До питання становлення та розвитку анімаційної індустрії у ХХ – на початку ХХІ століття

Етапи та напрямки розвитку індустрії анімації, що зародилась у США під впливом кінематографу. Вплив на даний процес технологічного розвитку, який уможливив диверсифіковані ринки та продукти, поліпшив здатність аніматорів висловлювати власні творчі ідеї.

Рубрика Культура и искусство
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 10.10.2023
Размер файла 325,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Київський національний університет культури і мистецтв

До питання становлення та розвитку анімаційної індустрії у ХХ - на початку ХХІ століття

І.П. Печеранський

м. Київ

Анотація

Проаналізовано передумови та динаміку розвитку анімаційної індустрії впродовж ХХ - на початку ХХІ ст. З'ясовано, що індустрія анімації зародилась у США під впливом кінематографу, пройшла складний шлях розвитку в коеволюції з кіноіндустрією, пережила глобалізацію виробництва. Відзначено, що її подальше становлення було детерміноване двома основними факторами: технологічним розвитком, який уможливив диверсифіковані ринки та продукти, поліпшив здатність аніматорів висловлювати власні творчі ідеї, крім того, сприяв розширенню глобального ринку та багатьох регіональних ринкових ніш, а також зниженню собівартості виробництва, що забезпечило базові умови для створення анімації в інших країнах-субпідрядниках. Доведено, що в 1980-х рр., після майже десятиліть перерви, знову активно почали знімати lD-анімаційні фільми для кінотеатрів, сформувалися локально-ремісничий стиль і глобалізована голлівудська система в рамках анімаційної індустрії.

Ключові слова: анімаційна індустрія, CGI-анімація, США, технологічний розвиток, 2D, 3D, голлівудська система.

Abstract

I. Pecheranskyi

Kyiv National University of Culture and Arts, Kyiv, Ukraine

Analytical and synthetical processing, qualitative analysis of development was conducted. It was found out that today the animation industry is a separate segment of audiovisual industry, that had overcome a difficult way of development in co-evolution with the movie and TV industries that have survived in the globalization of production and its distribution.

The results. The industry of animation appeared in the USA under the influence of cinematography and its further formation was determined by two main factors: technological development that enabled diversified markets and products, improved animators' ability to express their own creative ideas, besides, assisted to enlarge the global market and many regional market niches, and also the tendency of cost decrease of production that provided the basic conditions for the animation production in other countries-subcontractors.

After the World War II a sharp drop in showing animated cartoons in the cinema was observed but with the appearance and spreading of TV for the animated industry new possibilities became available. Significant changes happened in 1980 when after almost a decade break, 2D animated films were actively made for the cinemas, and within the animated industry two measurements were formed - local-artisanal and global Hollywood system. Technological determinism brought new markets and two tendencies into animated production: mass production for the non-theatrical markets, CGI in the world market. Using cheap software and fast rendering of CGI-animation have changed forever the TV animation and had a huge influence on the geography of the animated industry.

The scientific novelty. Analysis of the animation through the prism of branch industrialization during XX - beginning XXI century.

The practical significance. The material of the given article can be used for the development of program or strategies for the animated industry development in Ukraine as a foreign experience.

Keywords: animated industry, CGI-animation, technological development, 2D, 3D, Hollywood system.

Основна частина

Постановка проблеми. Нині в межах українського мистецтвознавчого та культурологічного дискурсів одним із малодосліджених й актуальних напрямів креативних індустрій є аудіовізуальні індустрії, зокрема у зв'язку з не до кінця зрозумілим та концептуалізованим їхнім методологічним статусом. Це стосується передусім окремих сегментів аудіовізуальних індустрій, серед яких на особливу увагу заслуговує анімація. Пояснення цьому можна віднайти в тому, що: розмір світового ринку анімації у 2021 р. оцінювався в $372,44 млрд і, за прогнозами, досягне понад $587,1 млрд, зростаючи впродовж 2022-2030-х рр. на 5,2%; анімація є і буде ще потужнішою рушійною силою нових медіа та рухомих зображень (Reinke, 2005, p. 9-10), тобто аудіовізуальної творчості.

Відзначимо, що анімація (від лат. «animation», де корінь «animatio» означає «дарувати життя»; в англ. мові «апітаїіоп» семантично пов'язане зі словом «liveliness», яке можна перекласти як «жвавість», що почало використовуватись задовго до значення «носій рухомого зображення») - продукт аудіовізуальної творчості, в основі якого - метод перетворення нерухомих фігур на рухомі зображення. Якщо в традиційній анімації зображення малюються вручну на прозорих целулоїдних аркушах для фотографування та демонстрації на плівці, то нині більшість анімацій створюється за допомогою згенерованих на комп'ютері зображень («computer-generatedimagery», CGI). Комп'ютерна анімація може бути детальною 3D-анімацією, водночас 2D-анімація (інколи виглядає як традиційна) використовується для досягнення стилістики, низької пропускної здатності або швидшого відтворення в реальному часі (Buchan, 2013, p. 24-27).

