Художественно-выразительные средства компьютерных игр: типология и эволюция

Систематизация типологических форм и особенностей эволюции художественно-выразительных средств компьютерных игр в контексте развития экранных искусств. Восприятие пользователем аудиовизуальной эстетики, содержащейся в структуре компьютерных игр.

Рубрика Культура и искусство
Вид автореферат
Язык русский
Дата добавления 01.05.2018
Размер файла 98,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

2. Расположение камеры от третьего лица воссоздает иллюзию динамичной кинокамеры при съемке с рук. Подобное положение зачастую сохраняет единую крупность плана относительно персонажа, но возможность автора и пользователя менять точку зрения на события придает виртуальному пространству ощущение убедительности.

Общей особенностью данных приемов организации визуального ряда становится динамичность повествования, которая постепенно обогатилась за счет использования отдельных атрибутов языка кино.

В частности, ракурс как элемент языка кино позволил подсказывать пользователю направление дальнейшего движения, повышать интерес к показываемым объектам и усиливать экспрессию событий.

«Движение камеры» способствовало выявлению иллюзии объемности пространства. Используя эффект «движения камеры», автор получил возможность провести пользователя "сквозь" пространство сцены и акцентировать внимание на важных элементах. Панорамирование позволило обратить внимание пользователя на красоту виртуальной среды, а также погрузить пользователя в историю, выявляя атмосферу пространства.

Эффект малой глубины резкости и расфокусировки позволил акцентировать внимание на важных объектах, создавать переходы между настоящим персонажа и действием, происходящим в прошлом, либо в подсознании или воображении, а также передавать субъективные ощущения персонажей.

Еще одним новым элементом стал прием, имитирующий изменение масштаба при наезде или отъезде трансфокатора, что позволило выделить в кадре важные объекты из всего объема среды.

Кроме этого, в КИ нередко имитируются спецэффекты, характерные для современного кинематографа. К ним относится: эффект смазанного изображения (Motion Blur), позволяющий продемонстрировать необычное течение времени; эффект искажения пространства (Distortion), повышающий экспрессию изображения и передающий ощущения персонажа; различные тональные эффекты (тональный рисунок (Tone Mapping) и эффект «пересвета» (Bloom).

В первом параграфе, пункте третьем «Адаптация межкадрового и внутрикадрового монтажа к специфике компьютерных игр» рассматривается специфика внутрикадрового и межкадрового монтажа в кинематографе и КИ, исследуются технические и творческие возможности, привносимые данными приемами в КИ.

Появление в КИ монтажных приемов позволило авторам задействовать выразительность крупного плана. В условиях интерактивных временных участков для создания аналога «крупного плана» потребовалось пространственное обособление сюжетных элементов. В условиях авторского времени крупный план позволил показать объект с определенным эмоциональным подтекстом, а cверхкрупный план не только передавать определенный смысл, но и нести чисто эстетическую нагрузку, обнаруживая в привычном объекте нечто новое, необычное.

Свобода управления полем зрения и крупностью деталей в кадре, привнесенная внутрикадровым монтажом в КИ, расширила возможности пользователя в исследовании пространства, но привела к снижению выразительности данного приема. Если в авторских участках движение камеры и внутрикадровый монтаж точно выверены и направлены на решение творческих задач, то в интерактивных сценах с его помощью автор технически организует действие, создавая иллюзию свободной мизансцены. К подобным выводам постепенно приходят авторы КИ, начиная внедрять в интерактивные участки предустановленные траектории движения и положения камеры. Внутрикадровый монтаж начинает использоваться лишь в сценах, где исследование среды имеет драматургическое значение и становится приемом-связкой между постановочными сценами и элементами действия, что позволяет сохранить удобство управления протагонистом, связав события на экране в единый поток.

Межкадровый монтаж в условиях авторских временных участков стал художественно-выразительным приемом. С его помощью авторы получили возможность при помощи перемены точки зрения на объект и изменения масштаба изображения более целостно раскрывать представление о предмете или явлении, используя смены планов, задействовать эмоциональную составляющую изображения через обращение к крупному плану как «особому пространству», монтажные сочетания планов различной крупности позволили авторам конструировать новые смысловые сочетания.

Использование приема «параллельный монтаж» позволило авторам придать действию динамизм, предвосхищать последующие события, повысить экспрессивность эпизода и его эмоциональное воздействие, а также создавать нарастающее напряжение.

Адаптация приема полиэкрана, позволила авторам за счет деления кадра на несколько частей демонстрировать пользователю несколько одновременно происходящих действий, повышая содержание кадра. Возможности, привносимые полиэкраном, позволили авторам создать участки КИ, в которых параллельно сосуществует и постановочное, и интерактивное время и действие, что также обогатило изобразительную составляющую.

