Принципи організації кінетичного відеомепінгу в сценічному просторі: вітчизняний досвід

Визначення принципів організації кінетичного відеомепінгу й наявного вітчизняного досвіду його використання в процесі створення сценічних видовищ. Розгляд технології організації кінетичного мепінгу та його застосування в театрально-видовищних заходах.

Рубрика Культура и искусство
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 27.05.2023
Размер файла 31,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Київський національний університет культури і мистецтв

Принципи організації кінетичного відеомепінгу в сценічному просторі: вітчизняний досвід

Тетяна Совгира, кандидат мистецтвознавства, доцент;

Володимир Забора, Ірина Яковенко, Олександра Погуляй

Київ, Україна

Анотація

Мета дослідження полягає у визначенні принципів організації кінетичного відеомепінгу й аналізі наявного вітчизняного досвіду його використання в процесі створення сценічних видовищ. Відповідно до визначеної мети заплановано розв'язання таких взаємопов'язаних завдань: сформулювати основний понятійно-категоріальний апарат з цієї тематики; визначити технологію організації кінетичного мепінгу та можливого його застосування в театрально-видовищних заходах; простежити й узагальнити вітчизняний досвід використання кінетичного відеомепінгу в організації театрально-видовищних заходів. Методологія дослідження базується на комплексному підході та поєднанні кількох методів: аналітичного - для розгляду історичної, філософської, культурологічної та мистецтвознавчої літератури з предмета дослідження; теоретично-концептуального методу - для аналізу понятійно-термінологічної системи дослідження та виявлення особливостей упровадження кінетичного відеомепінгу в сценічний простір; історичного - для з'ясування трансформації практики впровадження цифрових технологій у сценічний простір, а також порівняльно-типологічного - для порівняння специфіки функціонування різних видів відеомепінгу, зокрема кінетичного. Наукова новизна роботи полягає в тому, що вперше розглянуто специфіку використання кінетичного відеомепінгу в процесі створення сценічного видовища. Висновки. Виявлено, що за допомогою кінетичного відеомепінгу створюється інтерактивне видовище, в якому глядач й актор можуть взаємодіяти з візуальним контентом. Встановлено, що розміщення датчика Kinect дає змогу спрямовувати проєкцію зображення на рухомі тривимірні об'єкти або ж миттєво змінювати напрямок відповідно до розташування цих рухомих об'єктів у просторі. Цим рухомим об'єктом може бути людина. У такий спосіб у процесі реалізації проєкціювання створюється ілюзія, що зображення може взаємодіяти з користувачем, «підпорядковуватися» його рухам, що надає значні переваги у створенні сценічного перформансу. У зв'язку з особливістю кінетичної системи редагувати трансляцію відеоконтенту відповідно до розташування рухомих об'єктів цей вид відеомепінгу часто називають інтерактивним. Актору вже не потрібно думати про мітки на сценічних підмостках, адже в організації кінетичного мепінгу відеопроєкція «підлаштовується» під його рухи. Однак через дорогу собівартість цієї технології сучасні режисери використовують її не задля зручності артистів (акторів) на сцені, а для перетворення заходу в інтерактивне видовище, в якому можуть узяти участь глядачі.

Ключові слова: кінетичний відеомепінг; сценічний простір; естрадне видовище; цифрова технологія; актор

Abstract

PRINCIPLES OF KINETIC VIDEO MAPPING ORGANISING FOR THE STAGE: NATIONAL EXPERIENCE

Tetiana Sovhyra PhD in Art Studies, Associate Professor;

