Игры как институт культуры "цифрового" пространства

Анализ образования новых институтов культуры XXI века на материалах функционирования медийных игр в интернете. Анализ игры как культурно феномена, который исторически возник прежде самой культуры, вошёл в неё и стал неотъемлемой частью социальных практик.

Рубрика Культура и искусство
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 11.01.2021
Размер файла 40,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Игры как институт культуры "цифрового" пространства

игра медийный интернет культура

Виктор Александрович Сидоров,

Санкт-Петербургский государственный

университет (г. Санкт-Петербург, Россия),

На материалах функционирования медийных игр в интернете рассматриваются вопросы образования новых институтов культуры XXI века. Практика расширения игровых полей заслуживает внимания исследователей по разным причинам. Во-первых, игра интересна как культурный феномен, который исторически возник прежде самой культуры, вошёл в неё и стал неотъемлемой частью социальных практик. Во-вторых, сегодня - в эпоху революционных перемен в информационном взаимодействии людей и образования «цифровой среды» - известные человечеству игры из класса физических и умственных упражнений превращаются в игры воображения, подкрепляемого мощью компьютерных устройств и сетевых коммуникаций. Ширится номенклатура игр, растёт их видовое разнообразие, обогащается оформление; дифференцируется и углубляется содержание игр, формируется их мифология. Таким образом, «цифровое» пространство нашего времени находится в стадии непрерывного формообразования. Его архитектоникой предопределяется институт игры в интернете в качестве новообразованного, среди факторов становления которого выделяются решающие - медийность и мифогенез. Медийность определяет качественно иное состояние исторически известных форматов игры, тогда как мифогенез способствует ускоренной институализации медийных игр в социальных практиках. Изучение проблематики строится с учётом результатов работ исследователей социального значения игры в «цифровом» пространстве XXI века и контент-анализа медийных игр по их видам. Исследованием установлено формообразование медийных игр в качестве института культуры «цифровой» сферы. Функционирование нового образования разворачивается в условиях и условностях безграничного времени и пространства.

Ключевые слова: институт культуры, медийность, «цифровое» пространство, игры, мифогенез

Viktor A. Sidorov,

St. Petersburg State University (St. Petersburg, Russia),

Games as a Cultural Institute of the “Digital” Space

The article examines the problem of modernization and the formation of new cultural institutions of the 21st century on the materials of the formation of media games on the Internet. The actual practice of expanding the game fields deserves attention from researchers for various reasons. First, the game is interesting in itself as a cultural phenomenon that had arisen in the history of humanity before culture itself, then entered into it and became an integral part of social practices. Second, during revolutionary technological changes in the field of the information interaction of people and the emergence of the so-called digital environment, games known to humanity turn from a class of physical and mental exercises into imagination games based on the technical power of computer devices and network communications. The nomenclature of games is expanding, their genre diversity is growing, the design is being fortified; games content is differentiated and deepened, their mythology is being formed. Thus, the “digital” space of our time is in the stage of continuous shaping. Its architectonics predetermines the formation on the Internet of the institution of the game as a newly-formed one, among the formation factors of which the decisive ones stand out - media and mythogenesis. Media determines a qualitatively different state of historically known game formats, while mythogenesis contributes to the accelerated institutionalization of the media games in the social practices. The study of the problems is based on the results of the work of the researchers on the social significance of the game in the “digital” space of the 21st century and the content analysis of the media games by their types. In this study, the formation of media games as the cultural intitution of the “digital” sphere is established. The functioning of the new formation takes place in the conditions and conventions of unlimited time and space.

Keywords: cultural institute, media, digital space, games, mythogenesis

Введение

В статье «Подлинное или “цифровое мнимое“»? о некоторых аспектах современного состояния института культуры внимание было уделено феномену медийной реальности, которым задаются форматы восприятия подлинности, которая давно перешагнула границы привычного и в современной медийной среде утвердилась как новая подлинность, вступающая во взаимодействие с «прежней», традиционной формой бытия, приходящая к человеку в компьютерном символическом поле [14, с. 70].

В медийной среде «прежние» институты культуры проходят череду трансформаций. Прежде всего, приобретают свойства «электронной тени»: есть феномен в реальности, есть он и в «цифровом» пространстве, убери его из реального функционирования, не будет и в «цифре». В дальнейшем «электронное отражение» становится самостоятельным, тень может функционировать без своего прототипа. Это значит, что культурообразующий процесс всё ещё в активной фазе, не линеен, его проявления накладываются одно на другое, и не все из них берут начало в «доцифровых» формах институтов культуры. Так что ошибочно полагать, будто в интернете не может быть феноменов без идентичных прототипов из «доцифрового мира».

Достаточно обратиться к факту становления института игры. Он легко вошёл в медийную сферу, освоился в ней, получив импульсы к развитию. Анализ его новизны указывает на свойства, неадекватные его «доцифровому» прототипу. Это значит, что в медийной среде образовались новое игровое пространство, новый институт культуры. Но при этом его культурологическое значение исторически неизменно, потому что «мы находим игру в культуре как величину, существовавшую прежде самой культуры», [17, с. 18]. Так что игра вошла в жизнь людей на стадии их дикости и только потом обрела «культурные» формы. В этом плане современная фаза трансформации этого института игры не менее сложна и уже поэтому актуальна для научного анализа. Однако цель настоящего исследования гораздо шире и заключается в определении сущности и свойств медийной игры как института культуры в «цифровой среде», а также социальной значимости этого новообразованного феномена.

