Виртуализация и реальное зрелище в современной визуальной культуре
Исследование изменения статуса визуальных феноменов в современной культуре. Эмотикон как схематичная комбинация типографских символов. Использование стикеров в социальных сетях. Публикация стримов в "Instagram". Флешмоб как театрализованное зрелище.
Рубрика | Культура и искусство |
Вид | статья |
Язык | русский |
Дата добавления | 20.07.2020 |
Размер файла | 24,2 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://allbest.ru
Челябинский государственный институт культуры
Виртуализация и реальное зрелище в современной визуальной культуре
С.С. Соковиков, В.С. Склярова
Сегодня в современном научном дискурсе формируется новое понимание визуального. Визуальные образы, воплощаемые в различных формах - знаках, символах, натуроподобных изображениях и т.д., стали вполне самодостаточным средством коммуникации. В этом смысле симптоматичен ответ В. Набокова в интервью “New York Times” на вопрос о том, как он оценивает своё место в современной литературе: «Я часто думаю, что должен существовать специальный типографский символ, обозначающий улыбку, которым я бы ответил на ваш вопрос» [12]. Современные исследования показали, что история эмотиконов, то есть комбинации типографских символов для символически упрощённого изображения человеческих эмоций, начинается ещё раньше.
Первым обнаруженным эмотиконом на сегодняшний день считаются 4 комбинации, опубликованные в американском сатирическом журнале“Puck”в марте 1881 года [11]. Конечно, этот случай представляет собой ситуативный курьёз (хотя исследователи находят примеры эмотиконов и в более ранних текстах, например, в записях президента США А. Линкольна). Однако массово эмотиконы начинают применяться с 1990 года в связи с распространением текстовой интернет-коммуникации.
Сравнительная бедность интонационных возможностей письменной речи, малое значение, которое пользователи придавали соблюдению норм классической пунктуации, позволяющих интонировать написанную фразу, привели к распространению комбинаций, передающих всё более тонкие и яркие оттенки эмоциональных значений.
В XXI веке на смену эмотиконам, представляющим пусть и ясные для пользователей, но всё же схематичные комбинации типографских символов, приходят полноценные визуальные образы - эмодзи (ешор). Появляется даже специализированная социальная сеть, общение в которой возможно только при помощи сочетания картинок (ешоф) - Emoji.ll [10]. Развитие этого способа коммуникации ещё не получило сколько-нибудь полного освещения исследователями. Сегодня всё больший процент интонационных и даже смысловых оттенков сообщений и целые сообщения создаются при помощи анимированных изображений или коротких видеоотрывков, представленных в двух основных форматах - С1Б и СОиВ (воспроизведение их закольцовано и повторяется, пока пользователь не закроет сообщение). На смену эмод- зи приходят так называемые стикеры, которые представляют собой технически более совершенное изображение большего размера. Наконец, в социальных сетях получают распространение и полноценные форматы видеосообщений стримы, или трансляции, а также «истории» (короткие видеоролики, публикуемые в “Instagram”).
По мнению А. А. Фокина, «постепенно изображения в разных формах вытесняют тексты из сетевого пространства. Восприятие визуальных изображений дано человеку от природы, в то время как чтению текстов необходимо учиться и прикладывать гораздо больше усилий» [9, с. 84].
Анализируя визуальный поворот в научных исследованиях, В. В. Колодий приходит к выводу о том, что этот феномен определяется «растущей ролью визуальности в формировании социальных и культурных оснований современного социального опыта, социального порядка. Развивается также идея, что благодаря этому обстоятельству происходит изменение общества (визуальность рождает иную социальность)» [4, с. 90]. Это можно рассматривать как осознание иного аспекта социального статуса визуального. Визуальное рождает новый социальный опыт, который не тождественен предшествующему и неповторим вне средств современных визуальных технологий.
Р. Ю. Порозов отмечает, что современную культуру отличает не только умение, но и необходимость и неосознаваемая потребность изображать всё и вся: не только людей или объекты, но и результаты сложных исследований, теоретических концептов, в наглядной визуализированной форме [7].
