Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже ХХ–XXI веков

Образность, антропоцентризм, целостность, диалогичность, эмоциональность, экспрессивность и символичность - требования, предъявляемые к художественному произведению. Характеристика основных принципов внутрижанровой классификации компьютерной игры.

Рубрика Культура и искусство
Вид автореферат
Язык русский
Дата добавления 01.05.2018
Размер файла 41,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru

Размещено на http://www.allbest.ru

Введение

Актуальность исследования. Компьютерная игра все чаще воспринимается ее авторами и пользователями как жанр художественного творчества. Мы вполне вправе рассматривать ее как явление художественной культуры, ибо она отвечает всем основным требованиям художественного произведения (образность, антропоцентризм, целостность, диалогичность, эмоциональность, экспрессивность, символичность, наличие образа автора). При этом компьютерная игра обладает своей специфичностью, и как форма художественного мышления и как способ художественного воздействия на участника. В связи с этим возникает необходимость исследования компьютерной игры как жанра современной художественной культуры.

Можно с убежденностью утверждать, что в настоящее время существует насущная необходимость изучения этого жанра искусства, так как его элементы уже присутствуют в разных жанрах художественного творчества, таких как - шоу, телевизионное зрелище, кинематограф. Например, подмена актера виртуальным дубликатом, использование компьютерным способом выстроенного пространства, введение нелинейной структуры произведения в форме нескольких вариантов развития сюжета, сюжетных возвратов и ветвлений и т.д. в каждом этом случае мы в праве говорить, что мы имеем дело с методикой компьютерной игры. Можно сказать, что приемы включения элементов виртуального художественного мира становятся неким отличительным признаком современного сложного синтеза искусств, и что компьютерная игра оказывает сильнейшее воздействие на современное искусство, его язык и выразительные средства. При таком распространении элементов компьютерной игры, мы должны признать, что не представляем себе до конца ее природу как художественного явления.

Компьютерная игра является также выражением таких современных художественных тенденций, как использование разных перспектив и точек зрения на событие, включение в произведение опыта участия и текущих впечатлений зрителя, поиск форм сотворчества зрителя в создании и демонстрации художественного произведения и как результат увеличение его эмоциональной вовлеченности.

На сегодняшний день анализ компьютерных игр проводился чаще всего со стороны психологов и культурологов. Разумеется, мы отдаем себе отчет, что всестороннее исследование этой проблемы требует участие специалистов самого разного круга и самых разных специальностей. Но назрела необходимость нового подхода к компьютерной игре, как принципиально новому явлению - единственной форме художественной виртуальной реальности. Необходимо предложить системное представление о компьютерной игре, как художественном жанре, что и является целью данного исследования.

В настоящее время количество и разнообразие компьютерных игр настолько разрослось, что наступило время систематизировать и структурировать это сложное и многогранное художественное явление.

Степень разработанности проблемы. В работе над диссертацией использованы монографии, сборники научных статей отечественных и зарубежных исследователей и периодические издания на русском и английском языках. Исследования, в которых проводится систематических и всесторонний анализ компьютерной игры как жанра художественного, на сегодня практически отсутствуют, однако можно выделить несколько основных направлений гуманитарных исследований, отражающих различные грани рассматриваемой проблематики.

Прежде всего, это труды, посвященные изучению культурных, социально-экономических и политических преобразований общества, вызванных развитием и распространением новых информационных и коммуникационных технологий, среди которых основополагающими являются труды Д. Белла, М. Кастельса, Э. Тоффлера, У. Дж. Мартина. В отечественной науке проблемы становления информационного общества проанализированы в трудах А.В. Бузгалина, Е.Л. Вартановой, И.И. Засурского, В.Л. Иноземцева, М.М. Кузнецова, Н.А. Носова, А. И. Ракитова.

Не меньшее значение имеют работы, дающие философский и эстетический анализ феноменов, отличающих виртуальную культуру. Среди концептуальных работ, раскрывающих специфику творчества в Виртуальной реальности и оказавших влияние на наше исследование, первостепенную важность имею работы И. В. Бурлакова, Н. Б. Маньковской, Т. Е. Шехтер.

Важным направлением представляются работы, посвященные феномену виртуальной реальности. Ключевые проблемы виртуальной культуры, такие как соотношение образа и вещи, свойства виртуального объекта деятельности, характеристики виртуальной реальности и т.д. отражены в работах А. В. Говорунова, Славой Жижека, И. А. Негодаева. Глубокий философский анализ связи эстетики и технологии виртуальной релаьности сделан В.М. Розиным.

В отдельную группу выделяются работы, изучающие игру, как явление культуры. Среди них первостепенное значение для данного исследования имеет фундаментальное исследование Йохана Хейзинги, содержащее определение игры, как феномена культуры и основные признаки игровой деятельности. Чрезвычайно важными для данного диссертационного исследования являются также сравнительный анализ определений игры и ее основных классификаций, проведенный Т.А. Кривко-Апинян и широкий обзор, особенностей игры, как вида человеческой деятельности выполненный исследователем А. В. Соколовым.

Чрезвычайно важными представляются исследования, разносторонне изучающие воздействие компьютерных игр на личность человека, среди которых наиболее значимыми для данного исследования были работы исследователей Е. А. Войскунского, М. С. Иванова, П. А. Мунтян, последовательно и многосторонне изучавших аудиторию ролевых компьютерных игр.

Историография компьютерных игр изучалась в основном по работам американских авторов, наиболее полная и всесторонняя информация содержалась в книгах, созданных бывшими или действующими разработчиками игр, такими как E. Adams, C. Bateman, C. Crawford, А. Rollings.

Среди зарубежных публикаций, посвященных отдельным эстетическим аспектам компьютерных игр можно выделить работы авторов: G. Frasca, T. Friedman, J. Merry.

Наиболее свежая эмпирическая информация о развитии компьютерных игр была почерпнута из аналитических обзоров профессиональных сайтов гейм дизайнеров. Ценными источниками фактического материала стали материалы российской ежегодной конференции разработчиков компьютерных игр «КРИ», сайта международной ассоциации разработчиков игр IGDA (International game developers association), новостного сайта «DTF.RU», посвященного игровой индустрии, сайта «Gamesutra», отражающего все аспекты, связанные с созданием и производством компьютерных игр.

Уже в процессе завершения работы над основным текстом была опубликована работа отечественного исследователя А.И. Липкова. Работа содержит обзор популярных жанров компьютерных игр, являясь скорее справочным материалом чем искусствоведческим анализом.

