Відеогра - мистецько-видовищна форма комп’ютерного екрану

Види та форми культурної і мистецької діяльності. Використання навчально-тренувальних функцій гри для соціалізації підростаючого покоління у постіндустріальному суспільстві. Аналіз комп’ютерних ігор. Причини та наслідки захоплення дітьми відеоіграми.

Рубрика Культура и искусство
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 27.06.2024
Размер файла 32,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://allbest.ru

Відеогра -- мистецько-видовищна форма комп'ютерного екрану

Гра здавна є постійним супутником людини і людства. Відомий дослідник гри Й. Хейзінга стверджує, що гра навіть старша за культуру [Хейзинга 1992, с. 9]. На різних етапах культурної еволюції (археокультура, палеокультура, неокультура, постнеокультура [Семиотика ЭР]) еволюціонувала і гра. Так, на стадії археокультури (40 тис. років тому -- III тис. до Р. X.) у первісному суспільстві отримала розвиток не лише матеріальна культура (у вигляді «кам'яної індустрії»), але й духовна, безпосередньо пов'язана з ігровим дійством: передусім це міфологія, магічні культи, ритуальні свята, первісне синкретичне мистецтво, а також використання навчально-тренувальних функцій гри для соціалізації підростаючого покоління.

Формування локальних цивілізацій та винайдення писемності ознаменували перехід до стадії палеокультури (III тис. до Р. X. -- XV ст.), що об'єднує виникнення потужних східних держав, розквіт античної культури та наступне тисячоліття середньовіччя.

Віхами культурного прогресу людства на цій стадії стали ієрогліфи на стінах давньоєгипетських пірамід, алфавітне письмо, Олександрійська бібліотека (що налічувала, за різними даними, від 400 до 700 тис. папірусних сувоїв).

Становлення палеокультури привело до формування нових соціально-культурних інститутів -- релігії, літератури, мистецтва, освіти, науки, а гра була витіснена у дозвільну сферу як несерйозна справа. Проте, у всіх народів ігри у тій чи іншій формі збереглися: в Античності -- олімпійські ігри та сакральні свята для спілкування з божественними силами; у середньовіччі -- лицарські й поетичні турніри, маскаради, карнавали, народні свята. Загалом в палеокультурі намітився розподіл культурної діяльності на народну, що якраз носила ігровий характер, та елітарно-професійну, що керувалась неігровими нормами та стандартами.

Винахід І. Гутенбергом друкарського станка дав початок новій культурній стадії західноєвропейського світу -- неокультурі (XVI -- XX ст.). Неокультура поступово розкріпачила народні маси і обумовила підвищений попит на розваги, видовища, ігри. У XX ст. розгорнулась індустрія дозвілля, що окупувала усі комунікаційні канали і засоби: газети, журнали, книги, театр, кіно, радіо, телебачення. Ігрова сутність цієї індустрії очевидна: вона продукує не матеріальні блага, а предмети розваги, що заповнюють дозвілля людей. До двох раніше названих різновидів культури (народної та елітарної) додалась третя -- комерційна масова культура, що є характерною ознакою зрілої неокультури. відеогра культурний комп'ютерний соціалізація

З кінця XX ст. розпочалася стадія постнеокультури, що характеризується пануванням електронних комунікацій та глобальних мультимедійних каналів, і, як наслідок, -- збереженням культурного спадку у пам'яті комп'ютерних мереж. Сучасні темпи комп'ютеризації перевищують темпи розвитку усіх інших галузей: без комп'ютерів сьогодні не обходиться жодна сфера виробництва, послуг чи дозвілля, а сучасна людина взаємодіє з комп'ютером постійно -- вдома і на роботі, у транспорті та на відпочинку. Постнеокультура збагатила ринок розваг комп'ютерними іграми, які одразу ж стали дуже популярними. Супроводжуючи з дитячих років підростаюче покоління, комп'ютерні ігри, з одного боку, сприяють гіподинамії та атрофії опорно-рухового апарату, а на глибокій стадії ігроманії можуть бути причиною незворотних хворобливих змін у психіці. З іншого боку, комп'ютерні ігри розвивають інтелект, логічне мислення та уяву; дозволяють комп'ютерному гравцеві навчитись швидко аналізувати незнайомі ситуації та адаптуватись до них, внаслідок чого розвинена інтелектуальна гнучкість забезпечує пристосованість до нових неочікуваних реалій -- таким чином, комп'ютерні ігри виконують функцію соціалізації молоді у постіндустріальному суспільстві.

Розвиток і удосконалення ігор тісно пов'язане з розвитком комп'ютерного забезпечення і технологій -- зокрема, деякі складові частини комп'ютерів розробляються спеціально для ігор. З іншого боку, самі ігри враховують усі останні новинки комп'ютерної техніки, впритул наближуючись до реальності зображення і звуку, а величезна кількість жанрів комп'ютерних ігор забезпечує різноманітність інтересів гравців.

То чи правомірно вважати комп'ютерну гру мистецькою формою? Для початку треба з'ясувати, які спільні риси об'єднують ці дві культурні форми -- мистецтво і гру.

Перш за все, будь-яка гра, як і мистецтво, є вільною діяльністю; гра за наказом -- не гра, у кращому випадку це буде лише імітацією гри [Хейзинга 1992, с. 17].