Стоит оговориться, что и ранее «неграмотное» Средневековье создавало «библию в камне», как называют иногда христианские храмы, от самой своей ориентации в пространстве и архитектурной формы до скульптурного декора и внутренней росписи представляющие собой символически визуализированное христианское вероучение.
Однако для сложных богословских трактатов был предназначен иной способ - метод схоластического рассуждения, которое развёртывалось в виде линейного текста, записанного в кодексе при помощи алфавитного письма. На дисциплинированность, упорядоченность, предзаданность такой формы обращает внимание М. Маклюэн в работе «Галактика Гутенберга» [5]. Современное же общество всё более и более визуализирует сложные лингвистические концепты и понятия, «большие данные» (big data), сложные логические построения и пр.
Например, В. В. Колодий отмечает, что даже политические концепты, такие как «капитализм», «демократия», «неоколониализм» или «американизация», сегодня конструируются визуально [4, с. 90]. На смену документированию собственной жизни - сохранению отдельных моментов в форматах дневников, писем, фотографий, видеозаписей, по нашему мнению, приходит так называемое логирование, то есть создание развёрнутой визуальной хроники собственной жизни, сохранение её конструируемого образа в максимальных подробностях.
На это направлен процесс заполнения пользователем своих аккаунтов в социальных сетях. Например, “Facebook” и находящийся в собственности этой же компании “Instagram” предлагают пользователю не просто поделиться своими мыслями или комментариями об актуальных событиях, не просто разместить в Сети фотографию, но привязать её к определённому месту, дополнить датой и данными геопозиционирования, набором поисковых маркеров.
Система социальных экспектаций, одобряющих определённую модель поведения, побуждает пользователя к логированию в максимальных подробностях - размещение сообщений о еде, увиденном на прогулке, настроении на работе, просмотренных фильмах и т.д. При этом основой логирования во втором десятилетии XXI века выступает уже не столько текст, сколько глобальное гипермедиасообщение, в котором посты отдельных пользователей связываются гиперссылками и хэштегами, а основой выступает именно визуальный компонент.
Любопытно, что этот феномен был в какой-то мере предсказан задолго до появления массового широкополосного доступа в Интернет и мобильных компьютерных устройств А. А. Зиновьевым в работе «Глобальный человейник» [3].
В силу всего этого меняется и отношение к визуальности. Например, такие современные исследователи феноменов визуальной культуры, как Е. В. Гиниятова и Г. Ю. Тихонова, считают, что визуальность, «под которой принято понимать фото, кино- и медиаобразы [что, конечно же, представляет собой далеко не полный перечень. - С С, В. С.], являет собой не просто стереотипную часть повседневности, а предстаёт как полноценная категория современного философского дискурса, претендующая на формирование собственного методологического каркаса для препарирования реальности» [1]. стикер визуальный флешмоб эмотикон
Существенным аспектом изменения статуса визуального в современной культуре является трансформация самой архитектоники реальности при помощи виртуальных технологий. Это связано в том числе с развитием компьютерных игр. Процесс принял всё более ускоряющиеся темпы в связи с появлением 3Б-игр, симулирующих на плоском экране монитора объёмное пространство. Но подлинным прорывом стали два изобретения, получившие массовое распространение во второй половине 2010-х годов.
Во-первых, это «полноценная визуальная виртуальная реальность» (также уже существуют попытки дополнить визуальное тактильными, обонятельными и другими видами ощущений при помощи специальных устройств).
По состоянию на февраль 2017 года число проданных экземпляров шлема виртуальной реальности “Sony PlayStation VR” приближалось к миллиону [13]. Это ничтожная цифра в масштабах численности населения земли, но следует учитывать перспективность пионерского опыта компании “Sony” в этой отрасли. Он показывает, что время, когда «тотальная» виртуальная реальность получит повсеместное применение в играх и иных видах развлечений, обучении, медицине, военном и гражданском деле и пр., уже наступает.
