Киберкультура: тенденции и перспективы развития на евразийском пространстве

Компьютерные игры как инновационный алгоритм обучения, социализации и коммуникации в виртуальном пространстве. Особенности современного развития киберспорта. Анализ евразийского пространства в отношении киберкультуры. Расширение возможностей игросферы.

Рубрика Культура и искусство
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 26.03.2021
Размер файла 21,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

ИНИОН РАН

КИБЕРКУЛЬТУРА: ТЕНДЕНЦИИ И ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ НА ЕВРАЗИЙСКОМ ПРОСТРАНСТВЕ

Трегубова Д.Д. к.и.н., с.н.с.

Шкаев Д.Г. н.с.

Ключевые слова: киберкультура, игра, геймер, cyber learning, game studies, медиа, культура, сервис, технологии, нейросеть, нейроинтерфейс, блокчейн.

Keywords: cyberculture, game, gamer, cyber learning, game studies, media culture, service, technologies, neural network, neurointerface, blockchain.

Киберкультура является одним из трендов развития общества нового типа. В данном формате обретают отчетливые черты новые культурные феномены. Одним из них являются компьютерные игры как инновационный алгоритм обучения, социализации и коммуникации в виртуальном пространстве.

Традиционно компьютерные игры воспринимаются как часть медийной культуры и индустрии развлечений. На момент своего возникновения (как видеоигры) они не представляли собой глубоко проработанных проектов с точки зрения образования или социализации. В дальнейшем игры стали приобретать все более комплексный характер, включать спектр широких возможностей для игрока, превращать игровой мир в виртуальную вселенную, пребывание в которой становится не просто способом развлечения, а потребностью. Тем более, что такие миры обладают возможностями саморазвития в процессе коллективной игры (MMORPG).

Сегодня существует множество сервисов и платформ, на которых возможно не только играть, но и наблюдать за игровым процессом. Необходимо перечислить такие платформы как Steam, Origin, Ubisoft Connect, Epic Games, GOG и др., а также Twitch и YouTube Gaming. Например, количество пользователей игровой платформы Steam одномоментно достигает двадцати миллионов человек и более. Такое число игроков не отражает полной картины, поскольку, по данным аналитической компании «NewZoo», общее число геймеров на планете приближается к двум миллиардам человек.

Соответственно, активно развивается и направление киберспорта. Этот вид соревнований приобретает профессиональные черты и переходит в разряд котируемых дисциплин. Но чтобы понять сущность киберспорта, необходимо разобраться с типологией игроков. Таковых типологий существует несколько, и каждая из них фокусируется на отдельных аспектах поведения игрока, как то: его устремления или, например, социальные навыки. В целом же, геймеров иногда подразделяют на коммуникаторов (стремятся к расширению круга общения), достигателей (стремятся к прохождению всех заданий игры), благотворителей (стремятся обрести чувство приобщенности) и творцов (стремятся к обретению инструментов для творчества).

Следует учитывать, что то поколение, которое приходит на смену ныне действующим, взрастает на обильном поле цифровых игр и стриминговых сервисов. Мышление этих молодых людей кардинально отличается от привычного нам, они склонны воспринимать информацию в более сжатой и агрессивной подаче, быстрее принимают решения и адаптируются к новым условиям. Этому в немалой степени способствуют и компьютерные игры, поскольку, по мнению большинства экспертов, они тренируют такие навыки как скорость реакции, память, стратегическое и тактическое мышление, адаптивность и коммуникабельность.

Более того, на сегодняшний день компьютерные игры имплицируются в образовательный процесс. Игровые тренажеры и симуляторы для обучения используются довольно давно, но сегодня появляются курсы, факультеты и учебные заведения, специализирующиеся на подготовке киберспортсменов и на внедрении т.н. “cyber learning” (кибер-обучения). Данное направление характеризуется высокой степенью включенности игровых решений в образовательный процесс и вовлечением студентов в разработку и эксплуатацию игровых продуктов.

Сегодня все большие масштабы приобретает и практика изучения компьютерной игры как зеркала личности. В глазах многих специалистов игровая индустрия - драйвер современной медиа-культуры, проводник новообразованных смыслов, образов и нарративов, источник мифотворчества в современном овеществлении. Сама философия компьютерных игр - активно развивающаяся отрасль гуманитарных исследований. В философский дискурс дисциплина «game studies» (игроведение) вошла достаточно давно, однако в части своего цифрового воплощения (видеоигр) - сравнительно недавно, в начале 2000-х годов.

Современные технологии позволяют говорить о новом витке в игровой индустрии: создаваемые разработчиками миры приобретают все более автономный характер, когда развитие сюжета не завязано на жестком сценарии, а подчиняется последствиям действий самого игрока. Следующим шагом, несомненно, станет интеграция искусственных нейронных сетей в игровой процесс, что сделает его действительно похожим на реальность, но в виртуальном формате. Другим аспектом развития технологий игростроя станут блокчейн-инструменты. Они позволят избежать внутриигровых манипуляций с кодом (т.н. “читерства”) и зафиксировать карьеру игрока по определенной аналогии с электронной трудовой книжкой. Разумеется, конкретная реализация этих решений будет сопряжена с массой вопросов и сложностей и, скорее всего, далеко не сразу будет воплощена в жизнь. Однако мы оцениваем перспективы данных внедрений в горизонте 5-7 лет.

