Современная культура и искусство как игровая среда

Главный анализ современной культуры как пространства, которое строится на определенных правилах взаимодействия и коммуникации между людьми посредством различных игровых механизмов. Характеристика эстетической и образовательной частей процесса игры.

Рубрика Культура и искусство
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 25.02.2020
Размер файла 2,0 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Санкт-Петербургский государственный университет промышленных технологий и дизайна

Современная культура и искусство как игровая среда

В.А. Никитина

В XXI веке человек сталкивается с огромным количеством проблем, которые представляют собой нерешённые проблемы в предыдущие эпохи плюс новые вызовы, которые люди бросают не только друг другу в их повседневной жизни, но и самим себе. В такой ситуации человеку необходимо твёрдо решить, чего именно он хочет придерживаться. Философия как метод рефлексии, как способ познать всё то, что окружает человека на сегодняшний момент может выступать не только сигналом того, что люди познали некоторую грань мироздания и теперь могут говорить другим, что такое абсолютная истина и как её следует трактовать. Здесь на первый план выходит уже идея плюральной истины - проект, который напрямую обращается к каждому из нас в отдельности и позволяет нам раскрыть дополнительные двери, которые, в большинстве своём, люди не используют в силу присущей нам консервативности мышления (здесь я говорю именно о консервативности, а не о традиции, так как эти определения не только в игровом, но и в обычном словарном обиходе имеют очень разные значения, которые невооружённым разумом увидеть подчас сложно, а иногда даже невозможно). Вот именно об этой вооружённости я и хотела бы поговорить. Философия в XXI веке (значительно нагляднее, чем в предыдущие эпохи) может выступать как оружие, как целеполагающее средство (если мы хотим выражаться кантианским языком), которое направлено одной рукой разрушать всё до основания, а второй создавать прекрасные произведения искусства и воплощения человеческих чаяний и желаний. Здесь мы сталкиваемся с другой проблемой: можно говорить об одном и том же не только на разных языках, но и с помощью различных словесных оборотов, различных интерпретаций и различных перифраз). Происходит это вследствие того, что человеческая природа по сути своей диалектична (мы сочетаем в себе худшие и лучшие проявления не только самих себя, но и того окружения, которое создаёт нашу историю, определяет наш быт и может притуплять или заострять определённые инстинкты поведения). Частично интерес к этой работе вызван благодаря нашим братьям меньшим - животным, которые путём повторений и различных механических операций, основанных на игре (будь то привлечение внимание хозяина или игры по бросанию и приносу различных предметов), смогли лучше понимать своих хозяев и даже стать «родными» для них (здесь в расчёт берутся только домашние животные, ибо с дикими животными всё гораздо сложнее). Здесь мы подошли к вопросу о том, что нас больше формирует - бытие или сознание (дух), который является давним вопросом философии со времён Фридриха Энгельса [1]. В конце моего рассказа я постараюсь дать ответ на этот вопрос, а пока приступим непосредственно к основной части - к прекрасному и незабвенному детищу человеческой деятельности - к Игре!

Рис. 1. Портрет Фридриха Энгельса

«Я хочу сыграть с тобой в одну игру» - говорит персонаж Тобина Белла (роль Джона Крамера, он же Конструктор смерти) из первого фильма кинофраншизы «Пила» (англ. Saw). Хирург Лоуренс и фотограф Адам оказываются втянутыми в ситуацию так называемой «игры», нарушение правил которой станет для них смертельным (по этому поводу в фильме так же хорошо сказано: «Доверься мне, правила просты, но их нарушение чревато смертью»). Если они хотят выбраться из этой ситуации (то есть из игры), они должны играть по правилам. У них уже есть определённые рамки, которые заставляют их следовать определённым последовательностям действий. В конце концов, «игра» конструктора оказывается более выигрышной, чем жертва и он оставляет фотографа в тёмной комнате умирать со словами «Игра окончена» (хирурга в это время в комнате не было, так как он выбежал из неё, чтобы позвать на помощь). Этим фильм и заканчивается. коммуникация эстетический образовательный игра

