Признаки искусства в сюжетно-ролевой игре
Возможности сюжетно-ролевой игры как произведения искусства: создание художественного образа, требующее определенных умений и навыков; подлинность; аура; воспринимаемость зрителем. Выразительные средства сюжетно-ролевой игры, их характеристика и роль.
Рубрика | Культура и искусство |
Вид | статья |
Язык | русский |
Дата добавления | 01.11.2018 |
Размер файла | 29,5 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Размещено на http://www.allbest.ru/
Признаки искусства в сюжетно-ролевой игре
Игра признана одним из определяющих факторов культуры и важнейших феноменов бытия человека как ее творца (Й. Хейзинга, Е. Финк). На разных этапах развития представлений об игре находились мыслители, видевшие, прежде всего, прагматические функции игры - обучающую, релаксационную, рекреационную, гедонистическую и т.п. (Аристотель, Ф. Бойтендайк, К. Бюлер, В. Вундт, А. Леонтьев, Г. Спенсер). Встречались и другие, обращавшие внимание на эстетическую сторону игрового действа, приближающую игру к искусству (Платон, Ф. Шиллер, Й. Хейзинга, Х. Ортега-и-Гассет, Х.-Г. Гадамер, Е. Финк). Указанные выше функции, по их мнению, в игре тоже выполняются, но попутно, как неосновные, за счет общения с прекрасным. Каждый из ученых и мыслителей, обосновывая свою позицию, опирался на рассмотрение разных игр.
Современная классификация игр построена на дихотомическом разделении: творческие (самостоятельные, свободные) и организованные (с готовыми правилами). Однако наличие сюжета и ролей - не обязательно признак творческой игры. Если налицо и роли, и сюжет, в котором они исполняются, но если нет мира во всей полноте и сложности, а лишь узкофункциональный срез - это не игра, а тренинг. Ролевая игра, используемая как метод чего-либо, - обучения, релаксации, рекреации и т.п., - перестает быть игрой в собственном смысле этого слова. Из свободного действа, мотивированного лишь внутренней потребностью, игра превращается в средство достижения каких-то иных целей. Игра, ставшая методом, теряет свободу и привилегию считаться игрой, сказал бы Й. Хейзинга. Из ролевой игры она превращается в функциональную, по определению О. Хевролиной и А. Курганова [9]. И у деловых игр есть другое название - функционально-ролевые. Функциональные игры «тренируют те или иные функции… умения и навыки игрока. Целью их является совершенствование участников в каком-либо прикладном виде деятельности: беге, вышивании, решении задач и пр. …Задачи функциональных игр всегда конкретны - забить гол, поставить мат, захватить флаг, освободить принцессу и т.п. Важно не просто поиграть, как в ролевой игре, но ещё и выиграть» [Там же]. Ролевые игры же «позволяют… осуществить творческий замысел. Здесь главное - не результат, а сам процесс игрового взаимодействия участников» [Там же]. Между тем, «творческий замысел» - категория освоения жизни искусством. Насколько корректно его употребление применительно к ролевой игре?
Искусство определяют как составную часть духовной культуры человечества (БСЭ) и специфический род практически-духовного освоения мира. Специфичность его исторически представлена двояко: как творческая художественная деятельность (в толковании Д. Ушакова) и как искусность, т.е. знание, умение, развитая навыком или учением способность (в толковании В. Даля). Амбивалентность представлений об искусстве сохраняется, на нее обращал внимание Й. Хейзинга в труде «Homo Ludens». В понимании современной философии, искусство - прежде всего, творческая деятельность, направленная на освоение эстетических ценностей. (Под эстетическими ценностями подразумевается «личностный смысл таких явлений, благодаря которым жизнь человека становится привлекательной, одухотворенной, осознанной»). [6] Искусство преображает эти явления в художественные образы, воплощая духовное содержание в предметно-чувственные формы красоты.
