Принятие решений о поставке автомобилей на рынок с использованием методов теории игр

Понятие теории игр как математического метода изучения оптимальных стратегий в играх. Методы решения задач по теории игр. Наиболее распространённые классификации игр. Алгоритм решения задач аналитическим методом и с помощью инструментальных средств.

Рубрика Экономико-математическое моделирование
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 07.04.2015
Размер файла 3,8 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Курсовая работа

по дисциплине: Экономико-математические методы и модели в логистике

на тему: Принятие решений о поставке автомобилей на рынок с использованием методов теории игр

Содержание

Введение

Глава 1.Теоретические основы теории игр

1.1 Понятие теории игр

1.2 Классификация игр

1.3 Методы решения задач

Глава 2. Решение задачи аналитическим методом

Глава 3. Решение задачи с помощью инструментальных средств

Заключение

Список литературы

Введение

В последние годы значение теории игр существенно возросло во многих областях. В логистике, с помощью методов теории игр и принятия решений, рассматриваются процессы выбора наилучшей стратегии из нескольких альтернатив в ситуациях определенности (данные известны точно), в условиях риска (данные можно описать с помощью вероятностных распределений), в условиях неопределенности.

Как правило, последствия решений, принимаемых одним экономическим субъектом, зависят от того, какие решения приняли, принимают или будут принимать другие. В ситуациях, когда эти решения (влияющие на положение экономического субъекта) ему неизвестны, естественно считать, что он делает предположения (формирует ожидания) относительно того, какими эти решения могут быть. Тогда естественное обобщение рационального поведения -- это оптимальные выборы экономических субъектов при данных ожиданиях. Однако предположений о рациональности в общем случае оказывается недостаточным для того, чтобы предсказать, какие действия будут выбраны. Необходимо, таким образом, сделать какие-то предположения относительно ожиданий. Элементы теории игр значительно упрощают выбор, существенным образом сужая область возможных решений.

Цель: дать понятие об идеях и продемонстрировать возможности теории игр в моделировании логистической ситуации, включающее принятие решений о поставке автомобилей на рынок.

Задачи:

-рассмотреть основные элементы теории игр;

- решить задачу о поставке автомобилей аналитическим методом;

- решить задачу о поставке автомобилей с помощью инструментальных средств;

- сделать вывод по задаче.

Глава 1. Теоретические основы теории игр

1.1 Понятие теории игр

Теорией игр называют математический метод изучения оптимальных стратегий в играх. Под игрой понимается процесс, в котором участвуют две и более стороны, ведущих борьбу за осуществление своих интересов. Каждая из сторон имеет свою цель и использует некоторую стратегию, которая может вести к выигрышу или проигрышу -- в зависимости от своего поведения и поведения других игроков. Теория игр помогает выбрать наиболее выгодные стратегии с учётом соображений о других участниках, их ресурсах и их предполагаемых действиях.

Игра - математическая модель описания конфликта.

Для того, чтобы описать игру, необходимо задать ее участников. Участников игры принято называть игроками.

Ситуации, в которых сталкиваются интересы нескольких участников принято называть конфликтными.

Конфликт - операция, в которой участвуют несколько сторон, (по крайней мере 2) преследующих свои интересы и обладающих определенными возможностями действия.

Часто в игре считают всех игроков равноправными и определяют оптимальное решение для всех участников. В некоторых играх игрокам имеет смысл объединяться и действовать совместно. Такие объединения называются «коалиции действия».

Для любой коалиции действия (игрока) должны быть определены ее возможные действия, т.е. задано множество допустимых стратегий. Выбор всеми коалициями действия определенных стратегий определяет исход конфликта или ситуацию.

Не все ситуации могут быть допустимыми или разрешаемыми правилами игры. Недопустимые ситуации называются запрещенными. Если некоторый выбор привел к запрещенной ситуации, то считается, что игра не состоялась или проведена не по правилам. Среди игроков игры одни являются более предпочтительными, а другие менее предпочтительными для участников.

По заинтересованности в определенном исходе игры, игроки могут объединяться в коалиции, они называются « коалиции интересов».

Сравнивать исходы игры в общем случае можно с помощью отношения предпочтения, как для каждых 2 исходов, либо указывать какое из них предпочтительное, либо устанавливает их равноценность, либо констатирует их несравнимость.

Чаще всего используется численная оценка каждого исхода игры. В теории игр ее называют «функция выигрыша».