Почему были взяты именно эти фрагменты из данного фильма? В них показано (пусть и в немного сжатом варианте), что человек, независимо от того, в какой жизненной ситуации он оказывается, всегда старается мыслить в определённых рамках, не отдавая себе в этом отчёт. Можно даже сказать, что он проживает свою жизнь, играя в неё. По этому поводу хорошо высказался известный английский писатель и драматург Уильям Шекспир: «Весь мир - театр. В нём женщины, мужчины - все актёры. У них есть свои выходы, уходы, и каждый не одну играет роль». А ведь и правда - каждый из нас здесь и сейчас является актёром, который отыгрывает свой собственный, интересный и неповторимый спектакль, который мы называем «жизнью». Современная культура (в любых своих проявлениях) наиболее отчётливо это подтверждает, так как выдвигает на первый план такие игровые элементы, как следование правилам, умение мыслить на несколько ходов вперёд, умение договариваться с другими игроками по поводу определённых вопросов и, наконец, стремление к победе во чтобы то ни стало, ибо в противном случае, игрок может остаться ни с чем и ему придётся отыгрываться, если он хочет вернуться к своему первоначальному состоянию (имеется в виду та точка, с которой он начинал предыдущую игру). Именно игра как современная культура, как современный способ определения бытия человека и будет рассмотрен в этой работе с целью дать анализ и конкретные возможности выхода из данного процесса с целью не просто быть игроком в чьём-то игровом процессе, но и быть собственным Конструктором.

Начиная разговор о том, как философия может рассматривать игру, в какой формат общения она может её вовлекать, как она может её анализировать и в принципе стоит ли разбирать такой элемент общественной жизни и деятельности, как игра, будет не лишним обратиться к предшествующим историко-культурным наработкам по данному вопросу. Что же такое эта «игра»?

Игра - это одна из главных и древнейших форм эстетической деятельности, т.е. неутилитарной, совершаемой ради нее самой и доставляющей, как правило, ее участникам и зрителям эстетическое наслаждение, удовольствие, радость. Принципиально непродуктивный и внерациональный характер игры издревле связывал ее с сакральными и культовыми действами, с искусством, наделял таинственными, магическими смыслами. С древности игра использовалась также в качестве эффективного средства воспитания детей, обучения охотников, воинов, спортсменов и т.п. Систематическому научному изучению (в антропологии, психологии, культурологии, философии) феномен игры подвергся только с кон. XIX в.; «теория игр» - один из разделов современной математики, изучающий и разрабатывающий модели принятия оптимальных решений в сложных ситуациях в разных областях человеческой деятельности. Между тем на неутилитарный, эстетический и сущностно значимый для человеческой жизни характер игры философская мысль обратила внимание фактически с самого своего возникновения, хотя долгое время ее выводы фиксировались только в метафорической, образной или спорадической форме. Древнегреческий философ Гераклит уподобляет эон (от древнегреческого -- «век, эпоха, вечность», время жизни, поколение) «играющему ребенку». В общем плане эон - это такое понятие, которое обозначает жизненный путь человека, его течение жизни (говоря более поэтическим языком). Платон в «Законах» называет человека «какой-то выдуманной игрушкой бога»; смысл жизни человека заключается в том, чтобы «жить, играя» в «прекраснейшие игры», к которым относятся жертвоприношения, песни, пляски и битвы с врагами. В «Политике» Аристотеля термином «игра» обозначаются все искусства, «направленные исключительно к нашему удовольствию», - живопись, украшения, музыка, т.е. «изящные искусства» в новоевропейской терминологии. Платон, Аристотель [2], историки, многие мыслители Возрождения видели в игре действенное воспитательное средство.