Таким образом, как показал анализ научной литературы, поставленная автором диссертационного исследования тема не получила еще достаточного отражения ни в отечественной ни в зарубежной литературе, что и определяет актуальность данной работы.

Объект исследования: компьютерная игра периода 1974 - 2006 гг.

Предмет исследования: компьютерная игра, как жанр художественного творчества.

Цель настоящей работы - определение специфики компьютерной игры как жанра виртуальной художественной культуры.

Задачи исследования:

- дать определение явления виртуальной художественной культуры и показать ее роль в современном мире;

- проанализировать основные свойства виртуальной художественной культуры, и особенности художественного творчества в виртуальной художественной среде;

- определить принципы внутрижанровой классификации компьютерной игры и содержательно-формальные различия между типами компьютерной игры;

- рассмотреть специфические способы художественной выразительности компьютерных игр, осваивающих интерактивные и моделирующие виртуальные механизмы в качестве выразительных компонентов создания художественного образа;

- рассмотреть драматургию компьютерной игры;

- исследовать роль коммуникативной функции в формировании художественных стратегий компьютерной игры.

Теоретико-методологическим основанием данного диссертационного исследования являются научные труды по философии, теории и истории искусства, эстетике, психологии искусства.

В частности:

· философско-эстетические определения понятий «культура» и «художественная культура» (И. А. Кравченко, А. Я. Флиер, М.С. Каган);

· концепция социального функционирования художественного произведения и обоснование коммуникативной функции искусства (М. С. Каган);

· понимание виртуальной реальности как специфического вида символических реальностей (В. М. Розин);

· понимание игры как явления культуры (Й. Хейзинга, А.В. Соколов, Т. А. Кривко-Апинян);

· понимание специфики восприятия звукозрительного образа (Р. Арнхейм, А. В. Егоров, М. С. Каган, М. О. Кнебель, Л. В. Кулешов, Ю. М. Лотман, К. С. Станиславский, Н. И. Утилова, С. М. Эйзенштейн).

Методы диссертационного исследования.

В диссертационном исследовании использовался комплекс методов современного искусствознания, направленных на теоретическое и историко-художественное осмысление жанра компьютерной игры, в том числе:

1). Метод художественно-стилистического анализа наиболее значимых примеров компьютерных игр с целью выявления и теоретического обоснования основных тенденций использования образной выразительности, а также интерактивных и моделирующих механизмов;

2). Типологический метод с целью выявления и анализа основных форм современной виртуальной художественной культуры; выявления основных содержательно формальных различий между типами компьютерных игр; выявления основных видов персонажа компьютерной игры;

3). Метод художественно-психологического анализа компьютерной игры с целью выявления особенностей зрительского восприятия виртуального пространства в связи с использованием интерактивных и моделирующих механизмов в художественном произведении;

4). Сравнительно-описательный метод для сопоставления и анализа образно-выразительного решения компьютерных игр.

Научная новизна диссертационного исследования.

До настоящего времени в отечественном искусствоведении не предпринималась попытка целостного изучения компьютерной игры как художественной формы виртуальной реальности. В настоящей диссертации автор впервые предпринимает попытку научного освоения этой темы. В научный оборот вводятся новые понятия и аспекты изучения феномена компьютерной игры, фактический материал, свидетельствующие об особой роли компьютерной игры в современной художественной практике. Кроме того, целый ряд положений диссертационной работы обладает научно-теоретической и практической значимостью и может рассматриваться как вклад автора в теорию и историю искусства:

1) выявление и обоснование специфики компьютерной игры как жанра художественной деятельности;

2) выявление интерактивных и моделирующих виртуальных механизмов, используемых компьютерной игрой в качестве выразительных компонентов создания художественного образа;

3) определение драматургических возможностей компьютерной игры;

4) обоснование открытости игрового персонажа, являющегося основным интерактивным механизмом игры;

5) характеристика компьютерной игры как специфической сферы коммуникативной деятельности.

Источники исследования:

- наиболее значимые компьютерные и видео игры созданные в рассматриваемый период в России, США, Японии, Франции, Финляндии и др. странах;

- научные труды (монографии, сборники статей, материалы конференций, диссертации, авторефераты диссертаций и др.), связанные с тематикой диссертационного исследования (теория и история искусства, эстетика, психология и социология искусства);

- информационные профессиональные интернет издания, в которых освещаются события современного дизайна компьютерных игр, анализируется творчество профессиональных гейм-дизайнеров, рецензируются готовые проекты (сайт российской конференции разработчиков компьютерных игр «КРИ», новостной сайт «DTF.RU», сайт гейм-дизайнеров «Gamesutra», сайт международной ассоциации разработчиков игр «IGDA» (International game developers association)).

Практическая значимость работы.

Практическая значимость настоящего диссертационного исследования связана с возможностью использования основных положений и результатов исследования в учебно-педагогической практике подготовки режиссеров компьютерных игр, режиссеров мультимедиа в высших учебных заведениях.

Полученные в работе результаты и методология исследования представляют практическую ценность для специалистов и исследователей в области теории и истории искусств, аудиовизуальных средств массовой коммуникации и современной художественной культуры.

Полученные в диссертационной работе результаты могут быть использованы в разработке учебно-методического пособия, что может способствовать дальнейшему развитию специализации профессии режиссуры мультимедиа программ, в связи с увеличением потребности в этих специалистах.

На защиту выносятся следующие положения:

1). Определение виртуальной художественной культуры как особой сферы современной художественной деятельности, развивающейся в условиях виртуальной реальности и отличающейся способом существования, развития и функционирования.

2). Определение и характеристика специфических выразительных средств и структуры виртуального художественного произведения (использование сложной многоуровневой или сетевой структурной организации произведения, включение в состав выразительных средств пространства и времени, графических, акустических, пластических и других свойств среды и пр.).

3). Обоснование компьютерной игры как специфического жанра виртуальной художественной культуры. Специфика игры как вида искусства заключается в том, что через виртуальный управляемый персонаж зритель участвует в драматическом действии, лежащем в основе игры и тем самым художественно осваивает мир.

4). Характеристика компьютерной игры как специфического драматургического произведения, обладающего собственными закономерностями функционирования. Такими, как сочетание повествования и интерактивности, использование нелинейной схемы произведения с подвижными компонентами, включение в художественный образ личных впечатлений игрока, использование внутреннего конфликта произведения как основы игровой ситуации, использование сочетания разных типов игр как средства темпоритмической организации игры.

