Компьютерная игра "Тургор" как пример нового вида искусства
Компьютерные игры как вид искусства, синтетическая природа и наличие драматургической фабулы игр, гармоничное соединение визуального ряда, музыки, живописи, литературы и элементов интерактива. Стиль и декорации, фабула, персонажи видеоигры "Тургор".
Рубрика | Культура и искусство |
Вид | статья |
Язык | русский |
Дата добавления | 01.03.2019 |
Размер файла | 463,2 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Ростовская государственная консерватория им. С.В. Рахманинова
КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА "ТУРГОР" КАК ПРИМЕР НОВОГО ВИДА ИСКУССТВА
Рожкова М.В.
г. Ростов-на-Дону, Россия
"Искусство не вырождается - оно меняется.
Оно, как блуждающая душа, переселяется из ветхих тел в молодые, находит новые формы и преображает их согласно своим собственным законам"
Дыбовский Н. Манифест 2001 г.
Искусство рубежа XX и XXI веков активно развивается и обогащается новыми тенденциями не только в силу своей постоянно движущейся природы, но и во многом за счет стремительного технического прогресса. Ведущие виды искусства нашего времени развиваются если не в постоянном контакте с компьютерными технологиями, то хотя бы часто с ними взаимодействуют. К таким видам относятся кино, музыка и с недавних пор признанные в качестве явления искусства В США в 2011 г. (и спорта В России в 2016, в США в 2013 г ) видеоигры.
Как вид искусства компьютерные игры стали трактоваться не так давно. Основой для такого рассмотрения стали приобретенные видеоиграми в ходе их развития определенные черты формы и содержания, присущие известным нам пространственно-временным видам искусствам (кинематограф, театр). К особенностям пространственно-временных искусств относятся синтетическая природа и наличие драматургической фабулы. Синтез разных видов искусств в компьютерных играх представляет собой гармоничное соединение визуального ряда, музыки, живописи, литературы и элементов интерактива. Драматургический каркас игры, как правило, представляет собой стремительное восхождение от уровня к уровню, которое должно привести героя (игрока) к победе, спасению, катарсису или хаосу.
Игровая функция в видеоиграх, разумеется, доминирует над эстетической, что объясняется одним только называнием. Таким свойством не обладают другие искусства. Однако у компьютерных игр есть общее с музыкой и танцем - они не существует без непосредственного участия человека-игрока, а видео и аудио записи этого явления, так же как запись музыкального или хореографического исполнения, уже не являются первичным искусством. "Компьютерная игра - это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнерами по игре, или сама выступающая в качестве партнера" [1]. Таково ее традиционное назначение.
Видеоигра имеет свой стиль, фабулу, героя или героев, декорации. По форме она соответствует классическим законам драмы. Это искусство, как и любое другое, имеет свою историю, начинающуюся примерно с середины XX века и очень стремительно развивающуюся по сей день. В качестве игровых устройств использовались аркадные автоматы, компьютеры-майнфреймы, игровые приставки, персональные компьютеры, мобильные устройства. Также это явление имеет сложную многоуровневую классификацию. Как и другой вид искусства, видеоигры имеют свою особенную природу, сущность которой представляет собой соединение сеттинга ("это среда, в которой происходит действие компьютерной игры; место, время и условия действия" [6]), геймплея ("включает в себя разные содержательные аспекты компьютерной игры, в том числе технические, такие как внутриигровая механика, совокупность определенных методов взаимодействия игры с игроком и др." [6]) и музыки.
Одной из самых инновационных и оригинальных русских студий разработчиков компьютерных игр XXI века является Ice-Pick-Lodge. Это действительно уникальное объединение, поскольку главная цель его разработчиков, в отличие от подавляющего большинства проектов в игровой индустрии, не коммерческого характера. Участники этого объединения стремятся к созданию настоящего искусства, синтетического и прогрессивного: "искусство - это некая коммуникация, позволяющая адресату пережить направленный эмоциональный опыт. Это форма, создающая возможность активной духовной деятельности со стороны человека воспринимающего, возможность катарсиса. А для создателя <…> это возможность передать адресату комплексное чувство (либо мысль), его глубину и напряжение (то есть, собственно, близость его к истине, к Абсолюту) так же полно и ясно, как переживает его сам создатель" [5]. Руководитель и главный инициатор всех проектов студии Ice-Pick-Lodge, а также автор выше изложенного высказывания Николай Дыбовский называет студию "художественным объединением". Задача их проектов активировать в человеке не столько его играющую природу, сколько открыть для него путь к познанию: "Наш адресат - не потребитель, а соавтор. Прохождение глубокой игры - творческий процесс" [7].