Людина, вільно входячи у гру, так само вільно може з неї вийти. Звісно, гра базується на певних правилах і законах щодо участі у ній, проте у загальному сенсі гра завжди може бути припинена за бажанням гравців. Мистецькою діяльністю, як на стадії творення, так і на стадії сприймання, також не займаються з примусу. Справжній митець «пише, бо не може не писати», «співає, бо не може не співати» тощо -- мистецтво є сенсом його життя. Так само і справжній шанувальник вбачає у сприйманні мистецьких творів найцінніші хвилини свого буття, які він віддає улюбленій справі з великою радістю і задоволенням.

По-друге, істинна сутність гри, як і мистецтва, не переслідує отримання матеріального продукту. У грі дуже важливим і самоцінним є переживання самого ігрового процесу -- і це виявляється дуже схожим на відчуття, що виникають у процесі сприймання творів часових та просторово-часових видів мистецтва (музики, поезії, театру, хореографії тощо) або у процесі «творчих мук» митця. Проте, і гра, і мистецтво не є безцільними: метою гри найчастіше є виграш, а метою мистецької діяльності -- народження нового твору. В обох випадках результат, за певних обставин, може приносити і матеріальні блага, втім набагато важливішим для художника чи гравця є морально-емоційні відчуття та власний психологічний стан натхнення, впевненості, задоволення тощо.

Втрата таких емоційних стимулів або наявність спонукань виключно матеріального характеру приводить до виродження як гри, так і мистецької діяльності.

Наступною спільною особливістю гри і мистецтва є утворення певної замкненої системи, що живе за своїми законами і ніби протистоїть реальному життю. Для організації гри встановлюються певні обмеження простору, визначаються часові рамки, обумовлюється необхідний для гри інструментарій, приймаються правила. Під час тривання гри цей «ігровий світ», утворюючи оригінальну модель «живого існування», розгортається і розвивається за своїми законами, які можуть дуже відрізнятись від реалій сучасного життя. Беззаперечними є аналогії такої моделі зі сценічними та екранними мистецтвами, адже там так само утворюється замкнена художня структура з обмеженим часо-простором та системою виражальних засобів, яка в результаті утворює схоже на реальне, але «інше» життя.

Гру і мистецтво поєднує ще й той факт, що ці види діяльності є комунікативними формами. Спілкування між гравцями може відбуватись як у вигляді невербально! комунікації, так і вербально, або у поєднанні словесних і несловесних комунікативних засобів. Мистецьке спілкування теж утворює складну комунікативну систему «суб'єкт об'єкт суб'єкт», де суб'єктами виступають митець і реципієнт мистецтва, а об'єктом є мистецький твір.

Ще одна спільна риса діяльності ігрової і мистецької полягає в особливому ставленні і специфічних вимогах до головних суб'єктів цих видів діяльності. Так, гра демонструє наперед непередбачуване, але справедливе випробовування сили, відваги, кмітливості, волі, інтелекту, ерудиції тощо. Подібна ситуація завжди спостерігається і на мистецьких конкурсах, які в певній мірі набувають яскравих ознак гри, -- відбувається змагання талантів, майстерності, здібностей, чарівливості тощо. Ставлення до переможців (героїв, кумирів) -- як у галузі гри, так і у мистецтві -- у суспільстві є дуже схожим.

Завдяки свободі, творчій атмосфері, гармонічному упорядкуванню, відриву від повсякденності і мистецтво, і гра створюють у хаосі буденного життя, нехай обмежену і тимчасову, але -- досконалість. Обидві ці форми здатні зачарувати людину, задовольняючи її естетичні потреби.

Нарешті, досягнення виграшу у грі вимагає від гравців нетривіальних, новаторських рішень, у результаті чого в процесі гри не лише передаються, але й утворюються нові смисли -- це дає право кваліфікувати гру як творчу продуктивну діяльність, що напряму поєднує її з мистецтвом.

Як бачимо, гра і мистецтво мають багато спільного й інколи переймають властивості одне одного. За И. Хейзінгою, «властивість бути прекрасним не іманентна грі як такій, однак вона має схильність контактувати з усілякими елементами прекрасного» [Хейзинга 1992, с. 16].

У яких же випадках гра повністю зливається з мистецтвом? Відповідь лежить назовні: це усі види мистецтва, в яких головним засобом створення художнього образу є акторська гра, тобто єдиною головною умовою існування мистецтва є ігрова діяльність. Такими видами є видовищні мистецтва: сценічні (театр, естрада, частково цирк) та екранні (кіно, частково телебачення). В усіх цих видах мистецтва артисту необхідно створити образ -- а саме зіграти його, використовуючи переважно свої власні творчі потенції, інтелектуальні та фізичні можливості. Всі названі мистецтва є синтетичними видами, що поєднують виражальні компоненти багатьох первинних мистецтв (літератури, музики, образотворчого мистецтва, пантоміми, танцю та ін.), проте вилучення будь-якого з них зі структури видовищного твору не потягне за собою повного руйнування останнього -- окрім вилучення головного «гравця»-актора. Навіть якщо у такому творі залишиться один актор -- без декорацій, костюму, гриму, музики, реквізиту тощо, то лише своїм тілом, мімікою, голосом та артистизмом він здатен зіграти потрібний образ, а, отже, мистецтво буде жити -- завдяки грі.

Таким чином, гра може бути мистецтвом, а мистецтво -- грою. Яку ж ланку займає у сфері культурологічних стосунків гри і мистецтва комп'ютерна гра? Які є підстави вважати електронну гру художньою (мистецькою) формою?