Описание перечисленных компонент: множество коалиций действия, множество их стратегий, множество допустимых ситуаций, множество коалиций интересов, функция выигрыша - полностью определяет инру.

1.2 Классификация игр

Классификацию игр можно проводить: по количеству игроков, количеству стратегий, характеру взаимодействия игроков, характеру выигрыша, количеству ходов, состоянию информации и т.д.

1. Классификация по допустимости образования коалиций:

- если в игре образование коалиций вообще не допустимо, то такая игра называется безкоалиционной.

- коалиционные игры - в них разрешены такие коалиции, что множество коалиций действий и интересов не совпадает.

2. По числу участников игры:

- игры двух игроков

- игры n игроков

3.

3. По форме задания игры:

- позиционные игры - большинство реальных игр представляют собой процессы развернутые во времени, когда игроки делают в определенной последовательности свои ходы, обладая на каждом шаге определенной информированностью о предыдущих действиях других игроков, а выигрыш определяется только в конце игры.

- игры в нормальной форме, если в игре стратегия представлена как однократный выбор, то такая игра называется в нормальной форме.

4. По виду функций выигрыша игры:

-матричная - это конечная игра двух игроков с нулевой суммой, в которой задаётся выигрыш игрока 1 в виде матрицы (строка матрицы соответствует номеру применяемой стратегии игрока 2, столбец - номеру применяемой стратегии игрока 2; на пересечении строки и столбца матрицы находится выигрыш игрока 1, соответствующий применяемым стратегиям).

- биматричная - это конечная игра двух игроков с ненулевой суммой, в которой выигрыши каждого игрока задаются матрицами отдельно для соответствующего игрока (в каждой матрице строка соответствует стратегии игрока 1, столбец - стратегии игрока 2, на пересечении строки и столбца в первой матрице находится выигрыш игрока 1, во второй матрице - выигрыш игрока 2.)

-непрерывная - игра, в которой функция выигрышей каждого игрока является непрерывной в зависимости от стратегий.

Стратегия:

1. Чистой стратегией называется набор действий игрока

2. Смешанная стратегия, если множество чистых стратегий состоит из конечного числа точек.

1.3 Методы решения задач

Антагонистическая игра

Антагонистические игры -- игры, в которых участвуют два игрока (обычно обозначаемые I и II) с противоположными интересами. Характерно, что выигрыш одного игрока равен проигрышу другого и наоборот, поэтому совместные действия игроков, их переговоры и соглашения лишены смысла.

Антагонистическая игра в нормальной форме это совокупность {X,Y,F(x,y)}, где Х-это множество стратегий игрока 1, Y-множество стратегий игрока 2. Функция F(x,y) представляет собой выигрыш игрока 1 в ситуации (x,y), когда игрок 1 выбирает стратегию x?X, а 2 выбирает стратегию y?Y, при этом выигрыш игрока 2 равен F(x,y).

Стратегии (x,y) чистые стратегии игроков. В антогонистической игре игрок 1 стремиться по возможности maxF(x,y), а 2 min.

Границы возможностей игроков определяются значениями нижней и верхней цены игры. Нижней ценой игры в чистых стратегиях называется величина ?=max(x?X) min(y?Y). Верхней ценой игры в чистых стратегиях называется величина ?=min(y?Y) max(x?X). Смысл величин ? заключается в следующем: игрок 1 может гарантировать себе выигрыш не меньше нижнего независимо от действий игрока 2; игрок 2 может гарантировать себе проигрыш не больше верхнего независимо от действия игрока 1 (в чистых стратегиях).

Матричная игра

Матричные игры - игры, в которых участвуют два игрока (I и II) с противоположными интересами, причём каждый игрок имеет конечное число чистых стратегий. Если игрок I имеет m стратегий, а игрок II -- n стратегий, то игра может быть задана (m n) - мaтрицей А = ||aij||, где aij есть выигрыш игрока I, если он выберет стратегию i (i = -1,..., m), а игрок II -- стратегию j (j = 1,..., n).

