютерной игры до первой комнаты в отдельную индустрию, а также тенденции и экономическая привлекательность. Отдельное внимание будет уделено влиянию Escape Room на методологию преподавания в учебных учреждениях. Необходимость ознакомления с данной темой обусловлена тесной связью дизайна интерьера с грамотным и интуитивно понятным построением структуры помещения и его наполнением. Как вывод приведён перечень конкретной практической пользы как социальной, так и интеллектуальной при посещении данных аттракционов. Рынок квест-комнат множится и, вероятнее всего, конкуренция даст сильный импульс повышению требований к качеству дизайна интерьера таких пространств.

Ключевые слова: квест-рум, видео игры, квест, игры, психология, интерьер, лабиринт, игровое пространство, сюжет, художественный образ, командная работа, иммерсив- ный театр.

развлечение аттракцион квест комната

Abstract

Escape rooms development and perspective of escape rooms

A. Rebeka, K. S. Il'in PNU, Khabarovsk, Russia

This article introduces and presents Escape Room as a quite new but fast expanding branch of entertainment sphere and attractions. In current text will be mentioned origins of Escape Room which lead to ancient times and aristocracy. In addition, there is info on history of creation from computer game to the first room as part of separate industry, its tendencies and what makes this sphere economically attractive. Special attention has been given to Escape Room's influence on teaching methodology in educational institution. This “need to know basis” of such topic is due to close connection between interior design and competent, intuitive construction of room's space and its filling. As the conclusion, there is a list of particular social and intellectual alike benefits from visiting such attractions. The Escape Room's market is spreading and stiff competition will most likely give strong impulse to raising demands in level of interior design of such spaces.

Keywords: quest room, video games, quest games, psychology, interior design, labyrinth, space game, the plot, the artistic image, teamwork, immersive theater.

Введение

Escape Room или Квест Комната - новомодный аттракцион городского типа в котором вы можете вместе с группой друзей или коллег примерить роли героев необычной истории и принять участие в решении загадок, разгадывании пазлов или даже расследовании в необычных декорациях, скрупулезно созданных дизайнерами и актерами. Основная идея аттракциона не просто занять гостей решением поставленных задач с ограничением по времени, но дать им возможность погрузиться в грамотно поданную историю комнаты, раскрыть для них сюжет, причины пребывания здесь и дать возможность сыграть какую-то важную роль в этом театральном представлении с полным погружением в происходящее. (рис.1,2)

Рис. 1. Пример существующей квест-комнаты

Рис.2. Пример существующей квест-комнаты

Истоки и тенденции. Квест комнаты - загадки живого действия, где игроки «заперты» в комнате и должны сопоставить все подсказки, решив посредством действий цепочку задач (загадок) для нахождения выхода или иной цели за отведенное время. Истоки квестовых пространств связаны с лабиринтами Древней Греции, видео играми и современными лабиринтами на кукурузных полях. Люди по натуре своей пытливы, любят что-то познавать, открывать для себя и изведывать. Равно как для нас современные квест комнаты это феномен, для развитых сообществ былых лет это не было чем-то необычным и люди уже тогда увлекались приключениями схожего рода. Лабиринты - один из ярких тому примеров.

Под лабиринтом у древних греков и римлян подразумевалось более или менее обширное пространство, состоящее из многочисленных залов, камер, дворов и переходов, расположенных по сложному и запутанному плану, с целью запутать и не дать выхода несведущему в плане лабиринта человеку. Если каменные лабиринты были спроектированы для того чтобы охранять от духов или препятствовать проникновению в запретные места, то садовые или «живые» лабиринты были созданы исключительно ради развлечения. Это один из ярчайших примеров прошлого, где люди ищут решение загадки с целью покинуть пространство, приходя туда ради увлекательного досуга, нестандартной прогулки. Одним из самых известных является лабиринт Хэмптон-корт (рис.3,4). «Живые» лабиринты- это пласт массовой культуры и являются частью таких широко известных произведений как «Алиса в стране чудес», «Гарри Поттер», «Сияние» и т.д.