5). Обоснование компьютерной игры как вида коммуникативной деятельности в виртуальной реальности, характеризующейся диалогической формой общения, реализуемой с помощью разных форм интерактивности, коллективностью творчества, заключающегося в создании и освоении новой многовариативной реальности, познавательной и творческой активностью участников.

Апробация работы. Проблематика и основные положения данного диссертационного исследования прошли апробацию в различных формах: в лекциях и семинарах для студентов кафедры режиссуры Мультимедиа СПбГУП (Санкт-Петербургского Гуманитарного Университета профсоюзов) по дисциплинам «Компьютерная графика и анимация» и «Разработка и создание интерактивных игр и развлекательных программ» (2005-2008 г.), в пяти докладах на научных конференциях в СПбГУП 2005-2008 гг. и научных статьях.

1. Виртуальная художественная культура. Основные характеристики и способы проявления

Носит теоретический характер и содержит в себе положения, являющиеся базовыми для дальнейшего исследования. В ней также уточняется используемая в диссертации терминология. Определяются понятия: «компьютерная игра», «виртуальная культура», «виртуальная художественная культура».

В первом параграфе «Виртуальная Культура в современном мире. Жанры виртуальной художественной культуры» анализируются художественно-эстетические и социально-коммуникативные процессы конца XX- начала XXI века отражающие преобразование общества под влиянием информатизации, глобализации и приводящие к формированию виртуальной культуры.

Предлагается определение виртуальной культуры как - исторически сложившейся системы получения культурных произведений, способов их производства и трансляции посредством цифровых технологий, системообразующим признаком которой является моделирование с помощью информационных технологий возможной реальности бытия, познающейся опосредованно, с помощью технических средств, в диалоговом (интерактивном) взаимодействии пользователя с ЭВМ.

Анализируя свойства виртуальной культуры, диссертант среди наиболее значимых свойств отмечает:

- социальную окрашенность организуемых в виртуальной реальности процессов, обеспечивающую легкость и быстроту вхождения человека в электронную виртуальную среду;

- объединение людей в новые субкультуры;

- формирование нового типа общения, основанного на возможности свободного творческого выражения;

- формирование новых типов социальных отношений, характеризующихся многополисностью, демократичностью, широкой социальной и культурной дифференциацией;

- психологическую творческую свободу проявления человека в виртуальной среде;

- активное использование возможностей, которых нет у процессов реальной жизни.

В отличие от реальной культуры, опирающейся на возможности, заложенные в физических свойствах материала, жанры, функционирующие в сфере электронных технических средств, пользуются новым способом художественной деятельности, который заключается в пересоздании реальности с помощью интерактивности и возможностей моделирования (формы объектов, их свойств, поведения). На этом основании диссертант предлагает выделить в рамках современной художественной культуры отдельную область - виртуальную художественную культуру, и предлагает следующее определение: виртуальная художественная культура - это совокупность жанров, погружающих зрителя с помощью интерактивности и моделирующих механизмов в концептуально новое пространство произведения, созданного и существующего на основе компьютерной виртуальной реальности. Как правило, в специальных изданиях виртуальная художественная культура не выделяется, но, учитывая то, широкое развитие, которое она получает в настоящее время, существует необходимость осмыслить ее в ее специфических свойствах и качествах.

Анализируя черты художественной практики в виртуальной художественной культуре, диссертант отмечает как наиболее значимые из них:

· непосредственное участие зрителя в создании и демонстрации произведения;

· индивидуальность «прочтения» произведения каждым зрителем;

· объединение в понятие «зритель» индивида, сообщества людей, имеющих непосредственный контакт, или встречающихся только в виртуальной среде;

· расширение содержания понятия «автор», которое может включать: одного человека, группу людей, поток людей, виртуальную личность, сформированную одним или несколькими людьми;

· снятие ограничений в деятельности, налагаемых свойствами материального мира;

· зависимость творчества от технико-технологических условий (в т.ч. программирования);

· включение в процесс создания произведения конструирование виртуальных миров (со своей физикой, структурой, свойствами пространства и времени, философией этикой и моралью);

· направленность автора на общение со зрителем, вовлечение его в творческий диалог, обмен личными позициями, видением;

Диссертантом приводятся примеры произведений, созданных в наиболее значительных жанрах виртуальной художественной культуры - сетевом искусстве, сетературе, гиперлитературе, компьютерной игре.

Во втором параграфе «Компьютерная игра, как жанр виртуальной художественной культуры» анализируются свойства и особенности компьютерной игры как специфического художественного жанра, который принимает в себя свойства виртуальной коммуникативной деятельности и художественного произведения.

До сегодняшнего дня компьютерная игра не рассматривалась в ее художественном значении. Компьютерная игра оценивалась как тренировочный, познавательный, развивающий материал, поэтому мы считаем необходимым ввести определение компьютерной игры как жанра виртуальной художественной культуры.

Компьютерная игра - это специфическое художественное явление, сложившееся в рамках виртуальной художественной культуры, художественный образ и сюжетное основании которого строится на основании компьютерной программы и специальных художественных средств. Для определения места компьютерной игры в контексте виртуальной художественной культуры, диссертант рассматривает ее историю, разнообразие ее типов, и палитру ее выразительных средств.

Характеризуя особенности художественной выразительности этого нового вида творческой деятельности, диссертант отмечает следующие ее черты:

1. Использование, совмещение и активное преобразование как традиционных форм творческой деятельности так и новых, порожденных виртуальной сферой деятельности.

2. Обусловленность возможностями аппаратных средств и программного обеспечения, используемых в создании и демонстрации компьютерной игры. Что показано диссертантом в анализе исторической ретроспективы развития технико-технологических возможностей компьютерных игр.

3. Уникальность средств художественной выразительности компьютерной игры определяет также объединение в рамках единого интерактивного произведения художественной и игровой деятельности. Поэтому с одной стороны компьютерная игра содержит классические свойства игры, определенные Хейзингой, и привлекает зрителя возможностью обособления от обыденной жизни миром виртуальной реальности, в котором человек принимает активное участие за счет использования разных форм интерактивности, с другой стороны компьютерная игра погружает зрителя в художественное пространство. Поэтому, осваивая базовые выразительные средства, игра сочетает их с интерактивностью и симуляционными механизмами, что ведет к преобразованию приемов, используемых в других жанрах искусства и выработке новых выразительных компонентов.

