Геймификация как новый статус игры в современной культуре

Определение понятия игры и описание ее форм. Феномен геймификации, его характерные черты. Отражение современной культуры в феномене геймификации. Анализ примеров геймификации в сферах человеческой деятельности. Сравнение феноменов игры и геймификации.

Рубрика Культура и искусство
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 30.10.2017
Размер файла 57,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Также, хорошим примером является проект компании Marriot Group, которая запустила онлайн игру на платформе социальной сети Facebook. Их игра My Marriot Hotel была направлена на поиск новых молодых перспективных сотрудников. Механика игры включала в себя многие функции, которые соответствуют реальным задачам управляющего отеля. Так, игрок был ответственен за полное администрирование отеля, результатом чего являлись виртуальные довольные посетители. На основе этого показателя, компания приглашала самых успешных игроков для собеседования и последующего найма. На этих примерах видно, что геймификация в рекрутинге и правда обладает большим потенциалом. Она способна вывести поиск и отбор персонала на новый уровень, что поспособствует более успешному развития компании в целом.

Проблемы, касающиеся командообразования, часто обращались за помощью к играм. Ведь как было указанно ранее, есть вид игр, которые включают в себя социализирующую функцию, которая позволяет выстраивать отношения с другими участниками игры. Так, многие компании, которые приняли на вооружение геймификацию, используют её не только единожды, в целях сплочения коллектива, но и на протяжении долгого времени, благодаря чему, вокруг этого выстраивается корпоративная культура. Одним из таких примеров может являться геймификациция управления персоналом в Санкт-Петербургском офисе компании Авито. Управление отделами поддержки и модерации внутри компании геймифицированны по методы ролевой игры. Так, сотрудники отдела модерации выступают в роли «воинов», а сотрудники отдела поддержки в роли «магов». Каждая команда имеет свои уникальные задачи, за выполнение которых им начисляются специализированные очки, в случае магов, очками является «количество манны». Каждое задание имеет свою ценность, выражаемую в количестве очков, получаемом за его выполнение. Для поддержания мотивации, раз в неделю сотрудникам показывается таблица лидерства, где каждый может отследить свои личные и командные успехи. Для поддержания норм, существует проверка качества, которая олицетворяет правила. Данная проверка направлена на анализ правильности выполнения заданий и соблюдения установленных критериев. По завершению месяца происходит награждение лучших членов команд, набравших большее количество очков и командира команды, которая за указанный срок набрала больше очков. Призами являются премиальные выплаты, а также символичные кубки. Однако, призы вручаются не только лучшим. Другие сотрудники так же получают премиальные выплаты, которые рассчитываются исходя из количества очков, набранных за месяц. Данная ролевая модель находит применение не только в рабочем процессе, но также и в других праздничных мероприятиях, проводимых внутри компании. Такая система способствует выстраиванию командного отношения среди сотрудников, а также вовлечению их в жизнь компании.

Следующей областью является повышение квалификации и профессиональных навыков. Во многих профессиях присутствует необходимость проводить обучение персонала с разной периодичностью. Традиционные методы предполагают учебные программы, которые порой занимают не мало времени. К тому же, результат их трудно оценить по прошествии малого количества времени. Эту ситуацию так же пытаются решать с помощью применения геймификации, и многие из этих попыток оказываются довольно успешными. Реализации геймицированных подходов в обучении персонала бывают разными. Простым примером может являться приложение Patient Shuffle. Данное приложение было разработано компанией General Electric, для демонстрации, как игры могут помогать в обучении больничного персонала. Приложение предлагает игроку принять на себя заведование больничным отделением, с постепенно растущими уровнями сложности. Результаты тестирования показали, что благодаря игре сотрудники намного отчетливее понимали устройство отделения, обязанности коллег и свое место в данной системе, что способствовало дальнейшему росту самоорганизации среди персонала. Более серьезным примером будут являться тренажеры для проведения открытых хирургических операций. Данные тренажеры предназначены для обучения молодых специалистов проведению опасных операций, для реализации которых нужна долгая практика. Так, помимо опыта, данные тренажеры позволяют избегать начинающим хирургам риска. Взамен, они предлагают безграничное количество практики и обратную связь в виде анализа и оценке проведенной работы.

Такое обучение позволяет увеличить вовлечение персонала в обучение, так как форма игры предполагает приятное времяпрепровождение, в следствие чего повышенное внимание, так же геймифицированные техники позволяют оттачивать практические навыки, которые имеют мгновенную оценку, вследствие чего навыки практикуются с учетом ошибок без возникновения рисков.