Во-вторых, это так называемая дополненная, или расширенная, реальность (augmented reality), то есть смешение виртуального и реального в одном визуальном локусе. Изменение самого характера воспринимаемой реальности, стирание границ между объективно существующим физическим миром и специально конструируемым виртуальным не могут не отразиться на человеческом обществе и переживаемом человеком опыте. Так, в течение первой недели после выпуска мобильная игра “Pokemon Go” была загружена более 100 млн. раз [15], а общий заработок компании “Nintendo” на этом тайтле приблизился к полумиллиарду долларов [14].
Игра спровоцировала некоторое количество правонарушений или аварийных случаев, связанных с включением в эту игру, однако критики отмечают: гораздо более важно то, что игра, использующая технологию дополненной реальности, парадоксальным образом частично отвлекла подростков и молодёжь от своих девайсов, побудив их к большей физической активности. Хотя сегодня период массового ажиотажа вокруг этого приложения прошел, мы, несомненно, в ближайшие годы столкнёмся со всё большим вторжением технологий дополненной реальности в нашу жизнь. Виртуальные технологии, базирующиеся на визуальности, теперь стремятся всё более полно «эксплуатировать» человеческую сенсорику.
Но эти процессы происходят отнюдь не безболезненно. Как отметил С. Жижек, «виртуализация нашей повседневной жизни, впечатление, что мы всё больше и больше живём в искусственно сконструированной вселенной, вызывает непреодолимую потребность “вернуться к Реальному”, заново обрести устойчивую основу в некой “реальной действительности”» [2].
Тенденция виртуализации визуального неустранима, но столь же объективно действие компенсаторных механизмов культуры, позволяющих несколько уравновешивать гипертрофированную виртуализацию визуальных явлений. Одним из таких случаев выступает феномен реального зрелища, понимаемого как целенаправленно конструируемый артефакт, действенно разворачивающийся в культурно маркируемом локусе безусловно реального пространства.
На наш взгляд, специфичная эффективность реального зрелища становится более ясной при обращении к работе П. А. Сорокина «Система социологии». К сожалению, так и не переведённое на английский язык, это исследование после высылки учёного из Советского Союза в сентябре 1922 года было практически забыто. Поэтому роль визуального в культурной коммуникации открывает для международного научного сообщества Маршалл Маклюэн в таких работах, как «Галактика Гутенберга: Становление человека печатной культуры» [5] и «Понимание Медиа: внешние расширения человека» [6].
Однако в начале XXI века труд П. А. Сорокина вновь привлёк внимание учёных. Сегодня нужно сказать, что его научный анализ важности визуальных «проводников» в общей системе человеческой коммуникации, имеющий исторический приоритет в сравнении с работами М. Ма- клюэна, обладает весьма актуальным значением для современных исследований.
П. А. Сорокин даёт очень подробную типологию проводников взаимодействия, выделяя две крупные категории (физические и психические) и 8 групп: звуковые, световые, механические (тактильные), тепловые, двигательные, химические (вкус и обоняние), электрические, вещественнопредметные [8, с. 131, 137-152].
В рамках этих групп он также выделяет типологические виды и конкретные проводники. Эта типология, предварительный характер которой отмечал сам автор, всё же более основательна, чем предлагаемая М. Маклюэном несколько бессистемная картина различных медиа, поскольку позволяет комплексно оценить сложность человеческого взаимодействия и средств, которые для этого используются.
Зрелище в представленном выше понимании синтезирует все эти виды «проводников взаимодействия» в целостной и действенной форме, что и делает зрелище в социокультурном смысле наиболее аутентичным. Считаем необходимым отметить, что ни современное, ни традиционное зрелище никогда не сводилось только к визуальной составляющей, используя для конструирования зрелищного пространства широкий спектр выразительных средств, в том числе - аудиальных, тактильных и других. Любой культурный опыт несводим только к визуальным переживаниям, чем шире спектр задействованных выразительных средств, тем богаче опыт и привлекательнее зрелище, сильнее его социокультурная эффективность. Неслучайно кинематограф экспериментирует с технологиями частичной передачи тактильных ощущений и запахов.
