Изучение компьютерных игр как формы организации современного социально-культурного пространства

Игра как форма социально-культурной деятельности и средство поддержания бодрости и силы. Анализ изучения теории духовного развития ребенка в виртуальных развлечениях. Проблемы социокультурной адаптации в пространстве компьютерных игровых программ.

Рубрика Культура и искусство
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 15.01.2018
Размер файла 24,9 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Введение

Актуальность исследования.

С появления первых компьютерных игр, происходящих в виртуальном пространстве, миновало около тридцати лет. Несмотря на своё широкое распространение и социокультурную институционализацию, они ещё не получили научную и философскую разработку, анализ и определение места в системе информационной культуры и социальных структур. Одной из проблем является уже само определение феномена компьютерных игр. Ещё не разработано ясного научного определения данному явлению. Трудности заключаются не только в необычности и новизне компьютерных игр, но и в их освоении в качестве игрового процесса с учётом представлений об игре как особом социокультурном и поведенческом феномене, которые сложились в культурологии и социальной философии.

Одной из трудностей является определение места компьютерных игр в современной культуре. Данная проблема актуализируется тем, что, недавно возникнув, они быстро стали значительным сегментом досуговой сферы. Они изменили поведенческие навыки и породили новые традиции, оказав влияние на структуру общества.

Степень изученности проблемы. Виртуальные компьютерные игры - относительно новая область исследований и практики.

Основными российскими исследователями феномена виртуальных компьютерных игр, подходящими с позиции гуманитарного подхода являются Игнатьев М.Б., изучающий соотношение виртуальных компьютерных игр с актёрской игрой и литературой, Степанцова O.A., изучающая особенности субкультур компьютерных игроков, Бурлаков И.В, Гудимов В.В. и Петрусь (Кузнецов) Г.Г, рассматривающие истоки и содержание феномена виртуальных компьютерных игр с позиций психоанализа и выявления архетипов коллективного бессознательного. Последние подходят к исследованию виртуальных компьютерных игр с позиции психологов, а не философов или культурологов, однако в их трудах содержится культурно-антропологическое ядро.

Цель работы - изучить компьютерные игры как форму организации современного социально-культурного пространства.

Задачи:

- представление игры как формы социально-культурной деятельности и ее классификации;

- определение места компьютерных игр в современной социально-культурной практике;

- выделение проблем социокультурной адаптации в пространстве компьютерных игр.

Объект исследования - виртуальное пространство как поле для реализации социально-культурных функций.

Предмет - компьютерные игры как форма социально-культурной деятельности

Гипотеза основывается на предположении о том, что компьютерные игры и киберспорт на современном этапе занимают важную нишу в социально-культурной деятельности, служат удовлетворению потребностей населения в реализации ряда социально-культурных функций.

Методы - анализ документов, наблюдение.

Структура работы состоит из введения, трех глав, заключения, списка литературы.

1. Игра как форма социально-культурной деятельности

Начало разработки общей теории игры следует относить к трудам Шиллера и Спенсера. Значительный вклад в развитие данной теории внесли Фрейд, Пиарже, Штерн, Дьюи, Фромм, Хейзинга и др.

В отечественной психологии и педагогике теорию игры разрабатывали К.Д. Ушинский, П.П. Блонский, Г.В. Плеханов, С.Л. Рубинштейн, Л.С. Выготский, Н.К. Крупская, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин, В.С. Мухина, А.С. Макаренко и другие.

А.Н. Леонтьев в работе «Психологические основы дошкольной игры» описывает процесс возникновения детской ролевой игры следующим образом: « в ходе деятельности ребенка возникает противоречие между бурным развитием у него потребности в действии с предметами, с одной стороны, и развитием осуществляющих эти операции (т.е. способов действия) - с другой. Ребенок хочет сам управлять автомобилем, он сам хочет грести на лодке, но не может осуществить этого действия… потому, что он не владеет и не может овладеть теми операциями, которые требуются реальными предметными условиями данного действия... Это противоречие… может разрешиться у ребенка только в одном - единственном типе деятельности, а именно в игровой деятельности, в игре… [1, с. 5]

Фрейд - основоположник психоанализа, разрабатывал идею компенсаторности игры, связывал ее с бессознательными механизмами психики человека. По Фрейду, бессознательные влечения реализуются в детских играх символически. Игры, по исследовательским данным Фрейда, очищают и оздоравливают психику, снимают травматические ситуации, являющиеся причиной многих неврологических заболеваний.