Volodymyr Zabora, Iryna Yakovenko, Oleksandra Pogulyay

Kyiv National University of Culture and Arts, Kyiv, Ukraine

The purpose of the study is to determine the principles of organising the kinetic video mapping and analyse the existing national experience in creating stage performances. Under the designated purpose, the article is designed to solve the following interrelated tasks: to compile the basic concepts and definitions on the article's subject; to determine the technology of organising kinetic mapping and its potential application in theatrical and entertainment performances; to trace and generalise the national experience of using kinetic video mapping in the theatrical and entertainment sets. The research methodology is based on an integrated approach and several methods. The analytical method is to consider historical, philosophical, cultural and art literature on the subject of research; the theoretical and conceptual method is to analyse the concept and terminology system of study and identify features of the introduction of kinetic video mapping in the stage space; the historical method is to clarify the transformation of the practice of implementing digital technology in the stage space, as well as the comparative- typological method is to compare the specifics of the functioning of different types of video mapping, including kinetic. The scientific novelty of the work is the first regard of the particulars of the kinetic video mapping use in performance staging. Conclusions. The article shows that kinetic video mapping creates an interactive show where the spectator and the actor can interact with the visual content. The authors have found that the placement of the Kinect sensor allows directing the projection of the image on moving three-dimensional objects or instantly changing the direction according to the location of these moving objects in space. This moving object can be a person. Thus, in projection, the illusion is created that the image can interact with the user, "directed" by their movements, which provides significant advantages in staging the performance. Due to the peculiarity of the kinetic system to edit the broadcast of video content according to the location of moving objects, this type of video mapping is often called interactive. The actor no longer needs to think about the mark on the stage because in kinetic mapping, video projection "adjusts" to their movements. However, due to the high cost of this technology, today's directors use it not for the convenience of artists (actors) on stage but to turn the event into an interactive show in which spectators can participate.

Keywords: kinetic video mapping; stage space; entertainment; digital technology; actor

Вступ

Постановка проблеми

Нині питання впровадження цифрових технологій у сценічному просторі є вельми актуальним. Особливо в умовах пандемії режисери шукають нові способи механізації видовища через упровадження технічних інновацій задля уникнення на сценічних підмостках великої кількості виконавців.

Останнім часом чи не в кожному сценічному перформансі є відеопроєк- ція зображення, що забезпечує додаткову ілюстративність матеріалу та надає особливих ознак видовищності заходу. Зокрема мова йде про відеомепінг (англ. videomapping, інша назва - «просторове розширення реальності» та «відображення відео») - технологію, що створює тривимірне проєкціювання зображень або анімації на фізичні об'єкти з урахуванням їх геометрії і розташування в просторі.

Аналіз останніх досліджень і публікацій

Принципи організації відеомепінгу наведено в роботах таких вітчизняних авторів, як Т. Совгира (2018; 2019), О. Доколова (2019), К. Юдова-Романова (2020), а також зарубіжних, зокрема в Р. Раскара, Г Велча, М. Каттса, А. Лейка, Л. Стесіна та Г Фучса (Raskar, et al., 1998), Д. Крауцака (Krautsack, 2011), Дж. Бретта, Х. Бенко, Е. Оуфека та А. Вілсона (Brett, et al., 2013).

Автори досліджують сучасний стан і тенденції впровадження цифрових технологій у сценічну практику в Україні. К. Юдова-Романова в статті «Цифрові 3D меппінг технології у творах сценічного мистецтва в Україні» стверджує, що активне використання цифрових інновацій у сценічному мистецтві в Україні зумовлене потребою карантинних обмежень, зокрема «вітчизняний досвід перенесення театральної вистави "Камінний господар" "Театру 360 градусів" у формат онлайн-вистави з 3D-технологіями7 став корисним досвідом адаптації роботи сценічних колективів до нових карантинних умов організації показу вистав» (Юдова-Романова, 2020, с.163). Тим часом автори звертають увагу на функціональне призначення проєкційного зображення в організації сценічного видовища. С. Щетиніна (2016, с.188-193) у статті «Візуальні медіа в мультимедійній інсталяції» розглядає особливості створення художнього образу в сценічному просторі за допомогою цифрових технологій у постановках. С. Загребіна (2016, с.112-115) у роботі «Відеомепінг: до особливостей масового видовища ХХІ ст.» розглядає принципи використання мультимедійних технологій в організації видовищних форм. Т. Совгира (2019, с.80) вказує, що «відеомаппінг може вповні замінювати декораційне та сценографічне наповнення сценічного простору». Натомість О. Доколова наполягає, що завдяки відеомепінгу можливо не тільки «доповнити» видовище, а й сформувати художній образ вистави. «Використання відеомеппінгу в процесі постановки художнього твору сприяє формуванню багатообразності та експериментальності сценізації», - вказує дослідниця (Доко- лова, 2019, с.198). С. Триколенко (2013, с.108-109) у статті «Використання мультимедійних технологій для оформлення сучасних хореографічних постановок на прикладі шоу-балету "Барон Мюнхгаузен"» на прикладі вітчизняної постановки «Барон Мюнхгаузен» досліджує специфіку використання проєкційних технологій у творчості вітчизняних сценографів.