Рис. 2. Платон и Аристотель

Немецкая классическая философия выдвинула на первый план эстетический аспект игры. Кант [3] в «Критике способности суждения», имея в виду эстетические феномены и искусство, говорит о «свободной игре познавательных способностей», «свободной игре способностей представления», игре душевных сил (воображения и разума), которая доставляет удовольствие, лежит в основе эстетического суждения вкуса и в конечном счете ведет к постижению внерациональных сущностей. К «изящным искусствам» Кант относит три вида искусств: словесные, изобразительные и «искусство игры ощущений»; в их основе лежит игра тех или иных духовных сил человека. В частности, к третьему виду он причисляет «музыку и искусство красок», вызывающие «удовольствие от формы при эстетической оценке»; тем самым Кант закладывает теоретический фундамент для обширного круга художественных явлений, который в XX в. был обозначен как формализм. Свободную игру ощущений, доставляющую удовольствие, Кант делит на азартную игру, игру звуков и игру мысли. Только последние два вида он связывает с изящными искусствами, хотя во всех трех усматривает эстетический характер разной степени интенсивности. В центр своей эстетической теории поставил игру Шиллер в «Письмах об эстетическом воспитании человека» (1793 - 1794), подчеркнув, что он опирается на идеи Канта. Согласно Шиллеру, из «рабства зверского состояния» человек выходит только с помощью эстетического опыта, когда у него развиваются способность наслаждаться искусством («видимостью») и «склонность к украшениям и играм». Человеку свойственны три глобальных «побуждения»: чувственное, основывающееся на законах природы и имеющее «предметом» жизнь; побуждение к форме, понуждающее дух с помощью «законов разума», его предметом является «образ»; побуждение к игре - самое высокое, - дающее человеку «свободу как в физическом, так и в моральном отношении», его предмет составляет «живой образ», который в понимании Шиллера предстает совокупностью всех эстетических свойств предметов и явлений и отождествляется с красотой. В свою очередь красота сама выступает «объектом побуждения к игре» (там же, с. 243), в которой дух человека обретает полную свободу, а сам человек совершенствуется. Смысл и главное содержание человеческой жизни Шиллер усматривает в игре как эстетическом феномене: «...человек должен только играть красотою, и только красотою одною он должен играть... человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет». На этом положении, подчеркивает Шиллер, со временем будет построено «все здание эстетического искусства и еще более трудного искусства жить» (там же, с. 245). Осознание эстетической сущности человека привело его к формулированию утопической идеи о некоем грядущем типе «эстетического государства», которое придет на смену историческим типам «динамического правового государства» и «этического государства» (там же, с. 291). Шлейермахер рассматривал игру как одну из форм нравственности, тесно связанную с искусством и дружбой, как сферу «свободного общения», где человек имеет возможность оптимально реализовать свою индивидуальность. Игра способствует развитию интеллектуальной деятельности. Суть искусства заключается в «свободной игре фантазии»; здесь человек реально достигает своей внутренней свободы и осознания этой свободы. Ф.Шлегель, развивая в «Разговоре о поэзии» (1800) метафору Гераклита, осмысливает игру в качестве онтологического принципа бытия Универсума (концепция Welt-Spiel), а в искусствах видит лишь «далекие воспроизведения бесконечной игры мира, вечно формирующегося художественного произведения». Эти идеи Шлегеля оказались близкими другим романтикам, которые нечасто употребляли сам термин «игра», но по существу все искусство осмысливали в модусе игры, понимаемой как «игра повторения» (Wiederholungsspiel). Произведение искусства трактовалось ими как некая постоянно откладывающая и переводящая в другое (трансцендирующая) структура повторения, т.е. игра неуловимых символических смыслов. Это повторение самоценно и не предполагает поиска за ним какой-то иной «глубинной» идеальной сущности. Из концепции Шлегеля во многом исходил Ницше в своем определении искусств как особого «подражания» «игре универсума», понимаемого в смысле снятия постоянного конфликта между «необходимостью» и «игрой», когда все возрастающее влечение к игре вызывает к жизни новые миры.

Рис. 3. Иммануил Кант

В качестве парадигмы «сверхчеловеческой» культуры будущего Ницше выдвигает «идеал духа, который наивно, стало быть, сам того не желая, и из бьющего через край избытка полноты и мощи играет со всем, что до сих пор называлось священным, добрым, неприкосновенным, божественным» («Веселая наука», § 382). Этот идеал оказался соблазнительным и пророческим для многих гуманитариев XX века.

В XX веке мы видим уже соотнесение понятия игры с культурой и диалогом, их взаимообусловленность. Определенный итог прозрениям и высказываниям европейских мыслителей относительно сущности и функций игры подвел в фундаментальном исследовании «Homo ludens» (1938) Й. Хёйзинга [4]. Свою цель он определил, как доказательство правомерности «обзора всей человеческой культуры sub specie ludi». Развивая идеи Шиллера, он показал, что игра относится к сущностным характеристикам человека наряду с разумностью и созидательной способностью.

Рис. 4. Йохан Хёйзинга

Игра старше культуры, культура «возникает и развивается в игре», имеет игровой характер. Хёйзинга подчеркивал, что большинство исследователей игры недооценивают главное в ней - ее «эстетическое содержание», - и последовательно показывал и обосновывал игровые принципы основных составляющих культуры, включая не только сферы религиозных культов, искусства, праздника, спортивных состязаний, но и философию, правосудие, войну, политику. Краткая дефиниция игры, по Хёйзинге, гласит: «Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием «иного бытия», нежели «обыденная» жизнь». Сущность игры как игры в себе и для себя адекватными ей (т.е. художественными) средствами показал в утопии «Игра в бисер» (1943) Г.Гессе. Действие романа, своеобразно моделирующего концепцию Хёйзинга и идею Шиллера об «эстетическом государстве».