На евразийском пространстве игросфера развивается такими же быстрыми темпами, как и во всем остальном мире. Если говорить о границах ЕАЭС, то основными потребителями игровых продуктов международных разработчиков остаются россияне, но и граждане других стран-участниц Союза активно приобретают игры, включаются в проекты и стартапы игровой индустрии, работают в направлении “cyber learning” и виртуализации диалога человек-машина. Определенную роль играет и перспектива внедрения нейроинтерфейса в человеческий мозг, который заменит собой многие игровые манипуляторы - в том числе, джойстики, геймпады, перчатки и др.

Все вышеперечисленное в равной степени характерно как для евразийского пространства, так и для мира в целом. Безусловно, киберкультура - сложное явление, движущей силой которого выступает интерес к разработке и использованию компьютерных игр, а также всей сопутствующей атрибутики. Киберкультура, в свою очередь, дает толчок к развитию новых форм массовой культуры, жанров и видов.

В чем же заключается особенность евразийского пространства в отношении киберкультуры? Прежде всего, в этнокультурном многообразии континента и широте возможностей технологического сотрудничества. На этой базе развитие киберкультуры становится не просто трендом новой социальной реальности, но и драйвером развития общества нового типа. И те наработки, которые предлагаются учеными ЕАЭС в рамках направления игроведения, не только отвечают лучшим мировым практикам, но и зачастую превосходят их. киберкультура компьютерный игра киберспорт

Евразийский союз может стать новой платформой для расширения образовательных, социальных и коммуникационных возможностей игросферы. Хорошим решением стало бы создание Евразийской лиги непрофессиональных киберспортсменов, а также организация специализированных центров на базе вузов и школ. Такой опыт существует, и одним из примеров является созданный в Ростове киберцентр на базе Южного университета.

На сегодняшний день развитие технологий не требует наличия технологических кластеров для реализации задач киберкультуры, но постоянная модернизация оборудования при этом является неотъемлемой частью этого развития. И такая модернизация касается не только игровых серверов и облачных сервисов, но и персональных устройств самих игроков. Разумеется, коммерческая составляющая игрового рынка в данном аспекте проявляет себя наиболее ярко.

В настоящей статье авторы попытались высказать свою позицию и дать краткое обоснование перспектив развития киберкультуры с учетом актуальных трендов. Данный материал не претендует на всеохватность и отражает только отдельные аспекты этого сложного вопроса.

Список литературы

1. Griliopoulos D., Webber J.E. Ten things video games can teach us (about life, philosophy and everything). - London: Little, Brown Book Group, 2017. 288 p.

2. Kirkpatrick G. The formation of gaming culture: UK gaming magazines, 1981-1995. 2015. 139 p.

3. Newzoo global esports market report 2020. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-market-report-2020-light-version/.

4. The philosophy of computer games / Ed. by Larsen T.M., Fossheim H., Sagegn J.R. Dordrecht: Springer Netherlands, 2012. - 341 p.

5. Webber J.E. On games as philosophy experiments, from Fallout to Soma. https://www.eurogamer.net/articles/2017-08-05-why-philosophy-and-video-games-belong-together.

6. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр / Под ред. Савчука В.В. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. 498 с.

7. Трегубова Д.Д., Шкаев Д.Г. Новые формы идентичностей как драйверы развития киберкультуры // Credo New. СПб., 2020. № 3 (103). С. 174-198.

8. Трегубова Д.Д., Шкаев Д.Г. Гиперреальность компьютерных игр и цифровые нарративы в сознании личности // Интеллектуальный потенциал человека в системе современных научно-образовательных процессов: материалы Всероссийской научно-практической конференции с международным участием. Томск: Изд-во научно-технической литературы, 2020. С. 147-151.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • История и основные причины возникновения цифровой субкультуры "хакеров". Основные группы и характеристика представителей цифровой субкультуры. Истоки развития хакерства. Тенденции развития движения. Способы самовыражению в виртуальном пространстве.

    курсовая работа [33,8 K], добавлен 16.12.2014

  • Сеть Интернет как средство общения многих людей. Особенности молодежного сленга в Интернете как стиля современного русского языка в виртуальном пространстве. Сетевой язык как новый стиль онлайнового общения. Причины возникновения и использования сленга.

    презентация [150,8 K], добавлен 07.10.2016

  • Развитие человечества по пути расширения взаимосвязи и взаимозависимости различных стран и народов. Анализ социокультурного и общенаучного подходов к понятию коммуникации. Русский язык в контексте межкультурной коммуникации на постсоветском пространстве.