Дослідниця комп'ютерної гри І. Югай справедливо вказує, що віртуальна реальність, як штучно створений технічними засобами світ, обумовила певну віртуальну культуру, в рамках якої сформувалась віртуальна художня культура -- «сукупність жанрів, що занурюють глядача у концептуально новий простір твору за допомогою симуляції та інтерактивності, на основі технічних засобів» [Югай 2007, с. 368]. Одним з таких жанрів і стала комп'ютерна гра.

Гра у загальному сенсі завжди є відбитком суспільства у певний історичний період: якщо змінюється культура -- змінюються й ігри. Будучи певними моделями світу, ігри є універсальним механізмом пізнання, творчості, освоєння світу, переживання і самовираження. Однак, на думку Д. Галкіна, якщо разом із новими ігровими формами у світ гри входить «машина», така гра (тепер вже -- електронна) набуває нових естетичних рис як «техно-художній гібрид» популярної культури. Сутність цього терміну полягає у тому, що технологічна основа слугує не лише інструментом створення художнього продукту, але й включена у художній зміст та естетичні властивості твору [Галкин ЭР].

Характерні властивості комп'ютерної гри, що в комплексі відрізняють її від інших ігрових жанрів, полягають у: інформаційній насиченості (у гру закладено значно більше інформації, ніж необхідно глядачеві для одноразового проходження гри); мережевому способі розповсюдження інформації (і в аспекті форми представлення інформації, і в аспекті структури взаємозв'язку гравців-учасників комунікації); розширенні можливостей і змісту людської комунікації;

активності глядача (у різних формах -- творчість, співтворчість, виконання ролі, змагання, навчання, набуття символічного досвіду, подолання ігрових перешкод, дослідження тощо); індивідуалізації отриманої інформації (переживання власної історії гри, особливості сприймання); управлінні послідовністю подій і явищ (можливість відміняти ходи, виправляти помилки, уповільнювати чи прискорювати темп, повертати час) [Югай 2007, с. 370-371]. Комплексність специфічних особливостей відеоігор реалізується у жанровому розмаїтті останніх (аркади і стратегії, квести і едвенчери, шутери і симулятори, логічні, спортивні, навчальні та ін.).

Г. Сухов виділяє у комп'ютерній грі дві групи елементів: внутрішні і зовнішні. До внутрішніх відносить усі складові гри як інформаційного середовища -- тобто, все те, що записане на інформаційному носії з грою. До зовнішніх елементів гри належать всі суб'єктивні складові ігрового процесу (сам гравець, його сприйняття ігрового світу, характер реакції на гру тощо). Поєднанням та узагальненням внутрішніх і зовнішніх елементів гри є ігровий процес [Сухов 2006, с. 20].

У кіберпросторі ігровий процес прийнято позначати терміном «геймплей» (від англ. gameplay), який уособлює сукупність усіх методів взаємодії гри з гравцем. Оцінюючи геймплей тієї чи іншої гри, гравці з певних позицій визначають її, так би мовити, «іграбельність» -- і це є найважливішим фактором самоцінності гри. Якщо достоїнства гри не лежать в площині її геймплея -- це не буде об'єктивною оцінкою якості гри. Тому погоджуся з думкою, що «комп'ютерна гра стає мистецтвом як мінімум лише тоді, коли її геймплей слугує цілям мистецтва, але не в тому випадку, коли у неї потрясаючий стиль, фантастична музика, закручений сюжет тощо» [Sergkogut ЭР-б].

На запитання, чи спроможні комп'ютерні ігри відповідати цілям мистецтва, відповідь можуть дати, перш за все, самі розробники ігор, адже первинний поштовх до створення (до творчості!) з'являється саме у них. Істинною першопричиною мистецької діяльності слід вважати саме емоційно-психологічний момент, що створює у свідомості митця «установку» на необхідність здійснення творчого процесу. Численні інтерв'ю розробників ігор свідчать про те, що, описуючи особливості творчого процесу та характеризуючи свої творіння, автори не заманюють нас привабливістю графіки, цікавим геймплеєм, захоплюючим сюжетом тощо -- вони висловлюють свої думки, емоції та бажання, які наштовхнули їх на створення гри; зазначають, що у процесі роботи міг змінитись початковий вектор задуманого напрямку гри, ніби народжений твір починав диктувати свої умови щодо подальшого розвитку; по завершенні роботи переосмислюють значення своїх творів та першопричини їх появи; розмірковують, спілкуються, дискутують у колі своїх колег щодо духовного підґрунтя відеоігор [Sergkogut ЭР-а]. Абсолютно очевидно, що метою розробників ігор є дещо набагато більше, ніж просто створити банальну розвагу, -- це спроба виразити навколишній світ через себе, свої уміння та хист, і водночас проявити себе у власно створеному світі. Це кредо, безумовно, відповідає сутності мистецької діяльності.

З культурологічної точки зору комп'ютерна гра належить до популярної культури і системи масового виробництва художньої продукції. Сюжети та історії, на яких будується більшість електронних ігор, запозичені із жанрів популярної літератури (казки, детективи, пригоди, фантастика, фентезі); часто ігри є доповненням до популярних кіносюжетів. Ці риси дають дослідникам право назвати комп'ютерну гру «віртуально-театральною постановкою мультиплікаційного типу» [Галкин ЭР], напряму пов'язуючи її з відповідними видами мистецтва. Головною відмінністю буде лише ступінь ідентифікації з головними героями, адже у грі сам гравець керує дією, стаючи повноправним учасником і співавтором ігрової драматургії.

