Модели гендерных ролей и их репрезентация в современных видеоиграх
Характерные особенности современной информационной культуры. Трансформация традиционных моделей феминности и маскулинности в российском обществе. Исследование моделей гендерных стереотипов, ролей и концепта "семья" в компьютерных видеоиграх и квестах.
Рубрика | Культура и искусство |
Вид | статья |
Язык | русский |
Дата добавления | 25.06.2023 |
Размер файла | 28,5 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://allbest.ru
Модели гендерных ролей и их репрезентация в современных видеоиграх
Елена Олеговна Самойлова
Аннотация
Компьютерные и видеоигры стали неотъемлемой частью современной информационной культуры и такой же привычной повседневной практикой проведения свободного времени, как и другие элементы досуга, развлечений и рефлексии различного характера. Они прочно проникли в топосы культуры современного общества, вбирая в себя и трансформируя ее темы, феномены и смысловые пространства, репрезентируя в себе все стороны человеческого социума, в том числе гендерные проблемы, роли и паттерны. Современные компьютерные и видеоигры характеризуются достаточно сложным нарративом, глубиной проработки персонажей и сложностью затрагиваемых экзистенциально-смысловых аспектов, в связи с чем они представляют интересный материал для исследования моделей гендерных ролей. Отмечается, что компьютерные игры становятся способом трансляции не только традиционных гендерных моделей поведения, но и демонстрации трансформационных процессов в этой сфере, характерных для современного общества.
Ключевые слова: компьютерные и видеоигры, гендер, модели гендерных ролей, гендерная роль отца, гендерная роль матери, игровой нарратив, гендерные роли, концепт «семья»
Abstract
Models of Gender Roles and Their Representation in Modern Videogames
Elena O. Samoylova
Computer and video games have become an integral part of the modern information culture and the same usual daily practice of spending free time as other elements of leisure, entertainment and reflection of various types. They have firmly penetrated the topos of the culture of modern society, incorporating and transforming its themes, phenomena and semantic spaces, representing all aspects of human society, including gender issues, roles and patterns. Modern computer and video games are characterized by a rather complex narrative, the depth of character development and the complexity of the existential and semantic aspects involved, in connection with which they represent an interesting material for studying models of gender roles. It is emphasized that video games are becoming a means of transmitting not only traditional gender-based behaviors, but also of demonstrating the transformative processes in this field that are characteristic of modern society.
Keywords: computer and video games, gender, models of gender roles, father's gender role, mother's gender role, game narrative, gender roles, concept «family»
Введение
Игровой видеопродукт в современном мире уже является привычной частью визуальной культуры. Он позволяет человеку погрузиться в виртуальный мир, расширить свои познания в той или иной области (обучающие игры), приобрести перцептивный опыт. Последний же стал доступен игрокам в первую очередь благодаря различного рода визуальным и аудиоэффектам. Как отмечал еще М. Маклюэн, перцептивный опыт в первую очередь связан со зрительной функцией, с чувственностью и опытом дистанции (Маклюэн, 2011). Все эти элементы имеют место в компьютерных и видеоиграх и реализуются при помощи современных технологий, как например VR, бинауральная запись звука и т.д. Как отмечает отечественный исследователь
К.П. Шевцов, игры позволяют человеку на определенное время не просто стать «другим», но и стать «машиной», т.е. автоматизировать последовательность определенных действий, например, нажимать клавиши клавиатуры или мыши и кнопки джойстика в определённом порядке, чтобы персонаж двигался (сражался, разговаривал) и выполнял сюжетные задания, чтобы «извлечь свой квант удовольствия из этой автоматизации» (Шевцов, 2016: 102).
Однако компьютерные и видеоигры - это не только яркие, запоминающиеся образы главных и второстепенных героев, которым игрок сопереживает в той или иной степени. Они также транслируют социальные, в том числе и гендерные, культурные, религиозные и псевдорелигиозные конструкты и идеи. В последние несколько лет именно гендерные стереотипы претерпевают кардинальные изменения в видеоиграх. Это связано в первую очередь с трансформацией традиционных моделей феминности и маскулинности в современном обществе. В связи с этим начинают меняться и традиционные культурно-гендерные роли - отца и матери. Данные процессы находят отражение и рефлексию в мире компьютерно-игрового нарратива. Исследования, в которых изучены, проанализированы и описаны данные изменения, носят в первую очередь социологический, философский, психологический или педагогический характер. В настоящей работе использованы подходы классической и постмодернистской семиотики, философии знака, некоторые подходы теории нарратива и философской герменевтики в аспекте трактовки топосов нарратива компьютерных и видеоигр.