Критерий Лапласа L основан на гипотезе равновероятности и содержательно может быть сформулирован следующим образом: «поскольку мы ничего не знаем о состояниях среды, их надо считать равновероятными». Иногда этот принцип называется также принципом недостаточного основания. При принятии данной гипотезы в качестве оценки стратегии i надо брать соответствующий ей средний выигрыш, то есть

(1)

Оптимальная по данному критерию стратегия L0 находится из условия

(2)

Этот метод предполагает возможность использования какой-либо предварительной информации о состояниях природы. При этом предполагается как повторяемость состояний природы, так и повторяемость решений, и прежде всего, наличие достаточно достоверных данных о прошлых состояниях природы. То есть основываясь на предыдущих наблюдениях прогнозировать будущее состояние природы (статистический принцип).

Критерий вальда V основан на гипотезе крайней осторожности (крайнего пессимизма), которая формулируется так: "При выборе той или иной стратегии надо рассчитывать на худший из возможных вариантов". Если принять эту гипотезу, то оценкой стратегии i является число

(3)

Оптимальная по данному критерию стратегия i0 находится из условия, то есть Принцип оптимальности, основанный на критерии Вальда, называется принципом максимина.Если значения функции выигрыша имеют характер потерь (то есть, фактически они являются не выигрышами, а проигрышами), то оценкой стратегии i является , а оптимальной будет та стратегия, при которой указанный максимум достигает наименьшего значения, то есть Такая стратегия называется минимаксной, а соответствующий принцип оптимальности называется принципом минимакса.

Критерий пессимизма-оптимизма Гурвица

Представляется логичным, что при выборе решения вместо двух крайностей в оценке ситуации придерживаться некоторой промежуточной позиции, учитывающей возможность как наихудшего, так и наилучшего, благоприятного поведения природы. Такой компромиссный вариант и был предложен Гурвицем. Согласно этому подходу для каждого решения необходимо определить линейную комбинацию min и max выигрыша и взять ту стратегию, для которой эта величина окажется наибольшей:

Критерий Гурвица G связан с введением числа 0? б?1, называемого "показателем пессимизма-оптимизма". Гипотеза о поведении среды состоит в том, что наихудший вариант реализуется с вероятностью б, а наилучший - с вероятностью 1-б. Тогда оценкой стратегии i является число

поставка автомобиль теория игра

,

а оптимальная стратегия i0 находится из условия . Ясно, что при б=1 данный критерий превращается в критерий крайнего пессимизма (то есть в критерий Вальда), а при б=0 - в критерий крайнего оптимизма. Содержательная трудность при использовании критерия Гурвица - назначение показателя пессимизма б.

Критерий Сэвиджа (критерий минимакса риска)

На практике, выбирая одно из возможных решений, часто останавливаются на том, осуществление которого приведет к наименее тяжелым последствиям, если выбор окажется ошибочным. Этот подход к выбору решения математически был сформулирован американским статистиком Сэвиджем в 1954 году и получил название принципа Сэвиджа. Он особенно удобен для экономических задач и часто применяется для выбора решений в играх человека с природой.

Критерий Сэвиджа определяется так:

(4)

По принципу Сэвиджа каждое решение характеризуется величиной дополнительных потерь, которые возникают при реализации этого решения, по сравнению с реализацией решения, правильного при данном состоянии природы. Естественно, что правильное решение не влечет за собой никаких дополнительных потерь, и их величина равна нулю.

Игры 2Ч2

Когда в матричной игре оба участника имеют по две стратегии (игры размерности 2Ч2). Такая игра задается матрицей вида

Пусть (х1, х2)- оптимальная стратегия игрока 1, (у1, у2) - оптимальная стратегии игрока 2. Тогда, исключая тривиальный случай (наличие чистой оптимальной стратегии хотя бы у одного из игроков), имеем:

Получаем:

Приравнивая левые части уравнений и подставляя

,

Получаем

, , где

Аналогично находим

, , где .

Цена игры х находится подстановкой найденных значений, в любое из уравнений системы.

Игры 2Чm

Теперь пусть матрицаАматричной игры имеет размерность 2Чm. Рассмотрим графический метод решения такой игры.

Представим матрицу в виде

Каждую смешанную стратегию первого игрока можно задать таким образом:

.