Методология и методы исследования. Согласно принятой в науке классификации выделяются: игры-состязания; игры, основанные на имитации, подражании (театр, религиозные ритуалы); азартные игры с вероятностным исходом (лотерея, рулетка, карты); продуктивные игры человеческого воображения. Высшей ценностью игры считается не результат, а сам игровой процесс1. Й. Хёйзинга всё многообразие человеческой деятельности сводил к игре как источнику и высшему проявлению человеческой культуры. Российские историки культуры изучают игру как разновидность общественной практики по воспроизведению жизненных явлений вне реальной практической установки Игра. - Текст: электронный // Большая советская энциклопедия. - URL: https://rus-sovetsky- 1Но5оМюТ5^агопИпе.сот/496-игра (дата обращения: 16.06.2020).. По мнению психологов, «суть игры - в непродуктивной условной деятельности, мотив которой лежит не в её результатах, а в самом процессе, направленном на воссоздание и усвоение общественного опыта, и в которой складывается и совершенствуется управление поведением» Игра.. - Текст: электронный // Прикладные аспекты современной психологии. - URL: https://833. slovaronline.com/379-игра (дата обращения: 16.06.2020)..

В медийности состоялась активизация так называемых «игр воображения», ставших ядром совершенно нового института культуры. «Существующее положение образов и созданных ими значений коренится в глубинах сознания созданной культуры, которая различными путями признаёт эти образы как реальные» [16, с. 26]. Поэтому сначала выделим наиболее важные состояния игр воображения, чтобы понять, почему современный этап метаморфоз игры представляет собой не столько продолжение её истории, сколько зарождение нового воображаемого мира.

Результаты исследования и их обсуждение. В играх воображения выделим три разных состояния.

Первое - унаследованное из «докуль- турной» жизни человека. Мышление людей той эпохи было синкретическим, поэтому «принципиально непродуктивный и внерациональный характер игры издревле связывал её с сакральными и культовыми действами, с искусством, наделял таинственными, магическими смыслами» Игра. - Текст: электронный // Новая фило

софская энциклопедия: в 4 т. / под ред. В. С. Степина. - URL: http://philosophy.niv.ru/doc/encyclopedia/

new-phNosophюal/artides/597/igra.htm (дата обращения: 16.06.2020).. Как утверждают археологи, религиозные идеи могли появиться только у человека, способного к абстрактному мышлению. Игра как «одна из главных и древнейших форм эстетической деятельности, то есть неутилитарной, совершаемой ради неё самой и доставляющей её участникам и зрителям эстетическое наслаждение, удовольствие, радость» Там же., строилась и строится с опорой на абстрактно-образное мышление, явившись, наравне с религиозными культами, отправной точкой в развитии искусства.

Сведения о втором состоянии содержатся в памятниках культуры разных времён и народов. «Гладиаторские бои в Риме демонстрировали мощь и сплочённость государства. В средние века карнавальный “смеховой мир” был выражением народного идеала и тесно взаимодействовал с официальным церковным распорядком жизни как её теневая сторона. В эпоху Реформации протестанты, акцентируя религиозно-этическую ценность труда, рассматривали игру как грех и непристойность. В новое время игра вновь входит в моду. Вторжение игры в культуру идёт по нарастающей вплоть до настоящего времени»1. По мере расширения досугового потенциала общества игра приобретает статус автономного института культуры. В эпоху становления цивилизаций «игра, несомненно, покоится на удовольствии победы над препятствием (obstacle), но препятствием произвольным, почти фиктивным, сделанным по размеру игрока и принятым им. Реальность не имеет этих деликатностей» [13].

В индустриальную эпоху, вслед за СМИ, игры воображения породили «пространство и формат политических дебатов как основу демократии, и в то же время приобрели практико-политическое измерение в различных играх с тематикой борьбы и сражений» [23, с. 182], став, например, армейскими командно-штабными учениями. В них воспроизводятся характеристики интеллектуальной игры - ролевое распределение играющих, их условное обеспечение людскими и техническими ресурсами, топографическая привязка игрового пространства к местности. В ХХ веке широко распространились деловые игры, применяемые для подготовки и переподготовки специалистов разного профиля. И в этом контексте, конечно, «игра совсем необязательно предполагает удовольствие или веселье» [1, с. 55], игра может учить и развивать. Так что её присутствие в актуальных сферах жизнедеятельности людей закономерно.

Закономерно возникновение и третьего состояния игры - в медиасфере. В наши дни игры воображения, начиная с древних - в кости, домино, карты, заканчивая народившимися сравнительно недавно, но ещё в «доцифровое время», с использованием бумаги как игрового поля - в «слова», «морской бой», полностью перешли к медийному функционированию. Инклюзия медийности настолько меняет ситуацию, что в компьютерные игры изначально закладываются определённые идеологии, а в сознании играющих формируются стереотипы восприятия героев и игровых сюжетов Шпильберг Софья. Тихая идеология: как видеоигры навязывают нам общественные стереотипы. - Текст: электронный // Социология. Антропология. - 2017. - Ноябрь. - URL: https://nplus1.ru/ т^епа!/2017/11/02/йео1оду^ео-дат^ (дата обращения: 16.06.2020).. В «доцифровую» эпоху нечто подобное трудно было даже вообразить. Скажем, шахматная игра по определению не несла в себе идейно-политический заряд, разве что результаты шахматного поединка могли быть истолкованы с политическим подтекстом. Облачение игры в медийные формы позволило привнести в неё идеологически мотивированное содержание, а также радикально изменить игровые процедуры. Появились игры, в которых прежние игровые условности вытесняются образными подобиями реальности при одновременном - и в этом парадокс - введении в условия и антураж игры фантазийных, сказочных образов героев, местности, оружия, используемого играющими, которых отныне называют геймерами. В практике медийных игр шаг за шагом складывается своеобразная мифология, ещё невиданная в своих проявлениях, потому что «мифологическое мышление способно отбросить свои прежние устаревшие формы, адаптироваться к новым социальным условиям, к новым культурным поветриям, но оно не может исчезнуть окончательно» [18, с. 164]. Таким образом, современная мифология компьютерных игр органично сочетает свои праисторические корни с новыми образованиями, мифогенез продолжается.