Мы будем рассматривать культурно-гендерные роли и образы отцов и матерей, которые репрезентируются в современных видеоиграх, в условиях, когда игрок может управлять соответствующими персонажами в процессе игры. В данной статье мы не будем рассматривать и классифицировать образы NPC (от англ. «non playable characters») - неигровых персонажей, которые обладают схожими качествами.
Обсуждение
Как мы уже отмечали, современные игры обладают целым рядом технических и художественных средств, которые позволяют воздействовать на игрока и «погружать» его в виртуальную реальность. Ему представляется возможность взглянуть на различные, в том числе и гендерные, проблемы под другим углом и выработать свое собственное отношение к ним. В играх последнего десятилетия достаточно актуальной стала тема семьи, в частности, тема отцовства и материнства. Главный герой в них показан как часть семьи, он исполняет гендерные роли сына или «дочери», но все чаще он стал выполнять гендерные роли «отца» или «матери».
Как отмечает Л.Х. Уросова, эталонная или традиционная маскулинность в настоящий момент меняется, приобретая черты феминности, что в свою очередь отражается и на гендерной роли отца (Урусова, 2015: 243). Происходит постепенный переход от гегемонной модели маскулинности к модели доброжелательного и заботливого родительства (Урусова, 2013: 110). Однако в компьютерах и видеоиграх присутствуют как традиционные маскулинные формы поведения, так и современные, обусловленные влиянием социальных и культурных процессов. Так, можно выделить следующие модели гендерных ролей отца и матери:
1) отец-наставник, мать-наставница;
2) отец-защитник, мать-защитница;
3) отсутствующий отец или мать;
4) властный отец, властная мать;
5) дрейфующие характеристики отца или матери;
6) отцы или матери поневоле (условная категория, обусловленная сюжетом компьютерной или видеоигры).
Рассмотрим их более детально.
Первая выделенная нами модель - это отец-наставник. Основными для данной категории являются паттерны обучения, наставничества, воспитания, передачи мудрости. К данной категории можно отнести главного героя серии игр «God of War» Кратоса. Это древнегреческий спартанский воин, который совершал довольно противоречивые поступки, но затем кардинально поменялся после рождения своего сына. Стоит отметить, что новый образ Кратоса остается брутальным: он достаточно суровый и малоразговорчивый мужчина, который, однако, заботится о своем ребенке. В данном случае гендерная модель наставника пересекается с гендерной моделью властного отца: Кратос предпочитает сам выбирать путь, и поначалу не позволял мальчику принимать решения самостоятельно (в первой части игры). Во второй части дилогии Кратос становится более уступчивым, больше доверяет своему сыну, при этом финальное слово все также остается за ним. Забота Кратоса об Атрее проявляется в его обучении и наставлениях. Они много разговаривают о мировом порядке, обсуждают богов, и отец даже журит Атрея за его хвастовство и демонстрацию своего «божественного» превосходства. Взаимоотношения Кратоса и Атрея достаточно сложные: главного героя сложно назвать идеальным отцом, но отцом-наставником или учителем - можно. феминность культура видеоигра гендерный
Таким образом, образ Кратоса соответствует традиционной модели маскулинности и репрезентирует образ отца, обладающего властью и авторитетом, защищающего жилище и семью, который достаточно требователен, строг и суров. Наряду с этим обнаруживаются и элементы современной мужской маскулинности. Так, Л.Х. Урусова выделила такую новую модель поведения, как «ответственный отец, принимающий активное участие в воспитании детей» (Урусова, 2015: 244). Кратос, как никто другой, участвует в воспитании сына, в том время как сам мальчик тоже многому учит главного героя (например, чтению рун).