Оптимальная стратегия первого игрока

=()

определяется из условия

Значение удобно определять графически. Для этого введем обозначения

, j=1,…,m,

Здесь , j=1,…,m,- линейные функции, ц(x) - вогнутая функция (ее график, выделенный на рисунке пунктиром, называется нижней огибающей), - точка, в которой достигается максимум функции ц(x). Построив график данных функций получим: если =0 или =1, то для второго игрока оптимальной будет чистая стратегия, соответствующая функции, график которой проходит через точку (0,?(0)) или (1,ц(1)) и имеет соответственно наибольший отрицательный или наибольший положительный наклон среди всех прямых, проходящих через эту точку; если максимум функции ц(x)достигается во внутренней точке и существует функция , график которой проходит через точку ( параллельно оси абсцисс, то оптимальной для второго игрока является -я чистая стратегия; если максимум функции ц(x) достигается во внутренней точке и нет прямой, проходящей через точку ( параллельно оси абсцисс, то оптимальная смешанная стратегия второго игрока имеет вид, график функции проходит через точку ( и имеет наибольший положительный наклон среди всех прямых, проходящих через эту точку;

График функции проходит через точку ( имеет наибольший отрицательный наклон среди всех прямых, проходящих через эту точку; число выбирается таким образом, чтобы график функции

был параллелен оси абсцисс. Цена игры подсчитывается по формуле

или .

Если игра имеет размерность nЧ2, то, например, поменяв игроков номерами и, взяв функцию выигрыша с обратным знаком, мы снова получим матричную игру размерности 2Чn, и можем применить тот же метод.

Рисунок 1. График игры 2Чm

Глава 2. Решение задачи аналитическим методом

Принятие решений о поставке автомобилей на рынок с использованием методов теория игр: Автомобильная компания планирует вопрос о поставке автомобилей на рынок. Составлена смета расходов на закупку автомобилей в квартал и рассчитан ожидаемый доход в зависимости от удовлетворенности автолюбителей. В зависимости от принятого решения - покупки автомобилей в квартал и величины прогнозируемого спроса на автомобили составлена следующая таблица ежегодных финансовых результатов компании (доход, тыс. усл. ед.). Оценку проведите с использованием критериев Лапласа, Вальда, Гурвица, Сэвиджа и др. Для критерия Гурвица ?=0,3.

Кол-во автомобилей,проданных в квартал, шт

Оценка прогнозируемых величин спроса

10

20

30

40

50

60

20

200

250

200

150

300

280

30

210

240

240

180

250

270

40

190

300

210

200

250

330

50

170

320

150

170

200

290

60

150

180

120

160

210

230

Целью решения поставленной задачи провести оценку с использованием критериев для максимизации дохода компании от продажи автомобилей;

Принятие решения состоит в определении максимального дохода от количества продаваемых автомобилей за квартал.

Критерий максимакса

Заполняем таблицу исходными значениями. Далее в каждой строке находим максимальный элемент: . Найденные значения заносим в столбец max ().

Получаем таблицу максимальных значений:

Ai

П1

П2

П3

П4

П5

П6

max(aij)

A1

200

250

200

150

300

280

300

A2

210

240

240

180

250

270

270

A3

190

300

210

200

250

330

330

A4

170

320

150

170

200

290

320

A5

150

180

120

160

210

230

230

Выбираем максимальноеиз (300; 270; 330; 320; 230). Максимальный элемент max=330.

Вывод:Согласно полученному решению, для получения максимальной прибыли 330 тыс. усл. ед. продаем 40 автомобилей в квартал, т.е. выбираем стратегию N=3.

Критерий Вальда

Заполняем таблицу исходными значениями. Затем в каждой строке находим минимальный элемент:=.Найденные значения заносим в столбец min (). Получаем таблицу минимальных значений:

Ai

П1

П2

П3

П4

П5

П6

min(aij)

A1

200

250

200

150

300

280

150

A2

210

240

240

180

250

270

180

A3

190

300

210

200

250

330

190

A4

170

320

150

170

200

290

150

A5

150

180

120

160

210

230

120

Выбираем максимальноеиз (150; 180; 190; 150; 120). Максимальный элемент max=330.

Вывод:Согласно полученному решению, в наихудших условиях компании гарантирован максимальный доход 330 тыс. усл. Выбираем стратегию N=3.

Критерий Севиджа

По исходным данным находим матрицу рисков.