У А. Камю есть интересное суждение: «Мифы созданы для того, чтобы привлекать наше воображение» [7, с. 306]. Миф отражает действительность и в то же время «мир, представленный глазами мифологического сознания, должен казаться...» [8, с. 526]. Странным образом способность казаться воплощается в Игре, которая, как и сложение мифа, «есть прежде всего и в первую голову свободная деятельность. Любая игра во все времена была способом целиком захватить играющего. Противоположность “игра - серьёзное” во все времена остаётся неустойчивой. ...Игра превращается в серьёзное, а серьёзное - в игру» [17, с. 23, 25].

В обширном спектре вошедших в обиход человечества игр только некоторые из них перешли в современное медийное поле из «доцифровой» практики, по большей части все они созданы сегодня и специально для медиа, адаптированы под компьютерные навыки человека. В игре можно найти богатое содержание: чем сложнее принятые в ней условия и правила, тем вероятнее включение геймером не только психофизических возможностей организма, например, быстроты его реакции, но и личной эрудиции, да и нравственных параметров, присущих играющему, тоже. Тот или иной результат игры может быть предопределён познаниями геймера в истории, искусстве, математике, а также нравственным выбором в принимаемом им решении на игровом поле. Возможно, соглашаясь с условиями и условностями игры, геймеры находят в ней развлечение. Не менее вероятно, что обнаруживают в играх актуальное содержание, укрытое в развлечении, подобно мудрости в незамысловатой притче.

Развитию игрового пространства в «цифровом» пространстве сопутствует расширение и углубление его мифогенеза. При этом в мифологизированных построениях присутствуют два начала, первое из которых отождествляется с опытом обыденного восприятия действительности, второе - с чем-то выдуманным и даже вредным для человеческого рассудка. В массовом сознании «игра есть борьба за что-нибудь или же представление чего-нибудь» [17, с. 33]. Тем самым возвращаемся к известным трактовкам значения мифотворчества в человеческой истории: «Миф сам по себе не является ни хорошим, ни плохим. Его функция - ... придавать смысл миру и человеческому существованию» [18, с. 139]. Может показаться странным, но в играх потребность «придать смысл миру» или «казаться», по Лотману, особенно ощутима. Игры в войну или политику позволяют индивиду, с одной стороны, представить себя в образе демиурга, способного на критически важные для человечества поступки, с другой - эффективно забыться в достижении победы в мифологизированном пространстве, если в реальности её не было. В сущности, это выражение чего-то тайного в душе человека, сопряжённого с его подлинными интересами, которые «управляют культурными процессами и задают версию человечности» [5, с. 17]. В этом плане мифы представляют собой поддерживаемые в обществе «упрощённые и эмоционально окрашенные нарративы, сводящие противоречивые исторические процессы к редуцированным и удобным для восприятия схемам» [10, с. 10].

Мы живём в мире, где в основном встречаемся не с самими фактами и событиями, а их отражением - медиафактами, медиасобытиями. В результате центр тяжести удовлетворения информационных запросов общества переносится в интернет. Побочным эффектом новейших «цифровых» технологий явилось формирование индивида нового типа, склонного жить в медийном пространстве так долго, насколько позволяют материальные обстоятельства действительности. Но «если человеческое измерение будет выбрано в качестве нормативного критерия (в построении будущего), то мы должны серьёзно присмотреться к тому, что инструменты, которые создаются людьми, быстро опережают их умственные способности» [22, с. 222]. Обнаружилось, что всё последующее развитие медийных технологий оказалось сопряжённым «с развернувшимися независимо от них крупными сдвигами в разных областях массового сознания, (которые выражены) посредством компьютерных технологий в искусственно созданной компьютерными программами среде» [4, с. 177-178]. Анализ медийной событийности и медийных артефактов культуры становится актуальной задачей трансдисциплинарного научного познания. Среди таких артефактов культуры мы выделяем разнообразие осуществляемых в медийной среде игр.

В теоретическом плане наше исследование проводится с учётом принципов культурологического анализа игры, философских и психологических подходов к определению сущности феномена как составляющей исторической памяти человечества и его значения в жизни социума. Изучение эмпирики опирается на практику контент- анализа через выделение явных и скрытых тем в источниках информации. Новым направлением анализа стало определение связи медийной игры и современной мифологии «цифровой» среды. Исследование опирается на труды Э. Берна, И. Волковой, Т Иглтона^ А. Камю, Ю. Лотмана, М. Ма- клюэна, Й. Хейзинга, М. Элиаде, Д. Гилмора, В. Изера, М. Морриса, С. Огана, К. Сандвика, А. Тортанжа и С. Намелинка.