Следующий тип - это отец-защитник. Ключевыми для данного образа выступают паттерны защиты, в том числе нападения как средства защиты своего ребенка, жертвенности на благо дитя, спасения ребенка от монстров или людей, преодоления испытаний. Эта категория наиболее ярко представлена в игровой индустрии. Яркими примерами рассматриваемого гендерного паттерна выступают: Итан Марс из игры «Heavy Rain» и Итан Уинтерс из игры «Resident Evil 8: Village». Рассмотрим данные образы более детально.
Итан Марс - главный герой игры, у которого трагически погибает первый ребенок (автодорожное происшествие, Итан не усмотрел за мальчиком), тяжело пережил развод, потерял работу и теперь пытается наладить отношения со вторым сыном. Однако его похищает серийный маньяк, который заставляет Итана пройти ряд испытаний, по окончании которых он может узнать адрес, где находится его сын.
Так как данная игра является примером жанра «интерактивное кино», игрок сам решает, как проходить те или иные испытания. Все они достаточно тяжелы как физически, так и морально: например, Итану предлагают отрезать себе палец, проехать пять миль по встречной полосе, пролезть в туннеле по битому стеклу и т.д. Игрок может, как пройти испытания, так и провалить их. Если он не сможет выполнить требуемое и спасти сына, то Итан заканчивает жизнь самоубийством, так как не в состоянии пережить трагедию второй раз. Главный паттерн в образе Итана - жертвенность, защита.
В контексте игры модель отца-защитника пересекается с моделью отсутствующего отца: после гибели своего первого ребенка Итан решает дистанцироваться от своей семьи на какое-то время. Как пишет Л.Х. Урусова, «отсутствующий» отец является противоположностью традиционному отцу и представляет собой мужчину, который имеет «психологический и душевный “разрыв” со своими детьми» (Урусова, 2015: 243-244). Размышляя о феномене «отсутствия» И.С. Кон отмечал, что дистанцированием отца от детей может также быть обусловлено сохранение отцовского авторитета (Кон, 2008). Е.Б. Хитрук выделила следующие характеристики «отсутствующего» отца:
1. Ориентированность на внесемейную сферу. Физическое отсутствие отца в семье.
2. Полное отсутствие эмоционального контакта с детьми, отчужденность, дистанцирован- ность. Неумение и нежелание находить искренний и дружественный контакт с детьми.
3. Отсутствие телесного контакта с ребенком как следствие эмоционального и (или) физического отсутствия отца в семье (Хитрук, 2013: 58).
Однако если Итан отстранился от своего второго сына только на время, чтобы пережить сложный период, то Хэйтем Кенуэй, который ставил достижение профессиональных целей выше своей семьи, является выраженным образцом модели «отсутствующий отец». История Хэйтема достаточно сложна и неоднозначна. Несмотря на то, что он оставил мать своего сына (и не знал о его существовании), в последующем он пытался сблизиться с ним, но только из-за того, что видел, какую пользу сын может принести его ордену, а также осознавал и вред, который также мог от него исходить. Хейтем даже пытался переубедить своего уже взрослого сына. Отец и сын оказались по разные стороны баррикад: их разделяло не только пространство и время (ведь Хэйтем узнал о существовании сына, когда тот был уже взрослым, и, как следствие, не оказал влияние на становление его взглядов и убеждений), но и идеология, убеждения которых придерживался каждый из них. Это отчасти и привело к смерти Хэйтема от руки собственного сына.
Другим примером «отсутствующего» родителя может послужить Синдел из игры «Mortal Kombat 11: Aftermath», которая не только обманула собственную дочь, якобы совершив суицид, но и убила ее отца, а сама встала на сторону преступников. Образ Синдел не только отличается от традиционного представления о заботливой матери, но и противопоставляется собственной дочери: властная мать, которая хотела помочь своему любовнику и убийце стать императором - дочь, которая не хотела становиться «каном» - главой государств. Следуя сюжету. игроку предстоит действовать и за мать, и за дочь, наблюдая за их противостоянием изнутри. При этом дочь - Китана - даже проиграет одно из ключевых сражений именно по сюжету, так как последний достаточно линеен. После поражения мать приказывает заточить свою дочь, чтобы она наблюдала за падением этого мира.