Но именно это делает и сюжетно-ролевая игра. Это «полифункциональная деятельность, в ходе которой человек избирает для своего персонажа условные черты, свойства, традиции их проявления, отыгрывает их как можно достовернее, сравнивает с чертами других персонажей, употребляет свои силы на столкновение черт своей роли с чертами ролей других участников игры и на собственный контакт с этими участниками, реализованный через условный «контакт» своего персонажа с их персонажами» [9]. Это деятельность по созданию конкретно-чувственных образов, саморазвивающихся в процессе создания, соответствующих тем или иным канонам гармонии и красоты. Фактов идеального бытия, «встроенных» в свою вещественную основу, но не совпадающих с ней. Как мрамор не совпадает с изображаемой плотью, человек, играющий в сюжетно-ролевую игру, не совпадает со своим персонажем. Человек его изображает - и при этом отражает и выражает определенные идеалы, ценности, представления, жизненные формы, сквозь «систему зеркал». Изображается, по сути, вторичный мир, не важно, описанный писателем, сценаристом, историком или хронистом-летописцем. Реальный, «первичный» мир пропущен через призму интерпретаций, и играющий интерпретирует интерпретацию, создавая в своем сознании «образ образа». В гносеологическом аспекте игровой образ есть вымысел, и более того - совместный вымысел автора источника (литературного прототипа игры), игромастера и играющего. Но при этом он обязан быть жизнеспособным и жизнеподобным, таким, какой мог бы существовать в объективной реальности при определенных условиях. Если играющий не справляется с ролью, ему не удается создать такой образ - в худшем случае, не сложится игра (если персонаж важен для сюжета игры). В лучшем случае, игра обойдется без него: персонажа убьют игровым способом, выведя, таким образом, из игры, либо проигнорируют. Второй случай - смерть для образа еще более верная. Следовательно, и в эстетическом аспекте игровой образ соответствует критериям художественного образа: чувственной убедительности, целесообразности, органичности, в которой нет ничего случайного, лишнего, механически служебного [6].
Применяется при создании ролевого образа синтез средств, заимствованных из разных видов искусства. Но главным выразительным средством, буквально по Е. Финку, остается сам играющий человек - не только его тело с физическими данными, умениями и навыками, но его характер, темперамент, жизненные принципы, отношение к миру. Отличительная черта ролевого образа - динамичность, способность к саморазвитию. В живой ролевой игре нет дублеров, каскадеров, спецэффектов, способных продемонстрировать возможности персонажа, которых нет у играющего. Нет сценария, по которому развивается действие: оно строится на непосредственной реакции персонажей на происходящие события и действия других персонажей. Не стоит путать реакцию персонажей с реакцией самих играющих, они могут различаться, и во многих случаях должны различаться. Перед играющим встает проблема выбора роли, в которой он мог бы действовать так, как игровая ситуация требует от персонажа, а не так, как хочется самому играющему. Но если необходимых качеств, знаний и умений нет у играющего, то их неоткуда взять персонажу. А если для персонажа актуальны качества, которых нет у играющего, и которые он не желает в себе развивать (жадность, трусость, жестокость и т.п.) - то усложняется работа над личностью. От играющего потребуется не столько освоение сценических приемов, сколько развитие эмпатии, сопереживания, понимания.
Технологию подобной работы можно увидеть в разработках тюменского гуманитарного клуба ролевого моделирования «Эль Формен - Звезда Севера» [10]. В период разработки своей методики «Эль Формен» был детско-юношеским клубом. Педагоги клуба ставили задачу не только научить детей искусству игры раньше, чем те приобретут богатый жизненный опыт, но и научить приобретать этот опыт в играх. Поэтому методика выглядит как инструкция по конструированию жизненного опыта. Она отличается жесткой этической позицией, характерной скорее для неформальной педагогики, чем для молодежной субкультуры. Процесс разработки игрового образа описывается ею как индивидуальный, происходящий у всех по-разному, но в нем выделено несколько общих моментов. Это три уровня погружения в игровую реальность (0,1,2), обязательная разработка биографии, выяснение основной духовно-нравственной коллизии, вокруг которой будет строиться игра и места персонажа в этом конфликте, характера, убеждений, мотивации персонажа-то есть, поиск ответа на вопросы, какой он и почему он именно такой, попытка взглянуть на мир его глазами. После того, как, исходя из картины мира, представленной в источнике и мастерских разработках игры, играющий «сочинил» себе персонажа, начинается «притирка» его к личности игрока. В том числе оценка им персонажа и «постановка разделительной планки между ним и собой» [10]. Различались три вида планки: «мягкая», «жёсткая» и «мёртвая». Понятие «мягкая планка» означает, что персонаж играющему нравится, и он мог бы быть таким, и может стать, при определенной работе над собой. «Жесткая планка» - персонаж играющему не нравится, и он не хотел бы таким быть, но мог бы, если бы себе позволил. «Мертвая планка» означает, что персонаж играющему отвратителен, возможность стать таким для себя он отвергает - однако «в теории» вероятность существует, и чтобы сделать ее невозможностью, требуется определенный духовный труд. Схема индивидуальной подготовки игрока по методике «Звезды Севера» включает полный творческий цикл, завершаемый анализом образа. Собственно игра занимает в этом цикле один из двенадцати пунктов. Она представляет собой действительно свободный, спонтанный творческий акт, чистую возможность, не нуждающуюся в описаниях. Остальные одиннадцать пунктов - подготовка и анализ творческого акта. Методика подтверждает, что мастерство создания ролевого образа достигается практикой, основанной на знании неких канонов и законов.