Результаты исследования и их обсуждение. Сегодня в научном обиходе появились работы, в которых рассмотрены основные аспекты феномена «цифровой эпохи», а в отдельных случаях внимание исследователей концентрируется на соединении анализа социальных практик игровой стихии в «цифровой» среде с теорией журналистики. «Игра - это “потоковое” средство коммуникации, объединяющее свободных от чужой воли участников... (осознающих) своё фантазийно-бытийное существование. ... Игра как один из основных феноменов существования человека строится по той же модели, что и эффективные коммуникации. Вход в игру осуществляется участниками добровольно, они декларируют свое решение подчиняться правилам игры, если же они нарушат правила, то им придётся выйти из игрового процесса» [2, с. 63, 124, 125].

Медийная игра не только декларирует, но и предоставляет право в неё вступившим стать свободными от чужой воли геймерами. Вместе с тем, игра, являясь формой медийного текста, включена в технологии влияния на играющих [2, с. 15, 16]. Неожиданное суждение обнаруживается у Маклюэна, увидевшего в игре «машину, которая может быть приведена в действие лишь при условии, что игроки согласны на какое-то время стать марионетками» [9, с. 271]. Значит, игра даёт свободу геймерам только на условиях соблюдения правил мейнстрима - коридора возможностей, в пределах которого никто ничем не стеснён, но нарушившего правила ждут санкции, ему место среди маргиналов. Поэтому «игры - расширения наших Я, но только не частных, а социальных .они суть средства коммуникации» [Там же, с. 279]. Однако в каждой игре заключается своя идеология. Язык игры - это язык идеологии, он «не только отражает формы контроля, но сам становится инструментом контроля даже там, где ...требует не повиновения, а выбора, не подчинения, а свободы» [12, с. 134]; так что в известном смысле свобода геймера объективна. Тем не менее, институт игры в «цифровой» среде не столько высвобождает человека от его закрепощения бытовой рутиной, сколько заново порабощает. Игровая стихия нового времени - условие атомизации геймеров, когда «связи человека делаются спорадическими, они, с одной стороны, стягивают всех индивидов в единое человечество, а с другой - изолируют, атомизируют человека». В медийной игре «.возрастает атомизация и одиночество человека при одновременной глобализации мира» [15, с. 193].

Является ли возникновение института игры в новой «цифровой» среде культурным событием, несущим в себе отголосок прошлого, или же в его генезисе замечаются только современные культурные и технологические начала? Конечно, сам смысл игры приходит к нам из былого, в нем всегда содержится наследие минувших состояний игровой стихии и её мифологии. И здесь уместно вспомнить мудрое замечание Карла Манхейма о том, что «рассмотрение событий и структур, возникающих из распада старых элементов, и их преобразование в новые не менее важно, чем соответствующее постижение радикальных новообразований» [11, с. 278]. В нашем случае анализ прошлых состояний игры в истории человека следует совмещать с качественными преобразованиями этой сферы. В условиях «коммуникационного изобилия» (Дж. Кин) объём игр в медиасфере неуклонно растёт, любые подсчёты устаревают. Тем значимей уже известные попытки классификации компьютерных игр. Так, С. Н. Ильченко распределил известные на момент анализа медийные игры по жанрам, количеству игроков и способу их взаимодействия, визуального представления; платформам, тематической направленности. Последний кластер здесь наиболее важен, в нём разнообразие содержания медийных игр - это «игры “фэнтези”, исторические, “в духе современности”, постапокалиптические, мифологические, космические, киберпанк, стимпанк, эротические» [6, с. 151].

Попытки детализировать области бытования медийных игр в зависимости от их содержания всякий раз наталкиваются на сложности методического характера. Скажем, выделение того или иного вида игры в поисковом запросе популярного браузера ведёт к получению несопоставимых между собой сведений. Преодолевая это препятствие, обратимся к другим данным, полученным с помощью приложения Play Мар- кет (устанавливается на всех современных смартфонах и ноутбуках).

Выборка на Play Маркет, кроме уменьшенного эмпирического поля, обладает ещё одним существенным недостатком: она дана аналитику, так как производится формирующей контент приложения программой. Её разработчики публикуют самые свежие сведения пропорционально рейтингам популярности игр в пользовательской аудитории и их сюжетной новизны. Поэтому трудно вообразить идущий за явной частью выборки её невидимый шлейф, который, предположительно, может исчисляться сотнями и тысячами наименований. Так что для целостного представления об основных количественных показателях медийного игрового поля в выборке Play Маркет оснований нет. И всё же в качественном отношении полученные данные несут в себе немало полезной информации. Так, можно было понять, что в аудитории геймеров популярны игры с «исторической» и «космической» тематикой: на эти темы приходится 114 из 167 анонсируемых на сайте медийных игр. Тенденция подтвердилась и на следующем этапе - при изучении информации репрезентативного интернет-источника, определённого по материалам анализа Play Маркет.

Таким перспективным для разработки ресурсом стал сайт «Игротоп “OnyxGame”», на главной странице которого указывается, что в его реестрах 4 180 игр1. Здесь же перечисление их видов. Выведя за скобки анализа предоставляемую сайтом классификацию - по режимам, графике, симуляторам, управлению и так далее, - сосредоточим внимание на кластерах «Мир», «Время», «Тематика». Правда, кластеры лишены общего знаменателя, расположены на разных уровнях систематики, но при этом богаты эмпирикой - содержат перечни 46 видов игр. Перечни между собой неоднократно пересекаются, большинство не подлежит надёжной классификации: «готика», «комикс», «арена», «тайна», «супергерои» и т. д. Общая совокупность игр по их видам - 8 967 наименований, это более чем в два раза превышает заявленное число игр на главной странице сайта, но означает, что содержание большинства представляемых сайтом игр многоаспектно, обращено к разным источникам мифотворчества. Интерпретация сайта «Игротоп “OnyxGame”» проведена с учётом полученных результатов анализа приложения Play Маркет - методом совмещения и сопоставления сведений из этих источников, который позволил не столько уточнить в количественном отношении итоги предыдущего анализа, сколько углубить представления о содержании игр. Эти данные представлены в таблице.