Рис. 3. Лабиринт Хэмптон-корт в Лондоне . Рис. 4. Лабиринт Хэмптон-корт в Лондоне

Другим проявлением таких развлекательных лабиринтов являются - кукурузные лабиринты, распространённые в США и Канаде, особенно на Хэллоуин и на местных ярмарках. Тема лабиринта или планировочно усложненного, запутанного пространства, заметно развилась в видео играх, являющихся в свою очередь одними из основных сюжетно-тематических базисов для организации квестовых пространств в настоящее время, наряду с кинематографом и литературой.

Основная концепция квест комнат тесно связана с видеоиграми. Идея таких игр проста: игрок заперт в комнате и должен содействовать с виртуальным окружением в поисках ключей, подсказок, записок и деталей для того чтобы покинуть комнату. Такие видео игры были очень популярны на ранних этапах развития индустрии видео игр. В 1988 году текстовая видео игра- приключение Behind closed doors (За закрытыми дверьми) Джона Уилсона одна из первых представительниц «escape-the-room game» - под жанра видеоигр. Данный жанр получил широкое развитие и имеет ряд весьма известных и удачных игр среди которых MOTAS (Mystery of Time and Space) (рис.5), Viridian Room и Myst (рис.6), завоевавшая в своё время награды игровой индустрии. Однако самой влиятельное игрой данного жанра является Crimson Room (Красная комната) (рис.7) - первая игра от Тоотмицу Такаги, выпущенная в Японии в 2004 году, насчитывающая миллионы людей игравших в неё и являющаяся неоспоримым успехом. Считается, что именно эта игра больше всего вдохновила создание квест комнат живого действия.

Телевизионные шоу также могут являться вдохновителями при формировании подобного типа пространств. По аналогии с передачей участники попадают в схожие комнаты - загадки. По сути, это прямая адаптация сюжетной линии, загадок и головоломок к иному интерьерному пространству, как правило, в более сжатом и\или упрощенном виде по сравнению с оригинальным телешоу. Один из ярких примеров, который не прошёл стороной российское телевидение - это Форт Боярд, где участники, преодолевая комнаты и испытания, накапливали подсказки, которые помогут угадать кодовое слово, являющееся комбинацией к воротам сокровищницы форта и выиграть призовой денежный фонд.

Рис. 5. .игра Mystery of Time and Space.

Рис. 6. игра Myst.

Тенденция, когда зритель развлекательных мероприятий все чаще желает стать их непосредственным участником становиться особенно заметной. К примеру, в иммерсивном театре, где зрителям предлагается покинуть места в привычном зрительном зале и отправиться в путешествие по лабиринту комнат, коридоров, лестниц, а иногда улиц. Вы, как участник существуете в рамках определенного художественного мира с заданным сюжетом, но обладаете свободой действий и перемещений. Сегодня все чаще можно услышать, как подобные постановки называют иммерсивными, от английского to immerse -- «погружать». (Рис.8)

Рис. 7. игра Crimson Room. Рис. 8. Иммерсивный театр.

История развития. В мире, перегруженном цифровыми развлечениями, идея живого интерактивного приключения стала интересной альтернативой досуга. Возможно, именно поэтому интересные локации из видео игр стали аттракционом. Первым настоящий Escape Room открыл 35 летний предприниматель Takao Kato в Японии в 2007 году. Он увидел своего одноклассника за онлайн игрой с квест комнатой и загорелся идеей создать такую же, но настоящую. По его словам, он хотел создать приключение, в которое он смог бы пригласить всех желающих, чтобы стать его частью. Като основал SCRAP Entertainment и открыл свою первую квест комнату. Его первый аттракцион был намеренно сделан очень сложным и из первых 150 людей посетивших комнату, только шестеро смогли пройти её до конца. Первые такие ивенты располагались в барах или клубах, приправленных загадками, и билеты на них раскупались всё большими тиражами. Успешность первых мероприятий дала толчок, и кампания теперь располагается отделениями по всему земному шару.