1. Рассчитываем первый столбец матрицы рисков. Максимальный элемент в первом столбце: =210, значит по формуле:

r11 = 210 - =210-200 = 10;

r21 = 210 - =210-210 = 0;

r31 = 210 - =210-190 = 20;

r41 = 210 - =210-170 = 40;

r51 = 210 - =210-150 = 60;

2. Рассчитаем второй столбец матрицы рисков. Максимальный элемент во втором столбце: a42 = 320, значит:

r12 = 320 - 250 = 70;

r22 = 320 - 240 = 80;

r32 = 320 - 300 = 20;

r42 = 320 - 320 = 0;

r52 = 320 - 180 = 140;

3. Рассчитаем третий столбец матрицы рисков. Максимальный элемент в третьем столбце: a23 = 240, значит:

r13 = 240 - 200 = 40;

r23 = 240 - 240 = 0;

r33 = 240 - 210 = 30;

r43 = 240 - 150 = 90;

r53 = 240 - 120 = 120;

4. Рассчитаем четвертый столбец матрицы рисков. Максимальный элемент в четвертом столбце: a34 = 200, значит:

r14 = 200 - 150 = 50;

r24 = 200 - 180 = 20;

r34 = 200 - 200 = 0;

r44 = 200 - 170 = 30;

r54 = 200 - 160 = 40;

5. Рассчитаем пятый столбец матрицы рисков. Максимальный элемент в пятом столбце: a15 = 300, значит:

r15 = 300 - 300 = 0;

r25 = 300 - 250 = 50;

r35 = 300 - 250 = 50;

r45 = 300 - 200 = 100;

r55 = 300 - 210 = 90;

6. Рассчитаем шестой столбец матрицы рисков. Максимальный элемент в шестом столбце: a36 = 330, значит:

r16 = 330 - 280 = 50;

r26 = 330 - 270 = 60;

r36 = 330 - 330 = 0;

r46 = 330 - 290 = 40;

r56 = 330 - 230 = 100;

Заполняем таблицу матрицы рисков:

Ai

П1

П2

П3

П4

П5

П6

A1

10

70

40

50

0

50

A2

0

80

0

20

50

60

A3

20

20

30

0

50

0

A4

40

0

90

30

100

40

A5

60

140

120

40

90

100

Дополним матрицу рисков рассчитанными значениями критерия - в каждой строке выбираем максимальный элемент (). Найденные значения заносим в столбец max (). Заполняем таблицу максимальных значений:

Ai

П1

П2

П3

П4

П5

П6

max(aij)

A1

10

70

40

50

0

50

70

A2

0

80

0

20

50

60

80

A3

20

20

30

0

50

0

50

A4

40

0

90

30

100

40

100

A5

60

140

120

40

90

100

140

Выбираем минимальное из (70; 80; 50; 100; 140). Минимальный элементmin=50.

Вывод: Согласно полученному решению, в наихудших условиях величина максимального риска минимизируется 40 тыс. усл. ед. Выбираем стратегию N=3.

Критерий Гурвица

Заполняем таблицу исходными значениями. Затем для каждой строки таблицы рассчитываем значение критерия по формуле:

.

По условию C = 0.3, значит:

s1 = 0.3*150+(1-0.3)*300 = 255

s2 = 0.3*180+(1-0.3)*270 = 243

s3 = 0.3*190+(1-0.3)*330 = 288

s4 = 0.3*150+(1-0.3)*320 = 269

s5 = 0.3*120+(1-0.3)*230 = 197

Найденные значения аносим в столбец: ymin () + (1-y).

Заполняем таблицу критерия Гурвица:

Ai

П1

П2

П3

П4

П5

П6

y min(aij) + (1-y)max(aij)

A1

200

250

200

150

300

280

255

A2

210

240

240

180

250

270

243

A3

190

300

210

200

250

330

288

A4

170

320

150

170

200

290

269

A5

150

180

120

160

210

230

197

Выбираем максимальноеиз (255; 243; 288; 269; 197). Максимальный элемент max=228.

Вывод:Согласно полученному решению, рассчитана сумма возможностей наихудшего и наилучшего для компании результата дохода от продаж, где максимальный доход составляет 228 тыс. усл. ед. Выбираем стратегию N=3.

Критерий Лапласа

Принцип недостаточного основания Лапласа, согласно которого все состояния природы полагаются равновероятными, т.е.:

= = ... = =.

Следовательно,

=

По исходным данным подставляем каждое число таблицы в полученную пропорцию. Заполняем таблицу получившимися значениями. Затем считаем сумму по строкам:

.

Найденные значения заносим в столбец.