Приложение Play Маркет и сайт «Игротоп “OnyxGame”»: маркёры содержания и распределение игр по категориям

Приложение Play Маркет

Сайт «Игротоп “OnyxGame”»

Номинации игр (кластеры)

Число игр по номинациям

Номинации игр в кластерах

Число игр по номинациям

по номинациям в кластерах

итоги

в кластере

“Фэнтези”

20

“Фэнтези” в целом

836

2 090

Фантастика

538

Научная фантастика

438

Космическая фантастика

173

Путешествие во времени

33

Альтернативная история

72

“В духе современности”

4

«Наше время»

576

576

Исторические

54

Альтернативная история

72

506

Доисторическое время

29

Средневековье

82

Вторая мировая война

132

Исторические в целом

191

Космические

60

Космические

139

312

Космическая фантастика

173

Постапокалиптические

20

Спасение человечества

52

294

Путешествие во времени

33

Футуристика

142

Зомби-апокалипсис

67

Киберпанк

3

Киберпанк

65

65

Стимпанк

6

Стимпанк

58

58

Классификация медийных игр по разным их знаменателям - форме, содержанию, целевым установкам, культурному основанию, антуражу - только начало ответа на вопрос, что нового привносят медийные игры в общественное сознание и культуру социума в целом. Далее необходимо ставить вопрос об эффективности взаимодействия института медийной игры с общественным сознанием. Поэтому часть аналитиков рассматривает медийные игры как инструмент пропаганды и носителя идеологии его разработчиков. Например, в медийных играх отмечается большой сегмент игрового поля, на котором активно внедряется в сознание геймеров негативный, агрессивно окрашенный контент. Элементы изученного сегмента исследователь обозначает в образной символике: «Злой, тупой, мёртвый: расистская идеология», «Глупый араб», «Ни слова по-русски: идеология неполиткор- ректности», «Fat Princess против Лары Крофт: сексистская идеология», «Горе от ума: антиинтеллектуализм»1.

В другом случае анонимный блогер разъясняет идеологию игры, сюжетно опирающейся на события Второй мировой войны. Трактовка истории соответствует позиции, занимаемой в настоящее время политиками западных держав. Но есть и несоответствия: так, утверждая, что «Германия - главная разжигательница войны», автор при этом проявляет «заботу» о благоприятном для агрессора исходе войны: «Главное вовремя оккупировать Францию, закрепиться в ней, ведь в любое время СССР готов ударить в спину» Шпильберг Софья. Тихая идеология: как видеоигры навязывают нам общественные стереотипы. - Текст: электронный // Социология. Антропология. - 2017. - Ноябрь. - URL: https:/www./nplus1.ru/ material/2017/11/02/ideology-video-games (дата обращения: 16.06.2020). Идеология в Hearts of Iron 4. - Текст: электронный // Журнал фактов. - URL: https://www.zen. yandex.ru/media/historyevidence/ideologii-v-hearts-of- iron-4-5df79b80c49f2900b1eb6f68 (дата обращения:.

Нередко реклама игр строится в виде доброжелательных консультаций, которые от имени разработчиков игры дают авторы соответствующих сайтов. Например, сайт “Fandom" рекламирует политическую игру «Идеологии Smesh Civilization», где геймеру предлагается построить свою страну, для чего необходимо создать/выбрать какую-либо идеологию из перечисленных рекламодателем. В перечислении каждой идеологии даётся подчёркнуто ироничного характера разъяснение. Идеологии из реального поли тического мира обильно перемешаны с придуманными разработчиками игры, но сами идеологии не представлены, дан вектор обозначений для геймера. Например, пишет автор сайта, социализму соответствует идеология равенства, а демократии - свободы и равноправия. Идеологии представлены нарочито примитивно, а соответствующие им государственные образования номинированы в обывательской лексике. Плюс к тому придуманы несуществующие государства и их идейный фундамент - «ансапизм», «сме- шариковая джамахирия, «рогатизм, крыла- тизм и мягколанизм». Идейные основы такого рода «государственных» образований должны составлять сексистский нацизм, хунта ансапи, власть рогоносцев, птиц, млекопитающих. В последнем случае многое проясняет сделанное на сайте уточнение: мол, идеология млекопитающих понимается лучше, если её рассматривать на практике совхозов и колхозов16.06.2020)..

Так что не одно лишь отвержение идеологии вообще видится задачей создателей медийных игр, находится и сверхзадача - дискредитация политических идеологий левого толка. В сущности, это и есть ключ к пониманию феномена медийных игр в целом, не случайно в подавляющем большинстве такие игры созданы и продвигаются в аудитории разных стран западными фирмами.

Становлению и утверждению медийных игр как разновидности социальных практик соответствует формирование целой системы мифогенеза и представления в аудитории «цифровой» среды игрового пространства как мира свободы, независимости, отсутствия контроля извне, как территории, на которой созданы условия геймеру для реализации его творческих потенций; формируется миф о поле медийных игр как пространстве условностей, в которых любой желающий может найти себе забвение. Этот миф призван противостоять угнетающей обывателя действительности. Вероятно, описанный процесс «представляет нам последнюю главу в войне убеждений, которая давно ведется вокруг проблемы влияния, оказываемого новыми технологиями на вкусы публики» [3, с. 81].