Попри значний інтерес науковців до технології відеомепінгу поза увагою авторів залишаються питання організації кінетичного відеомепінгу та принципи його впровадження в сценічному просторі.

Натомість зарубіжні автори Р Раскар, Г Велч, М. Каттс, А. Лейк, Л. Стесін та Г Фучс (Raskar, et al., 1998), С. Діксон (2007), Дж. Бретт, Х. Бенко, Е. Оуфек та А. Віл- сон (Brett, et al., 2013), І. Безчі та Е. Дедекаргіноглу (Bezci and Dedekarginoglu, 2016) у своїх розвідках досліджують технологічну складову функціонування кінетики, у той час як сценічні практики реалізації цієї цифрової технології залишаються недослідженими. Зокрема, І. Безчі й Е. Дедекаргіноглу (Bezci and Dedekarginoglu, 2016), аналізуючи приклади використання мепінгу в процесі створення дизайнерських проєктів, вказують, що завдяки світлу проєкція може поєднувати реальність і віртуальність, створюючи ілюзію пластичної єдності зображення. У роботі «Цифрові вистави: історія нових медіа в театрі, танці, виконавському мистецтві та інсталяції» С. Діксон (Dixon, 2007) розглядає практики поєднання традиційних та інноваційних технологій у процесі створення художніх образів. Автор здійснює порівняльний аналіз сучасних сценічних постановок і форми класичної давньогрецької драми, вказуючи, що останні являють собою прообраз сучасних цифрових вистав, телематичні вистави, в яких віддалені місця пов'язані з реальним часом.

Тож виявляємо необхідність дослідити сучасний досвід функціонування кінетичного відеомепінгу в сценічному просторі.

Мета дослідження. На основі аналізу наявних театральних постановок та інсталяцій, створених з використанням цифрових технологій і джерельної бази з відповідної теми дослідження, з'ясувати принципи впровадження кінетичного відеомепінгу в сценічний простір. Досягнення поставленої мети передбачає розв'язання таких взаємопов'язаних завдань: сформулювати основний понятійно-категоріальний апарат із цієї тематики, визначити особливості впровадження кінетичного відеомепінгу в сценічний простір, а також порівняти специфіку організації кінетичного відеомепінгу з традиційним.

Виклад основного матеріалу

Перша спроба створення відеомепінгу (хоча тоді цієї назви ще не було) відбулася в 1969 році під час відкриття сезону Haunted Mansion в Діснейленді, що являла собою проєкцію зображення на непласкі поверхні, зокрема мармурові бюсти персонажів видовищної вистави. Унаслідок спроєктованого на них зображення облич об'ємні предмети ніби ожили та почали співати «Grim Grinning Ghosts». Ця оптична ілюзія мармурових бюстів, які співають, засвідчила появу нового візуального напряму «просторового розширення реальності», що згодом набув назви проєкційного відеомепінгу (Raskar, et al., 1998).

Однак в Україні ця технологія впровадилася у творчу практику значно пізніше: спочатку задля створення окремих інсталяцій (здебільшого у виставкових центрах), а згодом й у сценічному просторі.

У сучасних театралізованих естрадних видовищах «Барон Мюнхгаузен» (2010 р., режисер-постановник К. Томільченко, StarLight Entertainment, Концерт- хол ВДНГ), «Вартові мрій» (2015 р., режисер-постановник К. Томільченко, Концерт- хол ВДНГ), «Дім Таємничих Пригод» (2017 р., режисер-постановник К. Томільченко, Концерт-хол ВДНГ), «Космічне Різдво» (2020 р., режисер-постановник С. Деркач, Київський планетарій) використовують технологію відеомепінгу задля створення декорацій, ілюзійних ефектів і навіть демонстрації віртуальних персонажів. Про організацію цих сценічних постановок написано чимало, у тому числі й у вищерозглянутих розвідках, проаналізованих у процесі дослідження. Натомість спроби встановлення кінетичної системи, яка б могла організувати інтерактивний (кінетичний) відеомепінг, спостерігаємо лише останні два роки, зокрема в організації новорічного зимового шоу «Кібер Санта. Інший вимір» (2021-2022 р., Концерт-хол ВДНГ), режисером-постановником якого став К. Томільченко. кінетичний відеомепінг сценічний видовище

Спосіб організації відеомепінгу відмінний від звичайної проєкції та передбачає дотримання важливих складових задля створення тривимірного зображення. «Відеомаппінг, - зазначає К. Юдова-Романова (2020, с.167), - це художньо- образотворчий і одночасно високотехнологічний процес із залученням цифрових технологій зі створення та проектування тривимірних зображень на будь-які об'ємні, рельєфні об'єкти, предмети, такі як, наприклад, автомобіль, будинок, предмет інтер'єру або на штучно створену об'ємну конструкцію». С. Загребіна (2016, с.113) розглядає відеомепінг як одну з найактуальніших і популярних технологій мультимедійної культури. Хоча в сучасній мистецтвознавчій літературі можливо знайти вказівку, що «відеомапінг - це напрямок у візуальному мистецтві» (Совгира, 2019, с.76).