В ситуации экспансии виртуальной ви- зуальности парадоксальным образом проявляется отмеченное С. Жижеком органическое стремление к обретению подлинной реальности, к участию в культурных практиках, не фальсифицированных электронными симулякрами, к переживанию чувств, порождённых непосредственной спонтанностью реального, в полном смысле «живого» зрелища. Показательными в этом смысле являются спектакулярные формы социальной активности: театрализованные митинги, зрелищные манифестации и акции протеста, рассчитанные в том числе и на привлечение медиа. Как выражение этой тенденции приобретает популярность движение исторической реконструкции, в которой каждый участник является и создателем, и наблюдателем действенно-событийного зрелища. Симптоматичным является движение «ролевиков», оживляющих ситуации и героев любимых произведений в реальной зрелищной форме. Быстрое развитие получила такая форма массового действа, как флешмоб - групповая форма спонтанной активности, несомненно, зрелищного характера. На сегодняшний день, в условиях стремительной динамики современной действительности, флешмоб завоёвывает всё большее внимание в контексте театрализованных зрелищных форм благодаря мобильности, простоте и массовому вовлечению аудитории.
Таким образом, в современной культуре очевидно превращение инструментов визуализации в самостоятельные средства коммуникации. Основой изменения статуса визуального в научном дискурсе становится так называемый визуальный, или иконический, поворот.
Визуальное формирует новый специфический опыт и выстраивает особую систему отношений людей с реальностью. Основой рефлексии собственного опыта в предшествующей системе коммуникаций выступал процесс документирования, в то время как современные визуальные технологии позволяют осуществить логирование собственной жизни, сохранение её в цифровой форме в максимальной полноте. Триумфом цифровых визуальных технологий выступает стремительно растущее распространение устройств виртуальной реальности и успех игр, основанных на технологии «дополненной реальности».
Однако, несмотря на галопирующую виртуализацию, в современной культуре сохраняется локус, где реальность во всей своей сенсорной полноте по-прежнему сохраняет приоритет. Это реальное зрелище, которое синтезирует различные медиа, или проводники (по терминологии П. А. Сорокина), в уникальную органичность получаемого культурного опыта.
Итак, тенденции виртуализации визуальности, свойственные современной культуре, парадоксальным образом обостряют актуальность живых, органичных, достоверно-событийных зрелищных форм.
Библиография
1. Гиниятова Е. В., Тихонова Г. Ю. Онтологизация визуальности: ретроспективный аспект [Электронный ресурс] // Современные проблемы науки и образования. 2012. № 4. URL: http:// www.science-education.ru/ru/article/view?id=6608
2. Жижек С. Добро пожаловать в пустыню Реального / пер. с англ. Артема Смирного. Москва : Фонд «Прагматика культуры», 2002. 160.
3. Зиновьев А. А. Глобальный человейник [Электронный ресурс]. URL: http://politconservatism.ru/ upload/iblock/2ba/2ba0523d98a2a1a579673a53a1ec519f.pdf
4. Колодий В. В. Визуальность и её влияние на социальное познание: философско-методологическое основание // Вестник Томского государственного университета. Философия. Социология. Политология. 2011. № 2 (14). С. 90-96.
5. Маклюэн М. Галактика Гутенберга: Становление человека печатающего / пер. И. О. Тюриной. Москва : Академический Проект : Фонд «Мир», 2005. 496 с.
6. Маклюэн М. Понимание медиа: внешние расширения человека / пер. с англ. В. Николаева, закл. ст. М. Вавилова. 3-е изд. Москва : Кучково поле, 2011. 464 с.
7. Порозов Р. Ю. Визуальное как доминанта современной культуры // Политическая лингвистика. 2011. № 2. С. 219-221.
8. Сорокин П. А. Система социологии. Москва : АСТ : Астрель, 2008. 1008 с.
9. Фокин А. А. Эпоха интернет-визуальности: Youtube, Instagram, GIF, Coub // Челябинский гуманитарий. 2013. № 2. С. 80-86.