Заключение

Пространство интернета находится в стадии непрерывного активного формообразования. Так, в «цифровом» пространстве идёт переформатирование социальных практик. Поэтому исследователями анализируются как новые, так и прежние «подлинности» политики и пропаганды, идеологии и культуры. В новейших условиях газеты отказываются от бумажного носителя в пользу «цифрового», формируются электронные собрания библиотек, а опыт, приобретённый во время пандемии 2020 года, привлёк всеобщее внимание к дистанционным методам работы в управлении, науке, образовании. Однако ни в одной из перечисленных областей жизни не видно радикального отрицания прежних форм бытия, наоборот, «новая подлинность» становится их органичным продолжением и дополнением.

Значение информационных технологий нового столетия оказалось революционным не только в техносфере (объёмы и скорости распространения сигналов), но и в социальной. Отдельные значимые для жизни людей перемены в медийной области носят качественный характер, дают начало явлениям, которых ещё не было в социальной практике. В числе таких трансформаций социума - возникновение медийных игр как института культуры «цифрового» пространства. За этим явлением не просто смена платформы, на которой ведётся игра, когда вместо коротко живущих условий и условностей, добровольно принимаемых игроками в окружении реальности, появляются условия и условности нового типа - в безграничном времени и пространстве. Человек может воспользоваться ими в любой момент, как и в любой момент прекратить своё участие в игре.

Новое качество игрового пространства определяет, во-первых, невероятно большое количество новейших игр, специально разработанных для «цифрового» мира. Во-вторых, процессу активного формообразования в интернете способствует перенос игр, известных истории культуры, из физического пространства в медийное. Это, в свою очередь, связано с их трансформацией в игры воображения. Свойства медийных игр - приёмы и методы их организации, сюжетные линии - заимствованы из фольклора, фантастики, фэнтези, страниц истории. В этом обнаруживается, так сказать, интеллектуальное начало игры в медиасфере, а в способах тренировки сообразительности и скорости физических реакций игрока, - психофизическое начало жизни человека. Однако сами по себе эти процессы ещё не являются решающим условием формирования нового института игры в «цифровом» пространстве, а только совершенствуют разновидности игры. Оплодотворяющим процесс становится фактор мифологизации всего, что связано с феноменом медийных игр, - это рост числа и разнообразия мифов, на базе которых формируется содержание игрового пространства, и утверждение мифа об исключительной свободе игрового поля и творческой одарённости геймера.

Результаты данного исследования могут быть использованы в учебном процессе, а также при изучении практик политической пропаганды в «цифровой среде».

Список литературы

1. Берн Э. Игры, в которые играют люди: психология человеческих взаимоотношений: пер. с англ. М.: Эксмо, 2008. 349 с.

2. Волкова И. И. Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций: дис. ... д-ра филол. наук: 10.01.10. М., 2015. 432 с.

3. Гриндстафф Лора. «Реальное телевидение» и политика социального контроля // Массовая культура: современные западные исследования: пер. с англ. М.: Фонд науч. иссл. «Прагматика культуры», 2005. С. 76-90.

4. Забияко А. П. Компьютерные технологии как фактор религиозных трансформаций // Ценностный дискурс в науках и теологии / отв. ред. И. Т Касавин. М.: ИФРАН, 2009. С. 176-181.

5. Иглтон Т Идея культуры: пер. с англ. М.: Изд. дом ВШЭ, 2019. 192 с.

6. Ильченко С. Н. Геймеризация как индустрия: опасности параллельной реальности // Социальные медиа как ресурс интегрированных коммуникативных практик / под ред. Л. П. Шестеркиной. Челябинск: Изд. центр ЮУрГУ, 2017. С. 126-169.

7. Камю А. Миф о Сизифе. Эссе об абсурде // Сумерки богов: переводы. М.: Политиздат, 1990. С. 222-318.

8. Лотман Ю. М. Миф - имя - культура // Семиосфера. СПб.: Искусство-СПБ, 2000. С. 525-543.

9. Маклюэн Г. М. Понимание Медиа: внешние расширения человека: пер. с англ. М.: Гиперборея: Кучково поле, 2007. 464 с.

10. Малинова О. Ю. Актуальное прошлое: символическая политика властвующей элиты и дилеммы российской идентичности. М.: Полит, энц., 2015. 207 с.

11. Манхейм К. Человек и общество в эпоху преобразования //Диагноз нашего времени: пер. с нем. и англ. М.: Юрист, 1994. С. 277-411.

12. Маркузе Г. Одномерный человек. Исследование идеологии развитого индустриального общества: пер. с англ. М.: REFL-book, 1994. 341 с.

13. Пухова Т И. Классификация игр для взрослых, согласно Рожэ Каюа. URL: http://www.anthropol- ogy.ru/ru/text/puhova-ti/klassifikaciya-igr-dlya-vzroslyh-soglasno-rozhe-kayua (дата обращения: 16.06.2020). Текст: электронный.

14. Сидоров В. А. Подлинное или «цифровое мнимое»? Институты культуры в медийной среде // Гуманитарный вектор. 2019. № 5. С. 68-76.

15. Степин В. С. Перспективы цивилизации: от культа силы к диалогу и согласию // Этическая мысль: науч.-публ. чтения. 1991 / общ. ред. А. А. Гусейнова. М.: Республика, 1992. С. 182-199.

16. Уиллок Д. Э. Реальность как предмет переговоров: хаотические аттракторы нашего понимания // Массовая культура: современные западные исследования: пер. с англ. М.: Фонд науч. иссл. «Прагматика культуры», 2005. С. 20-41.