Аналіз сучасних комп'ютерних ігор доводить, що в арсеналі виражальних засобів гри є і драматургічні, зокрема: сюжетно-

композиційна організація твору, сформований образ головного героя, зіставлення зовнішнього і внутрішнього конфліктів, система лейтмотивів, символічні образи, монологізм драматичного вислову тощо. Названі властивості комп'ютерної гри безперечно апелюють до традиційних жанрів просторово-часових синтетичних мистецтв.

Особливу естетичну цінність електронній грі надає її візуальне втілення -- важливий елемент комерційної привабливості. Зорову привабливість відеоігор окремі дослідники визначають як видовищність [Болескина 2000, с. 80]. Візуальна «краса» ігор відрізняється від живопису і кінематографу, хоча і є їхньою безпосередньою спадкоємицею. Так, від кіно гра запозичила можливість зміни планів, композиційні рішення, використання спецефектів, музичний супровід -- гра фактично стала «маленьким кіно», співавтором якого є гравець.

Графіка гри -- яскрава, приваблива, динамічна -- повинна утворювати якісні ілюзії простору та різноманітних дій у реальному часі, максимально точно передавати всі нюанси руху і трансформації об'єктів і персонажів, у результаті чого у гравця виникає ефект візуального задоволення, як у процесі сприймання образотворчих та екранних форм мистецтва. Проте, комп'ютерна гра є більш складною, порівняно з традиційними мистецтвами, формою, оскільки система її виражальних засобів має додатковий ступінь свободи -- інтерактивну складову. Якщо сюжет у кіно можна зобразити лінією, то ігрову механіку можна представити фігурою, всередині якої намалюється безліч ліній -- тобто, потенціал комп'ютерної гри, як форми мистецтва, вищий, ніж у кіно та живопису.

Окремої уваги і спеціальних досліджень заслуговує сфера музики для комп'ютерних ігор -- важливий і яскравий мистецький компонент гри як художнього продукту. Ігрова музика пройшла значний шлях від функції звукової заставки, фону до наскрізної музичної драматургії, надаючи електронним іграм нових естетичних смислів. Ігрова музика досягла такого розвитку і такого рівня досконалості, що почала самостійне, паралельне існування поза ігровим середовищем.

Так, у Японії, Америці, багатьох країнах Європи існує практика «живих» концертів ігрової музики, своєрідних симфонічних абонементів -- серій оркестрових концертів музики з відеоігор. Користуючись вагомим попитом, великими накладами тиражуються музичні партитури та диски з ігровими саундтреками.

Серед специфічних художніх прийомів, що використовуються у сучасних комп'ютерних іграх, також слід виділити: виразність руху інтерактивної камери, що виражає стан персонажа; наділення віртуальних предметів особливим смисловим змістом; використання просторових характеристик віртуального місця дії для темпоритмічної організації драматургічної дії; трансформацію часової організації дії; інтерактивні зміни освітлення, характеристик текстур та форми об'єктів.

Особливої уваги в аналізі комп'ютерної гри заслуговує комунікаційний аспект -- специфічний тип її сприйняття, а саме: глядачгравець відчуває себе всередині художнього простору гри і отримує максимально індивідуалізований досвід взаємодії з твором-грою, а у випадках, коли гравець виконує роль одного з персонажів гри, виникають беззаперечні паралелі з акторським перевтіленням; у грі виникає складна комунікаційна система, в якій гравець як глядач, персонаж, співавтор, творець на різних рівнях спілкується з іншими гравцями, з іншими персонажами, зі створювачами гри. У даному аспекті комп'ютерна гра об'єднує в собі кілька типів художньої комунікації, притаманних різним видам мистецтва. В результаті складна схема процесу мистецького спілкування:

митець мистецький твір - реципієнт (митець, створюючи або виконуючи твір, і впливає на нього, і сам змінюється вже під впливом мистецтва; мистецький твір впливає також і на сприймана, у процесі комунікації з яким можливі зміни у самому арт-об'єкті) трансформується в іншу систему, яка ніби замикається по колу:

автор відеогра геймер. Ця система демонструє, що гравець у процесі занурення у комп'ютерну гру (тобто знаходячись під її впливом), починає керувати нею за своєю волею, стаючи співавтором даного мистецькоігрового продукту, а зміни, викликані цим втручанням, переживає вже як геймер, оцінюючи нову ситуацію і знову спрямовуючи гру далі на власний розсуд, як автор, -- у результаті чого комунікаційний процес стає «зацикленим». Створити відеогру -- це фактично створити новий світ, але й сама гра стає продовженням акту творення, адже автори не можуть передбачити, як поведе себе гравець -- їхній, у певному сенсі, співавтор. Такий захоплюючий процес сприяв утворенню молодіжної геймерської субкультуры.

Як відомо, субкультурою називають певне цілісне суверенне утворення всередині пануючої культури, що володіє власною системою законів, ідей, ритуалів, цінностей, що закріплюються в особливих рисах поведінки, мови, свідомості людей. Найчастіше таке утворення виникає як результат ставлення певної групи людей до процесів, що відбуваються в офіційній (панівній) культурі. Головною метою субкультура бачить розв'язання у своєму середовищі певних суперечностей, притаманних «основній» культурі.