10. Emoji.li. Available at: http://emoj.li/
11. Explore. Available at: http://explore.brainpickings.org/post/38732179273/the-birth-of-emoticons- one-of-100-diagrams-that
12. Nabokov's interview. The New York Times, [1969]. Available at: http://www.kulichki.com/moshkow/
NABOKOW/Interll.txt
13. PLAYSTATION® VR SELLS THROUGH915,000 UNITS WORLD WIDE. Available at: http://www.sie. com/en/corporate/release/2017/170227.html
14. Pokйmon GO Has Grossed More than $440 Million, Out-Earning Some of 2016's Biggest Films. Available at: https://sensortower.com/blog/pokemon-go-month-two
15. Pokйmon Go' is already almost as big as Snapchat and GoogleMaps. Available at: http:// uk.businessinsider.com/pokemon-go-nearly-as-many-daily-users-snapchat-google-maps-more-than- twitter- surveymonkey-2016-7
References
1. Giniyatova E. V., Tikhonova G. Yu. Ontologization of visual space: retrospective aspect. Digital scientific magazine “Modern problems of science and education”. 2012, no. 4. Available at: http://www. science-education.ru/ru/article/view?id=6608 (In Russian)
2. Zizek Slavoj Welcome to the desert of the Real! Five essays on September 11 and related dates. (In Russian ed.: Zhizhek S. Dobro pozhalovat' v pustynyu Real'nogo. Perevod s angliyskogo Artema Smirnogo [Welcome to the desert of Real. Translated from English by Artyom Smirny]. Moscow, Published by Fond “Pragmatics of culture”, 2012. 160 p.].
3. Zinovyev A. A. Global'nyy cheloveynik. Available at: http://politconservatism.ru/upload/iblock/2ba/ 2ba0523d98a2a1a579673a53a1ec519f.pdf
4. Kolodiy V. V. Vizual'nost' i ee vliyanie na sotsial'noe poznanie: filosofsko-metodologicheskoe osnovanie [Visuality and its influence on social cognition: philosophical and methodological basis]. Tomsk State University Journal of Philosophy, Sociology and Political Science. 2011, no. 2 (14), pp. 90-96.
5. Marshall Mcluhan The Gutenberg Galaxy. University of Toronto Press, 1962 (In Rus. ed.: Maklyuen M. Galaktika Gutenberga: Stanovlen1e cheloveka pechatayushchego. Perevod I. O. Tyurinoy [Galaxy Gutenberg: The Becoming of a Man Printingr. Translated by I. O. Tyurina]. Moscow, Publishing house “Academic Project”, Fond “Mir”, 2005. 496 p.)
6. Mcluhan Marshall Understanding media: the extensions of man (In Rus. ed.: Maklyuen M. Ponimanie media: vneshnie rasshireniya cheloveka. Perevod s angliyskogo V. Nikolayeva [Media Understanding: External Human Extensions. Translated from English by V. Nikolaev]. 3nd edition. Moscow, Publishing house “Kuchkovo field”, 2011. 464 p.)
7. Porozov R. Y. Visual as the dominant of modern culture. Political Linguistics Journal. 2011, no. 2, pp. 219-221. (In Russian)
8. Sorokin P. A. Sistema sotsiologii [System of sociology]. Moscow, AST Press Publishing House, 2008.1008 p.
9. Fokin A. A. Epokha internet-vizual'nosti: Youtube, Instagram, GIF, Coub [The era of Internet visuality: Youtube, Instagram, GIF, Coub]. Chelyabinsky gumanitary [Chelyabinsk Humanitarian]. 2013, no. 2, pp. 80-86.