Ключевой областью геймификации в сфере менеджмента, безусловно, является мотивации и вовлечение в рабочий процесс персонала. Здесь, по мнению Зикерманна сосредоточенна большая часть актуальности геймификации. Поколение, чье детство приходилось на первое десятилетие XXI века, он называет поколением миллениума. Это поколение, выросшее в окружении технологий, а главное, выросшее на видеоиграх. Именно это является ключевым моментом в выборе геймификации как актуальной и необходимой стратегии менеджмента. Это поколение росло, играя в видеоигры, которые предлагали им весь спектр игровых механик: достижения, награды, уровни и другие. Они привыкли к этому и именно это является понятным механизмом для них. Самым важным в данном перечне являются награды. Именно этого не хватает многим молодым специалистам. Награда в виде материальных поощрений, повышения и многих других вариациях. Именно люди данного поколения сегодня являются молодыми специалистами, которые выпускаются из ВУЗов по всему миру и начинают свой профессиональный путь. Именно поэтому исследовательская компания Gartner прогнозирует, что к 2020 году, большинство крупных корпораций будет активно применять методы геймификации. Примеров применения геймификации для мотивации персонала существует очень много. Один из них Российская компания Netpeak, которая имеет большой и долгий опыт геймификации управления персоналом. В 2012 году они ввели первую пробную систему, которая включала в себя системы достижений, наград, рейтингов, а также интерфейс, отображающий все эти данные. Созданный ими интерфейс предназначен для того, чтобы сотрудник мог отслеживать, какие достижения он реализовал, что необходимо для других, общий рейтинг, а также актуальные новости компании. Так же, интерфейс выполняет функцию корпоративной социальной сети, где сотрудники могут как общаться, так и вести свой блог. Система бейджей прошла довольно долгий путь развития. Вначале были реализованы эскизы первых бейджей. Они создавались в виде привлекательных эмблем, дабы вызывать желание заполучить их. Позже была разработана система значений и устройства бейджей. Выделилось 4 категории: 1. Рабочие бейджи и бейджи за активность. 2. Рейтинговые и нулевые бейджи. 3. Постоянные и обнуляемые. 4. Автоматические и ручные. Каждая категория отражала характеристику бейджа, для возможности их систематизации. Большинство из беджей создавались для награждения ими за полезный вклад в развитие компании. Так, рабочие бейджи присваиваются исключительно за достижения, которые представляли реальную пользу, например, за увеличение месячной прибыли. Бейджи за активность символизируют достижения, которые приносят пользу косвенно. Например, бейдж «автопатриот» присуждается за то, что сотрудник клеит стикер с символикой компании на автомобиль, что может способствовать рекламе компании. После полной разработки и систематизации структуры бейджей, они дали заметный результат. Так, многие сотрудники приходили на работу по субботам, являющейся выходным днем, для того, чтобы заработать бейдж «субботник», который присуждается за работу по субботам. Таким образом, система беджей мотивировала сотрудников включаться в гонку за бейджами. Позже, бейджи были реализованы в виде стикеров, что повлекло за собой новую волну мотивации. Помимо этого, существует таблица общего рейтинга, в которой отображаются баллы, набранные сотрудниками в течении квартала. Для того, чтобы один из сотрудников не мог стать постоянным лидером и сохранялась конкуренция, рейтинг обнуляется каждые три месяца, что вновь позволяет всем сотрудникам бороться за первое место. Так же, чтобы дополнительно вовлекать сотрудников в борьбу за рейтинг, каждому приходит оповещение о его личных достижения и раз в день о достижениях коллег.

Такая геймификация рабочего процесса позволяет моментально оповещать сотрудника о его достижении, вовлекать в работу, мотивировать на действия, приносящие пользу компании и поддержании корпоративного духа.

Таким образом геймификация разворачивается в сфере менеджмента. Возможно, в скором времени появятся новые области менеджмента, которым будет необходимо прибегнуть к геймификация для повышения продуктивности.

Следующей сферой, в контексте которой будет рассматриваться геймификация -- маркетинг. Маркетинг призван отлаживать сбыт товара учитывая потребности рынка. Для начала стоит снова упомянуть поколение миллениума, так как именно они сейчас составляют большую часть потребителей и, как говорит Зикерманн, им необходима игра. Но также геймификация призвана привлекать к товарам и представителей других поколений своими способами вовлечения.