Занятия интеллектуальной деятельностью, перенесенные в специально отведенную для этого провинцию Касталию, сводятся к неутилитарной игре всеми духовно-интеллектуально-художественными ценностями культуры, накопленными за историю человечества (ср. выше Ницше), - «игре в бисер» (Игре). Возникнув в среде интеллектуалов как музыкально-математическая игра лежащими в основе духовных ценностей схемами, образами, фигурами, языками, иероглифами, мелодиями, научными теориями, гипотезами и т.п., игра скоро перешла от чисто интеллектуальной поверхностной виртуозности к созерцанию, медитациям, углубленным всматриваниям в каждый ход игровой партии, к глубинным переживаниям и другим приемам духовных практик, т.е. превратилась в своего рода богослужение без бога, религиозной доктрины и какой-либо теологии. Главный результат Игры - достижение состояний высочайшего духовного наслаждения, неземной радости, особой «веселости», т.е. фактически (о чем неоднократно пишет сам Г ессе и что в еще большей мере следует из контекста романа) Игра является высшей формой и квинтэссенцией эстетического опыта. Игра в романе тождественна культуре, осознавшей свою глубинную эстетическую сущность и сознательно культивирующей эстетический опыт бытия в мире. Гессе подчеркивает эзотерический характер Игры. Через бесчисленные «закоулки архива» и лабиринты знаний, ценностей, произведений культуры, через древнейшие духовные практики и восточные учения и мифы, через дзэнские сады и трактаты великих отшельников, музыку Баха и теорию относительности Эйнштейна истинные мастера Игры проникают в непостижимые иными способами тайны бытия, испытывая от этого божественное наслаждение, обретая неземной покой преображенной и очищенной души. Главный акцент на эстетической сущности игры сделал и опиравшийся на Хёйзингу Гадамер в основном герменевтическом труде «Истина и метод» (1960). При этом он сознательно дистанцировался «от субъективного значения» понятия игры, свойственного, по его мнению, концепциям Канта и Шиллера, и направил внимание на игру как «способ бытия самого произведения искусства». Гадамер утверждал «священную серьезность игры», ее «медиальный смысл», «примат игры в отношении сознания играющего»; игра - не деятельность, но «совершение движения как такового» ради него самого, «всякая игра - это становление состояния игры»; субъектом игры является не играющий, но сама игра; цель игры - «порядок и структура самого игрового движения»; «способ бытия» игры - «саморепрезентация», которая выступает универсальным аспектом бытия природы; игра всегда предполагает «другого». Высшей ступенью человеческой игры, ее «завершением», достижением идеального состояния («преобразованием в структуру», по терминологии Гадамера) является искусство: «сущее теперь, представляющее в игре искусство, и есть непреходяще подлинное». Искусство обладает глубинным онтологическим статусом. Явление произведения искусства, «преобразование в структуру» - это снятие обыденной, «непреображенной действительности» «в ее истине», «преобразование в истинное», «освобождение, возвращение в истинное бытие». Поэтому игра-искусство «играется в другом, замкнутом в себе мире» и этим подобна культовому действу. Игра- искусство обязательно предполагает зрителя, это изображение или представление для кого-то, даже если в данный момент нет реципиента. В свою очередь истинный зритель полностью отдается игре искусства, погружается в ее мир, где обретает тождество с самим собой. И в этом плане, подчеркивает Гадамер, «способ эстетического бытия отмечен чем-то, напоминающим «парусию» (богопришествие)». «Изображение» («представление») искусства, в которое полностью погружается зритель, - «это истина его собственного мира, мира религиозного и нравственного» (там же, с. 174). Все основные феномены эстетического - мимезис, катарсис, трагическое, красоту - Гадамер осмысливает в контексте теории игры и определяет в целом «бытие эстетического как игру и представление», а «эстетическое бытие», общее для всех искусств, - это свершение бытия того, что изображается произведением искусства (там же, с. 175-80).