Заполняем таблицу суммы:

Ai

П1

П2

П3

П4

П5

П6

?()

A1

33.33

41.67

33.33

25

50

46.67

230

A2

35

40

40

30

41.67

45

231.67

A3

31.67

50

35

33.33

41.67

55

246.67

A4

28.33

53.33

25

28.33

33.33

48.33

216.67

A5

25

30

20

26.67

35

38.33

175

pj

0.17

0.17

0.17

0.17

0.17

0.17

Выбираем максимальное из (230; 231.67; 246.67; 216.67; 175). Максимальный элемент max=246.67.

Вывод: Согласно полученному решению, при котором все вероятности продажи разного количества автомобилей равны, получаем вероятность 246,67, обеспечивающую максимальный доход компании.Выбираем стратегию N=3.

Глава 3. Решение задачи с помощью инструментальных средств

Критерий максимакса

Для решения задач теории игр будем использовать MicrosoftExcel.

1. Заполним форму начальными данными: (А2:F6)

2. Рассчитываем максимальные элементы в каждой строке:

а. В ячейку H2 ставим знак равенства и вводим в строку формулы МАКС(A2:F2);

б. Протягиваем ячейки (H2:H6) и получаем столбец с максимальными значениями.

Рисунок 2. Столбец максимальных значений (критерий максимакса)

3. В ячейку А7 ставим знак равенства МАКС(H2:H6) и получаем максимальный элемент.

Рисунок 3. Максимальный элемент (критерий максимакса)

4. Результаты решения

5. Согласно полученному решению, для получения максимальной прибыли 330 тыс. усл. ед. (значение ячейки А7) необходимо закупать 40 автомобилей.

Критерий Вальда

Для решения задач теории игр будем использовать MicrosoftExcel.

1. Заполним форму начальными данными: (А2:F6)

2. Рассчитываем минимальные элементы в каждой строке:

а. В ячейку H2 ставим знак равенства и вводим в строку формулы МИН(A2:F2);

б. Протягиваем ячейки (H2:H6) и получаем столбец с минимальными значениями.

Рисунок 4. Столбец минимальных значений (критерий Вальда)

3. В ячейку А7 ставим знак равенства МАКС(H2:H6) и получаем максимальный элемент.

Рисунок 5. Максимальный элемент (критерий Вальда)

4. Результаты решения

5. Согласно полученному решению, для получения максимальной прибыли 190 тысусл. ед. (значение ячейки А7) необходимо закупать 40 автомобилей.

Критерий Севиджа

Для решения задач теории игр будем использовать MicrosoftExcel.

1. Заполним форму начальными данными: (А2:F6)

2. Считаем матрицу рисков:

а. В ячейку H2 ставим знак равенства и вводим в строку формулу МАКС(A2:А6)-А2 и протягиваем до ячейки А6;

б. Аналогично просчитываем значения столбцов I, J, K, L, M.

Рисунок 6. Матрица рисков (критерий Севиджа)

3. Считаем столбец с максимальными значениями. В ячейку N7 ставим знак равенства МАКС(H2:M2) и протягиваем.

Рисунок 7. Столбец максимальных значений (критерий Севиджа)

4. В ячейку А7 ставим знак равенства МАКС(N2:N6) и получаем максимальный элемент.

Рисунок 8. Максимальный элемент (критерий Севиджа)

5. Результаты решения

6. Согласно полученному решению, для получения максимальной прибыли 140 тыс. усл. ед. (значение ячейки А7) необходимо закупать 40 автомобилей.

Критерий Гурвица

Для решения задач теории игр будем использовать MicrosoftExcel.

1. Заполним форму начальными данными: (А2:F6)

2. Рассчитываем минимальные элементы в каждой строке:

а. В ячейку H2 ставим знак равенства и вводим в строку формулы МИН(A2:F2);

б. Протягиваем ячейки (H2:H6) и получаем столбец с минимальными значениями.

Рисунок 9. Столбец минимальных значений (критерий Гурвица)

3. Рассчитываем максимальные элементы в каждой строке:

а. В ячейку I2 ставим знак равенства и вводим в строку формулы МАКС(A2:F2);

б. Протягиваем ячейки (I2:I6) и получаем столбец с максимальными значениями.

Рисунок 10. Столбец максимальных значений (критерий Гурвица)

4. Находим критерий Гурвица: в ячейку J2 ставим знак равенства, щелкаем ячейку H2, ставим знак * на 0,3 ,ставим знак +, щелкаем ячейку I2, ставим знак * на (1-0,3).Протягиваем.