В данной сфере тоже нет единой модели успешной геймификации. Так, в сфере маркетинга можно выделить два вида геймификации: геймификация непосредственно продукта, и сторонняя геймификация, которая в себе имеет ссылку на продукт.

Примером геймифицированного устройства продукта может служить приложение Foursquare. Данное приложение дает пользователю возможность с помощью геолокации отмечаться в различных местах, которые он посетил, это могут быть кафе, парки, театры и многое другое. Приложения подобного рода уже создавались, однако не обретали долгосрочного успеха. Об успехе Foursquare Зикерманн пишет следующее: «... на сей раз в приложении присутствовал один дополнительный фактор -- крошечное отличие, которое произвело революцию в мире геолокационных сервисов. А именно игровой элемент. Он не только мотивировал пользователей «чекиниться» чаще. Он давала им бесчисленные счастливые шансы и возможности» . В начале Foursquare разработали систему бейджей, которыми награждались пользователи за совершение определённых действий. Приложение предполагало, как стандартные бейджи, такие как: «Десять сотен» за совершение тысячного «чекина», «Рой» за отметку в месте, где в данный момент присутствовали ещё 49 пользователей данного приложения. Так же существует возможность получить уникальный бейдж, за какое-либо действие. Например, бейдж «Последняя широта» был выдан двум молодым людям за первые два «чекина» на Северном полюсе за всю историю Foursquare. Позже был так же введен уровень беджей, для реализации постепенного развития достижений пользователей. Данная система беджей может служить причиной частого использования приложения, так же она дает представление о том, чего можно добиться в приложении, что является примером неких правильных и уместных действий. Так же они поддерживают и социальную функцию: бейджи отображают вкусы и увлечения людей, что может являться поводом для пользователей по интересам для обмена опытом, и, конечно же, игровой статус, который отображает внутриигровой опыт игрока. Так, геймифицированная система беджей позволяет дополнительно привлекать потребителя к своему продукту. Он становится не только полезным, но и веселым, благодаря удачной геймификации.

Сторонняя геймификация предполагает создание геймифицированного проекта, который лишь ссылается на продукт, рекламируемый компанией. Такой способ, в первую очередь, привлекает самой геймифицированной деятельностью. Так, в 1987 компания Mc'Donalds запустила свой аналог популярной настольной игры «Монополия». Данный проект успешно реализуется и по сей день, что может служить примером одного из самых долгих геймифицированных проектов. В чем же заключается успех? Mc'Donalds запустила свою «Монополию» для привлечение потока посетителей в свой ресторан. Раз в год к своей продукции они прилагают маленькие стикеры, которые своим устройством напоминают карточки из оригинальной настольной игры, но также, они добавили специализированные карточки, дающие возможность моментального выигрыша. Так, купив одну продукцию, посетитель мог моментально получить другую, совершенно бесплатно, если ему попадется соответствующий стикер. Стикеры, которые повторяли собой оригинальные карточки предназначались для более масштабного соревнования. По условиям акции, посетителям нужно собирать определенные наборы стикеров, каждый из которых предполагает возможность определенного выигрыша. Так, посетители, участвующие в этой акции отмечали, что их привлекала не только возможность быстрого выигрыша, но также и необходимость построения стратегии на пути к большим призам. Многие участники совершали обмен стикерами, а некоторые из них путешествовали по городам в поисках редких стикеров. И, конечно же, все это сопровождалась тем, ради чего данный проект был запущен -- покупкой продукции компании Mc'Donalds. Запустив данный проект, они не только мотивировали своих постоянных покупателей, но также привлекли новую волну, которая порой покупала продукцию исключительно ради получения заветных стикеров.

Маркетинг так же имеет довольно большой опыт в геймификации, привнеся в ее концепт множество новых идей, а пример геймифицированного Mc'Donalds является одним из самых долгих и успешных.