Образ Синдел по-своему уникален: обычно матери в видеоиграх выступают второстепенными персонажами, которые жертвуют собой и тем самым влияют на судьбу главного героя, помогают в его становлении и т.д., Синдел же, наоборот, делала все, чтобы помочь своему возлюбленному, а не собственной дочери и народу. Подобного рода нарративные сложности, несомненно, заставляют игрока рефлексировать, переосмысливать сюжет и соотносить его со своей собственной экзистенцией и смысложизненными ситуациями.
В серии игр «Resident Evil» концепт отца и отцовства, как и концепт матери и материнства, встречается достаточно часто. Преимущественно они иллюстрируются неигровыми персонажами, которые связаны сюжетной линий с главными героями, которые зачастую являются и главными злодеями серии (например, семейство Биркин, которые разработали G-вирус, погубивший город, а также их собственную дочь). Однако седьмая и восьмая часть данной игровой серии радикально отличаются от предыдущих. В них упор делается на концепт семьи и его репрезентацию через призму добра и зла. Главным героем и седьмой и восьмой части выступает Итан Уинтерс - именно он разыскивает в первой части дилогии свою жену - Мию, а во второй - дочь Розу.
Противостоят ему и в первой, и во второй части существа, которые также одержимы идей семьи, пусть и в достаточно жестоком и специфичном ее проявлении. Так, пытаясь спасти свою жену, Итан Уинтерс попадает в дом к семейству Бейкеров, которые находились под влиянием Эвелины - специального разработанного биологического оружия, которое приняло форму маленькой девочки и которое хочет иметь свою собственную семью. Именно поэтому она захватила разум и тела Бейкеров и заставляла их приводить в дом новым жертв - «членов семьи». В первой части дилогии Итан выступает любящим мужем, который пытается спасти жену - это аллегория на традиционные семейные ценности, которым противостоят жестокость, насилие, грубость, властность и подчинение. Здесь мы видим уже не просто репрезентацию гендерных ролей и паттернов поведения, но и целые проблемные топосы, очевидно отсылающие к фрейдистским и постфрейдистским герменевтическим опытам, что говорит о качественной трансформации нарратива компьютерных игр и даже о превращении его в проблемное поле для вполне серьезных размышлений.
Во второй части дилогии Итан и Мия изображаются в роли полноценного, традиционного семейства. Главный герой ужинает с семьей, укладывает дочь спать, размышляет о ее будущем. Такие моменты показывают, что Итан - это образцовый, заботливый отец, который беспокоится о будущем своего ребенка.
Наряду с этим нам также дают понять, что он уже не просто инженер, он прошел военную подготовку на случай нового нападения и необходимости защиты семьи. Однако по игровому сюжету семейная идиллия рушится - дочь Итана похищают, а жену убивают, в результате чего основной задачей героя становится не просто выживание среди полчищ разнообразных монстров, но и поиск дочери. Если в первой части Итану противостояли обычные люди, которые не хотели никому зла, но были изменены и подчинены власти Эвелины, то во второй части главные злодеи уже целенаправленно охотились именно за его дочерью, так как она обладала уникальными характеристиками. Во главе игровых антагонистов стоит Матерь Миранда, которая в начале XX века потеряла свою дочь (умерла от испанки) и случайно наткнулась на мегамицелий, благодаря которому и приобрела сверхъестественные способности. Она проводила различного рода эксперименты над жителями деревни, пытаясь найти подходящее тело-сосуд для воскрешения своей дочери. Не все эксперименты увенчались успехом, однако благодаря им он создала свою «новую семью» - четырех владык, которые помогают ей и защищают ее. Миранда стала не только «ученой», но и своего рода религиозной фигурой, называя себя прорицательницей тёмного божества. Людям, которые поклонялись ей, она предлагала защиту и благословение, а изображение мегамицелия использовалось в качестве символа веры деревни. Именно на основе ДНК ее дочери и плесени из мегамецелия была создана Эвелина - главная злодейка из первой части, и именно поэтому Миранда так стремилась заполучить Розу, считая ее идеальным сосудом для своей дочери.
Интересен тот факт, что игроку предоставляется достаточное количество информации об Итане (его работе, месте жительства), но разработчики никогда не показывают его лица. Итан - это своего рода уникальный, но при этом типичный (традиционный) отец, который просто хочет защитить свою семью.