Образы персонажей не сложатся сами в образ игрового мира. Существуют специальные средства и механизмы для упорядочения их взаимодействий в единую картину. Это ролевое моделирование, алгоритм игры, фоновая деятельность, способы коррекции игровой динамики. Ролевое моделирование, по определению М. Кожаринова, представляет собой отражение в игровой реальности максимального количества факторов, воздействующих на человека в ее историческом или литературном прототипе [5]. Оно придает действиям персонажа внутреннюю логичность и целесообразность, помимо представлений игрока и мастера. Основные инструменты ролевого моделирования - алгоритмы и деятельностный фон игры. Алгоритмами ролевой игры названы 12 сюжетов, с помощью которых строится игровая динамика [Там же]. «Школу моделирования», или «деятельностную школу» ролевых игр, противопоставляют обычно «театральной», или «художественной». Этот подход нацеливает игрока на действие, а не переживание, причём на любое функциональное действие, способствующее разрешению задачи, достижению цели и приобретению нового опыта. Индивидуальная вводная для каждого в игре-моделировании обязательна, но представляет собой не образ, а схему, необходимую для постановки и решения задачи. «Школа моделирования» не делает различий между переживаниями персонажа и играющего (игрока). Моделирование является основой для создания игры, и даже попытки имитации в игровом мире приводят к необходимости моделирования. Имитация - процесс воздействия на восприятие играющих с целью выдать ему игровую условность («означающее») за предмет игровой реальности («означаемое»), а игровая реальность - сложный, комплексный объект, система. И оказывается, что «комплекс проявлений и воздействий сложной системы невозможно имитировать, не смоделировав эту систему» [8]. Без моделирования, например, социальных систем не создать игрового мира, поскольку закономерности функционирования макроструктур социума в микроструктурах (до сотни человек) не действуют. А социальные структуры в игровом мире, - племена, города, поселения, - по численности составляют микроструктуры [4]. И это хорошо, потому что численность играющих выше пороговых значений, по опыту многих мастеров, не оставляет возможностей для индивидуального подхода к игроку [2]. Но социальная модель - только схема, и «если кроме социальной модели у вас ничего нет, - игры, соответственно, тоже не будет» [4]. Если члены означенной социальной структуры не будут чувствовать себя таковыми, то и действовать соответственно роли они тоже не будут. Лучший способ «чувственного» погружения в игровую реальность - «установочный сценарий» (С. Бирюков), или «вводная театралка». Один из ключевых для сюжета эпизодов, проработанный мастерами и сыгранный игротехниками со сценарной точностью, выполняет сразу несколько функций, в том числе задает стиль игрового общения и поведения. Таким образом, выделить «игровые школы» в современном ролевом движении можно чисто условно. Повсеместно употребляем термин «отыгрыш», включающий все три компонента: и действие, и переживание, и изображение. Ролевое моделирование следует считать технологией, необходимой в искусстве создания ролевой игры. Можно сочинить себе блестяще жизнеподобного персонажа, но чтобы поставить ему цель и подвигнуть к ее достижению, необходим игровой мир, в котором персонаж будет жить и действовать. Это сложная система, которую творят совместно все мастера и все играющие. И в создаваемом «альтернативном мире» с необходимостью действуют «альтернативные Я» играющих, их «двойники» [7], представляемые как художественные образы.