Существенное воздействие на философию и эстетику оказала трактовка игры, предложенная Л.Витгенштейном в «Философских исследованиях» (опубл. в 1953). С введением Витгенштейном термина «языковая игра» (Sprachspiel) понятие игры входит в теорию языка и лингвистическую философию (ср. игровой конвенционализм, игровое понимание языка, «игру» с этимологическими смыслами и текстами в постмодернизме и т.п.). В отличие от раннего «Логико-философского трактата» (1921), где язык понимался как некая идеальная сущность, поздний Витгенштейн утверждал, что элементы языка могут существовать и иметь смысл только как часть определенной «игры» со сводом правил и конвенций, т.е. смысл существует только в конкретных случаях употребления языка, а не как абстракция (платоновский идеальный смысл). Вне данного социолингвистического контекста (ситуации игры с конкретными правилами и участниками) языка с его смыслами не существует. Любая попытка «отфильтровать» социальный контекст и добраться до «сущности» языка приводит к потере этой сущности. Такое понимание языка наводит прямые мосты между лингвистикой и эстетикой и обосновывает, в частности, неограниченную возможность создания искусственных языков; в какой-то мере оно объясняет даже феномен «вживания» в иную, виртуальную реальность в компьютерных играх или при компьютерном контроле (через монитор) аппаратов-роботов в космосе, специальных производствах и т.п. Как только мозг реципиента «принимает» правила игры, он адаптируется к виртуальному миру и способен ориентироваться и успешно функционировать в нем как в реальном мире. С проникновением во второй пол. 20 в. игровой концепции в философию, культурологию и др. науки появляются многочисленные классификации игры. Р.Кайо, напр., в работе «Человек, игра и игры» (1962) выделяет пять видов игры: соревнования, игры риска, переодевания (маскировки), подражания и экстатические. Йельские постструктуралисты («Игры, игра, литература», 1968), филологи и философы постмодернистской ориентации, отчасти опираясь на хайдеггеровское понимание игры между смыслом и материалом в искусстве, выводят принцип игры в поле своей «текстологии», изучая игры с референтными мирами текста, игры с событиями, разработанными в тексте, виртуальные игры с читателем и т.п. Деррида развивает, в частности, романтическую концепцию игры как игры повторения (rйpйtition), которая полностью замкнута в себе. От «репетитивности» он переходит к игре различий (diffйrence) и «игре различений» (diffйrance), которую понимает, как бесконечное откладывание и ускользание и полагает в основу своего метода деконструкции.

Помимо всего вышеперечисленного, можно добавить, что игра конституирует нашу повседневность. Она обладает, если так можно выразиться, собственной эстетикой. Причём для наиболее полного её восприятия делить её на классические и современные периоды (или на какие-либо другие, исходя из личных предпочтений каждого) становится совершенно лишним занятием. Игра всегда была, есть и будет. Без неё процесс нашей жизнедеятельности оказывается неполным, замкнутым и даже скучным. Из скуки может вытекать такая вещь, как незаинтересованность, которая губительна в большинстве своих проявлениях. Чувство ежедневной рутины и обыденности является одним из наиболее полных выражений такого хода вещей. Игра оттого и является отличным способом для конституирования нашей повседневности и обучающим элементом для человека, потому что она предлагает свою собственную эстетику, которая одновременно завлекает человека в своё пространство, с одной стороны, и в то же время генерирует из самого человека его собственное чувствование как нахождение и присутствие здесь и сейчас (здесь не имеется в виду связь с Мартином Хайдеггером). Игра для человека - это возможность проявить себя, показать свои навыки и возможности воспринимать и перерабатывать информацию, которая заложена в игре. Правила игры соблюдать оттого интереснее, потому что она позволяет отрабатывать те навыки, которые потом превращаются в нашу привычку.

В большинстве случаев такие привычки помогают нам лучше адаптироваться к окружающей среде и извлекать из неё наиболее выгодные стороны. Ещё одно непреходящее значение игры для жизни человека - это её постоянное присутствие в делах людей. Она создаёт то пространство, которое характеризует не только человека, но и людей, которые находятся рядом с ним, время, в котором он находится и его культуру. Общая деятельность (связная как с творчеством, так и без него) фундирует определённый менталитет и контингент индивидов в определённой социальной, культурной, профессиональной и других группах. В работе отечественного психолога Эльконина «Психология игры» он рассматривает феномен игры как нечто такое, что завершает и одновременно заканчивает любую деятельность. Здесь уже появляется ещё одна стезя игры: игра как непрекращающаяся, взаимозамещающая деятельность людей, пытающихся узнать, как можно больше о самих себе и тех вещах, которые их окружают посредством тактильной близости (с младенческих лет) до более серьёзного созерцательного и теоретического осмысливания.