Выявляя художественные приемы, используемые в современных компьютерных играх, диссертант выделяет как наиболее значимые: выразительность движения интерактивной виртуальной камеры, выражающее состояние персонажа; наделение виртуальных предметов особым смысловым значением; использование пространственных характеристик виртуального места действия для темпоритмической организации драматургического действия; преобразование временной организации действия (создание специфического времени внутри компьютерной игры - замедление, ускорение, ограничение или подсчет игрового времени). Интерактивное изменение освещения, характеристик текстур, формы объектов для формирования у игрока исполняющего виртуальную роль соответствующих обстоятельствам впечатлений.

Игра предполагает определенный специфический тип восприятия. Диссертант отмечает, что ее воздействие основывается на том, что зритель ощущает себя находящимся внутри художественного пространства и получает максимально индивидуализированный опыт взаимодействия с произведением, а в случае исполнения зрителем роли одного из персонажей, иммерсионный эффект сравним с эффектом перевоплощения в игре актера; воспринимаемый человеком мир игры предстает перед ним не как данность, а как некая потенция, обладающая большой степенью вариативности; статус человека в компьютерной игре стремится к позиции демиурга, супергероя, творца, т.е. участника, обладающего наибольшими правами и возможностями; виртуальная природа персонажей, возможность управлением временем в игре приводит к отсутствию в игре смерти и необратимости.

Анализируя роль и функции зрителя в компьютерной игре, диссертант приходит к выводу, что компьютерная игра является на сегодня наиболее распространенным и последовательным примером «открытого произведения»: игра не сводится к воспроизведению готового результата, ее замысел воплощается через участие зрителя, в момент его участия, а действия игрока являются необходимой частью произведения.

Отмечаются наиболее значимые специфические черты компьютерной игры: Компьютерная игра синтезирует интеллектуально проективную и творческую деятельность, которая предполагает способность режиссировать, рисовать, моделировать, анимировать и пр. Она меняет место и роль играющего в мире, предлагает ему новые социальные роли, жизненные цели и принципы поведения. По ходу компьютерной игры участник обретает умение и способность влиять на свое место в современной жизни, так как в процессе игры ему предлагается найти новую социальную роль, жизненные позиции. Кроме того, компьютерная игра концентрирует внимание зрителя на разнообразных человеческих качествах, дает возможность воспроизводить разные типы взаимодействия человека с миром, друг с другом, создавая новый психологический опыт.

2. Компьютерная игра как произведение искусства

Более подробно рассматриваются выразительные возможности компьютерной, персонаж игры и классифицируются типы компьютерных игр.

В первом параграфе «Компьютерная игра. Принципы внутрижанровой классификации» обобщаются исторически сложившиеся типологии компьютерных игр и выявляются важнейшие типы компьютерных игр: Экшнс - игры действия (от английского «Экшн»), Стратегии, Квесты, Ролевые игры (РПГ), Игры-симуляторы, Логические, Обучающие и развивающие игры, а также компьютерные реализации традиционных настольных игр.

Выявляя основные содержательно-формальные различия между типами компьютерных игр, диссертант приходит к выводу, что каждый тип отличается своей целевой направленностью, т.е. морально-эмоциональным удовольствием, получаемым игроком от участия в игре. В исследовании выявляется связь цели игры с содержанием игры, ее структурой, выраженной в игровых правилах, используемыми изобразительными и выразительными средствами, пространственной и временной организацией, предоставляемыми возможностями интерактивного управления, спецификой персонажа.

Диссертант проводит анализ основных типов компьютерный игр. Более подробно рассматриваются компьютерные игры, объединенные так называемой «повествовательной целью» (Экшн, Квест и Ролевые игры), поскольку в них решается задача использования образной выразительности. На основе сравнительного анализа показывается, что каждому типу повествовательных игр присуща своя специфика повествования, диктующая особенности организации игрового пространства и времени, а также тип героя произведения. Отмечается, что специфика повествования выражается также в выборе так называемой «точки зрения» (позиции, с которой ведется повествование, а фактически позиции, с которой игрок принимает участие в драматическом действии), соответствующим этой точке зрения психологизме повествования, преобладающем в игре ракурсе, в характере общения с игровыми персонажами, значимости для повествования виртуального окружения, степени перевоплощения зрителя, глубине его слияния с персонажем.

Сравнивая типы повествовательных игр, диссертант выделяет их отличительные черты:

ѕ Повествование в Экшн наиболее субъективно и психологично, происходящее изображается через призму восприятия главного героя, а события воспринимаются участником игры как адресованные ему лично. Сюжет, как правило, строится вокруг истории центрального персонажа, а сюжетные перипетии впрямую связаны с разрешением внутренних конфликтов героя, определением его личностной позиции, раскрытием разных граней его личности. Мир произведения раскрывается игроку изнутри во всех смыслах (физическом - местоположение, идеологическом - оценка и мировоззрение, психологическом - события воспринимаются, как адресованные лично ему).

ѕ Квесты - игры, в которых интрига, лежащая в основе сюжета раскрывается игроком постепенно, по мере решения цепи головоломок. Если в других играх повествование увлекает за собой игрока (задает динамику, преподносит неожиданные повороты, связанные с изменением ситуации, появлением новых персонажей, изменением места действия) и игрок своими действиями в основном реагирует на изменение обстоятельств, то в Квест игрок должен сам «двигать» сюжет. Информацию для решения головоломок игрок находит, используя предметы и общаясь с персонажами. Поэтому его внимание сосредотачивается на пространстве, деталях, пространственно временных закономерностях. Окружение в отличие от других типов игр перестает быть только фоном, декорацией, оно превращается в мир полный тайн и головоломок, в котором каждая мелочь продумана, имеет значение. В игре не ставится цель слияния игрока с персонажем, управляя им и сопровождая его, игрок всегда остается немного в стороне. Эмоционально это более холодный тип повествовательных игр, чем предыдущий.

ѕ Для Ролевых игр характерны глобальность происходящих событий, масштабность поступков героев, влияющих на историю игрового мира, закрытость внутреннего мира действующих лиц, внешняя внеличностная оценка персонажей - что роднит Ролевые игры с эпосом, былиной. Развитие событий приурочено к определенному месту. Перемещаясь по обширной местности, герой приходит в ключевые места, в которых с ним происходят определенные события, поэтому сюжет может быть представлен как траектория пространственных перемещений героя. Эпизод не содержит в себе однозначно предсказанного последующего эпизода, чаще всего до получения ряда ключевых предметов последовательность приключений не важна. В способе повествования отсутствует психологическая точка зрения, т.е. зритель/игрок не принимает позицию какого-либо персонажа с точки зрения его идеологии, психологии, используя только пространственную позицию персонажа, становясь его спутником. Иногда игрок может быть прикреплен не к одному персонажу, а к некоторой компании людей, игра может состоять из нескольких частей, в каждой из которых будут свои персонажи, непосредственной связи между персонажами и событиями, собранными в такой игре может не быть, их объединяет только опыт и впечатления самого игрока.