Отже, за допомогою цифрової технології створюють художнє формоутворення, відмінне за своєю специфікою від інших візуальних напрямів, що зацікавлює сучасних практиків сценічного мистецтва. Зокрема, у театрі завдяки проєкційному відеомепінгу відбувається «розділення між театром, що являє собою сукупність художньої та сценарної, режисерської та акторської, сценографічної складової, і театральністю, останню тлумачать як інсценування події, про яку йдеться в постановці» (Balzola and Prono, 1994).

Кінетичний відеомепінг - різновид цього візуального напряму (відеомепінгу), відмінною особливістю якого є проєкціювання зображення на рухомі тривимірні об'єкти або ж редагування відеоконтенту відповідно до розташування цих рухомих об'єктів у просторі.

Це відбувається у такий спосіб. У просторі встановлюється датчик Kinect, який сканує місцерозташування рухомого об'єкта та передає інформацію операційній системі. Комп'ютер оброблює інформацію та редагує зображення в спеціалізованому графічному редакторі з урахуванням отриманих координат. Оброблене зображення транслює проєктор. У такий спосіб відбувається миттєве оброблення отриманого сканування, відеоконтенту та подальша проєкція отриманого результату. Якщо запланована проєкція на 360 градусів, то проєкторів має бути декілька (залежно від розміру й рельєфності приміщення та складності проєкці- ювання) (Raskar, et al., 1998, pp.182-184).

Принцип організації кінетичного відеомепінгу можемо розглянути на прикладі проєкту «Біматрон», що передбачає проєкцію зображення невеликої машини, що рухається відповідно до місця перебування глядача (користувача) в цьому просторі. Для реалізації потрібна інсталяція сенсора Kinect та проєктора. Датчик може «стежити» за користувачем, коли він рухається по кімнаті. На керованих дисплеях використовується моторизована платформа для орієнтації проєктора та відображення графіки в будь-якій точці кімнати. Сканер розпізнає маркери, жести користувача в доступному радіусі (Brett, et al., 2013).

Прикладом кінетичного відеомепінгу є система Cubepix, що являє собою матрицю з рухомих кубиків, на які відповідно до динаміки їхнього руху проєкціюється зображення. «Екрани» кубів є частиною основної поверхні і, крім того, вони беруть активну участь у формуванні відеообразів, передають зображення в режимі онлайн (Raskar, et al., 1998, p.186).

За кордоном інтерактивний відеомепінг можемо побачити навіть у гральних розважальних залах. Натомість у сучасному сценічному просторі він виявляється вельми потрібним й актуальним. Адже через свою особливість інтерактивності може надавати ілюзію взаємодії з реальними акторами та навіть глядачами.

Показовим прикладом є проєкт, який розробили працівники сервісу Nokia Ovi Maps та організували в Ковент-Гардені (м. Лондон, Англія) 2010 року. Видовище являє собою проєкцію рухів глядачів, розташованих в певній точці, з додаванням візуальних ефектів. Моушн-графіка зображала візуальний бренд Nokia, у той час як програмне забезпечення використовувало відстеження рухів осіб із відтворенням відео й аудіо. Особливу складність становила навігація за стрілками, що вимагало написання алгоритму пошуку шляху (Nokia Ovi Maps, 2010).

В Україні інтерактивний відеомепінг упроваджений у шоу «Кібер Санта. Інший вимір» (2021-2022 р., Концерт-хол ВДНГ м. Київ). Завдяки впровадженню цифрових технологій видовище стало дійсно інтерактивним, адже основне гасло організаторів шоу - «Глядачі - актори, а актори - глядачі» (Кібер Санта. Інший вимір, 2021). У павільйоні виставкового центру не було традиційних місць для сидіння, натомість глядачі могли ходити або сидіти на спеціальних декораціях між сценами в супроводі акторів.

