Персонаж в анимационном кино: образ и дизайн

Базовая форма, стилизация, конструкция, поза, карта эмоций и артикуляции - принципы разработки дизайна персонажа. Рациональная и остроумная анатомия-конструкция типажа - фактор, позволяющий художнику фильма получить выразительную внешность персонажа.

Рубрика Культура и искусство
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 27.09.2021
Размер файла 13,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru

Размещено на http://www.allbest.ru

Персонаж в анимационном кино: образ и дизайн

Томилов Ю.В., Мясникова M.А.

УГАХУ, г. Екатеринбург, Россия

Исследование посвящено изучению вопроса разработки образа и дизайна персонажа в анимационном кино. В статье изучены проблемы соотношения внешнего облика героя фильма и его внутреннего мира. Рассмотрены основные принципы разработки дизайна персонажа, такие как: базовая форма, стилизация, конструкция, поза, карта эмоций и артикуляции, модельный лист и другие. Указаны этапы работы над созданием анимационного персонажа. Затронуты проблемы стилевого единства между персонажем, фоном и другими героями в художественной разработке фильма. Апробирован и проанализирован цикл занятий со студентами кафедры графики и анимации на тему «Создание вымышленного персонажа на основе существа из славянского фольклора».

Ключевые слова: анимация, анимационное кино, персонаж, образ, дизайн персонажа.

BENDING OF PLATES WITH REINFORCEMENT MADE OF OLYMER COMPOSITE MATERIAL

Ovchinnikov I.I., Il'chenko Е.D., Ovchinnikov I.G. SSTU, Saratov, Russia.

In this article we consider the problem of compilation a differential equation of bending of rectangular concrete plate with non-metallic reinforcement made from polymer composite material. Concrete is considered as a non-linear multimodulus material and reinforcement as a linearly elastic. For the derivation of the equation used the hypothesis of technical theory of bending plates, and replacement discretely located reinforcement on the equivalent areas of the polymer layers of the composite material. Equation of bending can be used for calculations of bending plates of concrete with reinforcement made of composite material for which experimental studies were conducted. Comparison of the calculated and experimental results will allow conduct the verification of the model of deformation of the concrete plate with non-metallic reinforcement with the aim of verification equation of bending.

Keywords: plate bending, non-metallic reinforcement, differential equation of bending, multimodulus, non-linear, verification.

1. Образ персонажа анимационного кино

Истинного художника отличает особое отношение к миру, яркая индивидуальность, гражданская позиция, самобытность. Свой придуманный мир мастер населяет персонажами, изобретает пространство и законы, по которым они существуют [2, с. 69]. В данной статье речь пойдет о важном этапе в производстве анимационного фильма - процессе создания анимационного персонажа. Это довольно сложная задача, поскольку художник должен разработать зрительный образ, вызывающий прогнозируемую реакцию со стороны зрителей. Зачастую в современном анимационном кино либо не раскрыт и в полной мере не разработан образ, либо очень примитивно и поверхностно сделан дизайн персонажа, либо и образ, и дизайн совершенно не соотносятся друг с другом.

Для создания персонажа анимационного фильма необходимо умение совмещать образ, его внутреннее состояние и характер с внешним видом, то есть с дизайном. Для начала надо разобраться с его сущностью, психологией и собственной историей.

Основой для работы художника-постановщика служит характеристика героя, данная сценаристом. Чтобы точно раскрыть и передать замысел драматурга, художнику необходимо уметь анализировать литературный сценарий, понимать его драматургическую структуру и характеры действующих лиц. В анимационном кино действующими лицами, то есть персонажами, могут быть не только люди и животные, но и неодушевленные предметы, и природные стихии, и вымышленные мифические существа, которых художник наделяет характером, создает образ, привнося в него человеческие черты, понятные зрителю.

Образ героя анимационного произведения соединяет в себе общее, повторяющееся, и индивидуальное, неповторимое. Через характер раскрывается авторский взгляд на мир и персонажа. Для лучшего понимания характеров героев фильма необходимо проследить их индивидуальные особенности на протяжении всего сценария. Очень важно представить героев в различных ситуациях, наиболее выпукло характеризующих эти образы.