Диссертант приходит к выводу, что наиболее глубокое погружение игрока в роль, слияние с виртуальным персонажем происходит в Экшн. Сравнивая Экшн и другой наиболее близкий к нему повествовательный жанр РПГ, диссертант находит следующие факторы, вызывающие эффект погружения:

ѕ Наибольшее значение имеют используемые масштаб и ракурс. В Экшн размер персонажа по отношению к условному размеру кадра и окружению гораздо крупнее, чем в Ролевых играх. Физическая точка зрения игрока в Экшн совпадает с точкой зрения персонажа, особенно в режиме от 1 лица и символизирует действия игрока в виртуальном мире от имени персонажа. В Ролевых играх точка зрения игрока гораздо выше, она «находится» над полем действия, показывая значительную часть сцены и небольшую фигурку персонажа, таким образом, персонаж «удаляется» от зрителя, что по аналогии с киноизображением, соответствует общему плану - более информативному и менее эмоциональному, чем крупный план.

ѕ Не менее важной особенностью является принципиальное внимание Экшн к индивидуальности персонажа, его характеру. В Экшн движущими силами сюжета являются особенности личности виртуального персонажа, его характер, страсти.

Во втором параграфе «Персонаж в компьютерной игре» диссертант рассматривает «природу» и наиболее существенные свойства виртуального персонажа.

Диссертант определяет, что особенностью воспроизведения художественного образа компьютерной игры повествовательного типа является его открытость, поэтому игровой персонаж является для зрителя возможностью включения в игру через идентификацию себя с персонажем. С одной стороны виртуальный персонаж представляет собой целостную, хорошо продуманную программу, нацеленную на определенный результат, а с другой стороны он - виртуальная оболочка, приводимая в движение и одушевляемая игроком. Открытость игрового персонажа также означает, что функциональное и внешнее его проявление ложится на реализуемую авторами часть, а внутреннее - психологическое, эмоциональное отдается игроку.

Диссертант приходит к выводу, что именно это разделение объясняет ту глубину погружения в компьютерные игры, которую испытывает человек несмотря на свойственные игровому персонажу лаконичность, а иногда даже схематичность в сравнении с образами кино, телевидения, театра или анимации. Неловкость игрового персонажа компенсируется тем, что в хорошо продуманной игре зритель может пережить воплощение в этого персонажа. И возможно, что лишняя конкретизация и психологическая детализация персонажа даже помешает игроку почувствовать себя на его месте.

Поскольку компьютерные игры различаются по принципу взаимодействия с играющим участником, а в повествовательных играх основные интерактивные возможности игры связаны с управлением персонажем, диссертант считает важным различать типы персонажей, используемых в игре. Диссертантом предлагается следующая дифференциация основных типов персонажей: Аватар, Главный персонаж, Второстепенный персонаж.

Диссертантом даются характеристики всех основных типов персонажей. Аватар определяется диссертантом как персонаж, который находится под управлением игрока, не имеет специальной психологической нагрузки, поскольку является виртуальной оболочкой игрока и всю полноту эмоций, игрок вкладывает в него сам. Во время игры Аватар почти никогда не показывается со стороны со стороны, его социальный, психологический образ складывается из выбора и поступков, совершаемых в игре.

Главный персонаж - максимально индивидуализированное действующее лицо, с которым игрок вступает в общение в процессе игры, персонифицирующее для зрителя игровой мир. Главный персонаж наиболее очеловечен с точки зрения эмоционального проявления, в создании его образа используются средства актерской выразительности (речь, телодвижения, мимика, взгляд), в основном находится под управлением компьютера, но может на ограниченное время переходить под управление игрока.

Второстепенные персонажи - это действующие лица, которые не обладают ярко проявленной индивидуальностью, существуют как единый обобщенный образ либо проявляют себя скорее не как образы, но как свойства определенного пространства в игре, находятся чаще всего под управлением компьютера.

Отмечая характерные для компьютерного игрового образа эмоциональную холодность и лаконичность движений, механистичность, жесткую регламентацию его пластики по сравнению с экранными произведениями или театром, диссертант приходит к выводу, что эти особенности определены следующими факторами:

· Специфической трактовкой движения в компьютерной игре. Движение в игре компонуется из дискретных фаз, представляющих собой единичное, простое законченное действие. Программная последовательная замена этих фаз создает иллюзию непрерывного движения. Поэтому анимационный жест в игре является движением, отражающим общий случай, основные закономерности, в отличие от жеста в мультипликации, который представляет собой наиболее выразительный, часто экспрессивно усиленный элемент действия.

· Регламентацией изобразительно пластических характеристик игрового персонажа, связанной с ограничением действий персонажа: набор движений соответствует набору приказов, доступных игроку. В связи с этим в игре преобладают функционально важные движения, не имеющие ничего лишнего, и почти отсутствуют дополнительные действия, придающие жизненную достоверность персонажу (мелкие движения, случайные жесты, вздохи, изменения выражения лица) что ведет к схематизации, обезличиванию персонажа.

· Нарушением целостности акта поведения «виртуального актера», разделением в его «действии» физической и психической сторон человеческого поведения (чувства и мысли, объективные связи и отношения с окружающей средой принадлежат актеру, а внешняя форма выражения - трехмерная анимация).

· Приемы, используемые в классической анимации для усиления выразительности движения такие, как прием сквозного действия, выбор ракурса, плана при показе движения не всегда применимы в компьютерной игре.

· Компьютерная игры должна учитывать возможности человеческого восприятия, поскольку зритель во время игры должен принимать во внимание значительное количество факторов, имеющих отношение к правилам игры и текущему моменту, принимать решение и совершать действия. В такой ситуации нюансированная игра персонажа, сложное управление многочисленными вариантами его действий и непредсказуемое поведение противников, скорее всего, оказались бы чрезмерными для возможностей восприятия игрока.

· Открытостью игрового образа, подразумевающей участие зрителя в процессе разыгрывания роли, что дает возможность игроку сформировать личное отношение к происходящему, проявлять свои эмоции и чувства, но требует того, чтобы персонаж не был слишком экспрессивным.