Молодіжні субкультури, як об'єкт наукового вивчення, почали досліджуватися зарубіжними вченими (переважно США) з середини XX ст. Спочатку подібні дослідження проводилися соціологами і правознавцями, пізніше підключилися психологи, культурологи, педагоги. Висувалися різні теорії про причини виникнення субкультур, пов'язуючи це явище з поняттями «зміни поколінь», «протистояння світу дорослих», «переоцінки цінностей», «виклику громадським стандартам», «протесту проти тиску домінуючих сил» тощо.

Сьогодні молодіжні субкультури розглядаються у розрізі від «альтернативної культури» (існуючої паралельно, варіантної, відмінної від загальноприйнятої, але не конфліктної) до «контркультури» (діючої у якості яскраво вираженого заперечення, протесту проти суспільних норм і засад). Сьогодні існує безліч молодіжних субкультур, які викликають активний інтерес у сучасних дослідників: готи і емо, репери та хіп-хопери, фани спорту та шоу-бізнесу, байкери, графітиста та ін.

Бурхливе зростання інформаційних технологій та інтернету сприяло формуванню нових «комп 'ютерних субкультур» -- таких, як хакери (супер-професійні IT-шники), кракери (комп'ютерні зломщики) та ін. Особливе місце в цій групі субкультур займають геймери -- комп'ютерні гравці, фанати віртуальних ігор, ігромани.

У субкультурі геймерів існує кілька класифікацій за різними ознаками: ієрархія статусів за рівнем ігрових навичок, клановий розподіл за системною ознакою (пристрасть до певної гри або жанру ігор), групи прихильників різних способів комп'ютерної гри (одиночні, парні, масові, оффлайн або онлайн тощо). Однією з популярних класифікацій є розподіл геймерів за рівнем ігрової активності. Ця система передбачає 5 ступенів: «казуал» (casual gamer), «геймерсуспільник» (sociable gamer), «справжній геймер» (moderate gamer), «захоплений геймер» (addicted gamer) і «хардкорщик» (hardcore gamer). Розглянемо характерні риси кожної групи.

Казуали -- це люди, котрі практично не цікавляться ігровою індустрією як такою, але іноді використовують відеоігри як один з видів розваг. Казуали не витрачають чималі гроші на купівлю ігрових приставок і спеціальних ігрових приладів, тому грають на власному ПК і мобільному телефоні. Вважаючи відеоігри непоганим проведенням часу, казуали досить легко знаходять задоволення у найпростіших іграх і вільно можуть перервати гру на середині.

Геймери-суспільники сприймають гру перш за все в соціальнокомунікативному аспекті -- як значиме дійство, що дає можливість показати себе і поспілкуватися з іншими. Саме вони обожнюють мережеві багатокористувацькі проекти, збираючись у клани та гільдії. Більшість друзів суспільника -- теж геймери, і, крім відеоігор, вони грають ще у карти, доміно, шашки, шахи, настільні ігри. Геймерсуспільник цінує й одиночні ігри, але все ж гра для нього -- це чудовий привід зібратися з друзями і як слід «відтягнутися» всім разом. Геймери-суспільники вкрай важливі для ігрової індустрії, адже саме завдяки їхнім зусиллям стали такими популярними багатокористувацькі проекти, що перетворилися в останні роки у справжній двигун ігрової індустрії.

Справжні геймери -- найчисленніша група, члени якої найчастіше формуються з казуалів. Відеоігри для справжнього геймера -- це вже серйозне хобі. Він із задоволенням витрачає гроші на покупку однієї-двох нових ігор на місяць, а в його житті періодично трапляються ночі, які він проводить за грою. Особливо не стежачи за всіма подіями, що відбуваються в ігровій індустрії, справжній геймер все ж намагається вибрати з різноманіття ігор найбільш незвичайні, непрості та інноваційні.

Саме для справжніх геймерів працюють розробники і видавці ігрової індустрії, мріючи продати свій черговий шедевр мільйонним тиражем. Ставши справжнім геймером, людина може довго залишатись ним, і лише турботи про сім'ю, кар'єру і забезпечену старість можуть змусити його забути про відеоігри.

Захопленим геймером людина стає в той момент, коли гра в його житті перетворюється на щось більше, ніж просто хобі: відеоігри здаються йому все привабливішими, ігрова індустрія -- все цікавішою, а сам він починає грати все краще і краще. Бажання постійно грати поступово підпорядковує собі всі інші аспекти життя захопленого геймера: він може не піти до школи, університету або на роботу заради того, щоб «пройти» нову версію улюбленої гри. Витрати захопленого геймера на покупку нових ігор, відеокарт, джойстиків і т. п. перевищують витрати на їжу, одяг та інші розваги, разом узяті. Захоплений геймер обов'язково бере участь у тематичних спільнотах на форумах ігрових сайтів. Найбільше захоплених геймерів приваблюють ігри, за якими можна проводити багато часу: складні рольові з багатим сюжетом, нескінченні глобальні стратегії, масові мережеві шутери. Вивчивши всі прийоми та дослідивши тактику гри, захоплений геймер відчуває себе по-справжньому щасливим.