Завдяки ефектності та дієвості методу анімацій у ХХІ ст. сформувались повністю самодостатній різновид аудіовізуального мистецтва, що вирізняється розмаїттям жанрів, та розвинена навколо нього індустрія. Водночас важливо не плутати терміни «анімація» та «аніме», які нетотожні, хоча й тісно пов'язані. Історично першою, завдяки раннім дослідам європейських і американських художників-аніматорів, з'явилась анімація, яка почала стрімко розвиватися в безпосередній співпраці з кіноіндустрією та технологічним прогресом у галузі, натомість аніме, як жанр ілюстрованих романів, анімаційних повнометражних фільмів і згодом окрема індустрія, має коріння в японській культурі. Цей вид мистецтва зародився на початку ХХ ст., коли «японські кінорежисери почали перші експерименти з винайденою на Заході технікою анімації» (Субкультура аніме у молодіжному середовищі, 2017).

Анімаційна індустрія, її поява та розвиток, включаючи основні виклики й здобутки перших десятиліть ХХІ ст., поки що є terraincognitaдля українських учених-мистецтвознавців і культурологів. Чого не скажеш про американських, європейських, китайських та інших учених, які активно цікавляться та досліджують цю тематику як на рівні вузькосформульованих тем, так і загалом у контексті розвитку аудіовізуальної індустрії. Зважаючи на це, слід відзначити розвідки деяких авторів кінця ХХ - початку ХХІ ст., у яких розглядаються різні аспекти становлення анімаційної індустрії у зв'язку з кіноіндустрією під впливом технологічного детермінізму, завдяки чому поглиблюється розуміння специфіки аудіовізуальної творчості та пов'язаного з ним виробництва. Йдеться про праці таких учених, як С.Дж. Мієйзас та Дж.К. Куперман, які вивчають зародження індустрії анімації в США в 1895-1929 рр. (Mieizas&Kuperman, 2000); Д. Маклафлін, що викладає окремі сторінки з історії анімаційної індустрії (McLaughlin, 2001); А.Дж. Скотт, А. Олдерсон, Дж. Бекфілд, які вивчають соціально-економічний, регіональний та галузевий контексти формування ринку анімацій (Alderson&Beckfield, 2004; Scott, 2005); Дж. Райт і А. Кроуфорд пишуть про технологію виготовлення анімацій та її удосконалення у зв'язку з розвитком інформаційних і цифрових технологій (Crawford, 2003; Wright, 2005). У контексті нашого дослідження слід відзначити магістерське дослідження Хеджін Юн про технологічні зміни, виклики виробництва та глобальні зрушення в рамках індустрії анімації у ХХІ ст. (HyejinYoon, 2008). З новіших напрацювань важливою є розвідка С. Бучан (Buchan, 2013) про анімації в сучасній культурі рухомих зображень, від класичних експериментальних й незалежних короткометражних фільмів до цифрової анімації та інсталяції. Також вельми цікава праця С. Хеллер про актуальні проблеми анімацій - ного виробництва у світлі феноменів творчості та авторства на сучасному етапі (Heller, 2019). Кун Лю і Сін Цюй Сун досліджують розвиток та інновації анімаційної індустрії в еру BigDataв Інтернеті (Liu&Sun, 2020).

Мета статті - виконати аналіз передумов і динаміки розвитку анімаційної індустрії впродовж ХХ - на початку ХХІ століття.

Методологія дослідження базується на мистецтвознавчому підході, який полягає в розгляді об'єкта дослідження в тісному каузальному зв'язку з напрямами аудіовізуального мистецтва і виробництва, як-от кіно- і телеіндустрія. З-поміж іншого, у статті використано історичний підхід, методи збору даних та їх аналітико-синтетичної обробки, якісного аналізу розробок з цієї тематики, які дозволяють прослідкувати еволюцію й змістовні характеристики анімаційної індустрії як повноцінного сегмента аудіовізуальної індустрії, що пройшла непростий шлях розвитку, переживши глобалізацію виробництва і поширення.

Практично всі дослідники сходяться на думці, що саме технологічний розвиток із самого початку зумовив становлення кіноіндустрії та індустрії анімації, як і інших галузей культури. Усе почалося з кінематографу братів Люм'єрів, який вплинув не лише на мистецьке призначення, але й на форму індустрії (Turquety, 2014). М.А. Хеджін Юн, розглядаючи в певній коеволюції анімаційну індустрію та кіноіндустрію, пропонує відтворити ці процеси за допомогою схеми технологічного розвитку кіноіндустрії, де кожен наступний етап технологічно та хронологічно випливає з попереднього (HyejinYoon, 2008, р. 23) (Схема 1).

Отже, інноваційні для того часу технології вможливили розширення ринку виступів і розваг, доступних для кіноіндустрії, породивши також нову концепцію - дистрибуцію, що передбачає розподільчу логістику, тобто дільбу продукції до кінцевого споживача.