Как считает Фрейд, в противоположность гипотезе антиципации игры, игры выступают не как выражение функции, а как ее изображение. Полезность игры, согласно теории Фрейда, заключается в том, чтобы вызвать с помощью удовлетворения, получаемого окольным путем, подлинный катарсис. Игры позволяют либидо развернуться и выразиться, высвобождать чувственность, стремящуюся испытать и познать себя.

Игру, как средство поддержания бодрости и силы трактовали Шиллер и Спенсер. Понимая, что в игре человек не только тратит, но и восстанавливает энергию. Такие исследователи, как Шалер, Валлон, Патрик, Штейнталь считали игру не столько компенсаторной, сколько уравновешенной, значит отдыхом. Игра позволяет извлечь в работу ранее бездействовавшие органы и тем самым восстановить жизненное равновесие.

Теория духовного развития ребенка в игре. К.Д. Ушинский противопоставляет проповеди стихийности игровой деятельности идею использования игры в общей системе воспитания, в деле подготовки ребенка через игру к трудовой деятельности. Ушинский один из первых утверждал, что в игре соединяются одновременно стремление, чувствование и представление. [2, с. 60]

Многие ученые, в том числе Пиаже, Левин, Выготский, Эльконин, Ушинский, Макаренко, Сухомлинский полагали, что игра возникает в свете духовности и служит источником духовного развития ребенка.

Бесспорно, существуют и другие версии происхождения игры. Например, Ж. Шато считает, что игры детей возникли из их вечного стремления подражать взрослым. Р. Хартли, Л. Франк, Р. Гольденсон предполагают, что игра порождается «коллективным инстинктом» детей. Тот же Хейзинга или Гессе, Лем, Мазаев источником игры считают культуру, равно как и игру источником культуры. Многие из вышеназванных исследователей называют источником игры общественный разум.

Теорию игры в аспекте ее исторического проявления, выяснение ее социальной природы, внутренней структуры и ее значения для развития индивида в нашей стране разрабатывали Л.С. Выготский, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин и другие.

Один и тот же круг исследователей называют разные источники и причины появления феномена игры, рассматривая различные функции или близкие ей явления культуры.

Сложность классификации игр заключается в том, что они как и любое явление культуры, испытывают серьезное влияние динамики исторического процесса любой новой формации, идеологии разных социальных групп.

Классифицировать игры - это создать (соединить) порядки игр, соподчиненных их назначением, составленных на основе учета принципиальных и общих признаков и закономерных связей между ними.

Эпштейн выделяет по две разновидности. Свободные игры делятся на экстатические, когда личность, выражая свою внутреннюю стихию, сливается с миром, с ритмом природы, и миметические, когда личность, стремясь раскрыть свои подавляемые стороны, подражает, уподобляется, принимает необычные образы. С другой стороны, игры по правилам делятся на азартные, когда личность подчиняется року, рискует, испытывает судьбу, и соревновательные, когда она самосовершенствуется в борьбе. [3, с. 78]

Обзор аналогичных попыток выделить разновидности игры, предпринимаемых представителями конкретных наук, можно было бы продлить, однако уже приведенные примеры достаточно ясно демонстрируют их большую или меньшую односторонность. По-видимому, в интересах дела необходим более широкий, философский взгляд на игру как форму деятельности. В этом плане Хейзинга относит к сфере игры всю культуру, поскольку в ней преодолевается зависимость от природы, от обычного ограниченно практического поведения. Он не стремится выделить реальные типы игры, а, напротив, помещает в некое идеальное «игровое пространство» различные сферы культуры. При этом ему удается представить игру таким общим знаменателем как раз за счет уклонения от вопроса о ее конкретных типах.

2. Место компьютерных игр в современной социально-культурной практике

Компьютерные и видео игры - это искусство. Самое новое, молодое и бурно развивающееся искусство. Те кто не понимают этого - отстали от жизни.

Настало время отнестись к играм со всей серьезностью - как к новой форме массового искусства, формирующего эстетический идеал общества XXI столетия.

Цифровая эпоха породила компьютерные игры так же, как эпоха машин породила искусство кинематографии. Игры открывают нам новые эстетические опыты, превращая экран монитора в область экспериментирования и инноваций, доступных каждому. Они открывают широкой публике мир цифрового искусства.