Режиссер и художник-постановщик никогда не ведут работу над персонажем вне контекста. Особенности характера проявляются только во взаимоотношениях с другими героями. Поэтому рассматривать и разрабатывать образ необходимо в ансамбле, учитывая динамику сюжета [3, с. 106].

2. Дизайн персонажа анимационного кино

Разработка дизайна персонажа начинается с создания эскизов. Художник пытается представить себе образ всего фильма и каждый персонаж в отдельности. Этот поиск обычно ведется в черновых набросках, условных графических записях -- рисунках, понятных порой лишь автору. Уже на этом этапе начинает появляться некое подобие будущего персонажа. Очень важно в это время не связывать себя мыслью, что герой будущего фильма - рисунок или кукла и что его возможности в чем-то ограничены по сравнению с живым актером. Главное - это придумать убедительный мир игры, где будет удобно «жить» придуманному герою.

Художник рисует эскизы, постепенно приближаясь к конкретике, собирая материю в какой-то персонаж, пространство, внутрикадровую дрожь. Изображение таит в себе и форму, и содержание, то есть помнит способ выражения, какую-то тональную разработку, и заключает в себе персонаж, который в будущем должен нести игровую и чувственную нагрузку по фильму. Это определенный содержательный кусочек будущего фильма [1, с. 15]. В изображении персонажа зрители должны мгновенно улавливать его суть. Кроме того, персонаж должен соответствовать своей истории, визуально стилистически подходить к сюжету фильма, иметь возможность жить и играть в своем мире.

При разработке дизайна персонажа важно помнить о том, чтобы он был лаконичным и легко улавливаемым. В основу фигуры лучше закладывать базовые формы (круг, квадрат, треугольник), которые впоследствии дополнятся необходимыми деталями. Базовые геометрические формы уже сами по себе имеют характер, например, круг, по восприятию кажется нам более веселым, мягким, подвижным и дружелюбным. Достаточно вспомнить таких героев, как Чебурашка, который полностью состоит из круглых элементов, или Пятачок из фильма «Винни-Пух» Ф. С. Хитрука, который в основе имеет два равных шарика. Квадрат воспринимается зрителем как устойчивый, консервативный, тяжелоподвижный и упертый образ. Для наиболее яркого примера подойдет старик из фильма Пита Докера «Вверх», вся его фигура и дополнительные детали представляют собой сплошные квадраты, которые делают его образ максимально упертым и неподвижным. У него - голова квадратной формы, очки в квадратной оправе и палочка, на которую он опирается, в основании имеет четыре точки опоры. Треугольная форма, в зависимости от расположения вершин, может восприниматься по-разному, однако зачастую острые угловатые элементы добавляют именно отрицательным персонажам. Допустим, Старуха Шапокляк из фильмов о Чебурашке Р. Качанова состоит из треугольных форм: острый нос, угловатые плечи, треугольная форма лица, а в руках у нее - Крыса, которая тоже имеет форму треугольника. Все эти базовые элементы можно изменять, деформировать и комбинировать, получая более сложные образы.

Если мы хотим, чтобы наш персонаж легко узнавался и запоминался зрителем, необходимо проверять его на читаемость в силуэте. Если в силуэтной черной заливке образ угадывается быстро, значит, он станет любим и популярен. Также крайне важно, чтобы у персонажа были выразительные позы. Точно изображенный типаж должен с первых секунд фильма привлечь и заинтересовать зрителя, особым образом расположить к себе, вызвать определенное отношение к своей персоне, вовлечь в историю и заставить следить за развитием сюжета, научить сопереживать и сочувствовать. Для этого любой персонаж должен выглядеть привлекательно. Это не значит, что его надо обязательно рисовать правильно, или, как часто говорят, «прилизывать». Он может быть неказистым, лохматым, сильно стилизованным, но в нем должна быть некая «магия», магнетизм, которые приковывают внимание зрителя. Привлекательным должен быть даже отрицательный персонаж. Главное, чтобы он не вызывал отвращения. Темперамент, харизма и выразительность внешнего облика персонажа зависят от тщательного продумывания составляющих образа. Художнику следует отказаться от сглаживания характерных черт, их нивелировки. Важно сконцентрировать внимание на деталях, которые влияют на раскрытие характера.

