Цифровой примитивизм и механизмы наследования в современной визуальной культуре
Понятие и сущность цифрового примитивизма. Исследование генеалогии и иконографии цифрового примитивизма. Особенности восьмибитной эстетики. Авангард, китч и производство присутствия. Характеристика петли возникновения и развития цифрового примитивизм.
Рубрика | Культура и искусство |
Вид | статья |
Язык | русский |
Дата добавления | 25.09.2020 |
Размер файла | 28,2 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Цифровой примитивизм и механизмы наследования в современной визуальной культуре
А.В. Венкова
Визуальные практики современности характеризуются беспрецедентной демократизацией способов функционирования образов. Благодаря широкому доступу к данным, упрощению и индивидуализации практик создания и распространения изображений, изменяются способы оценки, хранения и передачи информации. Цифровой образ ставит перед исследователями проблему уточнения теоретических установок по отношению к продуктам самодеятельного творчества, примитивного искусства, аутсай- дерской деятельности и простого «любительства». В статье раскрываются основополагающие свойства цифрового примитивизма, особенности его возникновения, семантика и перспективы развития.
Ключевые слова: цифровой примитивизм, цифровое искусство, медиаархеология, постгуманизм, визуальная культура.
Contemporary visual practices are characterized by rapid democratization of the ways of access and preservation of images. Due to the wide access to data, simplification and individualization of the practice of creating and distributing images, the ways of evaluating, storing and transmitting information change. The habitual legitimizing mechanisms cease to work, both at the institutional and aesthetic level.
The democratic public image, called by the media theoretician Hito Steyerl “poor image”, representing the dominant type of image in modern visual culture, re-poses the problem of clarifying the theoretical attitude towards products of amateur art, primitive art, outsider activity and simple “amateurism”.
The article is devoted to the study of current practices of digital culture on the basis of digital art. The aim of the article is to study the genealogy and iconography of digital primitivism, mainly in Russian art. Among the research objectives: definition of the concept of “digital primitivism”; identification of its genetic basis; consideration of the main stylistic trends and visual clichйs; identification of the impact of digital subcultures on artistic practices; a description of the impact of digital art on contemporary popular culture, the definition of the meaning of digital primitivism in the context of the visual experience of our time.
As a result of the study, it was possible to show the main components of digital primitivism, including: digital subcultures, art-game design, naive digital picture, reflective primitivism, eight-bit aesthetics, post-Internet, digital pop culture. The following statements serve as conclusions. Ways of inheriting visual material in the digital world are based on the tendency to hold a nostalgic note, supported by media archeology and longing for the eight-bit era (which has already become widespread in popular culture from video clips to computer games such as Undertale) and at the same time, constant awareness the impending posthuman reality that appears to be a digital apocalypse. In the context of these tendencies, digital primitivism performs the therapeutic function, creating a sense of control over the growing element of the all-powerful digital culture.
Keywords: digital primitivism; digital art; media archeology; posthumanism; visual culture.
Что такое цифровой примитивизм
Применительно к цифровому искусству использование понятия «примитивизм» носит условный характер, скорее, здесь можно говорить о выделении пластической тенденции, на которую интересно обратить внимание в контексте рассмотрения развития цифрового искусства вообще, однако даже и в этом случае нужно определить основания использования именно этого понятия, поскольку в исследовании примитивов в изобразительной деятельности в России имеется пусть не слишком устойчивая, но все же обозначенная традиция [1-7].
Примитивизмом в пластических искусствах обычно называют использование профессиональными художниками приемов наивного, самодеятельного искусства и аутсайдерского искусства. Наивное искусство предполагает трансляцию искреннего, поэтического взгляда на мир без выраженного стремления к подражанию профессиональным приемам художественного мейнстрима, при этом самодеятельное (любительское искусство) не обязательно должно быть наивным, оно может являть подражательные стремления, тенденцию к апроприации языка массовой культуры и китча. Под искусством аутсайдеров, как правило, понимают художественную деятельность девиантных с точки зрения господствующей официальной идеологии групп.