Хардкорщики -- вершина геймерської кар'єри. Для них відеоігри стали життям, а життя повністю підкорилося ігровій індустрії. Найчастіше їхня професійна зайнятість якось пов'язана з ігровою індустрією або професійним кіберспортом. Як і захоплені геймери, люблять складні, довгі ігри, проте, на відміну від них, хардкорщики завжди орієнтовані на максимальний результат. Справжніх хардкорщиків у світі небагато, їхні імена у всіх на слуху: вони займають перші місця в табелях про ранги ігрових серверів, їхні фотографії та інтерв'ю друкують ігрові сайти, а «монстри» ігрової індустрії саме їм пропонують займатися спільними проектами.

Як і будь-яка субкультура, геймери формують і бережуть свої традиції, норми і ритуали; мають свою специфічну мову і термінологію; культивують власну символіку та моду (переважно на комп'ютерноігрові аксесуари); реалізують свій творчий потенціал у сфері мистецтва (на ігрових сайтах і форумах зібрані вже цілі колекції казок, віршів, пісень, загадок на геймерську тему). Характерною рисою субкультуры геймерів є формування у гравців цілеспрямованості, завзятості, прагнення до нових знань, швидкості сприйняття нових ідей і навіть реформаторських здібностей -- все це за успішного збігу обставин може бути реалізовано і в реальному, а не лише віртуальному, житті.

У той же час є цілий ряд негативних наслідків бурхливого розвитку ігрової індустрії. Насамперед, це психологічна залежність (ігроманія) і розлад психічного здоров'я (агресивний настрій або навпаки апатія, втрата орієнтації у часі та просторі, мозаїчність сприйняття), а також явне погіршення фізичного здоров'я гравців. Комп'ютерно-ігрова залежність формується поступово: від легкого захоплення, коли користувач зіграв у гру декілька разів і пережив особливо приємний стан та специфічні відчуття утіхи, через стадію постійного бажання поринути у віртуальний світ до справжньої патологічної залежності, коли гравець, не отримуючи регулярно задоволення від гри, відчуває психологічний дискомфорт, стрес, депресію. Останнім часом по всьому світу почастішали випадки справжніх трагедій, коли геймери або вбивають своїх близьких, котрі «заважають» продовженню гри, або до страшного фіналу призводять сутички між геймерами, коли конфлікти з віртуального світу переносяться у реальне життя.

Темпи розвитку комп'ютерно-ігрової індустрії вражають: перша комп'ютерна гра ОХО («хрестики-нолики») була розроблена у США А. Дугласом у 1952 р. як ілюстрація до дисертації, присвяченої взаємодії людини і комп'ютера, а вже з 1970-х ігрова комп'ютерна індустрія почала стрімко набирати оберти. Сьогодні, ставши невід'ємним елементом сучасної культури, електронна гра є одним із найпопулярніших видів пасивного відпочинку. За даними досліджень ринку комп'ютерно-ігрової продукції, щорічно кількість гравців у всьому світі зростає приблизно на 21%, і у найближчі роки досягне мільярда. Отже, можна впевнено передбачити, що невдовзі настане той час, коли абсолютна більшість людства розподілиться на дві категорії: хто ігри створює і хто в них грає, а в недалекому майбутньому геймерська субкультура представить світу новий вид людства -- Homo virtualis.

У чому ж полягає феномен комп'ютерної гри? Передусім, завдяки створенню віртуальної реальності відеогра реалізує мрії про фантастичні світи. Вже не потрібно, граючись із солдатиками, озвучувати їхні постріли самотужки або імітувати своїми рухами пересування літака -- весь уявний світ матеріалізований на комп'ютерному екрані: гармати стріляють, дракони пихкають полум'ям, будинки зводяться, кораблі плавають, футболіст біжить з м'ячем до воріт тощо. Більше того, геймер не просто «зазирає» в інший світ -- він відчуває себе всередині цього світу і, залежно від типу гри, гравець або його будує і ним керує, або живе у такому світі за певними законами, співіснуючи з іншими його мешканцями. Головне те, що цей віртуальний світ є для гравця не якоюсь обмеженою даністю, а певною потенцією з великими можливостями варіативного розвитку.

Наступною особливістю, що пояснює феномен електронної гри, є можливість виграти у комп'ютера. Комп'ютерний суперник завідомо створений програмістом для того, щоб програти, створивши ілюзію боротьби для обману гравця. Насправді комп'ютер легко може обіграти гравця, але не робить цього, тому що ігри, що гарантують стовідсотковий програш, нікому не потрібні. Для гравців, які виступають проти того, щоб комп'ютер грав у «піддавки», у «півсили», є вихід: в умовах мережевої гри, коли геймери грають один з одним, ця проблема зникає, а комп'ютерна гра стає ще й одним з різновидів комунікації.

Привабливим фактором є і зв'язок електронної гри з літературою та кінематографом. Персонажі бестселлерів з блискавичною швидкістю стають головними особами новостворених комп'ютерних ігор. Побачити свого улюбленого літературного чи кіногероя на моніторі або фактично стати в умовах гри Робін Гудом, Шерлоком Холмсом, Термінатором, Гаррі Поттером тощо і самому створити його «нову» долю, керувати своїм кумиром -- перед такою спокусою мало хто встоїть. Для багатьох людей грати у гру, побудовану на основі книги чи фільму, означає увійти не просто у віртуальний світ, а в улюблений світ, який до того ж ще й залежить від тебе.