Персонаж должен быть разработан таким образом, чтобы впоследствии мультипликатор понимал, как его двигать и как им играть. Для этого должна быть продумана конструкция персонажа, и в эскизах отображены его пластические возможности.

Отобрав лучшие эскизы, художник создает модельный лист с конструкцией персонажа, обычно изображая его в анфас, профиль, три четверти и сзади. Персонаж рисуется в нейтральной позе, точно показывая пропорции тела и условную конструкцию. Этот этап необходим для того, чтобы впоследствии, у разных аниматоров, рисующих разные сцены, не менялись пропорции персонажа, и он не деформировался, чтобы не возникало вопросов о том, как рисовать его в том или ином ракурсе. Конструкция персонажа - отражение его манеры поведения [1 с. 147].

Рациональная и остроумная анатомия-конструкция типажа позволит художнику фильма получить выразительную внешность, четкий силуэт и удобный в движении персонаж. Когда он найден, простроена его конструкция, художник пробует этого персонажа в движении, различных позах и ситуациях. В этих эскизах мы проверяем его двигательные и деформационные возможности.

Далее создаются рисунки с изображением различных эмоций, а для некоторых фильмов разрабатывается карта артикуляции. Эти эскизы также входят в модельный лист и в будущем помогают аниматорам понять характер движения и возможности персонажа.

Затем художник-постановщик создает постановочные кадры, в которых нет стилистического конфликта между персонажем, фоном и другими героями. Атмосфера кинокадра должна соответствовать физиологии персонажа. Надо взять за правило рисовать персонажи в тех пространственных условиях, в которых они будут жить внутри кинокадра [1, с. 151].

Нужно помнить, что все эти принципы и правила не являются строгими, особенно для авторского кино, их можно осознанно нарушать, если этого требует история, стиль, авторское видение. Рассмотренные методы призваны служить лишь ориентиром для начинающего художника.

Практические занятия со студентами кафедры графики и анимации УГАХУ. В рамках занятий по художественной постановке у студентов 4 курса Уральской государственной архитектурно-художественной академии есть тема по разработке дизайна персонажа из славянской мифологии. Были выбраны редкие, малоизвестные мифические существа, внешний облик которых неизвестен, а значит, появилась возможность придумать нечто новое, основанное на описаниях в фольклорных источниках, своем ощущении и фантазии. Среди них: Бабайка, Чудо- Юдо, Анчутка, Волколак, Злыдень, Шишига, Шиликуны, Коргоруши, Волот, Лихо.

На первом занятии была проведена беседа об образе и персонаже, о дизайне персонажа и особенностях их разработки. Поговорили о существах славянской мифологии, их особенностях, об интересных фактах. После того, как студенты выбрали своего персонажа, началась исследовательская деятельность, поиск информации о существе и его аналогах в литературе и кино.

На последующих занятиях с каждым студентом работа велась индивидуально, так как каждый искал свой неповторимый стиль, уникальное изображение, свою степень условности.

После набора необходимой информации об аналогах студенты занялись разработкой эскизов, поисками стиля, изобразительной техники и технологии. После выбора удачного эскиза была проведена работа по созданию рисунка с конструкцией персонажа в фас, профиль, три четверти и сзади.

Затем студенты сделали модельные листы с эскизами персонажа в различных динамических позах, карту эмоций, где изобразили его в различных эмоциональных состояниях: радости, грусти, страхе, злости, удивлении и т.д.