В рамках настоящих размышлений речь пойдет о явлении цифрового примитивизма, т.е. форматах работы профессиональных художников с инструментарием наивного пластического языка и его источников для экспериментов в рамках цифровой эстетики.
Генеалогия и иконография цифрового примитивизма
В качестве источников примитивистских мотивов отечественные исследователи, как правило, выделяют икону, лубок, любительское и детское искусство, китч, рекламу, вывеску, фольклор, в том числе городской [1, 3, 8]. Из этого набора для генеалогии и иконографии цифрового примитивизма будут важны практически все влияния за исключением иконы и религиозного лубка, которые поступают в образный лексикон цифровой культуры уже в переработанном современным городским фольклором виде. Объединяющим фактором здесь будет своеобразный наивный взгляд или самодеятельное обращение с материалом, которые в современную эпоху оказываются опосредованными новыми медиа.
В настоящий момент цифровое искусство представляет собой одно из направлений художественного мейнстрима, такое же, каким для XIX - первой половины ХХ в. была живопись. Для многих, особенно молодых художников, эта форма выражения является первичной, привычной и естественной. В силу этого весь объем цифрового искусства представляет собой гигантский массив высказываний, требующий такой же длительной работы для описания и систематизации, какая ведется с живописью с момента ее возникновения. В цифровом искусстве, как и в живописи, есть свои признанные мастера, любители и аутсайдеры. И нет никакой возможности говорить о цифровом искусстве или тем более цифровой культуре в целом в рамках одной небольшой статьи. В данном тексте хотелось бы коротко остановиться только на одном аспекте цифрового искусства - его примитивистских мотивах и приемах, показать наиболее очевидные точки возникновения этой эстетики в цифровой визуальности.
Цифровые субкультуры. Аналогом коллекций ар-брют в цифровом мире являются имиджборды, из которых Tumblr, породивший целую «эстетику тамблер», выглядит наиболее респектабельным. Первоначально мусорные картинки, «бедные образы» собирались на таких агрегаторах, как 2chanи 4chan. Из этих «народных» депозитариев выросли первые оформившиеся цифровые субкультуры, такие как vaporwave, seapunk, webpunkи др. Все они соединяли ностальгический медиаархеологический импульс с трехмерной компьютерной графикой и рядом устойчивых кочующих образов, позволяющих отличать одно направление от другого. В vaporwaveэто диалоговые окна ранних релизов Windows, «тормозящие» процессы визуализации данных, рендеринговые сетки и экзотические элементы - иероглифы, пальмы, космические виды. Seapunk, как следует из названия, вдохновляется эстетикой морей. Здесь всегда присутствуют дельфины, пальмы, волны и ракушки. Наконец, webpunk, в отличие от двух предыдущих тенденций, выросших из музыкальных субкультур, представляет собой сугубо визуальное явление и вдохновляется эстетикой гламура 90-х гг. ХХ в. Здесь преобладают розовый, сиреневый и фиолетовый цвета и элементы «высокого искусства» - античные статуи, колонны, встречаются изображения мадонн. При этом webpunkсохраняет элементы vaporwaveа и seapunkа в виде медиаархеологического лоу- фай эпохи Windows98 - дискет, кассет VHS, дельфинов и пальм.
В этом нагромождении лучше всего читается дадаистская тяга к коллажу как беспечному художественному хулиганству и бриколажу как самодеятельному творчеству в духе почтальона Шеваля. Последний также мечтал привнести в свой Идеальный дворец все самое лучшее, что может дать культура, а главное то, что было дорого и любимо самим автором [9].