О пользе игры в процессе обучения говорилось множество раз. В этой сфере игра давно хорошо себя зарекомендовала в виде вспомогательного приема, однако полноценные геймифицированные системы находятся ещё в процессе развития. Российский психолог Д. Эльконин говорил о привнесении игровых элементов в процесс обучения следующее: «Дети, конечно, не могут самостоятельно открыть способ употребления этих орудий труда, и взрослые научают их этому, показывают способы действий с ними, указывают характер упражнений, контролируют и оценивают успехи детей. … Может быть, дети вносили в процесс овладения этими орудиями деятельности взрослых некоторые игровые моменты -- увлечение процессом деятельности, радость от своих успехов и достижений.» . Примечательно, что в качестве игровых моментов он выделяет именно увлечение процессом и радость от успехов. Как говорилось ранее, вовлечение в деятельность является одной из целей геймификация, а радость от наград -- одним из инструментов того самого вовлечения. В своей статье «A Practitioner's Guide To Gamification Of Education» Венди Синь-Юань Хуан и Дилип Соман выделяют два вида элементов геймификации в сфере вовлечения учащихся. Первые -- самоэлементы, которые проявляются в виде оценок, бейджей, уровней и временных ограничений. Данные элементы нацелены на мотивацию учащегося конкурировать с собой и стремиться к его личному безотносительному успеху. Второй вид -- социальные элементы. Они проявляются в различных формах коллективной деятельности. Социальные элементы направлены на создание конкуренции между всеми учениками внутри системы. Она строиться на модели командного соперничества или же персонального.

Примером успешного геймифицированного курса является опыт Бена Леонга, доцента Школы вычислительной техники Национального университета Сингапура. Данный эксперимент описала Кирутика Рагупати в статье «Gamification: How to do it Right and Why it is No Good: By Ben Leong».

Бен Леонг четыре раза преподавал курс по вводной методологии программирования и отмечал, что многие студенты зачастую плохо справляются с распределением времени, они откладывают важные задания на последние сроки. В первоначальном устройстве курса, предполагалось, что студентам было необходимо за время курса выполнить набор обязательных задач, которые были объемными. По наблюдениям Леонга, большинство учеников, выполняли задания в спешке, для соблюдения обозначенных сроков, плохо усваивали материал и демонстрировали низкие показатели. После анализа результатов, который показывал малую продуктивность курса, была принята идея попытки геймифицирования курса. Так, Леонг разбил большие блоки основных задач на более мелкие, после чего, с командой репетиторов и художников, он создал научно-фантастическую сюжетную линию для курса, каждая часть из которого сопровождалась фрагментом специально созданного комикса, а главные задачи курса позиционировались как миссии основной сюжетной линии, а дополнительные задания были представлены в виде побочных квестов, как это подается в большинстве видеоигр. Так же, для оформления и дополнительного структурирования сюжета была создана специальная платформа «Academy JDFI». Можно выделить несколько ключевых геймифиционных элементов в данном примере. Очки опыта и уровни: ученикам присуждались очки опыта за выполнения заданий. Очки рассчитывались исходя из правильности выполнения поставленных задач. При достижении определенного количества очков опыта, учащийся переходил на новый уровень. Побочные квесты: они предоставляли возможность ученикам добрать очки опыта, которые они могли потерять при прохождении основных миссий. Так же, данные задачи позволяли дополнительно практиковать пройденный материал. Достижения: по мере выполнения определенных заданий, учащиеся разблокировали различные достижения, которые отображались в их профиле. Интеграция с социальной сетью Facebook: данная интеграция позволяла обсуждать с преподавателем трудности, вызванные в ходе решения задач, что позволило реализовать связь и помощь студентам. После прослушанных лекций, у учащихся появлялись задания, которые были направлены на своевременное усваивание теоретического материала. Показателем успеха данной системы было изменения времени выполнения задач, относительно последнего срока. Так, среднее время изменилось с 15.5 часов до 51.2 до крайнего срока. К тому же, отзывы о курсе по его завершению были исключительно положительными, в частности учащиеся отмечали, что такой подход делает обучение менее напряженным и приятным, что способствует лучшему усвоению материала.

Данный пример хорошо иллюстрирует, как правильно выстроенная модель геймификации может заметно повысить основные показатели успеха образовательного курса. Так, в этом примере мы можем видеть реализацию мгновенного вознаграждения за выполнение задач, создание игрового мира, который имеет свое развитие и сюжетную линию, дополнительные элементы в виде побочных квестов, которые детализируют этот мир, различные награды, в виде открытие достижений, конкуренция, которая подкреплялась таблицей лидерства. Все эти элементы и механики создали единый органичный мир, который смог вовлечь свою целевую аудиторию -- учащихся, и мотивировать их на выполнении тех задач, ради которых и создавалась данная система -- повышение продуктивности учебного процесса.