Режисери прагнули адаптуватися до цього нового середовища і розширити ринок, а продюсери, які до появи кіно платили акторам і персоналу, постійно переймаючись за форс-мажорні обставини, почали активно застосовувати технологію створення фільмів, завдяки якій останні можна було демонструвати багаторазово в різних місцях одночасно. У той час як брати Люм'єри сприяли поширенню нової технології в Європі, «EdisonManufacturingCompany» та інші конкуренти розробили в 1909 р. нову технологію показу фільмів - multi-reelfilms, яка передбачала використання більше однієї бобіни (котушки) (Mieizas&Kuperman, 2000).

Спочатку більшість аніматорів працювалив Нью-Йорку, де розробляли метод «celanimation». Йдеться про мистецтво створення традиційної 2D-анімації вручну на аркушах прозорого пластику під назвою «cels» (скорочено від celluloid (укр. «целулоїд»), оскільки зображення малювалися на тонких прозорих аркушах пластику й іноді цей матеріал був целулоїдом, але не завжди). Ця інновація була запатентована в 1914 р. Дж.Р. Брейєм і Е. Гердом, які заснували компанію «Bray-HurdProcessing». Завдяки патентам на ці методи вони, по суті, мали монополію на процес анімації, і лише в 1932 р., коли термін дії патентів сплив, анімація стала суспільним надбанням (McLaughlin, 2001). Наслідуючи і вдосконалюючи цей винахід, багато аніматорів розпочали анімаційне виробництво, відкривши студії в Нью-Йорку, який став центром цієї нової індустрії. Столичні райони Нью-Йорку та Нью-Джерсі перетворилися на центри кіноінду - стрії як виробництва, так і показу, а такі компанії, як «KleineOpticalCompany» та «KodakFilmCompany», вплинули на концентрацію та розвиток кіноіндустрії загалом.

Попри те, що в 1920-х рр. у Чикаго та Філадельфії було відкрито дочірні підприємства, деякі з аніматорів, приміром, В. Ланц і В. Діс - ней, з огляду на поступове переміщення центру живого кіно (liveactioncinema) до Голлівуду, переїхали до Каліфорнії. До них доєднались «Metro-Goldwyn-Mayer» та «20thCenturyFox», що перетворило Голлівуд, за словами А. Скотта, на «злітно-посадкову смугу» (Scott, 2005, p. 33) для запуску в майбутньому крупних проєктів. Також розвинувся високий рівень вертикальної інтеграції галузі, яка мала посісти місце в рамках організаційної моделі кіноіндустрії (Storper&Christopherson, 1987), поглибилася співпраця анімаційних студій із головними голлівудськими кіностудіями, які є їхніми важливими клієнтами та потужними дистриб'юторами.

анімація кінематограф технологічний творчий

Технологічний розвиток кіноіндустрії за М. Хеджіном Юном

У цей же період було запроваджено одну з найважливіших технологічних змін у кіноіндустрії: додавання звуку до фільмів (Acheson&Maule, 1994, p. 837). Перший звуковий фільм - «Співак джазу» (1927). Це, по-перше, розширило ринок американських фільмів, зважаючи на поширеність англійської мови в більшості країн світу як побічний продукт британського та американського впливу (Dixon&Zonn, 2004), по-друге, встановило тісний зв'язок між виробництвом «розмовних» фільмів та індустрією звукозапису завдяки продажу оригінальних саундтреків, і, по-третє, суттєво підвищило популярність анімаційних фільмів й утвердило анімацію як важливий інструмент розвитку кіноіндустрії. Першим, хто застосував звук у сфері анімації, був В. Дісней: ідеться про його доволі успішний анімаційний фільм «Пароплавчик Віллі» (1928) та надзвичайно популярний анімаційний персонаж Міккі Маус (Wright, 2005, p. 31).

Відтоді як анімаційні студії переїхали до Каліфорнії, почалися «золоті роки» мультфільмів. Слідом за Міккі Маусом неабияку популярність здобули анімаційні персонажі Бетті Буп і Даффі Дак. Зростання попиту спричинило тиск на студії, що породило головну проблему: аніматори голлівудських студій від надмірного навантаження швидко «вигорали», водночас отримуючи нижчу зарплату, ніж ті, хто працював над живими фільмами (Barrier, 1999, p. 55-58). «Механічність» роботи, з огляду на щільні графіки та багатогодинний робочий день, оснований на «системі Брея-Герда» (Bray-Hurdsystem), з одногобоку, забезпечила зростання обсягів виробництва, а з іншого, перетворила працівників на дешевих і некваліфікованих «елементів конвеєра» з різними зарплатами (Bryman, 2000). Саме так і з'явився «фордизм» анімаційної індустрії.