Следующим этапом было создание двух-трёх постановочных кадров. Студентам необходимо было поставить своего персонажа на фон, то есть в среду. Важным и сложным моментом было создание гармоничных изображений, чтобы фон и персонаж выглядели едиными по стилистике.

В завершение цикла занятий студентам необходимо было оформить свои работы на презентационный планшет, в котором были бы скомпонованы все этапы разработки персонажа и дана краткая аннотация о выбранном мифическом существе.

В итоге получились образцовые работы, студенты старались привнести в образ персонажа что-то уникальное и необычное, используя различные изобразительные техники. Научились добывать информацию, придумывать и продумывать образ, воплощать его в дизайне персонажа. Также научились гармонично вписывать персонажа в среду при создании постановочных кадров и оформлять презентационный планшет.

Заключение

дизайн персонаж фильм выразительный

Образ и дизайн персонажа, должны быть неотделимы друг от друга, придумывая внешний облик, необходимо помнить о внутреннем мире героя, о его истории и роли в сценарии. Для создания выразительного дизайна необходимо знать основные принципы и умело их использовать, либо осознанно игнорировать, если этого требует авторский замысел. Они могут быть использованы для поиска своего метода работы над образом и дизайном персонажа, в результате чего будут найдены новые пути и изобразительные решения для создания анимационного кино. Цикл занятий со студентами по созданию персонажей показал значимость исследования проблемы разработки образа и дизайна. Студенты в своих работах достигли единства характера и внешнего облика героя, при этом их художественные решения оказались нетривиальными, были созданы уникальные в своем роде персонажи.

Литература

1. Норштейн Ю.Б. Снег на траве. -- М.: ВГИК, журнал «Искусство кино», 2005, --254с.

2. Смоляное Г.Г. Анатомия и создание образа персонажа в анимационном фильме. -- М.: ВГИК, 2005. -- 128с.

3. Солин А.И., Пшеничная И.А. Задумать и нарисовать мультфильм. -- М.: ВГИК, 2014. --300с.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Процесс настоящего живого общения и способность актера к подлинному вниманию на сцене. Пример актерских приспособлений вымышленного персонажа. Внешняя форма выявления, актерские краски. Границы, в пределах которых актеру приходится импровизировать.

    реферат [24,3 K], добавлен 16.01.2014

  • Роль звукорежиссёра в производстве фильма. Разработка звуковой драматургии при создании образа в анимационном фильме "Именинник". Технология озвучивания: экспликация; выбор аппаратуры; требования к помещению для звуковой записи и сведения фонограммы.

    дипломная работа [2,0 M], добавлен 24.02.2013

  • Анимационное искусство Соединенных Штатов Америки (США): история происхождения, структура, черты. Трансформация образа персонажа в анимационном фильме. Анимация как способ пропаганды. Массовая культура в США и особый тип самосознания жителей страны.

    дипломная работа [140,9 K], добавлен 14.06.2017

  • Воплощение образа антигероя как литературного персонажа в русской литературе XIX века. Развитие образа антигероя в современной коммерционализированной массовой культуре и киноиндустрии, классификация типажей, способов его трансформации и репрезентации.

    дипломная работа [143,2 K], добавлен 11.07.2014

  • Определения и разновидности дизайна. История становления и развития дизайна. Появление новых более совершенных вещей. Формирование гармоничной предметной среды. Истоки промышленного дизайна. Пропорции и пропорционирование. Единство формы и содержания.

    курсовая работа [162,5 K], добавлен 01.03.2011

  • Творческие и практические достижения дизайна. Композиционные особенности интерьера. Воздействие цвета на человека. Учет антропометрических особенностей человека. Особенности кабинета дизайна. Концепция лёгких, эффективных и мобильных конструкций.

    контрольная работа [369,0 K], добавлен 27.04.2015

  • Краткая история документального кино и выделение основных особенностей документального кинематографа. Анализ отличительных особенностей документального кино на примере фильма "Пассажир поезда №12": видеоряд, звуковые эффекты и выразительные средства.