Из Японии квест комнаты распространились в Сингапур в 2011, а затем в Сан-Франциско в 2012 году. Примерно в это же время они распространились в Румынии, Венгрии и Швейцарии. В декабре 2013 было зарегистрировано более сотни в Азии, а к 2015 году 1765 комнат уже было открыто по всему миру. Так же в 2013 году в соучредительстве с выпускником Microsoft Нэйтом Мартином открывается кампания Puzzle Break в Сиэтле.(рис.9,10) В наше время такие игровые комнаты появляются даже на круизных лайнерах. Всё новые и новые комнаты появляются повсеместно. Это как абсолютно новые идеи, так и открытые комнаты по франчайзингу уже проявивших себя кампаний. Россия не стала исключением и квест комнаты также набирают популярность.

Будущее Escape Room трудно предугадать, т.к. это даже сейчас довольно новая сфера. Однако точно можно сказать, что она привлекательна не только для посетителей, но и для предпринимателей. Окупаемость таких аттракционов при должном подходе может стать десятикратной в первый же год. Кроме того, это сфера, в которой могут проявить себя дизайнеры, актеры и писатели среди прочих. Стили комнат могут очень разниться. Это может быть фэнтези средневековье или дикий запад, фантастическое будущее или мрачный нуар. Жанрами же могут быть как детектив, так и триллер, приключение или даже ужасы.

Рис. 9. Квест-комната Puzzle Break Рис. 10. Квест-комната Puzzle Break

Польза и влияние. Escape Room- это испытание смекалки, скорости мышления, командной работы, внимательности и других качеств команды участников. Такие условия предоставляют необычные возможности для улучшения качеств полезных в повседневной жизни или на работе:

- Развитие коммуникационных навыков. Сотрудники любых должностей должны иметь высокий уровень коммуникационных навыков, чтобы преуспеть на работе. Это же важно и для квест комнат. Когда команда становится лицом к лицу с задачей и необходимостью ее решения в ограниченный срок времени приходиться работать сообща, а желание победить ещё больше подогревает интерес. Некоторые загадки могут быть сильной стороной какого-то участника, в других может понадобиться помощь. Иногда задачи и вовсе решаются только сообща, а не в одиночку.

-Создание стратегии. Если во время прохождения квест комнаты растеряться, можно потерять много драгоценного времени. Нужно уметь как и в бизнесе составить быстро стратегию- план действий и распределить роли. У каждого есть сильные и слабые стороны. Если хвататься за всё и сразу, то едва ли это приведёт к успешному завершения испытания.

-Лидерские навыки. Одна из частых ошибок участников, которая приводить к неудачному завершения испытания- это отсутствие лидера или спор за лидерство. Как и в бизнесе в критических ситуациях выявляются люди с лидерскими качествами и организаторскими способностями, иногда даже к удивлению для самих себя.

-Креативный подход. На работе зачастую необходимо проявлять неординарный и креативный подход в решении ситуаций. В квест комнатах внимательность и умение видеть вещи не такими, какими они являются на первый взгляд - очень важна. Многие задачи решаются не классическим методом, и в целом для решения многих используется схожий подход как при составлении IQ тестов, то есть важны не знания участника, а правильный подход к решению задачи. Чтобы покинуть комнату требуется комбинации логики и креативности. Иногда решение загадки в обход правил - тоже является победой.

Из вышеизложенного становится очевидным потенциал квестовых пространств (Escape Room) в том числе и в образовательных целях. В США ученики некоторых учреждений, благодаря новым методикам их преподавателей вовлечены в учебный процесс с помощью образовательных квест комнат, где для продвижения по сюжету необходимо решать математические, литературные или научные задачи. Благодаря такому яркому процессу и прямому вовлечению студентов, они кроме получения и практики своих знаний, так же развивают социальные и командные навыки. В отличие от обучающих видео игр, где студенты управляют «аватаром» и чувствуют себя более отстраненно, в квест комнатах стирается дополнительный барьер, и ученики напрямую действуют с окружением и к тому же заняты и физически. Кроме того знания, которые подаются в более напряженной ситуации лучше запоминаются. Благодаря опыту таких квест комнат в будущем могут быть выведены целые новые методологии преподавания и развития. Где ещё студенты смотрят на часы не в ожидании окончания урока, а из опасения не успеть узнать, в чём же главная загадка комнаты и какой финал имеет эта история?