В третьем параграфе «Драматургия компьютерной игры и выразительные средства ее осуществления» рассматривается как происходит разработка и переосмысление драматургических художественных средств, применяемых в игре.

На основе анализа современных компьютерных игр, диссертантом делается вывод, что компьютерная игра использует средства, которые можно определить как драматургические. К таким средствам прежде всего относятся: сюжетно-композиционная организация произведения, образ главного героя, соотношение внешнего и внутреннего конфликтов, способы выражения авторского сознания (система деталей и лейтмотивов, символические образы, монологизм драматического высказывания и т.д.). Но поскольку основной целью компьютерной игры является вовлечение зрителя в драматическое действие, диссертант отмечает, что авторы компьютерных игр используют драматургические средства по-своему

Анализируя путь, пройденный компьютерной игрой в развитии ее драматургических возможностей, диссертант приходит к выводу, что интерактивный и повествовательный элемент в игре вступают в противоборство: если игра становится более похожей на рассказ, то она теряет часть своей игровой сущности, с другой стороны, интерактивные новации, привносимые компьютерной игрой в художественное произведение, приводят иногда к ослаблению драматургического накала игрового действия, по сравнению с экранным или театральным повествованием. И если на первом этапе своего развития игра чередовала интерактивные и повествовательные сцены, то современные игры ищут формы, объединяющие повествование и интерактивность, стремясь к тому, чтобы художественный образ складывался из личных впечатлений игрока, его открытий, сделанных в процессе игры. Сценарий такого произведения вместо статического отточенного и выверенного автором решения представляет собой многоуровневую вариативную схему, которая динамически меняется, благодаря подвижности своих компонентов. Работа автора усложняется также тем, что предлагаемая зрителю свобода выбора плана, ракурса, ритма, динамики действия и монтажа произведения, снятие ограничений на воспринимаемое пространство, нелинейное развитие сюжета не позволяют автору жестко выстроить всю совокупность выразительных средств, дозировать и рассчитывать эмоциональное воздействие каждой сцены и эпизода, затрудняют управление вниманием зрителя. Однако именно сочетание продуманного авторами повествования и интерактивного участия играющего позволяет авторам компьютерной игры находить новые драматургические средства выразительности.

Диссертантом анализируют наиболее яркие современные игры и обобщаются найденные ими методы и приемы:

· Прием «интерактивной субъективной камеры», заключается в изменении средствами программирования характера движения интерактивной виртуальной камеры («Max Payne»).

· Использование конфигурации и размеров пространства для создания игровых ситуаций, возможностей виртуальных действий игрока соответствующих происходящему драматическому действию (например, увеличение размеров игровых зон в соответствии с динамикой действий игрока от замкнутого минимального к открытому, символизирующему свободу в игре «The Chronicles of Riddick»).

· Сочетание разных типов игр (Экшн, Ролевых игр, Квест) как средство темпоритмической организации игры («The Chronicles of Riddick»).

· Смена точек зрения в игре, заключающаяся в переходе от управления одним персонажем к управлению другим персонажем. Перемена точки зрения дает ощутить глубину пространства в котором происходит действие и добавляет напряжения эпизоду, в случае когда игрок должен успеть прийти на помощь партнеру («Max Payne»).

· Прием замедления времени, используется как боевой прием, дающий игроку возможность опережать противника («Max Payne»).

· Воссоздание особенностей восприятия персонажа игры - прием, усиливающий субъективность восприятия зрителя. Изменение характера освещения виртуальной сцены и отражающих характеристик поверхностей, создает мир соответствующий восприятию главного героя. В этом режиме все предметы, словно излучают энергию, мы видим мир светящимся, вибрирующим, больше понимая плюсы и минусы уникального зрения персонажа («The Chronicles of Riddick»).

· Использование отдельного пласта повествования как способа выражения авторской позиции, авторского комментария событий (например комиксы в игре «Max Payne»).

Анализ «психологической активности» персонажа и его проявления в игровом сюжете показывает: персонаж становится интереснее в том случае, если авторы игры акцентируют внимание зрителя и строят сюжет, используя психологическую неоднозначность героя. Так игровая ситуация может строится на: поиске выхода из лабиринта, являющегося образом отчаяния и поисков главного героя, преодолении зрителем искаженного трансформированного виртуального пространства, выражающего болезненное состояние героя, сражении со своим двойником и пр.

Диссертант отмечает, что в отличие от киноповествования в игре преобладает внутрикадровый монтаж, который эмоционально более разряжен, но необходимость его в том, что виртуальная камера, осуществляя панорамирования, наезды, демонстрируя глубину пространства, показываемого со всех сторон, поддерживает у зрителя ощущение непрерывности игровой реальности, формирует нераздробленное и целостное ощущение пространства, соответствующего нашему опыту непосредственного восприятия пространства и ассоциируется с перемещением игрока в виртуальном трехмерном мире.

3. Компьютерная игра как форма социальной деятельности

В первом параграфе «Виртуальная культура, как сфера коммуникативной деятельности» виртуальная культура рассматривается как современная сфера коммуникативной деятельности.

Функционирование виртуальной культуры неразрывно связано с коммуникативными средами. Специфика коммуникации в виртуальной культуре заключается в том, что в отличие от культуры Реальной коммуникация это не просто обмен информацией, а творческий процесс, в том плане, что коммуникативная деятельность порождает нечто качественно новое, никогда ранее не бывшее.

Анализируя и обобщая творческие аспекты, привносимые виртуальной культурой в коммуникацию, диссертант к наиболее значимым из них относит:

· поиск новых форм коммуникационных текстов, наилучшим образом организующих взаимодействие реципиента и коммуникатора;

· эксперименты участников со своей идентификацией, монтажом элементов содержания, свойствами коммуникативной среды;

· участие зрителя в реконструкции содержания и иногда и смысловом построении текста, создаваемого из элементов, рассредоточенных в многомерном пространстве;

· равенство участников виртуальной коммуникации основанное на сетевом принципе коммуникации в том смысле, что они не делятся на отправителей и реципиентов, могут произвольно создавать между собой новые связи;

· конструирование своей идентичности участниками коммуникации, позволяющее человеку проявлять себя многопланово, выходить за реальные границы, открывать разнообразие имеющихся возможностей бытия;

· деятельность в коммуникативной среде виртуальной культуры стимулирует познавательную активность человека, требуя от него пользовательских навыков по эксплуатации необходимых для участия в виртуальной коммуникации технических средств, готовности понять правила, действующие в авторских средах, использовать новые просмотровые режимы (многооконные, трехмерные), умения работать с большим объемом информации, действовать опосредованно, в необычной для человека знаково-символической среде.