Игра как способ бытия, как способ выживания человека в мире - вот что здесь является главным пунктом. С течением времени увеличивается социальная динамика общества (особенно сильно это заметно в современных европейских демократиях, включая США и Россию). Такие общества посредством включения в них транснациональной мировой капиталистической системы являют собой концентрированный пример того, как определённая игровая модель (в данном случае неолиберальный капитализм, или «культурный капитализм», говоря словами Славоя Жижека) дисциплинирует человека, выдвигает определённый образ жизни людей и, следовательно, определённые манеры поведения и рамки для того, чтобы осуществлять игру для каждого индивида. Особенность взгляда Жижека в том, что он определяет нашу реальность не просто как реальность, не просто как «виртуальную реальность», а как «реальность виртуального». Человеку вообще очень сложно принять истинную картину мира, истинный порядок вещей. Реальность для него - это нестерпимое и больное столкновение с правдой о самом человеке, о том, что по-настоящему находится в нашем мире (при этом сам мир, который мы таковым называем, может представлять собой просто ещё одну иллюзию, заложниками которой мы и являемся на данный момент). Отсюда вторая сторона игры - игра как иллюзия, то есть то, что заставляет нас действовать только по определённым шаблонам, которые востребованы для данного времени и места.

Жижек приходит к этому мнению, исследую триаду Жака Лакана: символическое, воображаемое и реальное. Третьим фактором будет такой элемент, как тотальность: игра может также пониматься как тотальность. Здесь подразумевается то, что люди, да и все живые существа в принципе (у людей игра наиболее отчётливо заметна) обречены на те или иные взаимодействия внутри определённой среды. Такими взаимодействиями могут быть: общение, деятельность, желания и многие другие элементы, которые составляют суть живой природы (и человека в частности). В книге Люка Болтански и Эва Кьяпелло «Новый дух капитализма» была выражена отличная идея о том, что сама критика капитализма на сегодняшний день (имеется в виду начало XXI века) явно показала, что сама суть критики свелась к тому, что не осталось никакой альтернативы современному капитализму.

Он стал нашей обыденностью, из которой мы не можем выйти. Отсюда и идея о том, что такая игровая среда, как капитализм, стала нашей тотальностью, на которую мы обречены, если только не сможем обходить его правила либо как-то влиять на сам процесс. Но сама эта система (вернее игра) настолько пронизывает наше сознание, структуры, которые нас обеспечивают, а также образ жизни и способ деятельности, что сам акт отклонения система учитывает и может обернуть против нас. Вот почему современный капитализм стал тем, что невозможно одолеть - он всегда находится в кризисе и одновременно преодолевает этот кризис. Поэтому взлом подобной системы станет тем отправным пунктом, чтобы изменить устоявшиеся правила игры и направить их на нашу выгоду, а не на выгоду тех, кто хочет стабильности путём навязывания одной игровой среды на весь мир.

Подводя итог проделанной работе, я понимаю, что это всего лишь ещё одна попытка пролить свет на то, что Иммануил Кант назвал бы «вещь-в-себе». Г оворить об игре, о феномене этого процесса мы можем много лишь потому, что для каждого игра - это нечто своё, сокровенное, то, что для другого человека может показаться непонятным и в некоторой степени даже глупым. Когда мы имеем дело с какой-то категорией (говоря языком классической западноевропейской метафизики), мы всегда вначале определяем то, что мы вкладываем в это понятие, дабы очертить ход того, как мы будем обозревать данное слово, словосочетание или другую либо синтаксическую конструкцию. Игра - она всегда индивидуальная. Современные игры унаследовали от своих предшественников идеологию их создателей, а нам лишь остаётся принимать их, если мы хотим получить удовольствие и азарт от игры. Знать и уметь подстраиваться под игру, при этом навязывая ей свои условия - вот начальный этап раскрепощения человека из-под оков правил и первый шаг к тому, чтобы каждый человек смог создать свою игру, своё собственное эстетическое отношение к игровому процессу.

Чувственность, которая возникнет у нас в соотнесении с эстетическим чувством и игрой, которая будет на ней базироваться, приблизит нас к тому, чтобы выстроить особенную, неповторимую категориальную сетку, балансирующую между нашим эстетическим переживанием современности (момента здесь и сейчас) и тем, как мы будем реализовывать этот момент (деятельность, которая приведёт нас к выстраиванию повседневных механизмов наших онтологических статусов как саморефлексивных существ). Сказано весьма замысловато, но основная идея в следующем: через игровую среду мы сможем наиболее полно реализовать наш прошлый опыт в настоящем, а также в той или иной степени спрогнозировать наши будущие игровые моменты. Оттого данный метод мы и можем относить к любому виду человеческой деятельности: каждой игре соответствует своё время и место. Так выстраивается жизнь человека: его тотальная обречённость следовать встречающимся правилам в процессе его жизни неосознанно мотивируют его к преодолению роли игрока и построению роли Создателя, Ведущего той или иной игры, а впоследствии и к слому правил игровой среды как жеста признания свободного творческого потенциала человека.