К модели матери-защитницы можно отнести такого классического персонажа, как Соня Блейд из вселенной «Mortal Kombat». Как отмечают создатели данного персонажа, в образе Сони преобладают мужские черты, что соответствует предпочтениям целевой аудитории игроков, преимущественно мужской её части Mick-Lucifer. In Konversation: Mortal Kombat Online vs John Tobias. Part 1. [Электронный ресурс] // Mortal Kombat Online. URL: https://www.mortalkombatonline.com//t/classic/in-konversation-mortal-kombat-online-vs- john-tobias-part-1/NDYXrilRqJV5 (дата обращения: 20.10.2022).. В десятой и одиннадцатых частях франшизы Соня была уже представлена не только в качестве генерала армии США и защитницы Земного Царства, но и в качестве заботливой матери, которая вместе с отцом тренирует свою дочь. В одиннадцатой части франшизы Соня жертвует собой, чтобы спасти ее и отряд. Этот поступок позволяет им уйти из древнего храма и взорвать его, тем самым оставив армию Преисподней. Более того, смерть Сони еще больше сближает ее дочь с отцом и вдохновляет их не сдаваться, а бороться дальше. Среди достаточно традиционных моделей отца и матери интересным феноменом становится так называемая «дрейфующая» модель. Такая модель полностью зависит от игрока, начиная от его гендерно-половых предпочтений и заканчивая поведенческими и культурными установками. Так, в серии игр «Sims» игрок, управляя собственно-созданным персонажем. сам определяет, какой матерью или каким отцом будет его протагонист: заботливым и верным или же, наоборот, таким, который будет забывать о своём ребенке, не будет кормить его, ухаживать за ним, что приведет к вызову службы социальной опеки. «Дрейфующая» модель проявляется в данном случае в непостоянстве игрока: один день он может быть заботливым родителем, а на другой - отдать своего ребенка в приют. Причем если отец или мать не ухаживают за ребенком (и именно ими управляет игрок), а в это время у них «дома» находится NPC, то именно он будет возмущаться, а также выполнять родительские функции. Данная ситуация напоминает реальные жизненные сюжеты, в рамках которых, зачастую чужие люди, например, соседи или родственники. могут вмешиваться в процесс воспитания или ухода за детьми, которым родители не всегда уделяют должное внимание. Виртуальные социальные работники могут забрать детей не только из-за отсутствия внимания со стороны родителей, но также из-за их низкой успеваемости в школе: например, если ребенок решил ее прогулять (находясь под контролем игрока) или не выполнил домашнюю работу.
«Дрейфующая» гендерная модель присутствует и в ролевых играх, где игроку дается право самому выбрать как пол своего персонажа, так и его внешность. Зачастую именно это может оказывать существенное влияние на сюжет и в какой-то мере ограничивать круг неигровых персонажей, с которыми может контактировать главный герой: строить отношения, враждовать и т.д. Однако в некоторых случаях выбор пола своего персонажа игроком может повлиять только на внутриигровые ролики или заставки, но не на сюжетные особенности. Так, например, в игре «Fallout 4» в самом начале требуется выбрать пол персонажа, который не оказывает влияния на основной сюжет, - ему в любом случае предстоит найти своего ребенка. Еще одной гендерной моделью является модель отцов или матерей поневоле. Эта категория условна и зависит в первую очередь от игрового нарратива, при помощи которого и раскрываются главные герои. Зачастую матери и отцы поневоле - это протагонисты, которые не хотели ими становится в силу своего возраста, прошлых жизненных обстоятельств, особенностей характера.
Ярким примером может выступать персонаж Джейд из игры «Beyond good and evil». Она сирота и не помнит своих родителей, живет вместе со своим дядей в приюте. Так как она является самой старшей в нем, то выступает в роли матери для остальных сирот: она заботится о них, старается заработать деньги на еду и одежду и оберегает их от злобной расы пришельцев, которая пытается захватить их мир. Джейд - детально проработанный персонаж, а ее забота о детях из приюта вызывает сопереживание и сочувствие у игрока. Именно поэтому многие исследователи компьютерных игр относят ее к лучшим женским образам, которые когда-либо существовали в истории видеоигр The 50 Greatest Heroines in Videogame History [Электронный ресурс] // Complex. URL: https://www.complex.com/pop-culture/2013/03/the-50-greatest-heroines-in-video-game-history/ (дата обраще-ния: 10.10.2022)..