Для игры и для каждого персонажа важна «сверхзадача». То, что необходимо «отразить» и «выразить», изображая события сюжетной линии. Без «сверхзадачи» невозможно создать хорошую ролевую игру, потому что нечем будет сообщить игровому миру цельность. Педагогическая цель мастеров во второй половине девяностых была осознана как объективный факт, и креативные группы по созданию игр (мастерские группы) осознаны как творческие коллективы. Родиной этого факта считается Уральский регион и мастерская группа «Завоевание Рая», образовавшаяся в 1996-97 годах. Брендом группы стало название ее первой игры, по сюжету Крестовых походов (Екатеринбург, 1997). Это был первый опыт разработки «мистериального плана игры» - посмертия персонажа, «пути его Души» и «посмертного воздаяния». Рефлексия игрока и мастеров по поводу действий персонажа, таким образом, оставалась в пространстве игры (обычно это выводилось вовне как игрового времени, так и пространства). Такой подход обогатил возможности индивидуальной игры, задав прецедент «непрерывной игровой реальности». Но на практике оказался, применим к небольшому числу играющих (нескольким десяткам из нескольких сотен участников игры). Как показал опыт, большего и невозможно было ожидать, в условиях ограниченности индивидуального подхода соотношением числа мастеров, числа игроков и единиц игрового времени [2]. Однако в дальнейшем МГ «Завоевание Рая» сделала ставку на развитие индивидуальной игры и ее усложнение. В интродукции литературно-игрового проекта «Роман плаща и шпаги» (Екатеринбург, 1999) было записано: «Игра рождается там, где есть ниша воображению. Это свободное творчество, которое либо есть, либо нет. Изобразить игру невозможно… Поэтому настоящая игра всегда немного асоциальна. Когда человек играет, он знает, что он более реален, чем правила игры». Романтический максимализм Лоры Бочаровой, главного вдохновителя МГ «Завоевание Рая», поставил ролевое движение перед необходимостью вернуться к истокам творения вторичного мира. Показал: Игра возможна лишь как коллективный творческий акт, т.е. свободное индивидуальное творчество, основанное на воображении, первично. Игра есть создание художественного образа, который оказывает воспитательное воздействие на личность именно благодаря своей художественности. «Роман плаща и шпаги» считается вехой в понимании ролевой игры как искусства [11]. В последующие годы суждения об истории и методах РИ все чаще высказываются с этих позиций (И. Ребров, М. Фрид, и др.). Это действо, в котором автор и интерпретатор, актер и зритель слиты воедино, коллективная практика личного общения с воображаемым. Являясь моделью самоотнесения человека, игра превращается в высшую ступень самопознания и самоизменения, благодаря художественной образности. Синтезируя модели самоотнесения спортивной / азартной игры (соревнования, взаимодействия «игрок - игрок или игрок - судьба» [3]) и театральной игры (репрезентации и саморепрезентации, взаимодействия «игрок - зритель» [там же]), сюжетно-ролевая игра выводит человека к высшей точке взаимодействия - в явлении другим сравнения с самим собой, и победы себя нового над собой прежним. Как пишет Л. Бочарова, истинная ролевая игра - это игра измененного сознания, дарующая опыт или отдых [там же], который есть не что иное, как опыт трансцеденции. Опыт общения с «надличностным», опыт диалога «субличностей», или «двойников» (В.В. Налимов, [7]).
Художественный образ - самая сложная из категорий, определенных В. Беньямином как существенные и необходимые для произведения искусства [1]. Однако образность, создаваемая в ролевой игре (в отличие от функциональных игр) - именно художественная образность. Если рассмотреть другие признаки произведения искусства, то в живой сюжетно-ролевой игре они присутствуют все. Игра подлинна - более того, ее невозможно повторить и растиражировать. Можно повторить игровой модуль по определенному сюжету. Но даже при участии тех же людей, это будет другая игра. Игра обладает аурой. Подтверждение тому - литературные произведения, создаваемые по мотивам игр, в которых мир игры продолжается, да и сам факт существования ролевой субкультуры. Многочисленны случаи того, как игровой мир «живет сам по себе», порождая обстоятельства, логичные и естественные для себя. Возможно, не для игроков - с их субъективных точек зрения. Но то, что стороннему наблюдателю кажется случайным, в сложившейся системе мира имеет необходимые и достаточные основания. Реципиент, воспринимающий игровое действо как зритель (слушатель, читатель), в данном случае слит с автором. Он не отсутствует, как может показаться, хотя в процессе игры его не видно. Он присутствует и в личности другого - соавтора твоей игры, и в тех субличностях играющего, которые не действуют сейчас, а наблюдают и оценивают. Кроме того, игра располагает собственными выразительными средствами, отличными от других видов искусства и отражающими рациональный компонент игры. Это схема игры, алгоритм игры, фоновая деятельность, коррекция игровой динамики. Таким образом, сюжетно-ролевая игра живого действия представляет собой произведение искусства, и именно благодаря этому смогла стать основой для создания субкультуры.