    курсовая работа [40,0 K], добавлен 07.03.2011

  • История развития дизайна в России. Дизайн в России сегодня. Специальное образование. Основные выставки и фестивали. Исторические этапы формообразования. Появление дизайн-студий, рекламных агентств. Создание Академии Графического Дизайна. Имена и студии.

    реферат [33,0 K], добавлен 21.07.2008

  • Анализ проблематики пространства в кино в контексте современной эстетики. Концептуальный замысел фильма "Отель "Гранд Будапешт", режиссера У. Андерсона, методы передачи ощущения целостной структуры физического пространства, скрытого за пределами экрана.

    дипломная работа [94,1 K], добавлен 21.09.2016

  • Исследование возможности художественной передачи трансгрессивного опыта в черной кинокомедии. Стилистика черного юмора, ее проявления в кино на классическом примере фильма Рене Клера "Антракт". Безумие, известное в кино со времен экспрессионизма.

    дипломная работа [6,7 M], добавлен 13.10.2015

  • Виды дизайна, особенности и характерные черты. Поянтеи промышленного дизайна, его предмет, задачи и варианты. Этапы процесса художественного конструирования. Возникновение дизайна как особого вида проектно-художественной деятельности, его развитие в РФ.

    реферат [23,6 K], добавлен 04.05.2011

  • Культурное наследие киноискусства XX века. Первые шаги мирового кино. Образ природы в кино как символ высокой культуры человечества. Российское кино в переломные этапы отечественной истории. Возможности кино как явления культуры на рубеже XXI века.

    реферат [40,7 K], добавлен 26.10.2010

  • Развитие ремесла и декоративно-прикладного искусства в России. Промышленные выставки XIX в. и их вклад в развитие дизайна. Становление промышленного дизайна в США. Современные формы организации дизайнерской деятельности. Феномен японского дизайна.

    учебное пособие [1,7 M], добавлен 24.05.2013

  • Распространение коммерческого дизайна в экономике и промышленности США. Сущность теории антикоммерческого дизайна, концепция чистого, некоммерческого искусства. Известные представители американского направления промышленного коммерческого дизайна.

    презентация [999,2 K], добавлен 01.02.2016

  • Методы разработки звуковой драматургии. История возникновения и становления мультипликации. Звуковое решение фильма, особенности жанра мистики. Разработка звукозрительного образа в мультфильме "Призрачная опись". Характеристика технического оборудования.

    дипломная работа [514,3 K], добавлен 21.02.2013

  • Понятие дизайна как массовой коммуникации внутри общества, объединяющей людей едиными индустриально-эстетическими продуктами потребления, стилистикой, образом жизни. Анализ задач дизайна. Процесс художественного проектирования как его основной прием.

    контрольная работа [19,8 K], добавлен 29.10.2011

  • Дизайн как один из самых влиятельных видов проектного и художественного творчества. Теория развития дизайна: основные этапы и хронология исследования. Исторические периоды развития дизайна и их характеристика. Влияние научно-технического прогресса.

    курсовая работа [2,8 M], добавлен 15.11.2011

  • Утверждение звукового фильма, окончательно вытеснившего с экранов немые ленты. Упадок французского кино. Тенденция к изображению социальной, материальной, бытовой среды у Фейдера и Спаака. Самодовлеющее значение темы судьбы и ее символики у Марселя Карне.

    контрольная работа [31,9 K], добавлен 04.06.2010

  • Перекладка (плоская марионетка) как особый вид анимации. Сущность метода, его применение в мультипликации. Процесс съемки анимационной сцены в технике "перекладка" по мотивам стихотворений известного автора Бориса Заходера (стихотворение "Птичья школа").

    курсовая работа [4,1 M], добавлен 08.06.2015

  • История дизайна как проектно-художественная деятельности. Дизайн как связь искусств и ремёсел. Становление дизайна как профессии. Искусство барокко, рокок, этический стиль. Интерьер, выполненный из натуральных материалов. Единство истины и красоты.

    презентация [2,4 M], добавлен 26.02.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.