В подобных темах велись жаркие споры, приводилось множество доводов, доказательств, опровержений. Но единого мнения не получалось, все голоса «за» и «против» всегда уравновешивали друг друга, за что выражение «Игры - искусство?» получило статус чуть ли не философского вопроса, над которым можно размышлять вечно, но так и не получить правильного ответа. Конечно же всё это, это не так. [4, с. 55]

Всему виной одно очень распространенное заблуждение. Откуда оно взялось - вполне известно, но почему оно стало настолько популярным - остаётся загадкой. Это заблуждение - неправильное понимание термина «искусство». Достаточно понять правильное значение этого слова, и тогда всё встанет на свои места.

Люди, неправильно воспринимающие слово «искусство», приписываю этому понятию: отсутствие логики, непрактичность, скрытый смысл, неадекватность и прочие странные вещи. Эти люди среди картин называют произведениями искусства например: «Черный квадрат» К. С. Малевича, угловатые картины Пабло Пикассо. Но при этом чудеснейшие картины, не содержащие ничего необычного, называют обычной мазнёй обычного художника. Эти же люди признают, что и некоторые компьютерные игры близки к искусству, но это лишь как исключения из правила.

Вот это и есть основа заблуждения. Незаметно произошла подмена понятия. Все те произведения, которые содержат в себе необычное и непонятное, называются «арт-хаусом». Арт-хаус - это всего лишь одно из направлений искусства, то, чем восхищаются только профессиональные критики, искусствоведы и утончённые ценители прекрасного. Именно эти вышеперечисленные люди и заставили воспринимать направление арт-хаус как настоящее искусство, а всё остальное называть посредственностью. Настоящее же искусство охватывает все области человеческого творчества, всех направлений и всех жанров. То, что просто и понятно обычному человеку - тоже искусство.

Компьютерные игры включают в себя такие элементы как: театр, спорт, анимация, моделирование, программирование, кино. Которые сами по себе являются искусством, но в играх он объединяются и становятся единым целым. [5, с. 67] игра виртуальный социокультурный компьютерный

"Важнейшим для нас искусством является кино". С этим высказыванием пока невозможно поспорить. Вообще кино это, так сказать, новый вид театра: это театральные сценки записанные на видеопленку. Компьютерные игры тоже новый вид театра: это театральные сценки созданные в цифровом виде, и при этом Вы всегда играете главную роль в этих сценках. (Некоторые англоязычные источники информации уже иногда заменяют слово "VideoGame" на слово "CyberDrama"). Кино и игры можно назвать "братьями", детьми одного большого "отца" - театра. И это лишь вопрос времени - когда младший "брат" вырастет и будет во всем превосходить старшего.

Главная проблема большинства современных игр не в том, что они жестоки, а в том, что они примитивны, стереотипны и предсказуемы. Осмысленная критика может помочь отрасли развиваться, подобно тому как хорошая кинокритика обращает наше внимание на фильмы, которые мы могли бы и не заметить. Вдумчивая критика может даже повлиять на ход наших споров о жестокости игр. Нападая на компьютерные "игрушки", их противники чувствуют себя совершенно безнаказанно: ведь, по общему мнению, игры не представляют из себя никакой культурной ценности. Вместо этого мы должны посмотреть на игры как на зарождающееся искусство.

Дизайнеры игр должны искать другие пути выхода фантазии, кроме разрывающихся на мелкие кусочки голов. И здесь как раз "игрокритика" может заставить игроиндустрию с большей ответственностью относиться к выбираемым темам. Если начнется серьезное публичное обсуждение этого направления, подобные споры можно будет разрешить конструктивно, а альтернативные варианты будут отслеживаться и оцениваться по мере их появления. [6, с. 90]

Плагиат - использование в своем творчестве готовых наработок других авторов. Многие критики говорят о засилье плагиата в индустрии компьютерных игр: почти каждую новую игру обвиняют в клонировании идей, в подражании великим играм. Вообще плагиат это нормальная составляющая творческого процесса. Молодые художники всегда в начале обучаются глядя на старых и уважаемых мастеров, подражая их работам. Это необходимость. Чтобы не «изобретать велосипед» в своем деле, необходимо постичь весь опыт, накопленный другими людьми. Позже художники, постигнув все тонкости дела, начинают вносить и создавать что-то своё , авторское. Поэтому не каждую игру стоит обвинять в плагиате, не стоит называть все игры определенного жанра клонами одной знаменитой когда-то игры. Можно делать скидку на молодость коллектива разработчиков.