Литература
сюжетный игра ролевой искусство
1. Беньямин, В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости [Электронный ресурс] / Вальтер Беньямин. - Режим доступа: http://www.philol.msu.ru/~forlit/Pages/Biblioteka_Benjamin.htm. - 19 октября 2010 г.
2. Берелехис, А. Берелехис, О. Индивидуальный подход в ролевой игре [Электронный ресурс] / Александр Берелехис, Ольга Берелехис (Орк-клуб, Уфа). // Ролевые игры: Сборник статей. - Режим доступа: http://www.tnu.in.ua/study/ books.php? do=file&id=6120 - 16 июля 2010.
3. Бочарова, Л. История Ролевого Движения в России: от Античности до Нового времени. [Электронный ресурс] / Лора Бочарова. - http://rpg.nsk.ru/texts - 20.06.2009 г.
4. Дружинин, Ф. Социомоделирование [Электронный ресурс] / Федор Дружинин. // Ролевые игры: Сборник статей. - Режим доступа: http://www.tnu.in.ua/study/ books.php? do=file&id=6120 - 16 июля 2010.
5. Кожаринов, М., Борисов, С. Ролевое моделирование. // Мое королевство, №14, лето 2001 г. - С. 67
6. Краткий философский словарь / А.П. Алексеев, Г.Г. Васильев [и др.]; под ред. А.П. Алексеева. - 2-е изд., перераб. и доп. - М., ТК Велби, Изд-во Проспект, 2008. - С. 144
7. Налимов В.В., Дрогалина Ж.А. Реальность нереального: Вероятностная модель бессознательного. - М., «МИР ИДЕЙ» 1995. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.biometrica.tomsk.ru /nalimov_bagr.htm. - 4 июня 2010 г.
8. Тулинов, К. Имитация и моделирование. [Электронный ресурс] / Константин Тулинов. // Ролевые игры: Сборник статей - Режим доступа: http://www.tnu.in.ua/study/ books.php? do=file&id=6120 - 16 июля 2010.
9. Хевролина, О.Г. Некоторые аспекты теории ролевых игр [Электронный ресурс] / Ольга Хевролина (Матушка). - Режим доступа: http://elformen.ru - 30 июня 2010 г.
10. Хевролина, О.Г. Методика индивидуальной подготовки игроков [Электронный ресурс] / Ольга Хевролина (Матушка). - Режим доступа: http://elformen.ru - 30 июня 2010 г.
11. http://ru.wikipedia.org/wiki/Бочарова,_Лариса_Владимировна
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Значение игры как явления культуры. Признаки игры по Хейзингу. Взаимосвязь игры и правосудия. Стихосложение как общественная игра. Взаимосвязь игры и философии. Внешний признак психологической связи игры и искусства. Игровой элемент современной культуры.
реферат [29,7 K], добавлен 17.05.2011Свойства художественного образа. Теории подражания и теории символизации. Основные эстетические теории. Концепция художественного творчества как игры и компенсации жизненных неудач и утрат автора. Усиление позиций так называемой массовой культуры.
контрольная работа [17,0 K], добавлен 08.05.2015Понятие о декорационном искусстве как средстве выразительности театрального искусства. Основные средства выразительности театрального искусства: роль декораций, костюма, грима в раскрытии образа персонажей, визуально-оптическое оформление спектакля.
контрольная работа [77,7 K], добавлен 17.12.2010Искусство в пространстве культуры. Законы его функционирования и общественной роли, происхождение и виды. Автономность искусства и природа художественного образа. Эстетические ценности и их роль в обществе. Модернизм и постмодернизм в искусстве ХХ века.
реферат [25,1 K], добавлен 20.05.2009Роль А. Бенуа в культурной деятельности художественного объединения "Мир искусства", его историко-художественное значение. Творчество деятелей "Мира искусства", отличавшееся большой многогранностью и богатством проявлений. Организация выставок художников.