Одна из основных концепций Дыбовского - "костяной дом", во многом объясняет природу игрового процесса. Суть этой концепции в возможности человека через прохождение всех игровых этапов достичь духовного роста или катарсиса. Николай Дыбовский сравнивает этот процесс с обрядами инициации, ссылаясь на книгу всемирно известного литературоведа В. Проппа "Исторические корни волшебной сказки".
Как и любое другое искусство, компьютерные игры совершили скачек от простого досугового времяпровождения до соучастия играющего в создании нового мистериального пространства. Такую игру Н. Дыбовкий, инициатор нового направления в игровой индустрии, называет "глубокой" игрой: "Глубокая игра обладает способностью вызвать у игрока то, что Аристотель называл словом катарсис - "очищение через переживание". Этому явлению свойственен мощный эмоциональный взрыв и психологический шок, вызванный переживанием новой истины и осязанием скрытых сторон действительности" [7].
К произведениям искусства этого объединения относятся такие игровые проекты как "Мор. Утопия", вышедшая в России в 2005 году и переведенная на английский, немецкий, итальянский, болгарский, чешский языки. В 2008 году поступила в продажу компьютерная игра "Тургор", а в 2009 году была публикована модифицированная версия игры - "Тургор: Голос цвета". В 2011 году вышла в свет игра "Эврика!", а в 2013 "Тук-тук-тук".
В данной работе мы рассмотрим подробнее проект "Тургор". "Тургор" (от позднелат. turgor - вздутие, наполнение) - компьютерная игра в жанре survival adventure Survival horror (примерно с англ. - "выживание в кошмаре") - жанр компьютерных игр, характерным для которого являются упор на выживание игрового персонажа и нагнетание, подобно литературе ужасов и фильмам ужасов, атмосферы страха и тревоги (// https://ru.wikipedia.org/wiki/Survival_horror) , специфика которой направлена не на развлечение, а на "диалог" с игроком, процесс изучения, познания. "Авторы игры утверждают, что настоящее произведение искусства пробуждает в зрителе (участнике) желание осмысливать увиденное и развиваться дальше, и позиционируют "Тургор" как игру-произведение искусства" [4]. В 2007 году на Конференции Разработчиков компьютерных Игр проект "Тургор" получил награду "Самый нестандартный проект".
На примере данного проекта мы рассмотрим главный вопрос - почему компьютерная игра есть новый вид искусства и в чем заключается ее новшество. Поле деятельности игрока в игре "Тургор" представляет собой пространственно-временное измерение, неведомое реальной обыденной действительности и выходящее за рамки трехмерного пространства. Внешнее действие или пространство-время можно трактовать с разных позиций по-разному. Есть множество версий того, что произошло с героем игры и где он находится. Эти версии он узнает от Сестер (персонажи игры) и догадывается сам в течение игрового процесса. Это новое измерение, называющееся Промежутком, есть некий загадочный мир, в котором герой оказывается по одной из самых простых версий после своей смерти. По другим версиям он либо занимает чье-то чужое место, либо Промежуток является творением его сознания. Промежуток представляет собой что-то вроде сна или бреда человека, в котором он может стремиться прорваться вверх за пределы Промежутка в Верхний предел - достичь состояния тургора, либо упасть вниз в Кошмар Такая иерархия пространств рисует перед нами нечто похожее на круги ада или чистилища Данте. . В пространстве Промежутка есть свои локации, скорее обозначающие не место нахождения героя, а его состояние. Время ограниченно и течет в зависимости от состояния героя: либо он находится в Покоях - в каком-либо состоянии-пространстве, где время останавливается, либо он перемещается в другие Покои в момент отсчета ударов своих сердец (их у героя 21), обозначающих ограниченное количество временных циклов. Судьба героя зависит от его поступков, которые могут привести его к разным последствиям. Играющий может выбрать любую тактику поведения: стремление к восхождению, спасение Пленниц, агрессия по отношению к Братьям - стражам Промежутка, и Недородкам - неживым, но действующим существам, пассивная позиция созерцателя и другие. В этом заключается новшество и уникальность этого вида искусства - игрок есть непосредственный участник, сосоздатель искусства, стремящийся познать суть процесса. видеоигра искусство фабула персонаж
Визуальный ряд в данной компьютерной игре очень богат и разнообразен. Работа над ним протекала в постоянном общении создателей меж собой и поиском того художественной ориентира, которое наилучшим образом воплотит семантическое богатство и концептуальность данного проекта. "Тургор" можно рассматривать как отдельное художественное произведение искусства, наполненное чарующими пейзажами, удивительными архитектурными строениями, необычными изображениями разных диковинных существ, обитающих в Промежутке. Визуальный аспект в данной видеоигре крайне важен, т.к. главным ресурсом, определяющим условия бытия всех персонажей игры, включая самого игрока, является Цвет, он дает или забирает жизнь и возможность выйти за пределы Промежутка, определяет отношение героя с Промежутком, Цвет есть единственное благо в холодном, темном и чуждом мире "Тургор".