Схожую, но даже еще более драматичную судьбу мы видим в игре «The walking dead». Главная героиня игры - девочка Клементина, которая, начиная со второго сезона, начинает помогать другому ребенку, мальчику Эй-Джею. В процессе игры Клементина взрослеет и становится для него «матерью-защитницей». Эй-Джей же полностью берет пример с Клементины. Несмотря на свой юный возраст, он безжалостен к монстрам. Из-за того, что мальчик с самого дества пытается выжить в мире полных зомби, а Клементина - единственный человек, кто может его спасти и защитить, он во многом копирует ее характер и поведение. Клементине, и в данном случае игроку, дается даже возможность «воспитать» Эй-Джея, и в зависимости от выбора игрока (его решений), мальчик меняется в определенную сторону и это влияет на его дальнейшие поступки. Так, он может отнять игрушку у другого мальчика или оставить ее в зависимости от «влияния» и выбора игрока. Еще одним «отцом поневоле» можно по праву считать Джоэла Миллера из дилогии «The last of us». Джоэл, как и его приемная дочь-подросток Элли, является протагонистом данной серии игр. Образ Джоэла необычайно сложен: это, с одной стороны, безжалостный контрабандист, выживающий в условиях эпидемии, брутальный, холодный и молчаливый, а с другой - заботливый отец, который готов пожертвовать всем ради спасения своей приемной дочери. Как и у Итана Марса из «Heavy rain», сюжетный нарратив Джоэла начинается с личной трагедии: будучи отцом одиночкой, он теряет дочь Сару (когда началась эпидемия, всех потенциально зараженных убивали военные, и одна из пуль попала в девочку). Двадцать лет спустя, одна из организаций, которые ищут вакцину от вируса, просит Джоэла и его напарницу вывести из зараженного города ценный «груз» - девочку- подростка Элли. В начале развития их отношений Джоэл проявлял себя как достаточно властный и авторитарный мужчина, который хоть и защищал Элли, был достаточно с ней сух и суров. Однако с течением времени и с развитием игрового нарратива мы узнаем, что он не только научил девочку выживать в опасных условиях, но и ходил с ней в археологический музей, научил играть на гитаре. Финальный выбор Джоэла был для него, как и для игрока, самым тяжелым: спасти Элли или дать людям шанс найти вакцину для всего человечества? Джоэл же без раздумий выбирает первое, хотя сам и осознает эгоистичность своего поступка. Финал игры настолько неоднозначен, что ее участники могут как согласиться с выбором главного героя, так и возмутиться, расценив его как неверный: разве жизнь одной девочки дороже всего человечества?
Таким образом, темы отцовства и материнства становятся все более популярными в видеоиграх. Они призваны показать, как непросто приходится родителям в современном мире. Для большинства игроков эта тема не является близкой, в том смысле что геймеры преимущественно находятся в молодом возрасте и еще не имеют собственных детей, поэтому компании, производящие игры, репрезентируют темы отцовства и материнства таким образом, чтобы они были понятны и интересны игрокам всех возрастов. Тема отцовства и материнства помогает раскрытию образа персонажей через призму их взаимоотношений с ребенком и с окружающими героями. С их помощью в видеоиграх затрагиваются острые для общества социальные и этические вопросы и проблемы, и именно благодаря этому игрок, который раньше никогда прежде не задумывался о сложных вопросах бытия, начинает рефлексировать и проникаться не только игровым нарративом, но и важными экзистенциальными рассуждениями.
Заключение
Существующие исследования гендера, представленные отечественными и зарубежными работами, в основном, носят описательный характер и фокусируются на стереотипических трактовках гендерных ролей персонажей, средствах их семиотической фиксации либо на проблемах недостаточной представленности женских персонажей, тенденциях к их объективации и прочих вполне очевидных аспектах, которые проявлялись в играх, ставших «классическими». В нашей работе мы попытались выделить более детальные модели гендерных ролей, фиксирующие образы отца и матери в их сопряжении со сложностью игрового нарратива. Современные игры трактуют гендерные аспекты как проблему, находящуюся в поле размышлений, репрезентации смыслов культуры (в том числе фрейдистских и постфрейдистских аспектов, своеобразной современной мифологии информационного пространства). Усложнившиеся гендерные отношения, существующие в реальном мире, трансформируются и творчески интерпретируются в пространстве компьютерных видеоигр. Здесь обнаруживаются достаточно интересные смысловые и экзистенциальные эффекты при интерпретации игрового нарратива, что соотносится со сложностью современной культуры, ее насыщенностью интертекстуальными отсылками к сюжетам мировой истории и эмоциональной культуры.