реферат [32,1 K], добавлен 28.12.2016Театральная драматургия А. Корнейчука и К. Симонова и ее роль в развитии искусства послевоенного времени. Агитационный плакат как главный вид изобразительного искусства в годы ВОВ. Один из самых известных плакатов военных лет - "Родина-Мать зовет".
презентация [580,1 K], добавлен 09.03.2015Камень как прекрасный материал для декоративно-прикладного искусства. Классификация камня и его свойства. История камнерезного искусства. Создание предметов сувенирного назначения. История развитие камнерезного искусства в Туве. Оформление изделий.
дипломная работа [79,2 K], добавлен 19.01.2014Выразительные средства и характеристика разновидностей скульптуры. Выбор материала и цвета для создания произведения. История развития скульптуры от первобытного общества до современности. Обзор творчества наиболее выдающихся русских скульпторов.
реферат [42,7 K], добавлен 14.05.2014Специфика культурологического анализа искусства. Различные определения понятия "искусство". Происхождение и ранние формы искусства. Критерии и сущность художественного произведения. Специфика двух способов отражения действительности в искусстве.
контрольная работа [572,8 K], добавлен 20.06.2012Понятие искусства как художественного творчества в целом. Музыка как одно из направлений искусства. Характеристика различных видов музыкальной культуры: народная (фольклорная), вокал, хоровое пение, камерная и симфоническая музыка, опера и балет.
реферат [46,1 K], добавлен 19.03.2012Характеристика хореографии как вида искусства, её основных выразительных средств. Исследование истоков возникновения рисунка танца. Процесс создания художественного образа в хореографии. Методические рекомендации по разработке и подбору рисунка танца.
дипломная работа [1,2 M], добавлен 30.01.2013Структура художественной культуры, ее развитие и взаимосвязь с искусством. Искусство как особый род творческой деятельности. Понятие художественного образа. Пространственные и временные искусства. Функции искусства. Особенности художественной культуры.
реферат [15,8 K], добавлен 03.09.2011Возникновение культуры и ее взаимодействие с человеком как предмет антропологии. Причины и гипотезы происхождения искусства. Зачатки искусства у неандертальцев. Искусство палеолита и мезолита. Сущность искусства и роль эстетического чувства в эволюции.
реферат [24,7 K], добавлен 24.01.2010Сущность искусства. Происхождение искусства. Теоретические определения искусства: божественная теория, эстетическая, психофизиологическая теория. Функции искусства. Определения искусства. Определения красоты. Симбиоз искусства и красоты.
контрольная работа [33,1 K], добавлен 03.10.2007Кинетизм как направление в современном искусстве. Зарождение кинетического искусства. Создание произведения искусства с помощью света и движения. Элементы кинетизма в виде трюков, оживлявших скульптуры, в прикладных искусствах, театральной сценографии.
презентация [1,1 M], добавлен 18.05.2015Русский музей как самый обширный музей русского искусства в мире. Произведения искусства, составляющие основу собрания художественного музея, процесс комплектования коллекции картин. Крупнейшие собрания отечественной живописи, скульптуры и пластики.
презентация [2,2 M], добавлен 16.11.2010Искусство в контексте культуры, игровая природа искусства. Искусство - это мастерская культуры. Результаты художественного творчества являются не только произведениями искусства, но и фактами культуры, так как они концентрируют в себе черты своего времени
реферат [18,9 K], добавлен 15.01.2004Живопись как вид искусства. Вид изобразительного искусства - графика. Древний вид искусства - скульптура. Архитектура - искусство проектировать и строить. Основные направления и приемы современного искусства. Кинетическое и авангардистское искусство.
курсовая работа [29,1 K], добавлен 11.05.2007Авангард как течение в искусстве. Основные представители этого художественного направления. Развитие деятельности авангардистов в России. Создание и развитие нового стиля в живописи – кубофутуризма. Основные признаки и роль "аналитического искусства".
презентация [496,5 K], добавлен 01.10.2013Истоки искусства. Жанры и особенности первобытной культыры. Взаимосвязь искусства и религии. Человеческие качества и чувства запечатлены в живописи, скульптуре. Проблемы бытия, религии, мироощущение отражены в произведениях искусства.
реферат [29,8 K], добавлен 21.03.2004