Рисунок 11. Столбец значений критерия Гурвица (критерий Гурвица)

5. В ячейку В7 ставим знак равенства МАКС(J2:J6) и получаем максимальный элемент.

Рисунок 12. Максимальный элемент (критерий Гурвица)

6. Результаты решения

7. Согласно полученному решению, для получения максимальной прибыли 228 тыс. усл. ед. (значение ячейки А7) необходимо закупать 40 автомобилей.

Критерий Лапласа

Для решения задач теории игр будем использовать MicrosoftExcel.

1. Заполним форму начальными данными: (А2:F6)

2. В ячейке А7 ставим равно и делим 1 на 6.получаем число.

Рисунок 13. Деление дроби (критерий Лапласа)

3. Рассчитываем таблицу принципа недостаточного основания Лапласа:

а. В ячейку H2 ставим знак равенства, щелкаем ячейку А2, ставим знак *, щелкаем ячейку А7.Протягиваем;

б. Аналогично для столбцов I, J, K, L, M;

Рисунок 14. Таблица принципа недостаточности основания (критерий Лапласа)

4. В ячейку N2 ставим знак равенства и вводим в строку формулу СУММ (Н2:М2).Протягиваем;

Рисунок 15. Таблица суммы (критерий Лапласа)

5. В ячейку А8 ставим знак равенства МАКС(N2:N6) и получаем максимальный элемент.

Рисунок 16. Максимальный элемент (критерий Лапласа)

6. Результаты решения

7. Согласно полученному решению, для получения максимальной прибыли 246 тыс. усл. ед. (значение ячейки А7) необходимо закупать 40 автомобилей.

Заключение

В заключение данной работы можно сделать вывод о необходимости использования теории игр в современных экономических условиях.Решив задачу данной курсовой работы о принятии решений для поставок автомобилей на рынок с использованием методов теория игр, я могу сделать вывод, что спрос на автомобили будет удовлетворен с наибольшей прибылью, если автомобильная компания будет закупать в квартал 40 автомобилей.

В условиях альтернативы (выбора) очень часто нелегко принять решение и выбрать ту или иную стратегию. Теория игр позволяет с помощью использования соответствующих математических методов принять обоснованное решение о целесообразности той или иной стратегии. Теория игр, имеющая в запасе арсенал методов решения матричных игр, позволяет эффективно решать указанные задачи несколькими методами и из их множества выбрать наиболее эффективные, а также упрощать исходные матрицы игр.

В данной работе были проиллюстрированы практические применения основных стратегий теории игр и сделаны соответствующие выводы.

Литература

1. Мак Киси Дж. Введение в теорию игр: Пер. с англ. - М.: Физматгиз, 1960.

2. Нейман Дж., Моргенштерн О. Теория игр и экономическое поведение: Пер. с англ. - М.: Наука, 1970.

3. Розен В.В. Теория игр и экономическое моделирование. Саратов, 1996.

4. УокенбахаД. «Microsoft Office Excel 2007. Библия пользователя”

5. Шолпо И.А. Исследование операций. Теория игр. Саратов: Изд-во Сарат. ун-та, 1983.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Основные понятия и критерии теории игр. Решение практических экономических задач с использованием механизма теории игр, а также создание необходимых рекомендаций к данным задачам. Научное обоснование снижения розничных цен и уровня товарных запасов.

    научная работа [184,7 K], добавлен 12.10.2011

  • Теория игр как раздел математики для изучения конфликтных ситуаций. Основные понятия и критерии теории игр, количество стратегий. Увеличение среднего выигрыша путем применения смешанных стратегий. Мажорирование (доминирование) стратегий, алгоритм решения.

    курсовая работа [207,8 K], добавлен 27.05.2009

  • Понятие математического программирования как отрасли математики, являющейся теоретической основой решения задач о нахождении оптимальных решений. Основные этапы нахождения оптимальных решений экономических задач. Примеры задач линейного программирования.

    учебное пособие [2,0 M], добавлен 15.06.2015

  • Основы теории матричных игр. Причины неопределенности результата. Смешанные стратегии в матричных играх. Свойства решений. Определение смешанных стратегий с использованием геометрической интерпретации. Нахождение неотрицательных решений неравенств.

    контрольная работа [132,8 K], добавлен 13.04.2014

  • Основные понятия линейной алгебры и выпуклого анализа, применяемые в теории математического программирования. Характеристика графических методов решения задачи линейного программирования, сущность их геометрической интерпретации и основные этапы.