В первом параграфе, пункте четвертом «Специфика светового и цветового решения, используемого в компьютерных играх» рассматривается специфика использования света и цвета как выразительных компонентов.

Свет является активным элементом композиции в экранных и изобразительных искусствах. С помощью света (световой композиции) выявляется глубина пространства, объем и форма предметов, подчеркиваются образы и детали, задается определенный эмоциональный настрой. Электронные технологии визуализации виртуальной среды позволили полноценно задействовать выразительность света, при этом сделать процесс постановки различных схем освещения более быстрым (источники не имеют физических характеристик, при этом в одной сцене могут быть сотни «световых источников») и легко реализуемым, поскольку значительно расширились функциональные возможности освещения. Но особенности светового решения сцены в КИ зависят от временной специфики каждого участка.

В условиях интерактивных временных участков художественной обработке светом подвергается окружение (что помогает направить внимание пользователя), а освещение персонажей сводится к равномерному рисунку, несущему информационную функцию. Постановочные участки КИ позволяют точно выставлять виртуальные световые источники согласно предполагаемому естественному или искусственному освещению объекта и передвижению персонажей в пространстве. С помощью света автор может создать изобразительные доминанты, повышая эстетическую составляющую изображения, а также глубже раскрыть характер персонажей и эмоционально оживить экранное движение.

Cветовое решение КИ тесно переплетается с цветовой палитрой представленного пространства, поскольку их сочетание формирует колористическую насыщенность. В КИ цвет, как и свет, является выразительным средством и может нести как исключительно информационное, так и эстетическое наполнение, определяемое авторской задумкой. Цветовое решение сцены или кадра в КИ позволяет передать атмосферу действия или отобразить индивидуальное восприятие мира героем. Характер цветового решения может также отделить или соединить события настоящего и действия в прошлом.

В первом параграфе, пункте пятом «Особенности использования в компьютерных играх анимации и графического оформления» рассматриваются изменения творческих возможностей воплощения персонажей, привнесенные новыми технологиями в анимацию, а также специфика графического интерфейса компьютерных игр.

Графическое оформление, представленное в виде графического интерфейса пользователя (далее ГИП), стало одной из эстетических составляющих современных КИ. ГИП позволил композиционно организовать изобразительно-информационные элементы, задействовав их соотношение, цвет, ритм и т.д. Важным элементом ГИП является текст. Шрифт текста выступает в качестве завершающей составляющей стилистического единства визуального оформления. На внутриигровой текст ложится часть повествовательной составляющей, а внедрение в ГИП анимации позволило активно задействовать его художественно-выразительные возможности, увеличить информационную емкость.

В КИ анимацию можно разделить на два вида: анимацию объектов среды и анимацию персонажей. Проблема анимации среды была решена за счет использования наборов движений, а после физических систем, симулирующих необходимые движения, в реальном времени. Анимация персонажей создавалась иным путем. Сначала был разработан принцип интерактивной анимации, представляющей собой последовательность простейших движений, визуализирующих действия протагониста. Дальнейший процесс усложнения КИ позволил разработчикам разнообразить наборы движений, но в подобных условиях «анимационный жест в игре является движением, отражающим общий случай, основные закономерности» (И.И. Югай).

Ситуация изменилась с появлением скриптовых сцен, для реализации которых авторы использовали уникальные последовательности поз, жестов, мимики, диктуемые драматургическими задачами отдельных эпизодов. Новый уровень выразительности анимации персонажей открылся с адаптацией систем захвата движения. Технология захвата позволила передавать пластику актера виртуальному персонажу. Дальнейшее использование более совершенной системы «performance capture» позволило, помимо движений тела, фиксировать движения зрачков и мимики актеров, воссоздавать в ВР широкий спектр невербальной информации. Оперируя этими выразительными элементами, т.е. жизнью виртуальных персонажей, автор выстраивает пластический и ритмический рисунок действия, сцены, эпизода, что в значительной мере определяет степень раскрытия драматургии действия и его эмоциональной выразительности.

В первом параграфе, пункте шестом «Расширение возможностей аудиальных выразительных средств, используемых в компьютерных играх» рассматриваются элементы и творческие приемы, используемые в звуковой составляющей компьютерных игр.

Эволюция кинематографа привела к тому, что звук, наряду с изображением, стал основополагающим элементом экранного произведения. За годы своего существования КИ постепенно освоили и стали активно использовать информационные и творческие возможности звука. Сегодня КИ не отстают от кинематографических произведений насыщенностью звуковой партитуры, которая выстраивается исходя из творческой задачи, опираясь на определенные смысловые акценты.