Цифровое любительское творчество породило и набор технических приемов, использующих инструменты работы с цифровыми изображениями, изначально предназначенные для профессиональных дизайнеров. К таким приемам, определившим облик современной цифровой картинки, относятся дата сортинг (datasorting), дата бендинг (databending), дата мошинг (datamoshing), глитч (glitch). Все эти техники связаны с выборочным искажением данных в цифровом изображении (или в звуке, если речь о глитче). Datasortingпредполагает «сортировку данных» с последующем искажением или удалением части из них, databendingпоказывает «сгибание» отдельных элементов изображения, datamoshing- их перемешивание. Глитч эстетизирует программную ошибку или сбой, искажающий первоначальное изображение, тем самым обнажая его эфемерность и хрупкость.
Арт-гейм-дизайн. Большое воздействие на цифровой примитивизм в силу его генетической связи с любительским изготовлением и распространением изображений оказала эстетика видео-, а затем и компьютерных игр. Чаще всего можно встретить цитаты из раннего периода становления компьютерной индустрии. Для зрелых авторов в этом сказывается ностальгия по детству и молодости, для молодых - проявление ретромании, характерной для мета- модернистской чувствительности. Культовые игры «Pacman», «Super Mario», «Minecraft» порождают бесконечное количество визуальных цитат. Поскольку игровая индустрия сформировала сверхсложные, суперреалистичные интерфейсы, над созданием которых работают гигантские корпорации, игровое прохождение которых требует супермощных и дорогих компьютеров, утраченное чувство игрового уюта перемещается в авторский гейм-дизайн. Из мировых суперхитов в этой области можно назвать «Undertale», стильную и аскетичную игру, созданную одним автором в подчеркнутой ретроманере. В отечественном арт-гейм-дизайне выделяются работы Феди Балашова, создающего упрощенные авторские интерфейсы, нацеленные не столько на игровое прохождение, сколько на визуальное любование.
Наивная цифровая картинка. Пионерское видео, во многом определившее эстетику современного аудиовизуального мейнстрима, принадлежит авторству «подростка из сети» Янга Лина (YungLean), снявшего в 2013 г. видео «Hurt», где собраны все штампы эстетики цифровых субкультур. Подчеркнутый лоу-фай домашнего видео, дурацкие танцы на форе хромакея, впоследствии смонтированные с множеством цифрового «мусора» из подросткового образного универсума, поначалу казались забавной детской шалостью, но в 2019 г. подобные наивные видео уже тщательно имитируются самыми серьезными законодателями вкуса в индустрии шоу-бизнеса. В частности, своеобразным оммажем Янгу Лину выглядит клип на совместную песню Эда Ширана и Джастина Бибера «I Dont Care» (2019).
Наивная цифровая картинка продолжает развиваться в любительском сегменте, теперь уже преимущественно в сменивших имиджборды социальных сетях, созданных для обмена изображениями. К таковым можно отнести многочисленные инстаграм-аккаунты, например:Glichman.exe, Ata-
ri_stash_house, k1ng_dag0, интернет-блогstrawberry napalm. Можно встретить и примеры цифрового примитивизма профессиональных художников, вдохновляющихся наивными мотивами. Подобным экспериментом является проект ныне отошедшего от этой эстетики художника Протея Темена, названный им в 2007 г. «добротаризмом». В этой серии художник ближе всего подходит к тому, что мы привыкли ассоциировать с примитивом. Яркие фольклорные образы и находки цифровых субкультур пропускаются сквозь компьютерные фильтры, образуя высокотехнологичные коллажи, стилистически близкие творчеству художника-аутсайдера Георгия Демкина. Добротаризм Протея Темена уже находится на грани между генерацией новой визуальности и рефлексией над наивным самодеятельным творчеством, что характерно для большинства профессиональных художников, занимающихся цифровым искусством, а, например, Наталья Стручкова возвращает наивную цифровую эстетику обратно в живопись, утверждая универсальный характер этой образности для современной визуальной культуры (серии «Прокрастинация (2011), «Ни жив ни мертв» (2015)).