Главная проблема - плагиат старых, закоренелых студий и фирм. Тут сразу становится понятно - люди серьезные, пришли в индустрию деньги делать, а не каким-то там искусством заниматься. Самоплагиат таких студий продолжается из года в год. Старая игра выходит «под новой цифрой» с минимумом изменений, или игра сопровождается бесчисленным количеством официальных дополнений, которые чуть лучше, чем фанатские любительские дополнения. Было бы очень хорошо, если бы все эти студии последовали примеру писателя Н. В. Гоголя, который вовремя опомнился и сжег свою работу «Мёртвые души 2».

Новые версии уже полюбившихся игр это хорошо: игрокам снова хочется окунуться в уже знакомую вселенную игры, да и разработчикам уже не приходится особо заботиться о раскрутке. Но чаще всего этим злоупотребляют. Разработчики думают: «Если игру и так купят, зачем тогда сильно стараться? Сделать что-нибудь для приличия, чтобы покупатели совсем уж не расстроились и не решили возвращать коробки с игрой в магазин, да и хватит этого!» Если между двумя последовательными версиями одной игры не проходит хотя бы два года, то новая версия - самоплагиат ради денег (практически стопроцентная гарантия).

Таких чисто коммерческих студий много, будем бороться с ними, игнорируя их красивые, но убогие по смыслу, продукты. Будем покупать только шедевры игровой индустрии. [7, с. 89]

Да, плагиат в играх повсюду, как и во всех других видах массового искусства. Кто-то из древних сказал: «Хороший художник копирует, великий художник ворует». И только немногочисленные гении создают что-то действительно новое.

Появление новых идей в больших солидных компьютерных играх - это очень медленный процесс. Одни создатели вообще не заинтересованы в новых идеях, их интересует лишь максимизирование прибыли. Другие боятся применять новинки, слишком большой риск вносится в продажи игр, от которых зависит дальнейшая судьба этих разработчиков. В больших играх используются проверенные временем приемы и технологии.

3. Проблемы социокультурной адаптации в пространстве компьютерных игр

Развитие информационного общества имеет своим следствием тотальную информатизацию пространства жизни и деятельности человека. Это неминуемо ведет к трансформации культуры, для которой информационно-коммуникационные технологии (ИКТ) становятся средством ее осваивания и, следовательно, механизмом вхождения человека в культуру информационного общества.

Особенности ИКТ:

* массовостью, которая предполагает самый широкий охват аудитории, благодаря чему формируется определенный культурный уровень больших социальных групп;

* доступностью, которая достигается за счет многих факторов, основными из которых являются;

* трансграничностью, поскольку при использовании ИКТ в глобальных масштабах углубляются диалог и взаимопроникновение культур. [8, с. 55]

В последнее десятилетие на фоне активного развития коммуникационной составляющей ИКТ компьютерные игры вышли на новый уровень: завоевали армию поклонников и стали массовыми сетевые компьютерные игры (например, World of Warkraft, World of Tanks и т.д. и т.п.). Вокруг таких игр, где происходит не только сценарное взаимодействие в виртуальном пространстве, но и постоянное общение игроков (текстовые игровые чаты, адресные реплики игроков, совместное выполнение миссий, участие в определенных кланах и т.д.), которое со временем распространяется на внеигровые темы, а иногда замещает реальную речевую коммуникацию с друзьями и знакомыми, формируются «сетевые сообщества» (М. Кастельс). В этих условиях уже сложившаяся общность «геймеров» переходит в иное качество: виртуальное игровое пространство становится для них своего рода социальной сетью, еще больше ограничивая пространство общения. Это неминуемо ведет к смещению ценностных ориентиров - в качестве таковых начинают выступать виртуальные предметы и артефакты, за обладание которыми приходится расплачиваться реальными деньгами [9, с. 100].

Как правило, проведя несколько лет в виртуальной реальности, молодые люди уже не способны органично вписаться в реальную жизнь общества. Они настолько оторваны от нее, что оказываются социальными изгоями, не способными создать полноценную семью. Нельзя забывать, что сознанием таких «подготовленных» в виртуальном пространстве людей проще манипулировать, поскольку оно сформировано через сюжетные игровые установки: фантастические (уход от реальной жизни и ее проблем); исторические (вхождение в роль «творца», «правителя», «полководца» и т.д.); военные (выплеск агрессии, готовность к убийству; возможность выбора противника; формирование образа врага и т.д.).