Библиографические ссылки

1. [Электронный ресурс] - URL: https://breakoutgames.com/escape-rooms/history/ (Дата обращения: 10.12.2017)

2. [Электронный ресурс] - URL: https://thequestfactory.com/history-escape-room- business/ (Дата обращения: 10.12.2017)

3. [Электронный ресурс] - URL: https://thequestfactory.com/escape-rooms-make- great-team-building-activity/(n,ara обращения: 10.12.2017)

4. [Электронный ресурс] - URL:https://www.theatlantic.com/education/archive/2016/07/the-rise-of-educational-escape- rooms/493316/ (Дата обращения: 10.12.2017)

5. [Электронный ресурс] - URL: https://escaperoom5280.com/a-brief-history-of-escape-rooms/ (Дата обращения: 10.12.2017)

6. [Электронный ресурс] - URL: https://roomescapeartist.com/2017/01/15/a-quick- history-of-escape-rooms/ (Дата обращения: 10.12.2017)

7. Рисунок 1, 2 [Электронный ресурс] URL:

https://valencia.claustrophobia.com/ru/quest/ (Дата обращения: 27.01.2019)

8. Рисунок 3,4 [Электронный ресурс] URL: https://bigpicture.ru/?p=689943 (Дата об¬ащения: 27.01.2019)9. Рисунок 5 [Электронный ресурс] URL: sheep.com/games/motas (Дата обращения: 27.01.2019)

10. Рисунок [Электронныйhttp://blog.zarfhome.com/2013/09/realmyst-update-news.html#more 27.01.2019)

11. Рисунок [Электронныйhttp://www.pspshare.org/adventure/crimson-room-reverse- psp/attachment/screenshot_138_4_medium/ (Дата обращения: 27.01.2019)

12. Рисунок 8 [Электронный ресурс] URL: http://ne-text.ru/2017/10/12/ (Дата обращения: 27.01.2019).

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Становление российского сигарного рынка. Основные и дополнительные услуги гостиничного комплекса "Атлантида". Концепция и услуги сигарной комнаты. Оформление вестибюля гостиницы. Организация сигарного шоу. Интерьер и оборудование комнат для курения.

    курсовая работа [2,2 M], добавлен 24.06.2009

  • Рассмотрение понятия и сущности индустрии развлечений. Сравнительный анализ тематических парков в мире и в России. Анализ состояния инфраструктуры индустрии развлечений в г. Тобольске. Разработка авторского проекта тематического парка в г. Тобольске.

    дипломная работа [3,8 M], добавлен 04.03.2018

  • Особенности развития современного туризма, его влияние на спрос гостиничных услуг. Характеристика и основные виды деятельности ООО "ПромСнаб "Четыре Комнаты". Гостиницы как неотъемлемая часть туризма. Типы гостиничных предприятий: отель, отель-курорт.

    дипломная работа [4,1 M], добавлен 24.09.2012

  • Исследование структуры индустрии досуга. Классификация основных видов объектов развлекательной инфраструктуры. Изучение состояния и перспектив развития индустрии развлечений в г. Тобольске. Разработка авторского проекта "Тематический парк Ершов-Ленд".

    курсовая работа [9,4 M], добавлен 04.03.2018

  • Номерной фонд и услуги гостиницы. Состав помещения для службы Room-service. Организационно-управленческая структура. Сетевой график деятельности подразделения службы. Прием и выполнение заказа. Должностная инструкция администратора гостиницы и официанта.

    курсовая работа [1,7 M], добавлен 27.02.2015

  • История и характеристика города Сочи, особенности его индустрии развлечений. Специфические черты города Владивостока, история создания, описание курортной зоны и основных культурных достопримечательностей, праздников. Сравнительный анализ двух городов.

    курсовая работа [47,4 K], добавлен 01.03.2010

  • Особенности производства услуг сферы туризма. Анимация отдыха туриста. Предприятия, осуществляющие аттракции. Проблемы выхода на рынок российских парков аттракционов. История развития парков развлечений. Особенности парка развлечений Диснейленд (Париж).