Рефлексивный примитивизм. Своеобразной рефлексией над миром цифрового мусора является деятельность вдумчивого художника-интеллек- туала и теоретика Хито Штейерль, неоднократно признаваемого профессиональными изданиями, такими как ArtReview, самым влиятельным персонажем мира искусства. Влияние Штейерль связано с ее стремлением разобраться в наиболее массовых формах современной визуальности и сделать это одновременно средствами искусства и теории. Самый известный ее текст «В защиту плохой картинки» [10], посвященный цифрового мусору и низкосортным цифровым коллажам, в какой-то степени наследует по цитиру- емости культовое эссе Вальтера Беньямина «Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости», поскольку задает теоретическую рамку размышлений о «бедных образах», из которых состоит наша эстетическая вселенная. В творческой плоскости Штейерль стремится воспроизвести технологию создания «плохой картинки» с тем, чтобы понять психологию ее автора, пропустить через себя и отрефлексировать опыт пользователя, сталкивающегося с новым свойством подручности - цифровым фильтром, встроенным в смартфон, легко помещающимся в руке и определяющим первичный телесный опыт человека цифровой эпохи. ИмитирующиенаивныекартинкиработыХитоШтейерль«In Free Fall» (2010), «How Not to Be Seen» (2013), «Liquidity Inc.» (2014) на первый взгляд неотличимы от самодельных изображений из анонимных эккаунтов в инстаграм. Рефлексивную дистанцию создает только сопровождающий текст, позволяющий очертить вокруг произведения рамку, выполняющую ту же функцию, которой служили манифесты художников-авангардистов. Без этой теоретической рамки созданная Штейерль картинка неизбежно канет в цифровой поток «бедных образов», генерируемых и распространяемых всеми пользователями Интернета [11, 12].
Рефлексивное действие, связанное с осмыслением функционирования цифровых изображений, осуществили Пьер Юиг («TwoMinutesOutofYourTime» (2000), «One MillionKingdoms» (2001)) и Филипп Паррено («AnywhereOutofTheWorld» (2000)) в проектах 2000-2001 гг., создавая оригинальные видео с выкупленным ими персонажем из коммерческого каталога аниме по имени AnnLee. Присваивая часть популярной культуры, вводя ее в ареал «высокого» искусства, художники хотели указать на различия в коммерческом и художественном использовании визуальных образов, которые, впрочем, оказались не вполне проявленными. Скорее, Юиг и Паррено выступили здесь как наивные мастера, выдавая себя за работников промышленных корпораций по созданию аниме.
Восьмибитная эстетика. Медиаархеологический импульс и ностальгическую ноту задают в цифровом примитивизме проекты, связанные с использованием восьмибитной эстетики. Здесь уже в самом приеме заложено наивное желание вернуться в «цифровое детство», эпоху Пакмена и Тетриса. Восьмибитные работы кажутся очень теплыми и трогательными. Эта эстетика хорошо просматривается в творчестве Ивана Тузова: в работах «С полицейскими» (2013), «Девочка с персиками» (2014), «Купальщицы», «Семейные плавки» (2015) и др. Сам художник в интервью признает смягчающее влияние примитивной восьмибитной пикселизации, замечая, что без нее рисунки выглядели бы более мрачными [13].
Восьмибитные персонажи появляются в промо-клипе к песне «Yellow Light» Фарелла Вильямса к фильму «Гадкий Я 3» (2017). Здесь пикселизиро- ванные миньоны отправляются в эпоху компьютерной игры Марио, чтобы сразиться в ней с главным злодеем.
Постинтернет. Пластическое продолжение цифрового примитивизма широко представлено в направлении художественной практики, получившей наименование «постинтернет» [14]. Постинтернет возвращает в трехмерность изначально плоскостную цифровую эстетику. Созданные двухмерными объекты цифрового мира обретают здесь объем. Катя Новичкова в серии «Approximation» (начиная с 2012) показывает словно бы вырезанные с десктопа компьютера картонные обои, аккуратно выпиленные по контуру с тем, чтобы быть помещенными в пространство выставочного зала подобно скульптурам. Арти Виркант (ArtieVierkant) в серии «Image Objects» (начиная с 2011), Оливер Ларик (Oliver Laric) в проекте «Icon (Utrecht)» (начиная с 2009), Кори Аркэнжел (CoryArcangel) в работах «Photoshop Gradient Demonstrationsseries» (2009-2013) переносят эстетику фильтров фотошоп в пространство, материализуя изначально нематериальную, эфемерную природу цифрового изображения.