Страйк анімаційних студій у 1941 р., а згодом і депресія 1950-х рр. у кіноіндустрії США, що співпала з поширенням телемовлення, змусила студії шукати дешевшу робочу силу деінде. Це зумовило вихід анімаційної індустрії у другій половині ХХ ст. на глобальний рівень, де першими офшорними виробничими майданчиками були Японія та країни Східної Європи (Solomon, 1989, p. 77). Багато студій скоротили робочі місця впродовж 1950-х рр. і ситуація з «Metro - Goldwyn-Mayer» чітко ілюструє цю тенденцію. Її анімаційний відділ був закритий у 1957 р., після чого працівники перейшли на телебачення і почали створювати телевізійну анімацію самостійно. Водночас агломераційна економіка дозволяла фірмам (студіям) у Голлівуді знижувати витрати на виробництво у зв'язку з близькістю до інших фірм або послуг. Значна кількість високоякісної робочої сили, зокрема фрілансери, лише виграли від обсягів і різноманітності регіональної економіки Лос-Анджелеса, здобувши переваги від зниження собівартості виробництва та економії на масштабах і обсягах, оскільки позаштатні аніматори та інші наближені до них фірми розташовувалися поблизу великих анімаційних студій у Голлівуді (Barrier, 1999).

Починаючи з другої половини ХХ ст., в аніма - ційних студій з'явився новий важливий клієнт - телемережі, а подальше поглиблення індустріалізації в галузі та розширення ринку стали можливими завдяки новій технології: зображенню, згенерованому комп'ютером (computergeneratedimagery - CGI). Спочатку ця технологія розроблялася переважно в університетах для академічних цілей у рамках співпраці експертів з питань інформаційних технологій та мистецтвознавців. Згодом з'являються «Західний світ» (1973) та «Голод» (1973), де останній був першим фільмом на базі 2Dcomputer-generatedimagery, номінованим Академією (Jones&Oliff, 2007, p. 52). Використання цієї технології у сиквелі «Світ майбутнього» (1976), «Зоряних війнах» (1977) Дж. Лукаса та «Близьких контактах третього ступеня» (1977) С. Спілберга остаточно підтвердило ефективність CGIдля розвитку кіно - та анімаційної індустрій.

У 1980-х рр., після двох десятиліть перерви, 2D-анімаційні фільми почали знову активно знімати для кінотеатрів: «Зоряний шлях 2: Гнів Хана» (1982) Н. Меєра, «Трон» (1982) С. Лісбергера, «Останній зоряний боєць» (1984) Н. Касла, «Американський хвіст» (1986) Д. Блута, а також відома кінокомедія та анімаційно-ігровий фільм «Хто підставив кролика Роджера» (1988) Р. Земе - кіса, загальні збори якої в прокаті склали $300 млн. У 1989 р. В. Дісней випускає повнометражний анімаційний фільм «Русалонька», успіх якого в кінотеатрах спонукав до подальшої діяльності в цьому напрямку: «Красуня і Чудовисько» (1991), «Аладдін» (1992) та «Король Лев» (1994). Це був початок нової ери мультфільмів. Загалом з 1989 р. В. Дісней випускав один анімаційний фільм на рік, що мав успіх як у кінотеатрі, так і у сфері продажу відеокасет і DVD-дисків по всьому світу. До речі, саме розвиток домашніх і персональних девайсів відіграв не останню роль у становленні поствиставкового ринку, а вищезазначений успіх В. Діснея активізував конкуренцію, інколи доволі жорстку, з іншими студіями (DreamWorks, StudioGhibli), і вивів анімаційну індустрію з депресії на новий рівень наприкінці 1980-х рр.

Порівняно з CGI-анімацією, монохроматична комп'ютерна анімація 1960-х рр. була надзвичайно простою і створювалася в лабораторіях Массачусетського технологічного інституту, Університету штату Юта та Нью-Йоркського технологічного інституту за фінансової підтримки Агентства передових оборонних дослідницьких проєктів США (DARPA) (Bendazzi, 1994, р. 44). Подальше використання техніки CGIв науково-фантастичних фільмах і в інших стрічках для досягнення бажаних візуальних ефектів призвело до зміни естетичних смаків аудиторії та більшого її залучення до процесу кіновиробництва. Перше масштабне задіяння комп'ютерної анімації бачимо в мультиплікації «Великий мишачий детектив» (1986) студії В. Діснея (Jones, Oliff).

Важливо зазначити, що виробничий процес CGI-анімації починається з 2D-техніки на етапі концептуалізації, особливо дизайну персонажів, а далі, якщо режисер і аніматори задоволені дизайном, розпочинається моделювання в 3D (Wright, 2005, р. 72). Працюють у такий спосіб не лише над персонажами, а й над фоном. Це потребувало не лише більших бюджетів, а й кваліфікованих CGI-аніматорів, котрі володіють необхідними комп'ютерними навичками (Crawford, 2003, р. 111). Звісно ж, це відобразилося на прокаті, про що свідчать дані щодо повнометражних фільмів, які мали найбільший успіх на ринку США, приміром, з 2004 по квітень 2008 р. (HyejinYoon, 2008, р. 33) (табл. 1).