17. Хейзинга Й. Homo Ludens. В тени завтрашнего дня: пер. с нидерл. М.: АСТ, 2004. 539 с.

18. Элиаде М. Аспекты мифа: пер. с фр. М.: Акад. проект, 2014. 235 с.

19. Gillmor D. We the Media: grassroots Journalism by the People, for the People. Publisher: O'Reilly Media, 2004. 320 p. (In Engl.)

20. Iser W. The Fictive and the Imaginary. Charting Literary Anthropology. Baltimore and London: The Johns Hopkins University Press, 1993. 382 p.

21. Morris M., Ogan C. The Internet as Mass Medium // Journal of Communication. 1996. Vol. 46, No 1, P. 39-50.

22. Namelink C. James Halloran Memorial Lecture. Conversations with my Robot // Nordicom Review. 2009. Vol. 30. June. Jubilee Issue. P. 218-223.

23. Sandvik K., Thorhange A. Professor Nukem. Communication Research in the Age of the Experience Economy // Nordicom Review. 2008. Vol. 29, No 2. P. 177-192.

References

1. Bern, E. Games that people play: the psychology of human relationships. Tr. from English. M: Eksmo, 2008. (In Rus.)

2. Volkova, I. I. Game as a backbone phenomenon of screen communications. Dr. sci. diss. M., 2015. (In Rus.)

3. Grindstaff, L. “Real television” and the policy of social control. Mass culture: modern Western studies. Tr. from English. M: Fond nauchnykh issledovanii «Pragmatika kul'tury», 2005: 76-90. (In Rus.)

4. Zabiyako, A. P Computer technologies as a factor of religious transformations.Value discourse in sciences and theology. M: IFRAN, 2009: 176-181. (In Rus.)

5. Eagleton, T The Idea of Culture. Tr. from English. M: Izd. dom VShE, 2019. (In Rus.)

6. Ilchenko, S. N. Gamerization as an Industry: Dangers of Parallel Reality. Social Media as a Resource of Integrated Communicative Practices. Chelyabinsk: Izd. tsentr IuUrGU, 2017: 126-169. (In Rus.)

7. Camus, A. The Myth of Sisyphus. Essays on the absurd. Twilight of the gods. Tr. from English. M: Politizdat, 1990: 222-318. (In Rus.)

8. Lotman, Yu. M. Myth - name - culture. Yu. M. Lotman. Semiosphere. SPb.: Iskusstvo-SPB, 2000: 525-543. (In Rus.)

9. McLuhan, G. M. Understanding Media: External Extensions of Man. Tr. from English. M: Giperboreia, Kuchkovo pole, 2007. (In Rus.)

10. Malinova, O. Yu. Current past: The symbolic policy of the ruling elite and the dilemmas of Russian identity. M: Politich. entsiklopediia, 2015. (In Rus.)

11. Manheim, K. Man and society in the era of transformation. Karl Manheim. The diagnosis of our time. Tr. from from German and English. M: Iurist, 1994: 277-411. (In Rus.)

12. Marcuse, G. One-dimensional man. The study of the ideology of the Developed Industrial Society. Tr. from English. M: “REFL-book”, 1994. (In Rus.)

13. Pukhova, T I. Classification of games for adults according to Roger Kayua. Web.16.06.2020. http:// www.anthropology.ru/ru/text/puhova-ti/klassifikaciya-igr-dlya-vzroslyh-soglasno-rozhe-kayua. (In Rus.)

14. Sidorov, V. A. Genuine or “digital imaginary”? Cultural institutions in the media. Humanitarian vector, no. 5, pp. 68-76, 2019. (In Rus.)

15. Stepin, V. S. The prospects of civilization: from the cult of power to dialogue and harmony. Ethical thought: Scientific journalist. reading. 1991. M: Respublika, 1992: 182-199. (In Rus.)

16. Willock, David Everett. Reality as a subject of negotiations: chaotic attractors of our understanding. Mass culture: modern Western studies / Tr. from English. M: Fond nauchnykh issledovanii ”Pragmatika kul'tury”, 2005: 20-41. (In Rus.)

17. Heyzing, J. Homo Ludens. In the shadow of tomorrow / per. with the netherlands. M: OOO ”Izd-vo AST”, 2004. (In Rus.)

18. Eliade, M. Aspects of myth. Tr. from fr. M: Akademicheskii proekt, 2014. (In Rus.)

19. Gillmor, D. We the Media: grassroots Journalism by the People, for the People. Publisher: O^Reilly Media, 2004. (In Engl.)

20. Iser, W. The Fictive and the Imaginary. Charting Literary Anthropology. Baltimore and London: The Johns Hopkins University Press, 1993. (In Engl.)

21. Morris, M. and Ogan, C. The Internet as Mass Medium. Journal of Communication, no. 1, pp. 39-50, 1996. (In Engl.)

22. Namelinkm, C. James Halloran Memorial Lecture. Conversations with my Robot. Nordicom Review, vol. 30, June, jubilee issue, pp. 218-223, 1996. (In Engl.)

23. Sandvik, K., Thorhange, A. Professor Nukem. Communication Research in the Age of the Experience Economy. Nordicom Review, no. 2, pp. 177-192, 2008. (In Engl.)

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Значение игры как явления культуры. Признаки игры по Хейзингу. Взаимосвязь игры и правосудия. Стихосложение как общественная игра. Взаимосвязь игры и философии. Внешний признак психологической связи игры и искусства. Игровой элемент современной культуры.

    реферат [29,7 K], добавлен 17.05.2011

  • Раскрытие игровой концепции культуры, феномена игры и её роли в современной культуре человечества. Историко-культурный аспект возникновения игр, общие закономерности развития представлений о них. Взаимосвязь игры и культуры, ее культуросозидающая функция.