Подобные эксперименты проводит Фаиг Ахмед, создающий распадающиеся на пиксели либо пораженные глитчем ковры, выполненные в традиционной технике азербайджанского ковроткачества. Пространственный глитч можно увидеть у Бэнкси в проекте «Dismaland» (2015) и у Вима Дельвуа в работах «закрученной» серии (2005-2013). Наивный взгляд демонстрируют Recycle Groupв объектах серий «PartoftheMoment» (2013-2014) и «HolyID» (2013), где в трехмерность выходят не только наивные пластические находки цифрового мира, но и персонажи популярной культуры, родные для поколения постинтернет-художников. Более серьезная нота чувствуется у Валерия Гриковского в «Гибели богов» (2014), хотя и здесь применятся прием визуальной обманки, когда пикселизация имитируется при помощи иголок, вертикально размещенных на стенде.
Лучше всего идею цифрового примитивизма в постинтернет-эстетике воплощает Иван Тузов в сериях «Марио» и «Портреты» (2011-2012), выкладывая изображения обрезанными коктейльными трубочками. В целом все данное направление тяготеет к примитивизму, поскольку некоторая ирония заложена уже в самой идее - сделать осязаемым изначально эфемерное, цифровое. Главным в этом процессе становится эмоциональная привязанность авторов к цифровым героям своего детства и юности, желание приблизить их, сделать «настоящими», придать им плоть.
Цифровая поп-культура. Описанная здесь петля возникновения и развития цифрового примитивизма - от мусорных имиджбордов и субкультурной иконографии через творчество профессиональных художников, использующих эту эстетику как прием, до ее материализации в постинтернет- искусстве - закономерно приводит к обратному возвращению обогащенной художественным видением цифровой визуальности в популярную культуру. Пример показывают сами представители арт-мира. Так, звезда мирового масштаба Синди Шерман в последнее время все больше увлекается инста- грам-артом, оказывая тем самым большее влияние на массовое восприятие изображений, чем это было бы возможно через традиционные каналы трансляции смыслов - музеи, выставочные залы, художественные журналы и галереи.
Инстаграм-арт представляет собой явление промежуточное - между миром искусства и популярной культурой. Пример подобного творчества на грани искусства и любительского самофотографирования показывают профессиональные художницы Елена Шейдлина и Альберта Ушакова, но наиболее ярко цифровой примитивизм проявляет себя сейчас в индустрии музыкальных видео, располагающих большими бюджетами, чем традиционные арт-площадки, и более оперативно реагирующих на изменения визуальной моды, чем кинематограф, хотя и в нем в последнее время достаточно примеров прямого, «примитивного» использования визуального языка цифрового искусства («Призрак в доспехах» (2017), «Бегущий по лезвию 2049» (2017)», «Человек-паук: через вселенные» (2018) и др.).