Список источников
Кон И.С. Мужская роль и гендерный порядок // Вестник общественного мнения. Данные. Анализ. Дискуссии. 2008. № 2 (94). С. 37-43.
Маклюэн Г.М. Понимание медиа: внешние расширения человека. М., 2011.464 с.
Урусова Л.Х. Гендерный подход как современная теория маскулинности и отцовства // Вестник Самарского государственного технического университета. Серия: Психолого-педагогические науки. 2015. № 3 (27). С. 242-247.
Урусова Л.Х. К вопросу о современных проблемах гендерного воспитания // Социально-гуманитарный вестник Юга России. 2013. № 1 (32). С. 111-113.
Хитрук Е.Б. Философские предпосылки формирования феномена «отсутствующий отец» в современной культуре // Вестник Томского государственного университета. 2013. № 368. С. 54-59.
Шевцов К.П. Компьютерные игры как предмет философского анализа // Вестник Санкт-Петербургского государственного университета. Серия 17: Философия. Конфликтология. Культурология. Религиоведение. 2016. № 1. С. 98-103.
References
Khitruk, Y. B. (2013) Philosophy Preconditions in Formation of «Missing Father» Phenomenon in Modern Culture. Tomsk State University Journal. (368), 54-59 (in Russian).
Kon, I. S. (2008) A Male Role and Gender Order. Vestnik obshchestvennogo mneniya. Dannye. Analiz. Diskussii. (2 (94)), 37-43 (in Russian).
Maklyuen, G. M. (2011) Ponimanie media: vneshnie rasshireniya cheloveka [Understanding Media: The Extensions of Man], Moscow. 464 р. (in Russian).
Schevtsov, K. P. (2016) Computer Games as the Subject of Philosophical Analysis. Vestnik Sankt-Peterburgskogo gosudar- stvennogo universiteta. Seriya 17: Filosofiya. Konfliktologiya. Kul'turologiya. Religiovedenie. (1), 98-103 (in Russian).
Urusova L. H. (2015) The Gender Approach as a Modern Theory of Masculinity and Fatherhood. Vestnik of Samara State Technical University. Series: Psychological and Pedagogical Sciences. (3(27)), 242-247 (in Russian).
Urusova, L. H. (2013) K voprosu o sovremennykh problemakh gendernogo vospitaniya [On the Issue of Modern Problems of Gender Education]. Sotsial'no-gumanitarnyi vestnik Yuga Rossii. (1 (32)), 111-113 (in Russian).
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Теории формирования гендерных представлений и их связь с массовой культурой. Исследование реакций на социокультурные изменения в женских образах в индустрии компьютерных игр, происходящие под влиянием современных социальных и культурных тенденций.
дипломная работа [1,3 M], добавлен 19.06.2017Исследование образов и их роли в визуализации культуры. Визуальная репрезентация в культуре и ее онтологическая модель в контексте эволюции образной системы культуры. Производство присутствия по Х.У. Гумбрехту. Визуальное измерение культуры глобализации.
курсовая работа [70,0 K], добавлен 11.05.2014Модерн как эпоха технологического прорыва и культурного переосмысления общества. Становление классической модели "женского" в художественной культуре эпохи Возрождения. Традиционный художественный взгляд на положение женщины в обществе эпохи модернизма.
дипломная работа [36,6 M], добавлен 17.06.2016Многообразие структуры современной культуры: типы, виды и формы культуры. Носители традиционной народной и элитарной культуры. Современная массовая культура. Особенности информационной культуры как нового и прогрессивного вида современной культуры.
реферат [25,1 K], добавлен 24.11.2009Информационная среда как основа формирования информационной культуры. Формирование информационной культуры школьников, студентов, преподавателей. Использование современных мультимедийных средств для повышения информационной культуры пользователей.