Музыка имеет также очень важное значение, т.к. она создает атмосферу изнутри, комментируя визуальный ряд и во многом определяя состояние играющего и его отношение к происходящему. Первый композитор "Тургора" - Андриеш Гандрабур в силу неизвестных обстоятельств не закончил работу. Вторым композитором стал Василий Mushroomer Кашников. Другую часть аудиоснабжения составляют чтение стихотворений и молитв, еще более обостряющих реакцию игрока на происходящее. Здесь мы сталкивается с синтезом звука и слова.
О синтетической природе данного проекта также говорит само название "Голос цвета". Звуко-цветовое взаимодействие героя с существами данного измерения происходит отчасти на символическом уровне - обмен Цветом есть единственный способ коммуникации. Главную роль в игровом процессе играет знаковая система "Тургор". Каждый из знаков, которыми игрок постепенно овладевает, наделяют его коммуникативной способностью (в игре главный герой нем). Каждый знак имеет символическое (многоуровневое) значение и провоцирует разную реакцию у персонажей Промежутка. Но действуют знаки только если игрок тратит на их использование драгоценный Цвет, наделяя их таким образом энергией и силой. Это вновь указывает на синтетическую природу игрового геймплея.
Таким образом, погружаясь в пространство-время "Тургор", мы можем оценить и выявить в нем те качества и параметры, которыми может обладать только достаточно высокоорганизованное и эстетически ценное произведение искусства, имеющее разные уровни содержания и свою неповторимую красоту.
Библиографический список
1. Академик. Словарь и энциклопедия // http://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/840105
2. Артемов И. Сядем, потургорим. Электронный ресурс: http://www.ag.ru/games/tension/review
3. Дыбовский Н. Доклады и лекции в трех частях (2005, 2006, 2007 г.). Электронный ресурс: http://gamestudies.ru/post/228
4. Дыбовский Н. Манифест 2001. Электронный ресурс: https://naginata.livejournal.com/94960.html
5. Компьютерная игра. Википедия. Электронный ресурс: https://ru.wikipedia.org/wiki
6. "Тургор" (игра). Википедия. Электронный ресурс: https://ru.wikipedia.org/wiki
7. Ice-Pick-Lodge. Википедия. Электронный ресурс: https://ru.wikipedia.org/wiki/Ice-Pick_Lodge
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Природа музыки как вида искусства в античном представлении. Анализ ее воздействия на человека в Новое время. Спор между французской и итальянской музыкой. Появление новых эстетических идей и направлений музыкального искусства XIX-XX вв. в Европе.
реферат [27,0 K], добавлен 24.11.2017Виды театра - зрелищного вида искусства, представляющего собой синтез различных искусств — литературы, музыки, хореографии, вокала, изобразительного искусства, и обладающего собственной спецификой. Многообразие театральных жанров в современном мире.
презентация [4,0 M], добавлен 06.10.2016Рококо как стиль искусства и литературы, развившийся в XVIII в. в Европе на почве декаданса феодально-дворянской культуры. Отличительные особенности и детали костюмов данной эпохи, женских и мужских. Значение аксессуаров в облике аристократии рококо.
реферат [43,4 K], добавлен 09.05.2011Понятие станковой живописи как самостоятельного вида искусства. Корейская живопись периода королевства Когурё. Виды изобразительного искусства и архитектура Силла. Выдающиеся художники и их творения. Особенности содержания корейской народной живописи.
реферат [33,2 K], добавлен 04.06.2012Зарождение искусства в пещерной эпохе. Развитие искусства в Древней Греции и Риме. Особенности развития живописи в Средние века, эпоху Возрождения и Барокко. Художественные течения в современном искусстве. Сущность красоты с моральной точки зрения.