Диссертант отмечает, что атмосфера виртуальной коммуникационной среды отличается непринужденностью, комфортностью общения, располагает к игре, эксперименту. Эту атмосферу определяет прежде всего:

ѕ разнообразие форм виртуального мира, копирующих внешний мир или являющихся результатом различных, подчас фантастических, идей, что провоцирует творческую деятельность участников;

ѕ обратимость действий, совершаемых в виртуальной среде, избавляющая человека от страха совершить ошибку;

ѕ анонимность людей вступающих в общение, которая соблюдается настолько, насколько это приемлемо для них.

ѕ добровольность общения людей в компьютерной игре, поскольку в любой момент человек может уйти от контакта;

Диссертант приходит к выводу, что погружение в виртуальную среду, воздействующую на сенсорно-двигательные каналы восприятия, дает человеку настолько целостный и многоуровневый опыт коммуникации, что становится его социальным опытом, несмотря на то, что сама виртуальная среда может являться просто выдумкой. А поскольку коммуникационные системы виртуальной культуры предполагают также многопользовательский режим, то они могут быть рассмотрены и как новая среда межличностной коммуникации и формирования культурных практик, и как новая форма социальной и личной жизни.

Поскольку виртуальная культура, как новый тип коммуникации постепенно становится лидирующей формой, диссертант предполагает, что это придает специфическую окраску виртуальной культуре в целом и накладывает отпечаток на ряд видов творческой деятельности, которые развиваются в ее среде и на функции художественного произведения.

Во втором параграфе «Компьютерная игра как форма коммуникативной деятельности» рассматривается проявление ведущей в компьютерной игре коммуникативной функции.

Как форма коммуникации компьютерная игра привлекает зрителя возможностью легкого вхождения в ее художественный мир, разнообразием мест и форм контакта с персонажами, авторами игры и другими участниками, соответствующими разным граням человеческого общения, возможностью реализовать индивидуальные предпочтения, положительным эмоциональным опытом, свободой, яркостью и эмоциональностью коммуникационного процесса.

В качестве концептуальной основы данного параграфа выбирается точка зрения отечественного философа М.С.Кагана, который понимал коммуникативную функцию искусства не просто как передачу художественной информации, но как своеобразную модель человеческого общения, как диалог.

Диссертант принимает эту концепцию как наиболее плодотворную для исследования компьютерной игры, основная отличительная особенность которой как художественного произведения - ее диалоговая (интерактивная) форма, и анализирует социальное проявление компьютерной игры, используя методологию, предложенную М.С. Каганом.

Анализ коммуникативной функции компьютерной игры показал, что различаемые в художественной деятельности М.С.Каганом формы общения (художника с миром и с созидаемыми им образами; образов друг с другом; читателей, зрителей, слушателей с образами, которыми населена художественная реальность, и с их творцами-художниками) могут быть дополнены. Опора компьютерной игры на диалоговое взаимодействие со зрителем, вовлечение его в смоделированные ролевые ситуации, модифицируют эти формы общения и добавляют новые, такие как общение зрителя со зрителями и даже автора с авторами. Диссертантом выделяются следующие наиболее значимые особенности проявления коммуникативной функции:

Процесс создания интерактивного произведения по сути является процессом авторской организации диалога со зрителем, продуманного вовлечения его в сотворчество, обмен личными позициями, видением. Поэтому происходящее на этом этапе мысленное общение автора с воображаемым зрителем имеет целью представить его эмоциональную реакцию и последующие действия. Чтобы организовать диалог автор должен решать не только изобразительно-выразительные задачи, но и задачи, связанные с интерактивным взаимодействием: создавать контекст для диалога, продумывать как побудить игрока к определенным действиям, увлечь игровой целью, поддержать его азарт, и направить свободное и активное сопереживание зрителя в желаемое русло.

Активное участие зрителя в судьбе персонажа. Мысленное общение зрителя с художественными образами и интерпретация произведения продолжается в компьютерной игре виртуальным взаимодействием с персонажами и предметами игрового мира. Оказываясь внутри ситуации, вникая в обстоятельства жизни своего героя, зритель устанавливает сильную эмоциональную связь с образом. Такая коммуникационная деятельность дает зрителю индивидуальный опыт, сила которого велика, несмотря на то, что игровая ситуация осознается игроком как “ненастоящая”, не связанная с обыденной жизнью.

Возможность отождествления игрока с персонажем игры. В рамках принятой роли игрок входит в произведение и общается с другими персонажами, причем условия и содержание коммуникации в этом случае до деталей продуманы автором произведении. Исполняя роль, человек отходит от привычного поведения, соглашается следовать ее правилам, примерять на себя разные профессии, изменять пол, возраст. Роль помогает взглянуть на знакомую ситуацию с точки зрения другого человека, почувствовать себя по-другому, реализовать и развивать аспекты личности, которые не актуализируются в обычном общении. Несомненно, это расширяет и пополняет опыт общения игрока.

Одновременное участие нескольких или множества игроков (так называемые многопользовательские или сетевые игры). Чаще всего организация такого сеанса игры происходит с помощью сетей Интернет или Интранет. Эта разновидность компьютерных игр отвечает на потребность в общении с живым интеллектом других игроков. Взаимодействие в многопользовательских играх сочетает совместную командную деятельность, и деятельность соревновательную. Вокруг сетевых игр часто формируются субкультуры - сообщества людей, объединенных общением по поводу игры, идентифицирующих себя в связи с участим в сетевой игре, обладающих виртуальным именем и представленных в сети в виде определенного персонажа - электронной личности.

Сотворчество в рамках компьютерной игры. Наиболее значительным примером сотворчества является многопользовательская ролевая игра «Second Life», запущенная в 2003 году компанией Linden Lab (Сан-Франциско). В этой игре участнику предлагается придумать своего персонажа и совершать действия в виртуальном мире не руководствуясь каким-либо сценарием. Помимо экспериментов в виртуальной реальности, которые ставят некоторые из ее участников и экономического интереса, основное ее использование - это общение, которое с полным правом можно назвать общением автора с авторами, поскольку вся игра создана ее обитателями. «Second Life» - вид интеллектуального развлечения, состоящий в воспроизводстве гипотетических (реалистичных и фантастических) жизненных ситуаций при этом она дает возможность вести целенаправленную деятельность за счет долгосрочного сохранения ее результатов. Игрок эволюционирует вместе со своим персонажем, приобретая практический опыт в рамках игровой деятельности, раскрывая свой внутренний потенциал. Эмоциональное и духовное содержание коммуникации персонажей Second Life нельзя назвать глубоким и зрелым. Однако, всемирный интерес к этим пока еще экспериментальным формам общения, указывает на то, что люди ищут варианты расширения возможностей человеческого общения на индивидуальном, личностном уровне.