    контрольная работа [29,0 K], добавлен 26.06.2013

  • Теоретические подходы и содержательные аспекты молодежного досуга в современном социально-культурном пространстве. Социально-психологические особенности молодежного возраста. Досуг как часть молодежной субкультуры. Тенденции развития молодежного досуга.

    дипломная работа [163,9 K], добавлен 19.04.2012

  • Организационные и методические особенности развития творческих индустрий. Восприятие творческих индустрий в городе Перми с точки зрения организаторов и реципиентов. Массовое культурное мероприятие как явление художественной жизни. Основные цели фестиваля.

    курсовая работа [33,3 K], добавлен 15.12.2014

  • Историческое значение кровати в спальном пространстве. Обычаи, ритуалы, поверья, церемонии отхода ко сну. Философские принципы спального пространства. Эстетическое убранство кровати. Функциональное назначение и индивидуальные дизайнерские проекты кровати.

    реферат [60,4 K], добавлен 22.01.2011

  • Отличительные черты культуры XX века, расширение сфер ее воздействия на людей через средства массовой коммуникации. Популярность кинематографа, заключающаяся в многообразии выразительных средств. Тенденции развития мирового и российского кинематографа.

    презентация [2,8 M], добавлен 03.12.2014

  • Проницаемость культуры в межкультурной коммуникации. Культурный обмен в музыкальном пространстве. Диалог музыкальных традиций на примере культурного взаимодействия мусульманской Испании IX-XV веков. Культурный синтез как базовый принцип развития музыки.

    дипломная работа [75,0 K], добавлен 14.11.2012

  • Исследование влияния компьютерных технологий на жизнь современного общества. Особенности сетевой культуры и информационного коммуникативного пространства. Проблема распространения "виртуальных личностей" в сети Интернет, заменяющих собой реальных людей.

    реферат [17,5 K], добавлен 17.03.2012

  • Определение проблемного поля изучения специфики новой истории города. Особенности антропологических исследований городского пространства. Междисциплинарные исследовательские стратегии в изучении города. Объекты этнографического изучения городов.

    дипломная работа [113,2 K], добавлен 08.06.2017

  • Тенденции развития сценографии. Художественное единство декораций спектакля и техники сцены. Применение объемно-пространственных конструкций. Проблематика театрального пространства. Использование воротов и блоков, веревок на подвесах в современном театре.

    статья [24,5 K], добавлен 20.08.2013

  • Понятие искусства в современном научном пространстве, его полифункциональность. Особенности его функционирования как динамичной системы. Исторические прототипы и аналоги Poetry Slam, подходы к определению понятия, правила конкурса и обоснование.

    дипломная работа [66,0 K], добавлен 20.07.2015

  • Изучение понятия семьи. Характеристика семейно-брачных отношений. Основные формы развития семейных отношений. Сравнительный анализ восточной и западной культур. Брачные традиции в китайской культуре. Брак и семья в жизненном пространстве Древнего Рима.

    курсовая работа [38,6 K], добавлен 02.06.2014

  • История возникновения неформальных молодежных движений и их характеристика в общей композиции современного субкультурного пространства. Молодежная неформальная культура как фактор социализации молодежи. Неформальные движения и их творческая деятельность.

    реферат [45,3 K], добавлен 11.05.2009

  • Мода как явление культуры, ее несовместимость со статичным, закрытым обществом и обычаями. Традиции и инновации в моде, ее тенденции в современном социокультурном пространстве. Творчество великих модельеров ХХ века. Ведущие стилевые направления моды.

    дипломная работа [135,4 K], добавлен 29.06.2009

  • Теоретический анализ проблем межкультурной коммуникации в современных условиях. Сущность межкультурной коммуникации - совокупности разнообразных форм отношений и общения между индивидами и группами, принадлежащими к разным культурам. Культурный плюрализм.

    контрольная работа [31,4 K], добавлен 27.10.2010

  • Гобелен как один из видов декоративно-прикладного искусства, вытканный вручную ковер-картина. Искусство изготовления шпалер, их типы и отличительные особенности. История и этапы развития данного направления в искусстве, тенденции и перспективы развития.

    реферат [178,7 K], добавлен 07.12.2011

  • Влияние современных информационных и коммуникационных технологий на развитие музыкального бизнеса. Изменение технологий интернет-продаж развлекательного контента. Тактика промо-компаний, основные виды рекламы музыкального продукта в интернет-пространстве.

    дипломная работа [529,3 K], добавлен 02.02.2016

  • Явление кажущегося искажения пропорций и формы тел при их визуальном наблюдении. Способ изображения объемных тел на плоскости, передающий их собственную пространственную структуру и расположение в пространстве. Основные виды и понятия перспективы.

    презентация [994,6 K], добавлен 17.05.2011

  • Понятие телесности в социогуманитарном знании. Мода как способ установления параметров тела и его презентация. Выразительные возможности тела в рамках европейского fashion-пространства. Возвращение корсета: от haute couture до субкультурного элемента.

    дипломная работа [6,4 M], добавлен 23.12.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.