Данные три сферы являются ярчайшими примерами внедрения геймификации в человеческую деятельность. В них геймификация уже имеет свою историю. Несмотря на то, что многие механики и элементы, которые используются в этих сферах, представляют собой в сущности одни и те же феномены, в каждой они имеют свою уникальную детализацию: назначение, механику реализации и работы, мотивационные контексты.

2.5 Сравнение игры и геймификации

После детального рассмотрения феномена геймификации, ее черт, примеров реализации и общей направленности, наконец предстает возможность сопоставление его с феноменом игры и определение их отношения и связи, для ответа на вопрос: является ли геймификация новым статусом игры в современной культуре.

Для ответа на данный вопрос необходимо выделить три его части: соотношение феномена геймификации и феномена игры, определение геймификации как статуса и определение связи геймификации с современной культурой.

При рассмотрении характерных черт игры и геймификации было выявлено их сходства во многих из них. Такие черты как правила, замкнутость, свобода и противопоставление обыденному миру совпадают практически полностью. Так на примерах, рассмотренных в данной работе можно выявить все эти черты в обоих феноменах. Однако есть черта, которая проявляет себя по-разному в двух феноменах, а именно - цель. Традиционная игра выделялась из многих других феноменов тем, что она не имела цели во внешнем мире. Игра была феноменом, оторванным от внешнего мира, ведь ее цель была заключена в ней самой, в ее созданном мире, и только там игра обретала серьезность. Геймификация, в свою очередь, обретает цель во внешнем мире. Она становится моделью построения деятельности, призванной преобразовать ее, привнести в нее элемент игры, который может служить как инструментом для привлечения внимания, так альтернативным источником опыта. Однако, данный аспект не изменяет характера игрового элемента. То игровое содержание, которое вносит геймификация, все так же имеет свою индивидуальную серьезность в себе. Созданные ею миры, вслед за созданными феноменом игры, продолжают нести свою цель в себе. Таким образом, можно заключить, что внутренний характер данных феноменов совпадает. Они включают в себя всю полноту тех качеств и черт, благодаря которым мы можем усматривать в них ту самую игривость. Различия отчетливо усматриваются во внешних чертах феноменов. Игра представляется феноменом, замкнутым на самом себе, она не создает связей с другими феноменами или же сферами. Развитие этих связей начинается с феноменом игровых форм, которые не включали в себя все характерные черты, однако взаимодействовали с другими различными сферами человеческой деятельности. Важным аспектом является характер этого взаимодействия. Игровые формы не имели целеполагания. Они, безусловно, формировали игривый характер деятельности, но это создавалась бесцельно и не структурированно. Геймификация на данном этапе своего развития выступает инструментальным феноменам, которые находит возможность реализации лишь в связи с другой деятельность, подобно игровым формам. Однако, геймификация предстает не спонтанным привнесением каких-либо игровых элементов. Она являет четко структурированной моделью, каждый элемент которой имеет свое назначение и место в обще единстве процесса геймификации. Из этого следует вывод, что геймификация является феноменом, корни которого уходят непосредственно в феномен игры. Она является плодом развития игры в культуре.

Теперь, после того как установлена связь геймификации и игры, необходимо определить ее как статус. Традиционной игре трудно находить свое место в современной культуре, она требует свободного времени, при этом не давая ничего взамен, что могло бы иметь ценность в современной культуре и действительном мире. В культуре массового производства, больших скоростей и культа пользы, игра воспринимается, как нечто негативное, пустая трата времени. Таким образом, игре требуется другое состояние, изменение своего положения в современной культуре, новый статус. Этим статусом, который принимается культурой, в связи с его соответствием ее запросом. Становится геймификация. Именно она предстает тем проявлением игрового, которое согласуется с современной культурой и вписывается в нее, не изменяя своей внутренней ценности.

Благодаря чему же геймификаци добивается признания в современной культуре? Происходит это в связи с теми изменениями, что мы можем наблюдать в чертах геймификации относительно игры. Она адаптируется к современной культуре и ее потребностям. Насыщенности времени и необходимость в высокой продуктивности делает игру не привлекательной в контексте современности, однако геймификация преодолевает это. Благодаря своему инструментальному характеру, она больше не требует для себя отдельного времени, она предлагает себя во время деятельности, которая предполагает пользу. Благодаря этому не только проявляется геймификаци, но также и деятельность обретает дополнительную привлекательность, что безусловно представляет пользу для нее. Особенно это важно в связи с тем, что поколение миллениума уже привыкло к играм, они стали одним из способов коммуникации, которым они владеют в совершенстве и хотят обнаруживать во всех сферах деятельности. Так, геймификаци позволяет использовать это на пользу, реализовывать весь игровой потенциал за рамками игрового мира. Также, геймификаци открывает новый источник опыта, получение которого связанно с большим риском. Хирургические операции, полеты на летательных аппаратах, управление электростанциями в условия критической ситуации - вот тот опыт, который геймификация может дать без тех рисков, которая предполагает это деятельность. Геймификация предлагает современной культуре то, что содержится в ее запросах. Сохранение времени, предоставление безопасного опыта и, конечно же, веселье.