10. Emoji.li. Available at: http://emoj.li/
11. Explore. Available at: http://explore.brainpickings.org/post/38732179273/the-birth-of-emoticons- one-of-100-diagrams-that
12. Nabokov's interview. The New York Times, [1969]. Available at: http://www.kulichki.com/moshkow/
NABOKOW/Interll.txt
13. PLAYSTATION* VR SELLS THROUGH915,000 UNITS WORLD WIDE. Available at: http://www.sie. com/en/corporate/release/2017/170227.html
14. Pokйmon GO Has Grossed More than $440 Million, Out-Earning Some of 2016's Biggest Films. Available at: https://sensortower.com/blog/pokemon-go-month-two
15. Pokйmon Go' is already almost as big as Snapchat and GoogleMaps. Available at: http:// uk.businessinsider.com/pokemon-go-nearly-as-many-daily-users-snapchat-google-maps-more-than- twitter- surveymonkey-2016-7
Аннотация
Виртуализация и реальное зрелище в современной визуальной культуре. С.С. Соковиков, В. С. Склярова, Челябинский государственный институт культуры
Статья посвящена вопросу изменения статуса визуальных феноменов в современной культуре. Авторы отмечают превращение инструментов визуализации в самостоятельные средства коммуникации. Основой изменения статуса визуального в научном дискурсе становится визуальный (иконический) поворот. Ранее основой рефлексии собственного опыта выступал процесс документирования, современные же визуальные технологии позволяют осуществить логирование собственной жизни и сохранение её в цифровой форме. Однако в современной культуре сохраняется локус, где реальность во всей своей полноте по-прежнему остаётся в приоритете - это реальное зрелище. Тенденции виртуализации визуальности парадоксальным образом обостряют актуальность живых, чувственно-подлинных, достоверно-событийных зрелищных форм.
Ключевые слова: зрелище, зрелищная культура, визуальная культура, визуальный поворот, иконический поворот, виртуальная реальность, дополненная реальность, визуальная коммуникация.
Annotation
The virtualization and the reality show in the modern visual culture. S. S. Sokovikov, V. S. Sklyarova Chelyabinsk State Institute of Culture, the Ministry of Culture of the Russian Federation (Minkultury), Ordzhonikidze str., 36A, 454091, Chelyabinsk, Russian Federation
The article is devoted to the status of visual phenomena in the space of contemporary culture. The authors note the transformation of visualization tools into independent means of communication. The basis for changing the status of the visual in scientific discourse is the so-called visual (iconic) turn. Before the reflection of one's own experience in the previous system of communications was the process of documenting, while modern visual technologies make it possible to carry out the logging of one's own life, keeping it in digital form. However, a locus is preserved in the contemporary culture, where reality in all its completeness still retains a priority - this is a real spectacle. Tendencies of virtualization of visuality, paradoxically exacerbate the relevance of living, organic, authentic-event spectacular forms.
Keywords: show, spectacular culture, visual culture, visual turn, iconic turn, virtual reality, augmented reality, visual communication.
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Феномен зрелища как театрализованного представления в культуре. Традиционные праздничные ритуалы и обряды как зрелище. Механизмы построения и организации зрелищных представлений. Диалектический анализ зрелища как особой формы деятельности в культуре.
реферат [36,0 K], добавлен 05.02.2011Произведения литовской художницы Лейлы Каспутене. Тема генерирующего, преобразующегося тела женщины-матери. Интимные, пребывающие во мраке неизвестности, аспекты женского бытия. Тело матери в западной культуре, отказ от ортодоксальных правил изображения.
реферат [543,1 K], добавлен 04.08.2009Процесс эволюции кинематографа из технической новинки и ярмарочного развлечения в часть повседневной жизни людей, в новое искусство, зрелище и явление культуры. Зарождение немого кино и возникновение звуковых фильмов в России, их воспитательное значение.
реферат [51,8 K], добавлен 02.05.2011Раскрытие игровой концепции культуры, феномена игры и её роли в современной культуре человечества. Историко-культурный аспект возникновения игр, общие закономерности развития представлений о них. Взаимосвязь игры и культуры, ее культуросозидающая функция.
курсовая работа [80,5 K], добавлен 20.05.2014Воплощение образа антигероя как литературного персонажа в русской литературе XIX века. Развитие образа антигероя в современной коммерционализированной массовой культуре и киноиндустрии, классификация типажей, способов его трансформации и репрезентации.
дипломная работа [143,2 K], добавлен 11.07.2014Происхождение римских празднеств и зрелищ от истории местных верований, культов и религиозных обрядов, классификация зрелищности в древнем Риме и ее формы. Гладиаторские бои в амфитеатрах и гонки на колесницах как часть массовых зрелищ того времени.