Отже, з усіх вищеперелічених найкращих ані - маційних фільмів за загальним прибутком у національному прокаті, 21 з них (87,5%) створено з використанням CGIяк передової на той час технології. Це вкотре підкреслює, що анімацій - на індустрія наприкінці ХХ - на початку ХХІ ст. продовжила розвиватися доволі швидкими темпами та розширила свої можливості на інші сегменти індустрії розваг, доводячи усім, що анімація може бути не лише унікальним продуктом аудіовізуальної творчості з естетичної точки зору, а ще й неабияк прибутковою. Наприклад, відеоігри вдосконалилися та стали широко популярними завдяки своїй реалістичній графіці не без участі технології CGIі мультиплікаційної та анімаційної індустрій (Johns, 2006), водночас розвиток виставкових технологій, як-от домашніх електронних девайсів, перетворив продажі DVDна один із найприбутковіших сегментів світового ринку анімації.

Висновки. Отже, розглянувши окремі аспекти становлення та поточну ситуацію в анімацій - ній індустрії станом на початок ХХІ ст., відзначимо, що вона нині вважається повноцінним сегментом аудіовізуальної індустрії, пройшла складний шлях розвитку в коеволюції з кіноін - дустрією, пережила глобалізацію виробництва та поширення. Індустрія анімації виникла в США під впливом кінематографу, а її подальше становлення було детерміноване двома основними факторами: технологічним розвитком, що вможливив диверсифіковані ринки та продукти, поліпшив здатність аніматорів висловлювати власні творчі ідеї, крім того, сприяв розширенню глобального ринку та багатьох регіональних ринкових ніш, а також тенденцією зниження собівартості виробництва, що забезпечила базові умови для виробництва анімації в інших країнах-субпідрядниках.

Дані щодо повнометражних фільмів, які мали найбільший успіх на ринку США (2004 - по квітень 2008 р.)

Заголовок

Рік

Дистриб'ютор

Загальні збори ($)

Тип

«Шрек»

2004

Dream Works (далі - DW)

441,226,547

CGI

«Шрек 3»

2007

Paramount (далі - Par) / DW

322,719,944

CGI

«Суперсімейка»

2004

Buena Vista (далі - BV)

261,441,092

CGI

«Тачки»

2006

BV

244,082,982

CGI

«Елвін і бурундуки»

2007

20th Century Fox (далі - CF)

217,275,958

CGI

«Рататуй»

2007

BV

206,445,654

CGI

«Щасливі ніжки»

2006

Warner Brothers (далі - WB)

198,000,317

CGI

«Льодовиковий період 2: Глобальне потепління»

2006

CF

195,330,621

CGI

«Мадагаскар»

2005

DW

193,595,521

CGI

«Сімпсони у кіно»

2007

CF

183,135,014

2D

«Полярний експрес»

2004

WB

162,775,358

CGI

«Лісова братія»

2006

DW

155,019,340

CGI

«Хортон»

2008

CF

150,093,773

CGI

«Курча Ципа»

2005

BV

135,386,665

CGI

«Роботи»

2005

CF

128,200,012

CGI

«Бі Муві: Медова змова»

2007

Par/DW

126,631,277

CGI

«Беовульф»

2007

Par

82,195,215

CGI

«Будинок-монстр»

2006

Sony Pictures (далі - SP)

73,661,010

CGI

«Роги і копита»

2006

Par

72,637,803

CGI

«Змивайся»

2007

Par/DW

64,665,672

CGI

«Тримай хвилю»

2007

SP

58,867,694

CGI

«Воллес і Громіт: Прокляття кролика-перевертня»

2005

DW

56,110,897

Stop-

motion

animation

«Труп нареченої»

2005

WB

53,359,111

Stop-

motion

animation

«Правдива історія Червоного капелюшка»

2005

The Weinstein Company

51,386,611

CGI

Після Другої світової війни спостерігалося різке падіння показів мультфільмів у кінотеатрах, але з появою й поширенням телебачення для анімаційної індустрії відкрилися нові можливості. Звільнені з Голлівуду аніматори доєднались до телеіндустрії, а регулярний показ мультфільмів на телебаченні створив безперервний попит на анімацію, що зміцнило її світове виробництво. Істотні зміни відбулися в 1980-х рр., коли після майже десятиліть перерви 2D-аніма - ційні фільми почали знову активно знімати для кінотеатрів, а в рамках анімаційної індустрії сформувалися два виміри - локально-ремісничий стиль і глобалізована голлівудська система. Технологічний детермінізм призвів до появи нових ринків та двох тенденцій у межах анімацій - ного виробництва: масового виготовлення для нетеатральних (non-theatrical) ринків й CGI-блок - бастерів на світовому ринку. Нині чимало аніма - ційних студій в усьому світі рівняються на американські «Pixar» або «DreamWorks», адже саме в США відбулися без перебільшення епохальні зміни, пов'язані з використанням дешевого програмного забезпечення і швидким рендерингом CGI-анімації, що назавжди змінило телевізійну анімацію та мало суттєвий вплив на географію анімаційної індустрії.