    курсовая работа [609,5 K], добавлен 17.02.2010

  • Рассмотрение решения задач с помощью методов: динамического программирования, теории игр, сетевого планирования и управления и моделирование систем массового обслуживания. Прикладные задачи маркетинга, менеджмента и других областей управления в экономике.

    реферат [315,8 K], добавлен 15.06.2009

  • Виды задач линейного программирования и формулировка задачи. Сущность оптимизации как раздела математики и характеристика основных методов решения задач. Понятие симплекс-метода, реальные прикладные задачи. Алгоритм и этапы решения транспортной задачи.

    курсовая работа [268,0 K], добавлен 17.02.2010

  • Применение теории игр для обоснования и принятия решений в условиях неопределенности. Цель изучения систем массового обслуживания, их элементы и виды. Сетевые методы планирования работ и проектов. Задачи динамического и стохастического программирования.

    курсовая работа [82,0 K], добавлен 24.03.2012

  • Особенности решения задач линейного программирования симплекс-методом. Управляемые параметры, ограничения. Изучение метода потенциалов в процессе решения транспортной задачи. Создание концептуальной модели. Понятие стратификации, детализации, локализации.

    лабораторная работа [869,0 K], добавлен 17.02.2012

  • Основы методов математического программирования, необходимого для решения теоретических и практических задач экономики. Математический аппарат теории игр. Основные методы сетевого планирования и управления. Моделирование систем массового обслуживания.

    реферат [52,5 K], добавлен 08.01.2011

  • Типы многокритериальных задач. Принцип оптимальности Парето и принцип равновесия по Нэшу при выборе решения. Понятие функции предпочтения (полезности) и обзор методов решения задачи векторной оптимизации с использованием средств программы Excel.

    реферат [247,4 K], добавлен 14.02.2011

  • Основы математического моделирования экономических процессов. Общая характеристика графического и симплексного методов решения прямой и двойственной задач линейного программирования. Особенности формулирования и методика решения транспортной задачи.

    курсовая работа [313,2 K], добавлен 12.11.2010

  • Симплекс-метод решения задач линейного программирования. Элементы теории игр. Системы массового обслуживания. Транспортная задача. Графоаналитический метод решения задач линейного программирования. Определение оптимальной стратегии по критерию Вальде.

    контрольная работа [400,2 K], добавлен 24.08.2010

  • Решение задач линейного программирования с применением алгоритма графического определения показателей и значений, с использованием симплекс-метода. Использование аппарата теории двойственности для экономико-математического анализа оптимального плана ЗЛП.

    контрольная работа [94,6 K], добавлен 23.04.2013

  • Основные методы решения задач линейного программирования. Графический метод, симплекс-метод. Двойственная задача, метод потенциалов. Моделирование и особенности решения транспортной задачи методом потенциалов с использованием возможностей Мicrosoft Excel.

    контрольная работа [1,1 M], добавлен 14.03.2014

  • Анализ вопросов теории дифференциальных уравнений. Применение дифференциальных уравнений в экономике. Геометрический и экономический смысл производной, ее использование для решения задач по экономической теории. Определение числовой последовательности.

    контрольная работа [456,9 K], добавлен 19.06.2015

  • Описание задачи линейного целочисленного программирования. Общий алгоритм решения задач с помощью метода границ и ветвей, его сущность и применение для задач календарного планирования. Пример использования метода при решении задачи трех станков.

    курсовая работа [728,8 K], добавлен 11.05.2011

  • Понятие задач оптимизации, которые сводятся к нахождению экстремума целевой функции. Функции линейного программирования – наиболее широко применяющегося математического средства решения экономических задач. Пример решения задачи о раскрое материала.

    контрольная работа [60,3 K], добавлен 17.02.2012

  • Геометрическая интерпретация, графический и симплексный методы решения задачи линейного программирования. Компьютерная реализация задач стандартными офисными средствами, в среде пакета Excel. Задачи распределительного типа, решаемые в землеустройстве.

    методичка [574,3 K], добавлен 03.10.2012

  • Количественное обоснование управленческих решений по улучшению состояния экономических процессов методом математических моделей. Анализ оптимального решения задачи линейного программирования на чувствительность. Понятие многопараметрической оптимизации.

    курсовая работа [4,2 M], добавлен 20.04.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.