В заключении, необходимой кажется попытка ответа на вывод, к которому приходит Хёйзинга в конце своей работы «Homo Ludenc»: «Во всяком нравственном сознании, основывающемся на признании справедливости и милосердия, вопрос “игра или серьезное”, так и оставшийся нерешенным, окончательно умолкает.». Данный вопрос в современной культуре и правда умолкает, однако, умолкает он все же решенным. Хёйзинга подразумевает дуализм игры и серьезности, которые требует определенного выбора, однако геймификация преодолевает данный дуализм, сочетая в себе игру и серьезность. В данном контексте геймификация видится необходимым этапом развития игрового в культуре.

Заключение

В ходе данной выпускной квалификационной работы были исследованы различные концепции игры, выявлены характерные черты феномена игры, произведен анализ феномена геймификации, детальное рассмотрение его характерных черт, выявлено влияние современной культуры на формирование феномена геймификации, рассмотрены некоторые из примеров ее реализации и сопоставление феноменов игры и геймификаци.

Благодаря анализу феноменов игры и геймификации и последовавшем их сравнении было выявлено сходство, на основании которого был сделан вывод, что геймификация представляет собой результат исторического развития игрового элемента в культуре. Также, для подтверждения данного вывода были выделены и проанализированы черты геймификации, формирование которых происходило под влиянием современной культуры, а именно: цели геймификации и ее инструментальный характер. На основании данных исследований формируется вывод о том, что геймификация является новым статусом игры в современной культуре.

Таким образом, можно заключить, что цель выпускной квалификационной работы: анализ феномена геймификации и определение его отношения с феноменом игры, была достигнута. Однако, геймификация является относительно молодым феноменом, который ещё формирует свой набор методологических принципов. Более того, феномен геймификации предстает перед нами некой квазисубстанциальностью, которой необходимо нахождение новых областей применения, успешных реализаций и методологических принципов. Это расширяет горизонт возможных будущих исследований, в частности: анализ новых сфер для применения геймификации и выявления тенденции развития ее методологических принципов. Данная выпускная квалификационная работа может служить основой будущих исследований, выступая теоретической базой будущих, более узконаправленных, исследований.

Список литературы

1. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. М.: Манн, Иванов и Фербер. 2014.

2. Витгенштейн Л. Философские исследования. М.: АСТ. 2011.

3. Гадамер Х. Г. Истина и метод: Основы философской герменевтики. М.: Прогресс 1988.

4. Зикерманн Г., Линдер Д. Геймификация в бизнесе. М.: Манн, Иванов и Фербер. 2014.

5. Маркеева А.В. Геймификация как инструмент управления персоналом современной организации // Российское предпринимательство. 2015. Том 16. № 12. с. 1923-1936. doi: 10.18334/rp.16.12.390 (Дата обращения: 25.04.2017)

6. Платон. Законы. М.: Мысль. 1999.

7. Селиванов В.В., Селиванова Л.Н. Виртуальная реальность как метод и средство обучения. URL: http://ifets.ieee.org/russian/depository/v17_i3/pdf/2.pdf (Дата обращения 1.05.2017)

8. Столович Л.Н. Философия. Эстетика. Смех. СПб-- Тарту.: Наука Крипта. 1999.

9. Финк Э. Основные феномены человеческого бытия. М.: Прогресс. 1988.

10. Хёйзинга Й. Человек Играющий. Опыт определения игрового элемента культуры. СПб.: Издательство Ивана Лимбаха. 2011.

11. Элиаде М. Священное и мирское. М.: Издательство МГУ. 1994.

12. Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: Владос. 2008.