    дипломная работа [63,7 K], добавлен 21.04.2014

  • Значение туризма в жизни людей. Сущность туристской индустрии и её составляющие. Особенности развития гостиничной индустрии. Современное состояние индустрии транспорта и развлечений. Рекомендации по совершенствованию сегментов туристской индустрии в РФ.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 04.01.2016

  • Изучение истории становления гостиничной индустрии на территории России. Анализ гостиничного бизнеса сегодня. Организация дополнительных услуг и развлечений. Рассмотрение перспектив развития гостиничной индустрии, выявление проблем в данной сфере.

    дипломная работа [898,1 K], добавлен 31.01.2015

  • Специфика бизнеса в индустрии гостеприимства. Общая характеристика и проблемы в индустрии гостеприимства в России и Санкт-Петербурге. Описание бизнес-модели предприятия. Анализ рынка, план маркетинга. Анализ и оценка эффективности бизнес-плана хостела.

    дипломная работа [3,2 M], добавлен 16.11.2015

  • Анализ основных элементов туристической инфраструктуры: гостиничной, транспортной, информационной индустрии, индустрии питания, развлечений. Коллективные и индивидуальные средства размещения туристов. Классификация гостиниц в зависимости от ассортимента.

    презентация [342,4 K], добавлен 02.11.2013

  • Исторические аспекты появления бейсбола - командной спортивной игры с мячом и битой. Изучение правил игры, включающих положение о том, что в отдельной игре участвуют две команды, которые по очереди играют в нападении и защите. Интерпретация жестов судьи.

    презентация [576,9 K], добавлен 29.12.2010

  • Характеристика экологических условий и культурно-исторического потенциала Северо-Западного региона. Производственная составляющая туристской инфраструктуры. Средства размещения туристов, деятельность предприятий питания. Развитие индустрии развлечений.

    контрольная работа [35,1 K], добавлен 06.12.2012

  • Факторы, влияющие на качество гостиничных услуг. Определение и побудительные мотивы к туризму. Маркетинг в индустрии гостеприимства. Признаки рекреационности. Особенности и недостатки гостиничного бизнеса. Планирование. Перспективы рынка.

    курсовая работа [81,2 K], добавлен 08.05.2003

  • Исследование потребительского спроса на семейные туристско-экскурсионные программы с посещением музеев-усадеб и усадебных парков. Проект семейной квест-экскурсионной программы "День семьи" на базе дворянской усадьбы Марьино. Анализ предложений на туры.

    дипломная работа [218,4 K], добавлен 06.06.2014

  • Географическое положение и климатические зоны Франции. Описание и национальные особенности Парижского Диснейленда – парка развлечений и аттракционов. Организация семейного программного тура во Францию на основе познавательно-развлекательного потенциала.

    курсовая работа [25,0 K], добавлен 28.09.2011

  • Роль менеджмента и маркетинга в подготовке и продвижении событийного турпродукта. Общая характеристика и история Калининградской области РФ. Состояние туристской отрасли региона. Критический анализ индустрии событийного туризма и перспективы его развития.

    дипломная работа [1,2 M], добавлен 20.05.2015

  • Характеристика Нидерландов, этапы их исторического развития. Географическое положение Нидерландов, особенности их климата. Туристические пункты, возможности индустрии гостеприимства и развлечений. Разработка туристического маршрута по Нидерландам.

    практическая работа [36,5 K], добавлен 28.12.2009

  • Сущность и структура индустрии гостеприимства, основные факторы, влияющие на ее развитие. Современные тенденции создания гостиничных цепей и ассоциаций. Причины и последствия роста международного туристского рынка, условия привлечения туристов в регион.

    реферат [30,2 K], добавлен 24.10.2013

  • Предпосылки и тенденции развития индустрии туризма и гостеприимства. Углубление специализации гостиничного предложения, рост спроса на туристские услуги. Развитие сети малых предприятий в гостиничной и туристской сфере. Внедрение компьютерных технологий.

    курсовая работа [186,8 K], добавлен 25.10.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.