курсовая работа [90,4 K], добавлен 03.12.2009Понятие и содержание информационной культуры, ее основные характерные признаки, структура и компоненты, современные подходы к формированию. Главные направления и проблемы, существующие в формировании информационной культуры в условиях школьных библиотек.
контрольная работа [24,6 K], добавлен 16.10.2011Повседневная культура: базовые понятия и концепты. Подходы к определению повседневной культуры. Представления о жизни и смерти в разные эпохи (на примере России), их трансформация в современной повседневной культуре. Свадебные и похоронные обряды.
дипломная работа [153,8 K], добавлен 19.03.2015Исследование истоков возникновения оп-арта, поп-арта и характеристика массовой культуры как популярной, преобладающей культуры среди широкого слоя населения в определенном обществе. Описание современных видов массовой культуры и творчества её мастеров.
курсовая работа [37,5 K], добавлен 18.07.2011Сущность информационной культуры личности, место и значение данной проблемы в современном обществе, пути ее формирования и факторы, влияющие на данный процесс. Роль библиотеки в становлении полноценной и самодостаточной информационной культуры человека.
контрольная работа [17,3 K], добавлен 04.11.2010Разработка и выполнение коллекции моделей женских вечерних причесок на основе удлиненных стрижек с использованием технологии современного окрашивания волос в технике цветного мелирования. Изучение тенденции современной моды в удлиненных стрижках.
курсовая работа [6,0 M], добавлен 02.06.2017Распространение информационной культуры в обществе как важная социально-образовательная предпосылка его информатизации. Влияние информационной культуры на развитие мышления учащихся. Цели педагогического проектирования медиаобразовательной среды ВУЗа.
реферат [22,1 K], добавлен 30.11.2010Трансформация в системе современных культур каждой нации и культуры человечества. Проблемы целостности общества, механизма функционирования социальных отношений, взаимоотношений общества и природы. Типологический подход к основным субъектам культуры.
реферат [20,1 K], добавлен 19.12.2009Культурные феномены, оказавшие влияние на появление и развитие современного менестрельного движения. Характерные стилистические, жанровые черты и тематика творчества современных менестрелей. Формы и особенности творчества менестрелей в публичной культуре.
курсовая работа [42,8 K], добавлен 07.08.2012Формационное своеобразие восточной культуры. Специфические черты и основной смысл, отличающие её от культуры Запада. Характеристика моделей культуры цивилизаций Древнего Востока. Специфика формирования культуры Востока: от древности к современности.
реферат [31,3 K], добавлен 06.04.2011Сущность понятия "массовая культура". Исторический аспект формирования образа антигероя; серийность и клише в его изображении. Классификация типажей негативных героев; способы их трансформации и репрезентации на примере фильмов "Сумерки" и "Византия".
дипломная работа [124,6 K], добавлен 27.07.2014Раскрытие содержания детства как самостоятельного аспекта культуры, выявление состава его феномена и философских оснований его репрезентации. Анализ общекультурологического значения детства и межкультурное исследование предметных областей и направлений.
реферат [37,2 K], добавлен 28.04.2011Стиль "ампир" в модели женского платья. Художественно-конструкторский анализ требований к проектируемому изделию. Создание коллекции моделей одежды как художественной системы. Анализ основных элементов и средств композиции моделей, включенных в коллекцию.
дипломная работа [65,8 K], добавлен 24.08.2010Основные подходы к исследованию советских стереотипов в современных культурологических работах. Их восприятие, функционирование и трансформация в живописи соц-арта на примере творчества В. Комара и А. Меламида, образы советской действительности.
дипломная работа [4,5 M], добавлен 13.04.2014Структура информационной культуры. Опыт формирования информационной культуры пользователей библиотеки на примере занятий по программе "Основы библиотечно-библиографических и информационных знаний школьников 1-11 классов гимназии № 1 г. Новосибирск".
курсовая работа [101,2 K], добавлен 25.08.2015Основные характеристики трикстера как мифологического персонажа в архаической традиции. Трикстериада и ее взаимоотношения с институтом шаманизма и волшебной сказкой. Трансформация представлений о трикстере в современной литературе и кинематографе.
магистерская работа [272,0 K], добавлен 10.06.2011