13. Bruckman A. Can Educational Be Fun?. In GDC 1999, 75-79. San Jose, CA: Game Developer's Conference. 1999. URL: http://www.cc.gatech.edu/~asb/papers/conference/bruckman-gdc99.pdf (Дата обращения: 17.04.2017)

14. Bruke B. Gamify: How Gamification Motivates People to do Extraordinary Things. Boston: Bibliomotion Inc. 2014.

15. Chou Y. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media. 2015.

16. DeKoven B. The Well-Played Game: A Player's Philosophy. Cambridge: MIT Press. 2013.

17. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining gamification, In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, September 28-30, 2011, Tampere, Finland, ACM, pp. 9-15. 2011.

18. Egenfeldt-Nielsen, S. Third generation educational use of computer games. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 16(3), 263-281. 2007

19. Fuchs M., Fizek S., Ruffino P., Schrape N, Rethinking Gamification. , Lьneburg.: Meson Press, 2014.

20. Fullerton T. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Amsterdam; Elsevier Inc. 2008

21. Huang, W. H.-Y., Soman D. “A Practitioner's Guide to Gamification of Education,” Behavioural Economics in Action Report Series. Toronton: Rotman School of Management, University of Toronto. 2013

22. Hussein, M., Natterdal, C. The benefits of virtual reality in education: A comparison study. (Bachelor of Science Thesis in Software Engineering and Management Student essay), Chlamers University of Technology, University of Gothenburg, Go?teborg, Sweden. URL: http://hdl.handle.net/2077/39977 (Дата обращения: 2.05.2017)

23. Kapp. K., Blair L., Mesch R. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. New York. ASTD 2012.

24. Marczewski A. Gamification: A simple introduction & a bit more. Amazon Digital Services LLC. 2013.

25. Monterrat, B., Desmarais, M., Lavouґe, E., George, S. A ґPlayer Model for Adaptive Gamification in Learning Environments. In C. Conati, N. Heffernan, A. Mitrovic, & F. M. Verdejo (Eds.), Artificial Intelligence in Education: 17th International Conference, AIED 2015 (p. 297-306). Madrid, Spain: Springer International Publishing. doi:10.1007/978-3-319-19773-9 30 (Дата обращения: 10.04.2017)

26. Penenberg A. Zichermann G. Play at Work: How Games Inspire Breakthrough Thinking. London.: Portfolio. 2015

27. Ragupathi K. Gamification: How to do it Right and Why it is No Good: By Ben Leong. Technology in Pedagogy, No. 13, 2012 URL: http://www.cdtl.nus.edu.sg/technology-in-pedagogy/articles/Technology-in-Pedagogy-13.pdf (Дата обращения: 2.05.2017

28. Salen K., Zimmerman G. Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge: The MIT Press. 2004.

29. Schell J. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Amsterdam: Morgan Kaufman. 2009

30. van den Boer P. Introduction to Gamification. URL: http://www.pietvandenboer.nl/wp-content/uploads/2013/07/Whitepaper-Introductie-in-Gamification.pdf (Дата обращение: 27.04.2017)

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Раскрытие игровой концепции культуры, феномена игры и её роли в современной культуре человечества. Историко-культурный аспект возникновения игр, общие закономерности развития представлений о них. Взаимосвязь игры и культуры, ее культуросозидающая функция.

    курсовая работа [80,5 K], добавлен 20.05.2014

  • Предпосылки для формирования мнения. Устойчивая тенденция к геймификации для всех форм неигровых процессов. Действие и мифов, и игр вне рамок бытового, мирского времени. Волшебная сила и предметы. Смерть и возвращение, возрождение, счастливый конец.

    эссе [26,4 K], добавлен 04.11.2013

  • Значение игры как явления культуры. Признаки игры по Хейзингу. Взаимосвязь игры и правосудия. Стихосложение как общественная игра. Взаимосвязь игры и философии. Внешний признак психологической связи игры и искусства. Игровой элемент современной культуры.

    реферат [29,7 K], добавлен 17.05.2011

  • Структура и понятие "фэнтези" и "толкинизм" в современной культуре. Характеристика такого явления, как ролевые игры и клубы ролевых игр. Составляющие "массового толкинизма": экранизация "Властелина колец", одноименный мультфильм и компьютерные игры.

    реферат [22,2 K], добавлен 27.07.2010

  • Игровая культура русского народа как этнокультурный феномен. Возникновение и развития народной игры. Сущность и функции игры. Возрастная дифференциация народной игровой культуры. Культурно-историческое своеобразие русской народной игровой культуры.

    курсовая работа [42,4 K], добавлен 08.04.2011

  • Культура как одно из древнейших явлений человеческой жизни. Этапы становления древнейшей культуры, характерные особенности искусства на самых ранних стадиях человеческой цивилизации. Материальная культура первобытных людей, анализ архаичной культуры.