Как художественно-выразительный инструмент КИ звук используется для формирования пространственных и передачи временных характеристик среды. Для решения драматургических задач в КИ используется прием асинхронности, в виде контрапункта и запаздывания звука относительно изображения. Благодаря активному использованию звука, драматургическим элементом в КИ стала тишина, поскольку приглушение звука способствует проявлению напряженной атмосферы. Длительность звука позволяет соединять различные пространства, а также поддерживать иллюзию единого времени и действия, соединяя постановочные и интерактивные участки.

Особое место в системе художественно-выразительных средств КИ занимает речь. Речь несет как семантическую, так и эстетическую нагрузки, так как через голос персонаж наделяется эмоциями, индивидуальностью. Использование актерской интонации и тембра помогает передать эмоциональное или психологическое напряжение, а также раскрыть переживания героев.

Использование музыки в КИ позволяет автору выделить деталь, усиливая лиричность или драматизм событий. Также в КИ появился специфический вид «динамической» или «интерактивной» музыки. Главной ее особенностью является то, что она плавно изменяется, подстраиваясь под происходящие события.

Другим элементом звуковой составляющей в КИ являются шумы. Они подразделяются на: сюжетно важные, иллюстративные, фоновые, и каждый вид направлен на решение собственных задач. Творческое использование шумов в КИ позволяет акцентировать внимание пользователя на деталях среды или событиях, задать необходимое настроение, подкреплять иллюзию реальности действия, а также передавать атмосферу.

В выводах третьей главы отмечается, что параллельно со становлением эстетической специфики КИ разворачивались процессы, позволившие авторам постепенно расширить и адаптировать широкий художественно-творческий инструментарий. Творческий взгляд камеры позволил повысить информативность, выразительность действия, монтаж выстроить повествование и конструировать необходимые значения, свет и цвет обогатить эстетическую составляющую изображения, а также драматургически проявить пространство среды. Выразительность персонажей за счет мимики, пластике жеста, речи позволила создавать максимально правдоподобных, естественных персонажей. В свою очередь, разнообразное использование выразительных средств звука позволило авторам получить органичность и целостность аудиовизуальной составляющей.

В Заключении подводятся основные итоги проведенного исследования. Подчеркивается, что за достаточно короткий период КИ от примитивного изобразительного решения, по мере развития технологий, стали развивать собственные художественно-выразительные средства, вырабатывать собственную эстетику. Адаптация различных приемов и выразительных средств кинематографа открыла авторам в КИ широкие возможности воплощения художественной образности, а интерактивность, нелинейность и вариативность повествования, позволили эмоционально вовлечь пользователя в историю, предоставив ему относительную свободу решений и выбора. За последние 20 лет КИ уверенно заняли нишу в современной экранной культуре и продолжают развивать как свои собственные специфические художественно-выразительные средства, так и используя опыт смежных экранных искусств.

Публикации автора по теме диссертации

1. Мошков Н.А. Развитие художественно-выразительных средств компьютерных игр жанра «экшен» // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. - 2010. - N 2 (1). - С. 313-319. - 0,75 п.л.

2. Мошков Н.А. Эволюция драматургических приемов, используемых в компьютерных играх // Известия Российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена. - 2011. - 0.5 п.л. (в печати).

3. Мошков Н.А. Компьютерная игра - новая форма интерактивного кино // Современное искусство в контексте глобализации: наука, образование, художественный рынок: материалы II Всероссийской научно-практической конференции, 29 января 2010 года. - СПб.: СПбГУП, 2010. - С. 183-186. - 0.25 п.л.

4. Мошков Н.А. Особенности морально-нравственных аспектов в современной компьютерной игре // Стратегия Гуманитарного образования XXI века: материалы Всероссийской научно-практической конференции, 30 ноября 2009 года. - Самара: СФ СПбГУП, 2009. - С. 237-241 - 0.25 п.л.

5. Мошков Н.А., Козлова Н.Н. Художественный образ и технический прогресс в режиссуре мультимедиа // Подготовка современных специалистов аудиовизуальных искусств: проблемы, поиски, решения: материалы V Всероссийской научно-практической конференции, 27 марта 2008. - СПб.: СПбГУП, 2008. - С. 40-42 - 0.2 п.л.

6. Мошков Н.А. Влияние новых цифровых технологий на выразительные средства интерактивных аудиовизуальных искусств // Проблемы подготовки режиссеров мультимедиа: материалы Всероссийской научно-практической конференции, 27 марта 2009 года. - СПб.: СПбГУП, 2009. - С. 46-48. - 0.2 п.л.

7. Мошков Н.А. Скриптовые сцены в контексте эволюции художественно - выразительных средств компьютерных игр // Проблема подготовки режиссеров-мультимедиа: материалы II Всероссийской научно-практической конференции, 26 марта 2010 года. - СПб.: СПбГУП, 2010. - С. 70-72. - 0.2 п.л.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.