Проєкція була здійснена на об'ємну рухому декорацію, підвішену над основною сценою. У такий спосіб зображення не тільки відігравало роль демонстрації графічного матеріалу, а й слугувало засобом створення художнього образу вистави. Павільйон мав округлу замкнену форму, що дало змогу створити проєкцію відеомепінгу на 180 градусів. Попри довільне розміщення глядачів в аудиторії проєкційне зображення чітко накладалося лише на заплановані об'ємні предмети (маркери) і не змінювало своєї пропорції. Отож досвід застосування такого виду відеомепінгу виявився успішним в організації українського новорічного проєкту, хоч ще й не отримав масового визнання з боку критиків, мистецтвознавців і діячів естрадного мистецтва.

Проте спроби впровадження кінетичного мепінгу у вітчизняній сценічній практиці є лише поодинокими через технологічну складність та високу собівартість такої організації. А тому питання подальшої перспективи впровадження є надзвичайно актуальним і необхідним у дзеркалі мистецтвознавчої критики.

Наукова новизна роботи полягає в тому, що в ній уперше розглянуто специфіку використання кінетичного відеомепінгу в процесі створення сценічного видовища та виявлено технологічні особливості перебігу творчого процесу із застосування цієї технології.

Висновки

У результаті проведеного дослідження та огляду наявних практик організації кінетичного відеомепінгу виявлено, що за допомогою цієї цифрової технології створюють інтерактивне видовище, в якому глядач й актор можуть взаємодіяти з візуальним контентом.

Установлення датчика Kinect сприяє тому, що проєкційне зображення може спрямовуватися на рухомі тривимірні об'єкти або ж миттєво редагуватися відповідно до розташування цих рухомих об'єктів у просторі. Цим рухомим об'єктом може бути людина. У такий спосіб у процесі реалізації проєкціювання створюється ілюзія, що зображення може взаємодіяти з користувачем, «підпорядковуватися» його рухам, що надає значні переваги у створенні сценічного перформансу.

У зв'язку з особливістю кінетичної системи редагувати трансляцію відеокон- тенту відповідно до розташування рухомих об'єктів цей вид відеомепінгу часто називають інтерактивним. Актору вже не потрібно думати про мітки на сценічних підмостках, адже в організації кінетичного мепінгу відеопроєкція «підлашто- вується» під його рухи. Проте через дорогу собівартість цієї технології сучасні режисери використовують її не задля зручності артистів (акторів) на сцені, а для перетворення заходу в інтерактивне видовище, в якому можуть узяти участь глядачі.

Списокпосилань

1. Доколова, А.С., 2019. 3d-mapping як засіб створення асоціативних аспектів художнього образу. Вісник КНУКІМ. Серія: Мистецтвознавство, 40, с.197-203.

2. Загребина, С.А., 2016. Видеомаппинг: к особенностям массового зрелища ХХІ в. Вестник гуманитарного образования, 1, с.112-115.

3. Кібер Санта. Інший вимір. [online] Доступно: <http://cybersanta.com.ua/> [Дата звернення 02 грудня 2021].

4. Совгира, Т.І., 2018. Робота менеджера у використанні тривимірного меппінгу організації видовищних форм. В: Формування сучасної парадигми менеджмент-освіти у соціокультурній сфері. Збірник доповідей ІІ Всеукраїнського науково-методичного семінару. Київ, Україна, 17 травня 2018 р. Київ, с.65-71.

5. Совгира, Т.І., 2019. Особливості використання тривимірного зображення в сценічному мистецтві. Вісник КНУКіМ. Серія: Мистецтвознавство, 40, с.75-81.

6. Триколенко, С.Т., 2013. Використання мультимедійних технологій для оформлення сучасних хореографічних постановок на прикладі шоу-балету «Барон Мюнхгаузен». В: Проблеми розвитку сучасного хореографічного мистецтва та шляхи їх вирішення. Матеріали ІІІ Всеукраїнської науково-практичної конференції. Луганськ, Україна, 5-6 грудня 2013 р. Луганськ, с.106-109.

7. Щетинина, С.Ю., 2016. Визуальные медиа в мультимедийной инсталяции. Вестник Кемеровского государственного университета культуры и искусств, 37 (1), с.188-193. Юдова-Романова, K., 2020. Цифрові 3D меппінг технології у творах сценічного мистецтва в Україні. Танцювальні студії, 3 (2), с.163-178.