У психологічному плані комп'ютерна гра дає можливість виплеснути негативні емоції, зняти напругу, стрес, а після гри пережити відчуття ейфорії. Гравець, перевтілюючись і програючи чужі життя, може безкарно побути кимось іншим, приміряючи недоступні у житті ролі, відчути себе сильним і непереможним, полоскотати своє самолюбство відчуттям самодовершеності. Гра слухняно підкоряється волі того, хто у реальній дійсності сам звик підкорятись, дає шанс «сірій миші» відчути себе «королем», підносить гравця на бажану висоту. Не можна заперечити такі позитивні фактори комп'ютерної гри, як концентрація уваги учасника на різних людських якостях, репродукування різноманітних типів взаємодії людей один з одним та зі світом, прийняття нетривіальних новаторських рішень, психологічна свобода творчого самовираження. Яскравий приклад соціально значимих комп'ютерних ігор демонструють спеціальні розвиваючі ігри, створені педагогами і психологами. Подібні програми, розроблені для дошкільнят та школярів різного віку, містять безліч завдань в ігровій формі: вони розраховані на розвиток у дітей та підлітків уваги, пам'яті, просторового мислення, логіко-математичних і асоціативних здібностей, творчої фантазії і загального інтелектуального рівня. Крім того, розвиваючі відеоігри можуть бути призначені і для корекції деяких психологічних і психічних порушень дитини. Отже, не втрачаючи себе, свою особистість, можна стати кращим, сильнішим, розумнішим.

Про вагому роль електронних ігор як культурно-художнього феномену у сучасному суспільстві свідчить наявність багатьох нагород в ігровій індустрії. Найшановнішою з них є нагорода Golden Joystick («Золотий Джойстик»), яка присуджується у Великій Британії з 1983 р. щорічно у 15 категоріях.

На пострадянському просторі також спостерігаються цікаві тенденції, зокрема на щорічному Всеросійському фестивалі візуальних мистецтв у Всеросійському дитячому центрі «Орлятко» вже кілька років поспіль присуджується нагорода у номінації «Комп'ютерні програми. Ігри» [Орленок ЭР].

Українська ігрова індустрія теж впевнено набирає оберти, створюючи конкурентоспроможні на світовому рівні відеоігри. Так, гра української студії GSC Game World «Козаки: Європейські війни» (історична стратегія у реальному часі, заснована на подіях XVIIXVIII ст. у Європі), що вийшла у 2001 р., була продана свого часу у світі тиражем 4 млн. копій. Ця ж компанія у 2007 р. випустила гру «S.T.A.L.K.E.R.» (шутер від першої особи з елементами рольової гри; події відбуваються у чорнобильській зоні), яка стала всесвітньо відомим і вельми прибутковим масштабним комерційним проектом, що об'єднав сам програмний продукт (вийшла серія з трьох ігор), видання великої кількості книг за мотивами гри, короткометражні фільми, турніри для геймерів, театралізовані свята [Сафонов ЭР].

Підводячи підсумки, зазначу, що комп'ютерна гра, безумовно, є явищем художньої культури, адже вона відповідає усім вимогам до художніх творів, таким як: образність, антропоцентризм, цілісність, діалогічність, емоційність, експресивність, символічність, наявність образу автора. При цьому електронна гра має певну специфічність як жанр віртуальної художньої культури, що полягає в особливому способі художнього впливу на гравця.

Підстави вважати відеогру мистецькою формою дає, передусім, її функціональність. Так, первинною функцією мистецтва є комунікативна, що реалізується під час контакту глядача з твором мистецтва, а інші функції виявляються внаслідок цього контакту. Комп'ютерна гра повністю побудована на контакті з глядачем (у формі ігрової активності), а все решта є або результатом цього контакту, або готує його, або оформлює [Югай 2007, с. 369].

Яскравою мистецькою рисою комп'ютерної гри є духовні передумови авторів-розробників до створення ігор. Також визначним фактором мистецької сутності є розвинена жанрова система комп'ютерних ігор, адже чисельність жанрів забезпечує можливість різноаспектно відображати реальну дійсність.

Нарешті, право визначити відеогру мистецько-видовищною формою дає її синтетичність (поєднання в єдине ціле виражальних компонентів багатьох мистецтв), а також комплекс властивостей, притаманних часово-просторовим видовищним мистецтвам: наявність художнього образу, сюжету, повноцінної драматургії та персонажів, місця дії та розвитку подій у реальному часі; можливість перевтілення у новий образ та виконання ролі режисера (творця, автора).

Звісно, не кожний продукт будь-якої мистецької діяльності стає шедевром -- не є виключенням і створення відеоігор, проте останнім часом у конкурентній ігровій індустрії спостерігається всезростаюча тенденція до виробництва ігор високої художньої якості, і можна з впевненістю передбачити, що незабаром у сучасній культурі оформиться новий самостійний мистецький вид -- електронно-ігрове мистецтво.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Музеєзнавство як наукова дисципліна. Поняття і визначення музейної галузі законодавством. Сучасний стан розвитку музейної галузі в Україні. Використання комп'ютерної технології в музейній справі. Проблеми охорони та зберігання музейних цінностей.

    курсовая работа [40,2 K], добавлен 15.12.2010

  • Місце інформаційних технологій в образотворчій діяльності художника, засоби комп’ютерної графіки. Кольорові та тонові відношення в творчому натюрморті "Солодкий аромат весняного пробудження". Значення матеріалів та технік живопису в практиці художника.

    курсовая работа [53,0 K], добавлен 03.02.2013

  • Теоретичні основи та суть поняття "культурна сфера", її територіальна організація. Загальна характеристика культурної діяльності в Україні та основні заклади комплексу культури. Перспективи розвитку високоефективної культурної сфери в Україні.