статья [21,2 K], добавлен 16.02.2011Взаимодействие живописи и музыки в искусстве в различные эпохи. Навыки восприятия и передачи характерных черт музыкального произведения через живописное осмысление музыкального произведения. Общие критерии в стилях. Батик как вид искусства, его техника.
курсовая работа [4,0 M], добавлен 25.02.2015Определение, сущность и формы эстетического освоения человеком мира. Понятие, виды искусства. Функции искусства. Три способа человеческого познания. Природа искусства. Понятие "искусства" в историческом развитии. Реальные и душевные источники искусства.
доклад [14,7 K], добавлен 23.11.2008Создание Российского государственного архива литературы и искусства в 1941 году с целью сохранения документов, обладающих историко-культурной ценностью. Богатство архивных фондов, содержащих рукописи, произведения живописи и графики, дневники, фотографии.
реферат [30,3 K], добавлен 22.06.2012Стилистическая цельность китайского и японского искусства. Понятие "восточный стиль". Единство эстетических принципов японского искусства. Идеалистическое восприятие Востока в Европе. Стиль Шинуазри. Ориентализм в русском искусстве.
реферат [35,0 K], добавлен 15.09.2006Значение игры как явления культуры. Признаки игры по Хейзингу. Взаимосвязь игры и правосудия. Стихосложение как общественная игра. Взаимосвязь игры и философии. Внешний признак психологической связи игры и искусства. Игровой элемент современной культуры.
реферат [29,7 K], добавлен 17.05.2011Истоки искусства. Жанры и особенности первобытной культыры. Взаимосвязь искусства и религии. Человеческие качества и чувства запечатлены в живописи, скульптуре. Проблемы бытия, религии, мироощущение отражены в произведениях искусства.
реферат [29,8 K], добавлен 21.03.2004Художественная культура Западной Европы в XIX веке. Романтизм в литературе как сложное многогранное явление, охватывающее внешне непохожие произведения искусства. Особенности декоративно-прикладного искусства, живописи, музыки и архитектуры XIX века.
реферат [41,0 K], добавлен 12.10.2009Отличительные признаки искусства эпохи Ренессанса. Исследование и подробный анализ известнейших произведений искусства изучаемого периода – литературы, живописи, драматургии. Оценка правомерности названия XVI–XVII вв. в Японии эпохой Возрождения.
курсовая работа [31,2 K], добавлен 03.01.2011Отечественная классическая музыка. Влияние запада на русскую музыку. Русские композиторы – первые классики русской музыки. Анализ достижений отечественной живописи и литературы, скульптуры и архитектуры. Культурология как социально-гуманитарная наука.
контрольная работа [3,9 M], добавлен 26.07.2010История развития науки (распространение марксизма), литературы, живописи, театрального искусства, музыки, кинематографа (выход первого отечественного фильма "Стенька Разин"), архитектуры (модерн, неоклассицизм) в период "Культурного ренессанса" в России.
реферат [35,4 K], добавлен 27.06.2010Русский и Белорусский народный костюм. Мужская одежда жителя Древнего Китая. Стиль рококо в искусстве и костюме (XVIII в.). Французский костюм, идеалы красоты. Виды искусства стиля рококо: архитектуры, графики, декоративно-прикладного искусства, живописи.
контрольная работа [27,9 K], добавлен 28.11.2009История происхождения балета как вида сценического искусства, включающего в себя формализованную форму танца. Отделение балета от оперы, появление нового вида театрального спектакля. Русский балет С.П. Дягилева. Мировой балет в конце IX и начале XX в.
реферат [28,7 K], добавлен 08.02.2011Политическое состояние Италии в XIV-XV веках. Причины и этапы возрождения государства. Развитие литературы, живописи, античной и ренессансной архитектуры в эпоху Возрождения. Расцвет культуры, искусства, музыки, науки, философии, этики и педагогики.
презентация [1,9 M], добавлен 21.10.2014История Византии как самостоятельного государства и основные направления ее культуры. Формирование философия, образования, архитектуры, музыки, литературы, фресковой живописи и декоративно-прикладного искусства. Роль Византии для мировой культуры.
контрольная работа [27,5 K], добавлен 14.08.2009Общая характеристика проявления техники в живописи, рисунке, гравюре, скульптуре и архитектуре. Особенности использования средств искусства. Значение подтекста в произведении. Рекомендации относительно работы с произведением искусства, ее основные этапы.
учебное пособие [9,4 M], добавлен 24.02.2011