Список литературы

1. Платон. Законы. Сочинения в 4 т. Т. 4. 1994. С. 1.

2. Аристотель. Политика. Сочинения в 4 т. Т. 4. 1983.

3. Шекспир У. Как вам это понравится.

4. Кант И. Критика способности суждения. 1994. С. 367.

5. Шиллер Ф. Статьи по эстетике. 1935.

6. Шлегель Ф. Эстетика. Философия. Критика. Т. 1. 1983. С. 479.

7. Хёйзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. 1992.

8. ХёйзингаЙ. Homo ludens. Человек играющий. 2011. С. 416.

9. Гессе Г. Игра в бисер. 2015. С. 461.

10. Гадамер Х. Г. Истина и метод: Основы философской герменевтики. 1988. С. 704.

11. ЭльконинД.Б. Психология игры. М.: 2013. 288c.

12. Жижек С. Добро пожаловать в пустыню Реального. 2002. С. 160.

13. Лакан Ж. Стадия зеркала. 2005.

14. Болтански Л., Кьяпелло Э. Новый дух капитализма. 2011. С. 976.

Аннотация

В данной статье автор постарается дать анализ современной культуре как пространству, которое строится на определённых правилах взаимодействия и коммуникации между людьми посредством различных игровых механизмов. Будет показана историческая ретроспектива, настоящее положение дел в данном вопросе, а также собственное видение касательно данной проблемы на основе анализа российской повседневности и тех механизмов, которые происходят в мире, обусловленном системой транснационального капитализма. Также будет сделан упор на эстетическую и образовательную часть процесса игры как одного из наиболее эффективных методов воспитания современного человека. Немаловажным аспектом станет рассмотрение процесса талантократии как неотъемлемой части развития познавательного процесса игро-информационного современного господства.

Ключевые слова: культура, искусство, игра, современность, философия, кинематограф.

In this paper, the author will try to give an analysis of modern culture as a space that is based on certain rules of interaction and communication between people through various game mechanisms. A historical retrospective will be shown, the current state of affairs in this matter, as well as their own vision of the problem based on an analysis of Russian everyday life and the mechanisms that occur in the world, due to the system of transnational capitalism. There will also be an emphasis on the aesthetic and educational part of the game as one of the most effective methods of educating a modern person. An important aspect will be the consideration of the process of talantocracy as an integral part of the development of the cognitive process of the game-informational modern domination.

Keywords: culture, art, game, modernity, philosophy, cinematograph

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Сущность, типы и структура культуры. Противоречия процесса социализации. Культура как деятельность и результат. Единичное, особенное и общее в культуре. Миф, религия, искусство. Познавательная и регулятивная функция культуры. Кризис современной культуры.

    реферат [18,3 K], добавлен 21.08.2011

  • Искусство в контексте культуры, игровая природа искусства. Искусство - это мастерская культуры. Результаты художественного творчества являются не только произведениями искусства, но и фактами культуры, так как они концентрируют в себе черты своего времени

    реферат [18,9 K], добавлен 15.01.2004

  • Многообразие структуры современной культуры: типы, виды и формы культуры. Носители традиционной народной и элитарной культуры. Современная массовая культура. Особенности информационной культуры как нового и прогрессивного вида современной культуры.

    реферат [25,1 K], добавлен 24.11.2009

  • Значимость процесса межкультурной коммуникации в период глобализации в современном мире как совокупности различных социокультурных структур и их взаимодействия. Символические основы межкультурной коммуникации, ее основные типы и их характеристика.

    курсовая работа [63,7 K], добавлен 11.11.2014

  • Раскрытие игровой концепции культуры, феномена игры и её роли в современной культуре человечества. Историко-культурный аспект возникновения игр, общие закономерности развития представлений о них. Взаимосвязь игры и культуры, ее культуросозидающая функция.

    курсовая работа [80,5 K], добавлен 20.05.2014

  • Понятие игровой концепции культуры в целом. Игровая концепция культуры в осмыслении Й. Хейзинга, X. Ортега-и-Гассета и Е. Финка. Краткий сюжет и игровая концепция культуры романа Г. Гессе "Игра в бисер". Отражение проблемных мировоззренческих аспектов.