    курсовая работа [510,0 K], добавлен 13.10.2012

  • Аналіз феномена культурної дипломатії, що її втілює українська діаспора у Іспанії. Сприяння і промоція української мови, мистецтва та культурної спадщини через проведення культурних і мистецьких заходів, пропагандистській роботі культурних інституцій.

    статья [23,4 K], добавлен 27.08.2017

  • Поняття дозвілля та його основні функції. Форми, види та принципи організації відпочинку. Проблематика організації дозвілля молоді та аналіз діяльності культурно–дозвіллєвих центрів. Зміст діяльності ООО "Культурний центр" по організації дозвілля молоді.

    курсовая работа [112,4 K], добавлен 30.11.2015

  • Формування поняття "міжкультурна комунікація". Асиміляція, сепарація, маргіналізація та інтеграція. Особливості прояву міжкультурної комунікації в умовах глобалізації. Види культурної діяльності соціальних груп і спільнот, їх норми, правила та цінності.

    реферат [36,8 K], добавлен 18.06.2014

  • Місце вузівських бібліотек у бібліотечній мережі. Внесок довідково-бібліографічного відділу в гуманізацію вищої освіти. Основні напрями бібліотечної діяльності. Аналіз функцій та діяльності відділів бібліотеки Ужгородського Національного Університету.

    реферат [42,3 K], добавлен 06.11.2016

  • Сутність культурної еволюції як процесу формування поведінки людини та її генезис. Елементарний засіб передавання досвіду, які мають тварини. Мистецтво як самосвідомість культури. Етапи культурної еволюції людства. Дослідження цивілізації Тойнбі.

    реферат [17,8 K], добавлен 18.03.2009

  • Поняття продюсер у нашій країні. Розкрутка Лілії Ваврін. Продюсер як людина, яка займається промоцією, розкручуванням колективу. Діяльність продюсера у різних видах мистецтва. Характеристика головних функцій продюсера. Основні шляхи виробництва "зірок".

    эссе [12,6 K], добавлен 18.05.2011

  • Композиція як компонент художньої форми, її роль в дизайні. Закони композиції і аналіз структури форми, емоційного сприйняття об’єкту, який є джерелом натхнення. Використання структури та пластики сакури в добу цвітіння для ескізів колекції одягу.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 01.12.2013

  • Поняття духовної культури. Сукупність нематеріальних елементів культури. Форми суспільної свідомості та їх втілення в літературні, архітектурні та інші пам'ятки людської діяльності. Вплив поп-музики на вибір стилю життя. Види образотворчого мистецтва.

    реферат [56,4 K], добавлен 12.10.2014

  • Основа циркового мистецтва, особливість праці дресирувальників, акробатів, велофігуристів, еквілібристів, жонглерів, клоунів та фокусників. Передача циркового мистецтва з покоління в покоління, династії та циркове життя. Історія київського цирку.

    реферат [15,1 K], добавлен 11.12.2009

  • Традиції як елементи культури, що передаються від покоління до покоління. Особливості зародження традицій. Специфіка традицій українців за кордоном. Підвищення культурного рівня свідомості українців. Вплив Радянського союзу на українців та культуру.

    контрольная работа [27,4 K], добавлен 10.12.2011

  • Вивчення субкультур як явища культурної диференціації суспільства. Трансформація суспільства, зміна естетики, етики, ідеології та поведінкової системи. Культурні форми, що створюються дорослими для дітей із метою їх прилучення до досягнень культури.

    статья [22,5 K], добавлен 07.08.2017

  • Аналіз структури та функцій культури, складової частини й умови всієї системи діяльності, що забезпечує різні сторони життя людини. Огляд формування, підтримки, поширення і впровадження культурних норм, цінностей, втілених у різних компонентах культури.

    реферат [41,3 K], добавлен 11.03.2012

  • Виникнення нових, синтетичних видів творчої діяльності. Модернізм – художній феномен ХХ століття. Течія постмодернізму в культурі. Використання символу як засобу пізнання і відтворення світу. Перевага форми над змістом. Комерційне мистецтво і література.

    реферат [31,0 K], добавлен 09.01.2011

  • Сучасний погляд на проблему антропосоціогенезу. Сутність культурної еволюції та її відмінність від біологічної. Виникнення мистецтва як механізму культурної еволюції. Критерії виділення культурно-історичних епох. Поняття "цивілізація" в теорії культури.

    реферат [34,8 K], добавлен 26.02.2015

  • Аналіз наукових праць, в яких вивчається система мистецької освіти краю у 1920-30-х рр. Її вплив на формування художників регіону, зокрема на А. Кашшая. Окреслення особливостей культурного контексту, що супроводжував становлення творчої особистості митця.

    статья [24,3 K], добавлен 27.08.2017

  • Склад і структура національних бібліографічних покажчиків слов’янських країн. Принципи відображення документів, методика опису, використання класифікаційних індексів, допоміжні дані, зміст записів, наявність автоматизації та форми надання інформації.

    реферат [27,6 K], добавлен 15.05.2011

  • Формування загальноєвропейської культурної традиції в погляді на культурний розвиток людства. Засади європейської культури. Формування культурологічної думки в Україні в XVII-XVIII ст. Культурна проблематика в українській суспільній думці ХІХ-ХХ ст.

    лекция [29,5 K], добавлен 06.02.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.