реферат [44,7 K], добавлен 27.10.2016Искусство в дохристианской Руси. Исторические предпосылки появления и развития письменности. Устное народное творчество как духовное богатство Древней Руси. Христианство и язычество: проблема двоеверия. Языческие обычаи в современной русской культуре.
реферат [27,6 K], добавлен 21.11.2012Предпосылки формирования массовой культуры, ее современное понимание. Анализ и характеристика массовой, элитарной и визуальной культуры. Основные составляющие элементы и свойства массовой культуры. Индивидуально-личностный характер элитарной культуры.
реферат [30,8 K], добавлен 25.09.2014Общая характеристика культуры Древнего Рима, основные ценностные ориентиры древних римлян. Изучение основных праздничных мероприятий римлян на протяжении года. Общественные развлечения и игры в Риме. Зрелище как основная форма досуга в Древнем Риме.
курсовая работа [49,3 K], добавлен 07.01.2015Исследование романтизма, особого направления в искусстве и духовной культуре. Проявление романтизма в белорусской культуре, литературе и архитектуре. Развитие фольклористики, использование в художественном творчестве народных песен, сказок, преданий.
реферат [27,0 K], добавлен 16.12.2013Особое место XIX века в культуре нового времени. Изменения в художественной культуре и в духовной жизни европейской цивилизации и общества. Рассмотрение главных тенденций социокультурного развития в науке, технике, политической культуре, религии, морали.
реферат [19,9 K], добавлен 07.03.2010Характеристика исторических путей философии и богословия в отечественной духовной культуре. Генетические основы идеационной сопряженности философии и богословия в русской культуре. Интерпретация богословия с точки зрения культурологического потенциала.
статья [19,5 K], добавлен 20.08.2013История представлений о культуре. Взаимодействие научных дисциплин при исследовании культуры. Культурологические концепции XIX-XX вв. Роль религиозного культа в развитии человека. Философия французского Просвещения. Направления современной культурологии.
реферат [20,5 K], добавлен 27.01.2010Общая характеристика общения и коммуникационного процесса, их общие и отличительные черты. Анализ противоречивости их трактовок и оценок. Представления о культуре как особом синкретическом материально-духовном единстве человеческой деятельности.
статья [22,2 K], добавлен 23.07.2013Падение уровня культуры в стране. Патриотизм и культурное наследие советской школы. Отношение к культуре в официальной позиции государства, инструментарий современной культурной политики. Необходимость преобразования культуры в третьем тысячелетии.
доклад [14,4 K], добавлен 01.02.2012Повседневная культура: базовые понятия и концепты. Подходы к определению повседневной культуры. Представления о жизни и смерти в разные эпохи (на примере России), их трансформация в современной повседневной культуре. Свадебные и похоронные обряды.
дипломная работа [153,8 K], добавлен 19.03.2015Основные характеристики трикстера как мифологического персонажа в архаической традиции. Трикстериада и ее взаимоотношения с институтом шаманизма и волшебной сказкой. Трансформация представлений о трикстере в современной литературе и кинематографе.
магистерская работа [272,0 K], добавлен 10.06.2011Соотношение феноменов культуры и цивилизации как факторов творческого жизнеустроения, средство человеческой самореализации, неиссякаемый источник социальных новаций. Эволюция представлений о культуре. Взгляд на цивилизацию в процессе ее развития.
реферат [35,7 K], добавлен 26.07.2010Анализ существующих взглядов на эротику в культуре, а также попытка легитимизирования эротического компонента культуры. Особенности эротической составляющей в русской культуре. Определение понятий эротики и порнографии на примерах мирового искусства.
реферат [34,9 K], добавлен 24.11.2009Символическая природа культуры. Роль знаков и символов в культуре. Символы - выражение культуры. Изображения Будды. Языкокультура. Искусственные языки культуры. Искусственные разговорные и письменные языки. Слово и дело в культуре.
тезисы [359,9 K], добавлен 25.03.2007