    реферат [29,0 K], добавлен 10.11.2011

  • Значение игры как явления культуры. Признаки игры по Хейзингу. Взаимосвязь игры и правосудия. Стихосложение как общественная игра. Взаимосвязь игры и философии. Внешний признак психологической связи игры и искусства. Игровой элемент современной культуры.

    реферат [29,7 K], добавлен 17.05.2011

  • Определение культуры и искусства, выразительность различных видов искусства, их основные черты. Искусство палеолита: периодизация, общая характеристика. Культура Древнего мира: Греции, Рима, Руси, характеристика культурного наследия цивилизаций Востока.

    шпаргалка [54,5 K], добавлен 20.06.2009

  • Искусство управления людьми. Особенности и этапы овладения ораторским искусством. Античная и средневековая риторика, современные тенденции ее развития. Искусство социально-политической аргументации. Формы и проблемы делового общения. Значение культуры реч

    контрольная работа [47,6 K], добавлен 15.09.2009

  • Культура. Культурология наука о культуре, о смыслах. Мир культуры человека. Материальная культура. Язык культуры. Религия. Искусство. Греческая культура. Римская культура. Античность. Средние века. Эпоха Просвещения. Характерные черты ее культуры.

    реферат [27,9 K], добавлен 17.03.2007

  • Понятие, процесс зарождения цивилизации. Применение термина во всех социально-гуманитарных дисциплинах. Искусство как форма культуры его значения. Взаимоотношение различных видов искусства. Развитие культуры в период первой промышленной революции.

    курсовая работа [33,5 K], добавлен 11.10.2010

  • Значение игровой культуры в современном мире. Специфика деятельности в игре и ее функциональное значение. Игровая культура коренных малочисленных народов Таймыра. Традиционные игры и игрушки. Ситуация игровой культуры народов Таймыра в современном мире.

    дипломная работа [65,1 K], добавлен 05.07.2012

  • Взаимосвязь культуры и общества. Анализ основных подходов к пониманию культуры и ее функций. Социальные функции культуры. Совершенствовании человека как духовно-нравственного субъекта культуры. Культурные различия и взаимопонимание между людьми.

    реферат [31,6 K], добавлен 18.02.2010

  • Культура - комплекс, включающий знания, верования, искусство, мораль, законы, обычаи и другие способности человека, необходимые ему как члену общества. Способы коммуникации и взаимодействия между членами общества. Социальная структура, язык и ценности.

    презентация [743,7 K], добавлен 30.05.2012

  • Изучение китайской и японской культуры. Особое место Китая в Азиатско-Тихоокеанском регионе. Конфуцианство и даосизм. Современная конъюнктура культуры японцев. Живопись и архитектура, декоративно-прикладное искусство, обрядность и религиозный календарь.

    дипломная работа [82,3 K], добавлен 17.03.2013

  • Современная культура арабских стран Ближнего Востока. Влияние ислама на личность, семью, нравственные нормы, взаимоотношения между людьми. Исламское право: шариат, теория равенства, отношение к рабству. Культуры народов Кавказа, Турции и Израиля.

    курсовая работа [335,3 K], добавлен 17.11.2014

  • Описание античной культуры Средиземноморья: искусство, архитектура, театр, литература, одимпийские игры. Становление украинской культуры. Влияние соседних культур, дохристианской и христианской культуры в Киевской Руси. Украинский путь. Народники.

    контрольная работа [19,2 K], добавлен 02.06.2008

  • Игровая культура русского народа как этнокультурный феномен. Возникновение и развития народной игры. Сущность и функции игры. Возрастная дифференциация народной игровой культуры. Культурно-историческое своеобразие русской народной игровой культуры.

    курсовая работа [42,4 K], добавлен 08.04.2011

  • Обзор проблем кризиса современной культуры в работе по Освальда Шпенглера "Закат Европы". Изучение кризиса современной культуры и его причин в работах последователей Шпенглера - историков и философов. Социологический подход в изучении феноменов кризиса.

    курсовая работа [29,2 K], добавлен 07.04.2003

  • Характерные черты первобытной культуры: скульптура, искусство, культовые и мегалитические сооружения. Развитие духовной культуры. Религия первобытной эпохи (тотемизм и анимизм). Культура цивилизаций Ближнего Востока. Искусство Древней Греции и Рима.

    контрольная работа [38,9 K], добавлен 31.01.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.