8. Balzola, A. and Prono, F., 1994. La nuova scena elettronica. Torino: Rosenberg and Sellier.

9. Bezci, i. and Dedekarginoglu, E., 2016. Projection (3D) Mapping: Assessment of Light and Virtuality Relationship in Context of Interior Design. In: International Conference on New Trends in Architecture and Interior Design At. [online] Available at: <https://www.researchgate. net/publication/342447839_Projection_3 D_Mapping_Assessment_of_Light_and_Virtuality_ Relationship_in_Context_of_Interior_Design> [Accessed 10 February 2019].

10. Brett, R. J., Benko, H., Ofek, E. and Wilson, A.D., 2013. IllumiRoom: Peripheral Projected Illusions for Interactive Experiences. Microsoft research. [online] Available at: <https://www.microsoft. com/en-us/research/wp-content/uploads/2013/04/illumiroom-iNumiroom_chi2013_bjones. pdf> [Accessed 10 February 2019].

11. Dixon, S., 2007. Digital performance: a history of new media in theatre, dance, performance art, and installation. Massachusetts: MIT Press.

12. Krautsack, D., 2011. 3D Projection Mapping and its Impact on Media and architecture in Contemporary and Future Urban Spaces. Journal of the New Media Caucus. [online] Available at: <https://www.academia.edu/4204464/3D_Projection_Mapping_and_its_Impact_ on_Media_and_Architecture_in_Contemporary_and_Future_Urban_Spaces> [Accessed 10 February 2019].

13. Nokia Ovi Maps - Interactive Projection Mapping. [online video] Available at: <https://www. youtube.com/watch?v=cvSiKGVEzbs> [Accessed 10 February 2019].

14. Raskar, R., Welch, G., Cutts, M., Lake, A., Stesin, L. and Fuchs, H., 1998. The Office of the Future: a Unified Approach to Image-based Modelling and Spatially Immersive Displays. In: SIGGRAPH '98: Proceedings of the 25th annual conference on Computer graphics and interactive techniques. Orlando, Florida, pp.179-188.

References

1. Balzola, A. and Prono, F., 1994. La nuova scena elettronica. Torino: Rosenberg and Sellier.

2. Bezci, І. and Dedekarginoglu, E., 2016. Projection (3D) Mapping: Assessment of Light and Virtuality Relationship in Context of Interior Design. In: International Conference on New Trends in Architecture and Interior Design At. [online] Available at: <https://www.researchgate. net/publication/342447839_Projection_3D_Mapping_Assessment_of_Light_and_Virtuality_ Relationship_in_Context_of_Interior_Design> [Accessed 10 February 2019].

3. Brett, R. J., Benko, H., Ofek, E. and Wilson, A.D., 2013. IllumiRoom: Peripheral Projected Illusions for Interactive Experiences. Microsoft research. [online] Available at: <https://www.microsoft.com/en-us/research/wp-content/uploads/2013/04/iNumiroom-iNumiroom_chi2013_bjones. pdf> [Accessed 10 February 2019].

4. Dixon, S., 2007. Digital performance: a history of new media in theatre, dance, performance art, and installation. Massachusetts: MIT Press.

5. Dokolova, A.S., 2019. 3d-mapping yak zasib stvorennia asotsiatyvnykh aspektiv khudozhnoho obrazu [3d-mapping as a means of creating associative aspects of artistic image]. Bulletin of KNUKiM. Series in Arts, 40, pp.197-203.

6. Iudova-Romanova, K., 2020. Tsyfrovi 3D meppinh tekhnolohii u tvorakh stsenichnoho mystetstva v Ukraini [Digital 3D mapping technologies in works of performing arts in Ukraine]. Dance studies, 3(2), pp.163-178.

7. Kiber Santa. Inshyi vymir [Cyber Santa. Another dimension]. [online] Available at: <http:// cybersanta.com.ua/> [Accessed 02 December 2021].

8. Krautsack, D., 2011. 3D Projection Mapping and its Impact on Media and architecture in Contemporary and Future Urban Spaces. Journal of the New Media Caucus. [online] Available at: <https://www.academia.edu/4204464/3D_Projection_Mapping_and_its_Impact_ on_Media_and_Architecture_in_Contemporary_and_Future_Urban_Spaces> [Accessed 10 February 2019].

9. Nokia Ovi Maps - Interactive Projection Mapping. [online video] Available at: <https://www. youtube.com/watch?v=cvSiKGVEzbs> [Accessed 10 February 2019].