...

Подобные документы

  • Академический институт живописи, скульптуры и архитектуры им. И.Е. Репина как основная "цитадель" отечественного реализма. Технические и художественные приемы живописи В.И. Братанюка, особенности его художественного языка. Образ балерины в его творчестве.

    дипломная работа [123,1 K], добавлен 20.06.2017

  • Особенности жизни британского общества на рубеже ХIХ–ХХ веков. История театра кукол Англии как особого вида театрального действия. Характеристика пьес с участием марионеток и Панча. Основные формы театральных кукол и сущность технологии их создания.

    курсовая работа [52,1 K], добавлен 20.07.2012

  • Ориентализм как использование мотивов и стилистических приёмов восточного искусства в культурах европейского типа. Русско-восточные художественные отношения на рубеже XIX-XX веков. Творческая индивидуальность Верещагина, Врубеля, Бакста, Поленова.

    курсовая работа [6,0 M], добавлен 08.05.2009

  • Общая характеристика, классификация и виды пейзажа как одного из актуальных жанров видов искусства. Выявление особенностей, взаимосвязей пейзажного жанра в живописи, фотографии, кино и телевидении. История появления фотоискусства на рубеже ХIХ-ХХ веков.

    реферат [44,4 K], добавлен 26.01.2014

  • Игра царя Ура: понятие, история появления. Игры в чет и нечет в Древнем мире. Го как одна из пяти базовых дисциплин Всемирных интеллектуальных игр. Нарды как древняя восточная игра. Средневековые игры: шахматы, игральные карты. История азартных игр.

    презентация [923,6 K], добавлен 04.03.2012

  • Значение игры как явления культуры. Признаки игры по Хейзингу. Взаимосвязь игры и правосудия. Стихосложение как общественная игра. Взаимосвязь игры и философии. Внешний признак психологической связи игры и искусства. Игровой элемент современной культуры.

    реферат [29,7 K], добавлен 17.05.2011

  • Специфичность творчества Ларса фон Триера и её взаимосвязь с биографией режиссёра. Основные направления художественного творчества в кино и концепции художественного творчества в киноэстетике Ларса фон Триера в его "путешествии" из Европы в Америку.

    дипломная работа [189,2 K], добавлен 03.07.2012

  • Свойства художественного образа. Теории подражания и теории символизации. Основные эстетические теории. Концепция художественного творчества как игры и компенсации жизненных неудач и утрат автора. Усиление позиций так называемой массовой культуры.

    контрольная работа [17,0 K], добавлен 08.05.2015

  • История появления и развития феномена жанра. Особенности связи жанра с содержанием художественного произведения в области литературы. Жанр как совокупность произведений, объединяемых общим кругом тем и предметов изображения в изобразительном искусстве.

    реферат [39,3 K], добавлен 17.07.2013

  • Исследование творчества как процесса деятельности человека, при котором создаются качественно новые материальные и духовные ценности. Характеристика художественного, технического и спортивного творчества. Функции и результаты различных видов творчества.

    презентация [916,2 K], добавлен 16.09.2011

  • Икона как предмет культа или образец живописи. Споры между сторонниками и противниками. Фронтальность изображения, строгая симметрия, символичность цвета. Содержательные и внешние отличия иконы от картины. Каноны иконописи в технике написания и сюжетах.

    реферат [35,1 K], добавлен 24.11.2009

  • Характеристика французского изобразительного искусства XVI-XVII веков, его изысканные уточненные формы и поиски новых принципов. Биография братьев Антуана и Луи Ленен, особенности их совместного творчества, проза реальной жизни в их живописных работах.

    реферат [25,3 K], добавлен 16.07.2011

  • Духовно-нравственное развитие и совершенствование личности как процесс формирования новых ценностных ориентаций нравственного плана. Образно-символическая природа художественного творчества, его воздействие на эмоционально-чувственную сферу личности.

    курсовая работа [61,7 K], добавлен 23.04.2014

  • Реализм как направление в изобразительном искусстве. Реалистическая школа Академического института живописи, скульптуры и архитектуры им. И.Е. Репина. Художник В.И. Братанюк - последователь петербургской школы реализма. Портрет в творчестве художника.

    дипломная работа [3,5 M], добавлен 05.07.2017

  • Возникновение и развитие художественной самодеятельности. Особенности самодеятельного художественного творчества. Связь художественной самодеятельности с фольклором и профессиональным искусством. Художественное самодеятельное творчество Беларуси.

    курсовая работа [48,6 K], добавлен 20.12.2010

  • Общие условия и предпосылки развития русской средневековой культуры X-XIII веков. Памятники литературы периода феодальной раздробленности, развитие устного народного творчества, архитектуры, живописи и религии. Исторический жанр древнерусской литературы.

    контрольная работа [38,0 K], добавлен 25.06.2014

  • Влияние компьютерных игр на эмоциональное развитие и социально-культурное воспитание ребенка. Основные причины замены реальности играми на компьютере. Проблема ослабления физического здоровья детей вследствие компьютерной зависимости, пути ее преодоления.

    реферат [22,2 K], добавлен 28.02.2014

  • История возникновения и общая характеристика театрального и демократического авангардов, а также сюрреализма и театра абсурда, а также особенности их новых форм, приемов и решений художественного творчества. Анализ творчества представителей авангарда.

    реферат [29,8 K], добавлен 16.05.2010

  • Игра как вид человеческой деятельности. Основные черты народных игр: свободная развивающая деятельность, поле для творчества и импровизации, эмоциональное напряжение, наличие прямых или косвенных правил. Игровые формы народной праздничной культуры.

    курсовая работа [52,6 K], добавлен 27.01.2014

  • Характеристика понятия "искусство" как художественного творчества в целом. Создание Союза Художников Приднестровья. Изучение графики Приднестровской Молдавской Республики. Рассмотрение творчества художника нашего времени Болтнева Олега Васильевича.

    курсовая работа [9,1 M], добавлен 26.05.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.