Подальшого дослідження потребують питання вдосконалення анімаційних технологій, розробки художньо-технологічної класифікації анімаційних творів та впливу інноваційного технологічного обладнання й цифрових здобутків на еволюцію художньої образності анімацій - ного мистецтва у ХХІ столітті.

Список посилань

1. Субкультура аніме у молодіжному середовищі: інформаційна довідка із серії «Панорама світу» (2017). Н.О. Кліменко (Уклад.). MIKRC «КОБЮ».

2. Alderson, A. &Beckfield, J. (2004). Power and position in the world city system. American Journal of Sociology, 109 (4), 811-851.

3. Barrier, M. (1999). Hollywood Cartoons: American Animation in its Golden Age. Oxford University Press.

4. Bendazzi, G. (1994). Cartoons: One Hundred Years of Cinema Animation. Indiana University Press.

5. Bryman, A. (2000). Telling technological tales. Organization, 7 (3), 455-475.

6. Buchan, S. (2013). Pervasive Animation. Routledge.

7. Crawford, A. (2003). The digital turn: animation in the age of information technologies. In Prime-Time Animation: Television Animation and American Culture, 110-130. C. Stabile and M. Harrison (Editors). Routledge.

8. Dixon, D.P. & Zonn, L.E. (2004). Film networks and the place(s) of technology. In Geography and Technology, 243-266. S. Brunn, S. Cutter and J.W. Harrington (Editors). Kluwer Academic Publishers.

9. Heller, S. (2019). Below-the-line creativity and authorship in animation: the reality of animation production. Revue Frangaise Des Sciences de l'information et de La Communication, 18. OpenEdition Journals. https://journals. openedition.org/rfsic/8071#abstract

10. Hyejin Yoon, M.A. (2008). The animation industry: technological changes, production challenges, and global shifts. [Thesis, Doctor of Philosophy, Ohio State University].

11. Johns, J. (2006). Video games production networks: value capture, power relations and embeddedness. Journal of Economic Geography, 6 (2), 151-180.

12. Jones, A. & Oliff, J. (2007). Thinking Animation: Bridging the gap between 2D and CG. Thompson Course Technology TTP.

13. Kao, P. (2019). Development and design of animation derivatives based on users' perceptual needs. Fash. Color, 12, 43-44.

14. Liu, K. & Sun, X.Q. (2020). Research on the Development and Innovation of Animation Industry in Jilin Province in the Internet Big Data Era. International Conference on New Energy and Sustainable Development. IOP Conf. Series: Earth and Environmental Science 619. IOPscience. https://iopscience.iop.org/article/10.1088/1755-1315/619/1/012073/ pdf

15. McLaughlin, D. (2001). A Rather Incomplete but still Fascinating History of Animation.https://silo.tips/download/a - rather-incomplete-but-still-fascinating-history-of-animation-by-dan-mclaughlin

16. Mieizas, S.J. & Kuperman, J.C. (2000). The community dynamics of entrepreneurship: the birth of the American film industry, 1895-1929. Journal of Business Venturing, 16 (3), 209-233.

17. Muharam, N.B., & Sidli, N.A.R.B.A. (2020). Rubber Hose Animation: The Exploration towards the History and Understanding of Animation Industry. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 10 (12), 575-582.

18. Reinke, S. (2005). The World is a Cartoon: Stray Notes on Animation. In The Sharpest Point: Animation at the end of Cinema, 9-25. XYZ Books.

19. Scott, A.J. (2005). On Hollywood. Princeton University Press.

20. Solomon, C. (1989). Enchanted Drawings. Alfred A. Knopf.

21. Storper, M. & Christopherson, S. (1987). Flexible specialization and regional industrial agglomerations: The case of the

22. U.S. motion picture industry. Annals of the American Geographers, 77 (1), 104-117.

23. Summers, S. (2020). DreamWorks Animation: Intertextuality and Aesthetics in Shrek and Beyond. Palgrave Macmillan.

24. Turquety, B. (2014). Inventing Cinema: Machines, Gestures, and Media History. T. Barnard (Trans.). Amsterdam University Press.

25. Wright, J.A. (2005). Animation Writing and Development: From Script Development to Pitch. Focal Press.

References

1. Anime subculture in the youth environment: information notes from the series «Panorama of the World» (2017).

2. N.O. Klimenko (Compiler). MI KRC «KOBIU». [In Ukrainian].

3. Alderson, A. & Beckfield, J. (2004). Power and position in the world city system. American Journal of Sociology, 109 (4), 811-851. [In English].