10. Raskar, R., Welch, G., Cutts, M., Lake, A., Stesin, L. and Fuchs, H., 1998. The office of the future: A unified approach to image-based modeling and spatially immersive displays. In: SIGGRAPH '98: Proceedings of the 25th annual conference on Computer graphics and interactive techniques. Orlando, Florida, pp.179-188.

11. Shchetinina, S.Iu., 2016. Vizualnye media v multimediinoi instaliatcii [Visual media in multimedia installation]. Vestnik Kemerovskogo gosudarstvennogo universiteta kultury i iskusstv, 37 (1), pp.188-193.

12. Sovhyra, T.I., 2018. Robota menedzhera u vykorystanni tryvymirnoho meppinhu orhanizatsii vydovyshchnykh form [The work of the manager in the use of three-dimensional mapping of entertainment forms]. In: Formuvannia suchasnoi paradyhmy menedzhment-osvity u sotsiokulturnii sferi [Formation of a modern paradigm of management education in the sociocultural sphere]. Collection of reports of the II All-Ukrainian scientific-methodical seminar. Kyiv, Ukraine, 17 May 2018. Kyiv, pp.65-71.

13. Sovhyra, T.I., 2019. Osoblyvosti vykorystannia tryvymirnoho zobrazhennia v stsenichnomu mystetstvi [Features of the use of three-dimensional image in the performing arts]. Bulletin of KNUKiM. Series in Arts, 40, pp.75-81.

14. Trykolenko, S.T., 2013. Vykorystannia multymediinykh tekhnolohii dlia oformlennia suchasnykh khoreohrafichnykh postanovok na prykladi shou-baletu "Baron Miunkhhauzen" [The use of multimedia technologies for the design of modern choreographic productions on the example of the ballet show "Baron Munchausen"]. In: Problemy rozvytku suchasnoho khoreohrafichnoho mystetstva ta shliakhy yikh vyrishennia [Problems of development of modern choreographic art and ways to solve them]. Proceedings of the III All-Ukrainian scientific-practical conference. Luhansk, Ukraine, 5-6 December 2013. Luhansk, pp.106-109.

15. Zagrebina, S.A., 2016. Videomapping: k osobennostiam massovogo zrelishcha XXI v [Video mapping: to the features of the mass spectacle of the 21st century]. Vestnik gumanitarnogo obrazovaniia, 1, pp.112-115.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Поняття дозвілля та його основні функції. Форми, види та принципи організації відпочинку. Проблематика організації дозвілля молоді та аналіз діяльності культурно–дозвіллєвих центрів. Зміст діяльності ООО "Культурний центр" по організації дозвілля молоді.

    курсовая работа [112,4 K], добавлен 30.11.2015

  • Визначення поняття "натюрморт", його історія та особливості як жанру. Роль і значимість речей в натюрморті. Основні види графіки та їх характеристика. Правила створення композиційної фотографії. Світлотіньові ефекти і геометрична стилізація предметів.

    курсовая работа [8,2 M], добавлен 25.11.2014

  • Характеристика сценічних трансформацій у театральному видовищі ХХ століття. Аналіз театрального образу видовища, що презентується в контексті стилю модерн, авангарду, постмодернізму. Розляд специфіки образного узагальнення сценічних форм видовища.

    статья [24,9 K], добавлен 24.04.2018

  • Визначення спільних рис подіумної сценографії із театральною. Аналіз особливостей сприйняття кольорів на основі психічних характеристик людини. Дослідження ролі освітлення та кольорової гами оформлення подіуму в успішності організації показу мод.

    курсовая работа [36,4 K], добавлен 09.12.2010

  • Історія виникнення Товариства "Просвіта", його культурно-просвітницькі функцій. Характеристика діяльності просвітницької організації в часи першої світової війни, визвольних змагань і їх поразки. Ознайомлення із основними виданнями львівського товариства.

    дипломная работа [122,1 K], добавлен 20.10.2010

  • Аналіз методів викладання хореографії та їх впливу на розвиток особистості дитини. Особливості організації роботи гуртка народно-сценічного танцю. Музичний супровід як методичний прийом та засоби музичної виразності. Опис обладнання приміщення для занять.