Если четыре-пять лет назад только отдельные, самые искушенные авторы использовали в музыкальной поп-индустрии цифровую эстетику при съемке видеоклипов, как, например, Дэвид Гетта (David Guetta &Showtek«Sun Goes Down» ft Magic! & Sonny Wilson (2015)) иДжастинБибер(Justin Bieber, BloodPop® «Friends» (2017)), тов2018-2019 гг. этоужестановитсяабсолютныммейнстримом(BTS «Idol» (2018), Post Malon «Wow» (2019), Major Lazer and Anitta «Make It Hot» (2019), Galantis «Bones» feat One Republic (2019) идр.). Благодаря легитимирующей активности художников, работающих в области визуального искусства, изначально низкие, «бедные», мусорные образы входят в широкий поток массовой визуальности, определяя общую картину мира и формируя фильтр визуального опыта. цифровой примитивизм восьмибитная эстетика
Авангард, китч и производство присутствия
Кратко охарактеризовав явление цифрового примитивизма, интересно было бы задаться вопросом о его стойкой популярности и среди простых пользователей цифрового мира, и среди художников, и среди представителей коммерческих креативных индустрий. Из всех форм современного искусства эту можно назвать самой востребованной за его пределами, при том, что ее принадлежность к «плохому вкусу» и «низовой эстетике» ни у кого не вызывает сомнений. Среди прочего, популярность цифрового примитивизма определяется его готовностью входить в различные эстетические коллаборации. В отличие от сложного, условно авангардного искусства, нацеленного на противостояние культурным индустриям [15, 16], цифровое творчество, с легкостью вмещающее в себя современные варианты китча и самодеятельности, демонстрирует открытость миру: «...сегодня китч, - пишет Мишель Те- воз, - термин, проникнутый состраданием, использующийся для обозначения эстетических предпочтений простых людей» [17. С. 100].
Авангард нацелен на эксклюзию, отвержение неподготовленного зрителя благодаря высокому порогу сложности. Китч, приютившийся в цифровом примитивизме, представляет собой попытку теплого домашнего овладения, апроприации визуальной сложности современного мира, приближения к далекому и недостижимому. «Предметы, сделанные своими руками, создают ощущение не просто уюта, но безопасного, обжитого пространства, не похожего ни на какое другое», - пишет знаток примитива и наивного искусства Ксения Богемская [3. C. 17]. Эффекты снэпчат в клипе «Idol» BTS, фильтры инстаграм в работах Синди Шерман являют пример беспримерной демократизации работы с образом, доступной любому пользователю, что создает иллюзию открытости мира и равенства возможностей для всех. Привнесение эмоции, аффекта, умиления для доместикации, простоты проживания цифрового контента - основные двигатели тотального распространения цифрового примитивизма в современной визуальной культуре. Обезличенный мир цифрового образа нуждается в привнесении элементов эмоциональности, ностальгии, отмеченности человеческим опытом. Далекий от репрезентации, имманентный сингулярный пиксельный образ несет в свой новой форме привычную жажду сподручности и присвоения: «Цель здесь заключается не в том, чтобы репрезентировать нечто устойчивое, обеспечивая образам поддержку со стороны субстрата, а в изобретении новых форматов для порождения различных конфигураций образов» [18. C. 50]. Детская радость узнавания любимого персонажа мультфильма или компьютерной игры осуществляет трансфер аффекта из привычного обжитого пространства в пугающий и незнакомый мир постгуманистической реальности [19].
Подручные, домашние, детские, теплые, обжитые и присвоенные образы цифрового мира выступают против репрезентации, открывая радостную эмоциональность присутствия.
Литература
1. Примитив и его место в художественной культуре Нового и Новейшего времени. М. : Наука, 1983. 206 с.
2. Лебедев А.В. Тщанием и усердием. Примитив в России XVIII-XIX столетий. М. : Традиции, 1998. 248 с.
3. Богемская К.Г. Понять примитив. Самодеятельное, наивное и аутсайдерское искусство в ХХ веке. СПб. : Алетейя, 2001. 185 с.
4. Философия наивности / сост. А.С. Мигунов. М. : Изд-во МГУ, 2001. 384 с.
5. БогемскаяК.Г. Искусство вне норм. М. : Буксмарт, 2017. 416 с.
6. Наивное искусство и китч. Основные проблемы и особенности восприятия. СПб. : Алетейя, 2018. 450 с.
7. Мусянкова Н.А. Примитив в квадрате. Советская культурная политика и изобразительная самодеятельность в лицах и фактах. М. : Буксмарт, 2019. 368 с.