4. Barrier, M. (1999). Hollywood Cartoons: American Animation in its Golden Age. Oxford University Press. [In English].

5. Bendazzi, G. (1994). Cartoons: One Hundred Years of Cinema Animation. Indiana University Press. [In English].

6. Bryman, A. (2000). Telling technological tales. Organization, 7 (3), 455-475. [In English].

7. Buchan, S. (2013). Pervasive Animation. Routledge. [In English].

8. Crawford, A. (2003). The digital turn: animation in the age of information technologies. In Prime-Time Animation: Television Animation and American Culture, 110-130. C. Stabile and M. Harrison (Editors). Routledge. [In English].

9. Dixon, D.P. & Zonn, L.E. (2004). Film networks and the place(s) of technology. In Geography and Technology, 243-266. S. Brunn, S. Cutter and J.W. Harrington (Editors). Kluwer Academic Publishers. [In English].

10. Heller, S. (2019). Below-the-line creativity and authorship in animation: the reality of animation production. Revue Frangaise Des Sciences de l'information et de La Communication, 18. OpenEdition Journals. https://journals. openedition.org/rfsic/8071#abstract. [In English].

11. Hyejin Yoon, M.A. (2008). The animation industry: technological changes, production challenges, and global shifts. [Thesis, Doctor of Philosophy, Ohio State University]. [In English].

12. Johns, J. (2006). Video games production networks: value capture, power relations and embeddedness. Journal of Economic Geography, 6 (2), 151-180. [In English].

13. Jones, A. & Oliff, J. (2007). Thinking Animation: Bridging the gap between 2D and CG. Thompson Course Technology TTP. [In English].

14. Kao, P. (2019). Development and design of animation derivatives based on users' perceptual needs. Fash. Color, 12, 43-44. [In English].

15. Liu, K. & Sun, X.Q. (2020). Research on the Development and Innovation of Animation Industry in Jilin Province in the InternetBig DataEra. International Conference on New Energy andSustainable Development. IOPConf Series: Earth and Environmental Science 619. IOPscience. https://iopscience.iop.org/article/10.1088/1755-1315/619/1/012073/pdf. [In English].

16. McLaughlin, D. (2001). A Rather Incomplete but still Fascinating History of Animation.https://silo.tips/download/a - rather-incomplete-but-still-fascinating-history-of-animation-by-dan-mclaughlin. [In English].

17. Mieizas, S.J. & Kuperman, J.C. (2000). The community dynamics of entrepreneurship: the birth of the American film industry, 1895-1929. Journal of Business Venturing, 16 (3), 209-233. [In English].

18. Muharam, N.B., & Sidli, N.A.R.B.A. (2020). Rubber Hose Animation: The Exploration towards the History and Understanding of Animation Industry. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 10 (12), 575-582. [In English].

19. Reinke, S. (2005). The World is a Cartoon: Stray Notes on Animation. In The Sharpest Point: Animation at the end of Cinema, 9-25. XYZ Books. [In English].

20. Scott, A.J. (2005). On Hollywood. Princeton University Press. [In English].

21. Solomon, C. (1989). Enchanted Drawings. Alfred A. Knopf. [In English].

22. Storper, M. & Christopherson, S. (1987). Flexible specialization and regional industrial agglomerations: The case of the U.S. motion picture industry. Annals of the American Geographers, 77 (1), 104-117. [In English].

23. Summers, S. (2020). DreamWorks Animation: Intertextuality and Aesthetics in Shrek and Beyond. Palgrave Macmillan. [In English].

24. Turquety, B. (2014). Inventing Cinema: Machines, Gestures, and Media History. T. Barnard (Trans.). Amsterdam University Press. [In English].

25. Wright, J.A. (2005). Animation Writing and Development: From Script Development to Pitch. FocalPress. [InEnglish].

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Аналіз конкурентоспроможності творчої індустрії на прикладі українського кінематографу. Спільне виробництво фільмів як напрям розвику. Економічне обґрунтування доцільності та ефективності міжнародної співпраці для розвитку творчого потенціалу України.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 22.06.2015

  • Балет Росії на межі двох століть, особливості та напрямки його розвитку. Найвидатніші викладачі, які працювали над методикою викладання класичного танцю, початку двадцятого століття: Х. Йогансон і Е. Чеккетті, А. Ваганова та М. Тарасов, В. Тихомиров.

    курсовая работа [114,6 K], добавлен 04.04.2015

  • Актуальність дослідження, визначення його об’єкта, предмета, мети, завдання, хронологічні межі та джерельна база. Особливості еволюції сфери гостинності Києва другої половини ХІХ – початку ХХ ст. в контексті становлення і розвитку туризму в Україні.

    автореферат [36,8 K], добавлен 27.04.2009

  • Експресіонізм, модернізм, реалізм та сюрреалізм як напрямки розвитку мистецтва XX ст. Найвидатніші художники епохи, факти їх біографії й твори (Пабло Пікассо, Сальвадор Далі). Зарубіжний театр XX ст. Історія розвитку та діяльності театру Бертольда Брехта.