    курсовая работа [80,5 K], добавлен 20.05.2014

  • Игровая культура русского народа как этнокультурный феномен. Возникновение и развития народной игры. Сущность и функции игры. Возрастная дифференциация народной игровой культуры. Культурно-историческое своеобразие русской народной игровой культуры.

    курсовая работа [42,4 K], добавлен 08.04.2011

  • Изучение феномена культуры как исторически-социального опыта людей. Прикладная и фундаментальная культурология. Типы культурных изменений. Этническая, национальная, духовная, элитарная и массовая культуры. Анализ методов культурологических исследований.

    контрольная работа [33,8 K], добавлен 18.01.2015

  • Характеристика тенденций развития русской культуры в XIX веке, который стал веком свершений, веком развития всех тех тенденций, которые сложились в прошлом. Главная идея культуры шестидесятников XIX в. Общественная мысль, идеи западников и славянофилов.

    реферат [32,6 K], добавлен 28.06.2010

  • Анализ взглядов представителей русской религиозной философии Серебряного века на сущность и предназначение культуры. Идея победы культуры над природой В.С. Соловьева. Представления о назначении культуры в философии Н.А. Бердяева, П.А. Флоренского.

    курсовая работа [46,0 K], добавлен 27.05.2008

  • Анализ дискуссионного вопроса строения и структуры культуры, как неотделимой категории от идеи культуры и от понимания культуры, как неструктурированного целого, предшествующего частям. Основы политической культуры. Достижения и потери древней культуры.

    контрольная работа [24,7 K], добавлен 11.10.2010

  • Главные черты западноевропейской культуры Нового времени. Особенности европейской культуры и науки в XVII века. Существенные доминанты культуры европейского Просвещения XVIII века. Важнейшие тенденции культуры XIX в. Этапы художественной культуры XIX в.

    реферат [41,6 K], добавлен 24.12.2010

  • Описание античной культуры Средиземноморья: искусство, архитектура, театр, литература, одимпийские игры. Становление украинской культуры. Влияние соседних культур, дохристианской и христианской культуры в Киевской Руси. Украинский путь. Народники.

    контрольная работа [19,2 K], добавлен 02.06.2008

  • Трансформация в системе современных культур каждой нации и культуры человечества. Проблемы целостности общества, механизма функционирования социальных отношений, взаимоотношений общества и природы. Типологический подход к основным субъектам культуры.

    реферат [20,1 K], добавлен 19.12.2009

  • Проблемы развития корпоративной культуры в современной России. Виды, типы и специфика корпоративных культур организаций. Анализ развития корпоративной культуры детского дома № 3 г. Екатеринбурга. Интеллектуальные корни понятия корпоративной культуры.

    дипломная работа [56,6 K], добавлен 10.03.2009

  • Античные представления о культуре и представления в эпоху средневековья. Школа эволюционистов, школа диффузионистов, неокантианцы. Теория культурно-исторических типов. Теория культуры Ф. Ницше. "Архетипы культуры" К. Юнга. Теория игры Й. Хейзинга.

    реферат [24,6 K], добавлен 17.12.2010

  • Проблемы исторической типологии культуры. Типологизация - критерии и принципы, значение в научном исследовании культуры. Своеобразие русской культуры, ее место и роль в мировом культурно-историческом процессе. Факторы ее развития: природный, этнический.

    реферат [45,2 K], добавлен 01.05.2008

  • Культурология включает в себя теорию культуры и историю культуры. Культура проявляется духовной и в материальной сферах жизни. Теоретические подходы к пониманию природы культуры. Культурно-исторический подход к культуре. Своеобразие архаической культуры.

    курс лекций [105,1 K], добавлен 26.01.2009

  • Взаимосвязь культуры и общества. Анализ основных подходов к пониманию культуры и ее функций. Социальные функции культуры. Совершенствовании человека как духовно-нравственного субъекта культуры. Культурные различия и взаимопонимание между людьми.

    реферат [31,6 K], добавлен 18.02.2010

  • Глобализация и национальные культуры. Культура в идеологии и практике итальянского фашизма - Национальный фашистский институт культуры. Современное финансирование культуры в Италии. Средиземноморская культурная диета. Источники финансирования культуры.

    курсовая работа [53,8 K], добавлен 22.05.2008

  • Теория культурно-исторических типов Н. Данилевского. Цикл жизни культурно-исторического типа. Понятия "культура" и "цивилизация". Анализ культуры в теории О. Шпенглера. Теория круговорота цивилизаций А. Тойнби. "Локальные цивилизации" А. Тойнби.

    реферат [23,1 K], добавлен 15.07.2008

  • Раскрытие содержания детства как самостоятельного аспекта культуры, выявление состава его феномена и философских оснований его репрезентации. Анализ общекультурологического значения детства и межкультурное исследование предметных областей и направлений.

    реферат [37,2 K], добавлен 28.04.2011

  • Формы духовной культуры в процессе перехода от мифотворчества к религии. Причины поздних противоречий русской культуры. Ассимиляция (обрусение) византийской культуры. Основные научные открытия русских ученых ХІХ века. Богема "серебряного века".

    шпаргалка [24,8 K], добавлен 29.02.2008

  • История возникновения "массовой культуры", особенности ее феномена в современных условиях, характеристика уровней и проблема анализа. Основные направления смешения культуры и политики. Особенности влияния массовой культуры на современное общество.

    контрольная работа [20,3 K], добавлен 05.10.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.