    контрольная работа [27,5 K], добавлен 18.06.2010

  • Общая характеристика общения и коммуникационного процесса, их общие и отличительные черты. Анализ противоречивости их трактовок и оценок. Представления о культуре как особом синкретическом материально-духовном единстве человеческой деятельности.

    статья [22,2 K], добавлен 23.07.2013

  • Обзор проблем кризиса современной культуры в работе по Освальда Шпенглера "Закат Европы". Изучение кризиса современной культуры и его причин в работах последователей Шпенглера - историков и философов. Социологический подход в изучении феноменов кризиса.

    курсовая работа [29,2 K], добавлен 07.04.2003

  • Игра царя Ура: понятие, история появления. Игры в чет и нечет в Древнем мире. Го как одна из пяти базовых дисциплин Всемирных интеллектуальных игр. Нарды как древняя восточная игра. Средневековые игры: шахматы, игральные карты. История азартных игр.

    презентация [923,6 K], добавлен 04.03.2012

  • Античные представления о культуре и представления в эпоху средневековья. Школа эволюционистов, школа диффузионистов, неокантианцы. Теория культурно-исторических типов. Теория культуры Ф. Ницше. "Архетипы культуры" К. Юнга. Теория игры Й. Хейзинга.

    реферат [24,6 K], добавлен 17.12.2010

  • Истоки, основные условия, место проведения Олимпийских игр. Агональность в античной философии. Программа соревнований и герои Олимпиад. Развитие системы игр в Греции. Олимпийские игры как самые крупные "спортивные" агоны, проводившиеся в Древней Элладе.

    реферат [49,2 K], добавлен 22.11.2009

  • Соотношение феноменов культуры и цивилизации как факторов творческого жизнеустроения, средство человеческой самореализации, неиссякаемый источник социальных новаций. Эволюция представлений о культуре. Взгляд на цивилизацию в процессе ее развития.

    реферат [35,7 K], добавлен 26.07.2010

  • Описание античной культуры Средиземноморья: искусство, архитектура, театр, литература, одимпийские игры. Становление украинской культуры. Влияние соседних культур, дохристианской и христианской культуры в Киевской Руси. Украинский путь. Народники.

    контрольная работа [19,2 K], добавлен 02.06.2008

  • Дефиниции понятия и основные составляющие культуры повседневности. Виноделие как феномен повседневности современной Франции. Особенности российской и французской культуры виноделия. Французское законодательство о вине: инновации, традиции и особенности.

    курсовая работа [605,6 K], добавлен 25.12.2011

  • Культурные феномены, оказавшие влияние на появление и развитие современного менестрельного движения. Характерные стилистические, жанровые черты и тематика творчества современных менестрелей. Формы и особенности творчества менестрелей в публичной культуре.

    курсовая работа [42,8 K], добавлен 07.08.2012

  • Рок-музыка в контексте молодежной культуры. Основные направления и стили. Специфика русского рока. Взаимовлияние рок-музыки и других музыкальных направлений. Воздействие рок-музыки и особенности формирования личности в формате современной культуры.

    дипломная работа [119,2 K], добавлен 27.09.2016

  • Факторы, определяющие специфику российских молодёжных субкультур. Характеристика и анализ субкультурных феноменов в современной России. Люберы как одна из молодежных групп криминального характера. Основные особенности развития хип-хоп культуры в России.

    реферат [42,9 K], добавлен 06.11.2012

  • Готический стиль: особенности, характерные элементы. Основные отличительные черты культуры Возрождения. Барокко и рококо: основные черты, цветовая гамма. Модерн в архитектуре и интерьере. Хай-тек как символическое отражение века "высоких технологий".

    реферат [21,2 K], добавлен 26.02.2012

  • Культура как универсальный способ творческой самореализации человека через полагание смысла, стремление вскрыть и утвердить смысл человеческой жизни в соотнесенности его со смыслом сущего. Отражение мира в культуре и искусстве. Материализм в культуре.

    реферат [31,8 K], добавлен 27.01.2008

  • Значение коня в калмыцком языке. Конница калмыков и ее роль в военной политике России. Лошадь в хозяйственной культуре, в устном народном творчестве, изобразительном, декоративно-прикладном, песенном и танцевальном искусстве народа. Народные игры и спорт.

    курсовая работа [981,0 K], добавлен 12.01.2017

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.