Необходимо упомянуть еще одну достаточно важную особенность компьютерных игр: они являются идеальными «убийцами» времени. Уже стали расхожими фразы типа: «если хочешь, чтобы быстро остыл чай, сядь за компьютер», «сел поиграть за компьютер на пять минут, а прошло три часа» и т.д. и т.п. Сейчас в общественном транспорте многие люди (не обязательно дети или подростки) увлеченно играют, используя свои гаджеты. С большей пользой духовного, культурного развития это время можно было бы посвятить чтению. «Человек играющий» постепенно, но уверенно вытесняет «человека читающего».

Большинство офисных служащих работают за компьютером. Но так называемый офисный планктон, помимо выполнения своих должностных обязанностей, пользуется служебным компьютером в качестве средства развлечения - для общения в социальных сетях, веб-серфинга и, конечно же, компьютерных игр. В основном это либо различные примитивные игры из разряда аркад или экшн, либо головоломки.

Заключение

Как и все в мире, киберспорт развивается бешеными темпами, такими, какими не развивался еще ни один спорт в мире. За несколько лет он превратился из увлечения небольшого количества игроков в профессиональный спорт, официально признанный многими странами мира, где игроки уже не являются просто игроками, а все чаще называются кибератлетами. За победы на турнирах присуждаются спортивные разряды и вручаются кубки. Игроков спонсируют команды, вокруг них суетятся менеджеры, продумывая все вопросы, которые не связаны непосредственно с игрой. В Корее на данный момент существует 3 государственных телеканала, 24 часа в сутки транслирующие бои ведущих игроков, титанов своего дела, задающих моду всему миру. Эти телеканалы имеют самый высокий рейтинг (около 80%), среди всех остальных, во время трансляций финальных игр крупных телевизионных лиг.

Проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. В этой работе были рассмотрены лишь некоторые аспекты этого вопроса. Я показал, что все игры не одинаковы не только по задействованным в ее процессе психическим функциям, но и по силе и глубине своего влияния на личность человека, а также по психологическим механизмам формирования зависимости.

Следует отметить, что данная работа имеет целью скорее наметить направление, в котором нужно идти на пути к решению проблемы, а не разрешить все вопросы, которые здесь обсуждались.

Основополагающими я считаю следующие положения:

1. Игры существенно различаются по мотивации игровой деятельности, причинам формирования зависимости в силе влияния на психику человека.

2. При рассмотрении формирования психологической зависимости от компьютерных игр следует учитывать ее специфику - резкое уменьшение величины зависимости после прохождения "максимума", в связи с чем игровую зависимость нельзя в полной мере сравнивать с другими формами зависимостей.

4. Уход от реальности и потребность в принятии роли - может быть не все, но основные потребности, на которых основан механизм образования психологической зависимости от компьютерных игр.

Итак, человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и "получают дозу" - кто 20 минут, кто час, а кто и... Это проблема. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии. Мы должны задуматься над этим уже сегодня.

Список использованных источников

1. Берн Э. «Игры, в которые играют люди. Психология человеческой судьбы». М., 2016.

2. Ворошилов В. Феномен игры. М., 2015.

3. Выготский Л.С. «Игра и ее роль в психическом развитии ребенка». // Вопросы психологии. 2014, № 6.

4. Гез Н. И., Ляховицкий М. В. Методика обучения иностранным языкам в средней школе. - М.: Высш. шк., 2015. - 373 с.

5. Гроос К. «Душевная жизнь ребенка». Избр. лекции. - Киев, 2013.

6. Добринская Е.И., Соколов Э.В. Свободное время и развитие личности. Л., 2012.

7. Игры народов СССР (сборник материалов). М.-Л., 2016.

8. Исупов К. Г. Второе рождение проблемы «игра и искусство» // Философские науки. 2016, №5.

9. Каган М. С. Человеческая деятельность. М., 2016.

10. Комский А. М., Игошев Б. М. Электронные автоматы и игры. М., 2015.

11. Коффка К. Основы психического развития / Пер. с нем. - М. - Л., 2015.

12. Леонтьев А. Н. Психологические основы дошкольной игры. - М., 2014.

13. Новейший философский словарь: 3-е изд., исправл. - Мн.: Книжный Дом. 2013. - 1280 с. - (Мир энциклопедий).

14. Общая психология / под ред. А. В. Петровского. - М.: Просвещение, 2013. - 452 с.

15. Постмодернизм. Энциклопедия.-- Мн.: Интерпрессервис; Книжный Дом. 2012.-- 1040 с.-- (Мир энциклопедий).

16. Сигов К. Б. Игра // Современная западная философия. 2013.

17. Спенсер Г. «Основания психологии». - СПб., 2016.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.