8. Поспелов Г.Г. Бубновый валет. Примитив и городской фольклор в московской живописи 1910-х годов. М. : Советский художник, 1990. 272 с.
9. ТевозМ.Арт-брют. Париж: Booking International, 1995. 228 c.
10. Steyerl H.In Defense of the Poor Image // The Wretched of the Screen. SternbergPress, 2012. P. 31-45.
11. Джослит Д. После искусства. М. : V-A-Cpress, 2017. 144 c.
12. ГройсБ.Впотоке. М. : Ad Marginem, 2018. 208 c.
13. Портрет художника в юности. Иван Тузов. Текст : Анна Быкова [Электронный ресурс]. URL: http://aroundart.org/2013/10/31/portret-hudojnika-tuzov/(дата обращения: 07.07.2019).
14. Gene McHugh. Post Internet. Publisher: LINK Editions, Brescia 2011 www. linkartcenter.eu [Электронныйресурс]. URL: http://www.linkartcenter.eu/public/editions/Gene_McHugh_Post_Inter- net_Link_Editions_2011.pdf(датаобращения: 07.07.2019).
15. Гринберг К.Авангард и китч // Художественный журнал. 2005. № 60 [Электронный ресурс]. URL: http://xz.gif.ru/numbers/60/avangard-i-kitch/(дата обращения: 07.07.2019).
16. Хоркхаймер М, Адорно Т. Культурная индустрия. Просвещение как способ обмана масс. М.: Ad Marginem, 2016. 104 с.
17. Тееоз М. Искусство как недоразумение / пер. с фр. И. Оносова. СПб. : Изд-во Ивана Лимбаха, 2018. 152 с.
18. Джозелит Д. Против репрезентации // Художественный журнал. 2015. № 94: Об образе. С. 46-51.
19. Степанов М.А. Цифровая эсхатология // Новое литературное обозрение. 2018. № 149. С. 333-352.
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Исследование образов и их роли в визуализации культуры. Визуальная репрезентация в культуре и ее онтологическая модель в контексте эволюции образной системы культуры. Производство присутствия по Х.У. Гумбрехту. Визуальное измерение культуры глобализации.
курсовая работа [70,0 K], добавлен 11.05.2014Исследование учеными на протяжении многих веков природного феномена перевернутого изображения. Изобретение камеры-обскуры и телескопа, появление первых фотографий. История создания фотоаппаратов, их усовершенствование от павильонного до цифрового видов.
презентация [7,7 M], добавлен 01.05.2012Отказ от норм классического изображения. Деформация формы и экспрессия. Фовизм, кубизм, футуризм, экспрессионизм, абстракционизм, супрематизм, примитивизм, сюрреализм. Творчество Анри Матисса, Пабло Пикассо, Умберто Боччони, Василия Кандинского.
презентация [1,6 M], добавлен 18.02.2015Предпосылки формирования массовой культуры, ее современное понимание. Анализ и характеристика массовой, элитарной и визуальной культуры. Основные составляющие элементы и свойства массовой культуры. Индивидуально-личностный характер элитарной культуры.
реферат [30,8 K], добавлен 25.09.2014История зарождения и развития художественного стиля "модерн" в западноевропейской культуре. Импрессионизм и постимпрессионизм как живописные школы. Модернизм и авангард в искусстве и культуре. Общая характеристика культуры Серебряного века в России.
контрольная работа [40,3 K], добавлен 03.09.2012Исторические этапы возникновения и развития представлений о культуре. Предмет и состав культурологии, ее место в системе гуманитарного знания. Культурологическая модель мира. Нормы, ценности, обычаи в культуре. Традиция как форма социального наследования.
курс лекций [100,1 K], добавлен 22.12.2009Исследование японской поэзии, ее специфика и принципы создания. Современная японская живопись на примере известного цифрового художника Ютаки Кагая. Представления о национальных танцах и театре. Чайная церемония и боевые искусства (путь самурая).