    презентация [2,4 M], добавлен 17.05.2014

  • "Розстріляне Відродження" в українській літературі 20–30-х років. Головні літературні об'єднання. Творчі шукання новітньої еліти. Головна ідея новели "Я (Романтика)" Хвильового. Вплив "шістдесятників" на процес розвитку літературно-творчої інтелігенції.

    курсовая работа [35,9 K], добавлен 08.12.2013

  • Основні періоди розвитку людини та їх властивості, особливості протікання на території сучасної України. Етапи становлення релігійних напрямків у вигляді тотемізму, анімізму, магії, фетишизму. Передумови розвитку Трипільської та Зрубної культури.

    реферат [21,1 K], добавлен 03.11.2009

  • Загальні риси розвитку культури. XIX століття увійшло в історію світової культури як доба піднесення і розквіту літератури, образотворчого мистецтва, музики, духовності. У XIX ст. завершується процес формування наукового світогляду європейської людини.

    реферат [37,2 K], добавлен 10.02.2009

  • Рок-музика як соціокультурний феномен в сучасній культурі: історія розвитку групи Бітлз. Зародження та тріумф Бітлз, феномен бітломанії та підкорення Америки. Кульмінація розвитку групи Бітлз та її розпад. Причини успіху Бітлз - рок-стиль нової ери.

    курсовая работа [97,3 K], добавлен 30.01.2010

  • Поняття і сутність культури, напрямки та проблеми її дослідження. Передумови виникнення української культури, етапи її становлення та зміст. Особливості розвитку української культури періоду Київської Русі, пізнього Середньовіччя, Нової, Новітньої доби.

    учебное пособие [2,1 M], добавлен 11.02.2014

  • Авангардизм – напрямок у художній культурі 20 століття. Його батьківщина та основні школи. Нове в художній мові авангарду. Модернізм - мистецтво, яке виникло на початку XX століття. Історія українського авангарду, доля мистецтва та видатні діячі.

    курсовая работа [48,8 K], добавлен 20.02.2009

  • Танець-модерн в Україні наприкінці XX століття. Тенденції розвитку сучасного балетного театру. Зміни техніки виконання танцю в стилі модерн в Європі і Америці. Створення української академія балету. Особливості розвитку нових шкіл танцю-модерн в Україні.

    статья [289,5 K], добавлен 31.08.2017

  • Історичні передумови зародження портретного жанру в українському мистецтві ХVII-XVIII ст. Проблема становлення і розвитку портретного жанру на початку ХVII століття, специфіка портрету у живописі. Доля української портретної традиції кінця ХVIIІ ст.

    дипломная работа [88,9 K], добавлен 25.06.2011

  • Iсторико-соцiальнi умови розвитку романської архiтектури в захiднослов'янських країнах перiоду середньовiччя. Процес розвитку романського стилю. Характеристика та порівняльний аналіз пам’яток архітектури західнослов’янських країн романського періоду.

    дипломная работа [836,6 K], добавлен 21.11.2010

  • Історія походження і розвитку календаря як системи числення великих проміжків часу, заснованої на періодичності руху небесних тіл. Вплив розвитку астрономії і математики на розвиток календаря в різних країнах. Релігійний вплив на розвиток календаря.

    реферат [17,3 K], добавлен 15.06.2011

  • Особливості впливу ідей нового часу на матеріальну культуру східних словен нового часу. Напрямки та етапи дослідження становища та розвитку культури південних слов’ян. Європейський вплив на розвиток виробництва у матеріальній культурі західних слов’ян.

    реферат [26,7 K], добавлен 20.06.2012

  • Види та значення культури. Роль і місце культури в діяльності людини. Простий, інтенсивний і деструктивний типи відтворення суспільства. Поняття, типи, форми організації субкультури, її методологічне значення та здатність до розвитку й трансформації.

    реферат [17,9 K], добавлен 19.03.2009

  • Розвиток освіти та науки в Україні. Українське мистецтво XIX ст. Розвиток побутової української пісні у XIX ст. Особливості та етапи національно-культурного розвитку України у XX столітті. Основні тенденції розвитку сучасної української культури.

    реферат [18,6 K], добавлен 09.05.2010

  • Відображення за допомогою поняття "первісна культура" тривалого і суперечливого періоду становлення й розвитку людства. Поява можливості для нового етапу розвитку первісної культури в епоху мезоліту. Стонхендж як пам'ятка архітектури. Розвиток писемності.

    реферат [28,7 K], добавлен 18.12.2009

  • Дизайн як вид проектної творчості. Проблема співвідношення ремесла й дизайну. Історія та напрямки розвитку дизайну. Винахід друкуючого верстата Гуттенберга. Започаткування ідей промислового проектування. Причини бурхливого розвитку промислового дизайну.

    реферат [245,3 K], добавлен 08.12.2010

  • Сучасне українське образотворче мистецтво як втілення менталітету українців. Специфічні риси постмодернізму. Напрямки і особливості розвитку музичної культури. Український театр в системі національної культури. Здобутки та проблеми розвитку кіномистецтва.

    реферат [36,9 K], добавлен 20.09.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.