    курсовая работа [61,6 K], добавлен 23.02.2014

  • Визначення імпресіонізму як художньо–стильового напряму, його принципи, особливості методів і прийомів виразу. Риси імпресіонізму в живописі, музиці, літературі та його значення в світовій культурі. Аналіз вірша "Так тихо серце плаче" П. Верлена.

    контрольная работа [19,9 K], добавлен 26.04.2009

  • Поняття флешмоба і характерні риси його проведення. Основні принципи цієї акції. Загальноприйняті правила флешмоба, його ідеальний сценарій, історія виникнення. Види флешмобу. Український флешмоб як рух, особливості його прояву у творах мистецтва.

    презентация [995,4 K], добавлен 26.01.2014

  • Аналіз ідейно-естетичних особливостей та внутрішньої організації драматургії А. Шніцлера. Дискусії персонажів навколо різних моральних категорій та принципів як основних драматургічний засіб. Парадоксальне поєднання засобів експресіонізму і імпресіонізму.

    статья [23,5 K], добавлен 24.11.2017

  • Історія створення театру К.С. Станіславським і В.І. Немировичем-Данченко. Опис постанов, що ставилися на його сцені. Причини кризи Московського Художнього театру в 60-ті роки минулого століття. Створення та розвиток музею, його зміст та опис експонатів.

    презентация [5,3 M], добавлен 19.12.2015

  • Поява та розвиток явища дендизму у світському просторі Франції XIX ст., бульвар як середовище оформлення даного літературного явища. Конструювання дендистського канону у першому та другому поколінні: формування естетики та техніки. Практики фланерства.

    дипломная работа [117,0 K], добавлен 24.07.2013

  • Аналіз творчої біографії видатного майстра оперної практики ХХ-ХХІ століть Д.М. Гнатюка. Розгляд педагогічного досвіду майстра, узагальнення його творчого здобутку. Підготовка сольних виконавців та висококваліфікованих фахівців у галузі оперної режисури.

    статья [23,7 K], добавлен 22.02.2018

  • Основні риси романтизму, Франція - його батьківщина. Французький романтизм у живописі, історія його виникнення, його представники доби романтизму та їх світогляд. Принципи та ідеї художників-романтиків. Життя та творчість Ежена Делакруа та Теодора Жеріко.

    курсовая работа [3,8 M], добавлен 28.04.2013

  • Значення правового виховання молоді та правового інформування населення. Правове виховання користувачів як один із важливих напрямків сучасної бібліотеки. Сучасний досвід організації Центрів Правового інформування у бібліотеках Росії та України.

    курсовая работа [91,9 K], добавлен 13.01.2014

  • Розглянуто дефініцію терміна "інформаційно-бібліотечне середовище" і його складових. Опис ідеї Нормана щодо застосування інтуїтивних, поведінкових і рефлекторних принципів для оцінки й переорієнтування простору бібліотек. Огляд інноваційних проектів.

    статья [22,1 K], добавлен 18.12.2017

  • Специфічні риси художнього активізму, його визначення та кола художніх практик які йому належать. Соціально орієнтовані художні практики 1960-1980-х років, їх особливості та характерні риси. Сфера художнього активізму в сучасному медіа просторі.

    курсовая работа [70,1 K], добавлен 18.07.2013

  • Біографічний метод у дослідженні універсальної природи митця: становлення Мухи як художника модерну. Мистецтво плакату та його семантика. Принципи формоутворення в стилі модерн. Естетична програма напряму: синтез способу життя та мистецьких парадигм.

    дипломная работа [3,4 M], добавлен 20.05.2015

  • Функціональне вуличне освітлення та його норми. Досвід інноваційного освітлення в Україні та за кордоном. Поняття світлового дизайну та його призначення, естетичні функції освітлення. Розробка художньо-конструкторського проекту міського освітлення.

    дипломная работа [3,9 M], добавлен 27.06.2012

  • Ознайомлення із джерелом натхнення візажиста. Вибір косметики та моделі. Аналіз сучасних тенденцій в моді та макіяжі. Стилізоване графічне зображення джерела творчості та його конструктивний аналіз. Розгляд технологічної послідовності виконання макіяжу.

    курсовая работа [10,0 M], добавлен 29.04.2014

  • Історія створення Стоунхенджу, його опис та дослідницькі відомості. Три етапи зведення, глибокий зміст композиції. Формули та припущення математика Злобіна. Історія розвитку та становлення Лондонського національного музею, опис картин його колекції.

    контрольная работа [47,3 K], добавлен 15.09.2009

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.