реферат [50,4 K], добавлен 17.10.2011Раскрытие игровой концепции культуры, феномена игры и её роли в современной культуре человечества. Историко-культурный аспект возникновения игр, общие закономерности развития представлений о них. Взаимосвязь игры и культуры, ее культуросозидающая функция.
курсовая работа [80,5 K], добавлен 20.05.2014История и основные причины возникновения цифровой субкультуры "хакеров". Основные группы и характеристика представителей цифровой субкультуры. Истоки развития хакерства. Тенденции развития движения. Способы самовыражению в виртуальном пространстве.
курсовая работа [33,8 K], добавлен 16.12.2014Авангард как течение в искусстве. Особенности возникновения супрематизма. Основоположники и мастера авангарда в России. Научная и педагогическая деятельность Казимира Малевича. Суть инсталляций, акционнизма и поп-арта. Появление авангарда в России.
контрольная работа [31,6 K], добавлен 28.01.2010Произведения литовской художницы Лейлы Каспутене. Тема генерирующего, преобразующегося тела женщины-матери. Интимные, пребывающие во мраке неизвестности, аспекты женского бытия. Тело матери в западной культуре, отказ от ортодоксальных правил изображения.
реферат [543,1 K], добавлен 04.08.2009История древнерусской иконописи и источники христианской иконографии. Специфика русской иконописи. Понятие и особенности христианской иконографии. Развитие иконографических типов персонального изображения Иисуса Христа. Смысловая гамма иконописных красок.
реферат [63,2 K], добавлен 30.09.2011Ознакомление с результатами структурно-статистического анализа иконографии вологодских святых. Рассмотрение топографического анализа иконографии вологодских святых: Успенского собора, церкви чудотворца Кирилла Белозерского, княжеских родовых усыпальниц.
дипломная работа [3,1 M], добавлен 14.11.2017Образ Богородицы в русском искусстве. Источники формирования образа Богородицы в иконографии. История становления русской иконографии Богоматери. Основные типы изображения Богородицы в русской иконографии. Наиболее значимые русские иконы Богородицы.
курсовая работа [1,8 M], добавлен 20.06.2010Роль и влияние западной культуры на феминные образы китайской эстетики. Феминистские концепции в китайской культуре. Представление о "новой женственности" в китайском кинематографе. Репрезентация признаков феминной эстетики в женских портретах Хан Чжиина.
курсовая работа [8,2 M], добавлен 08.01.2017Понятие и главная ценность модернистского искусства, его отличительные черты. Характерные особенности авангарда и его наиболее известные представители. Проявление футуризма в культуре и искусстве. Основатели движения "дадаизм", суть данной деятельности.
лекция [43,4 K], добавлен 01.10.2012Три основных структуры ЮНЕСКО - специализированного учреждения ООН по вопросам образования, науки и культуры, ее основная цель и функции. Хартия о сохранении цифрового наследия, манифест ЮНЕСКО о публичных библиотеках, их финансирование и управление.
контрольная работа [34,6 K], добавлен 21.09.2010Социально-исторический контекст развития искусства. Русский авангард как предтеча тоталитарной культуры и ее жертва. Фовизм, кубизм, футуризм, экспрессионизм, дадаизм, сюрреализм, абстрактное искусство, ряд рационалистических течений модернизма.
контрольная работа [31,2 K], добавлен 03.06.2009Феномен художественной жизни России в начале XX века. Модернизм в русской культуре. Казимир Малевич до супрематизма. Русский авангард первой трети XX века. Выход идей супрематизма за рамки живописи. Теоретическое и литературное наследие Малевича.
дипломная работа [2,6 M], добавлен 28.12.2016Искусство в дохристианской Руси. Исторические предпосылки появления и развития письменности. Устное народное творчество как духовное богатство Древней Руси. Христианство и язычество: проблема двоеверия. Языческие обычаи в современной русской культуре.
реферат [27,6 K], добавлен 21.11.2012