Экранные игровые коммуникации как индикатор восприятия медиареальности: статусно-поколенческий аспект

Исследование основных направлений в изучении экранных игровых коммуникаций как системоорганизующих элементов медиасреды. Рассмотрение игровой технологии Boss Fight, её использование в учебном курсе "Тележурналистика". Проблемы экранной медиареальности.

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 24.12.2018
Размер файла 293,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Экранные игровые коммуникации как индикатор восприятия медиареальности: статусно-поколенческий аспект

Раздел: Телевидение и радио

Волкова И. И.

В статье обозначены основные направления в изучении экранных игровых коммуникаций как системоорганизующих элементов медиасреды. Декларируя сопряженность игры, экрана, коммуникаций и мультимедиа, автор проверяет гипотезу о статусно-поколенческом разрыве в восприятии феномена игры студентами и вузовскими преподавателями, транслирующими собственные мировоззренческие приоритеты в процессе подготовки специалистов для сферы медиакоммуникаций (журналистика, реклама, связи с общественностью и пр.). Обнаружение данного разрыва позволяет понять и оценить с позиций игровой парадигмы проблемы экранной медиареальности, которая формируется индивидуально (проекция «студент») и институционально (проекция «преподаватель»). В качестве индикатора потенциальных конфликтов в учебном пространстве, а также как актуальное средство их оптимизации в статье рассматривается игровая технология Boss Fight (борьба с боссом), использованная в учебном курсе «Тележурналистика» (2017--2018 уч. г., РУДН).

Ключевые слова: игра, экранные коммуникации, статус, поколение, манипуляции игровой boss fight медиареальность

Введение

Феномен игры, перманентно привлекательный для педагогов, а также философов и психологов, прежде не вызывал особого интереса у отечественных теоретиков журналистики. Медийные процессы описывались и анализировались в основном согласно парадигме социально-политической модели формирования общественного мнения, в которой игре была отведена роль развлечения. Развитие Всемирной сети изменило приоритеты. Сопряженность экрана и игры, которую мы наблюдаем ныне, проблемна по своей сути, а потому требует внимания. В ней проявляется и актуализируется онтологическое противостояние двух медийных экранных информационных потоков: сетевого (Интернет) и однонаправленного (телевидение). С одной стороны, алгоритм краудсорсингового насыщения и модификации интернет-пространства: конвертация (преобразование-игра) любых текстов в экранные мультимедийные формы при одновременном погружении их в гиперреальность (по сути, в игровое пространство), а затем игровое взаимодействие с ними. С другой стороны, алгоритм программирования и трансляции аудиовизуальных текстов ТВ: формирование повестки дня (ритуализированное продвижение имиджа социальных институтов, медийных лиц и государства), игрофикация неигрового контента (повышение рейтинга с помощью игровых механик) плюс клонирование ток-шоу (игра как перфоманс-коммуникация в целях пропаганды) и пассивное (ритуализированное) потребление шоу заэкранной аудиторией.

Рефлексия в отношении игровых экранных коммуникаций позволяет со всей очевидностью обнажить двойственную разнонаправленную природу современного этапа медиапрактики и спрогнозировать ее дальнейшее развитие. Фокусировка на игре в двух экранных модальностях, точнее на одних и тех же игровых коммуникациях в Интернете и на ТВ, также дает возможность глубже понять природу и потенциал игрового взаимодействия.

В связи с этим представляется актуальной попытка получить ответы на вопросы: какими установками в отношении феномена игры оперируют преподаватели, которые готовят будущих медиаспециалистов, и насколько восприимчивы к преподавательским установкам студенты.

В РУДН междисциплинарные и многофакторные проблемы игры с позиций теории журналистики изучаются исследовательской группой «ЛИК» (Лаборатория игровых коммуникаций) в продолжающемся проекте «Игра и я». Один из аспектов проекта, а именно опрос «Преподаватели vs студенты», представлен в данной статье.

Предыстория

Степень изученности экранных игровых коммуникаций в теории журналистики остается невысокой и недостаточной для системного осмысления указанного феномена. Однако есть несколько концептуальных исследовательских работ, затрагивающих те или иные аспекты экранной игры в ракурсе журналистских задач.

В основе концепции игрореализации (Олешко, 2003) лежит сходство игровых процессов и массово-коммуникационной деятельности. Технологии игрореализации как диалоговые коммуникативные ситуации могут быть, по Олешко, процессуально прагматическими (с использованием манипуляций) и творчески спонтанными, свободно реализующими возможности автора и аудитории. В контексте коммуникативистики (с акцентом на медиапсихологию) связь игры с массовыми коммуникациями, применительно к модели мультимедийного игрового текста, впервые отмечена отечественными исследователями восемь лет назад (Савицкий, 2010), тогда же была представлена и проанализирована игровая технология, конструирующая публицистические жанры и форматы. Игровое начало, стремление свести реальность к игре, пристрастие к смеховым и ироничным программам -- эти черты современного телевещания были выделены как главные при сравнении ТВ и театра (Барабаш, 2010). Термин геймеризация был введен в научный оборот в отношении форм телекоммуникации и типов конфликтов, построенных на смешении реальности и телевизионной условности (Новикова, 2011). Игра, перенесенная на экран, рассматривалась как средство активизации позиции зрителя, что явилось продолжением дискуссий о телевидении взаимодействия, когда телевизионные игры были взяты в качестве примера для иллюстрации модели действие -- действие (Поберезникова, 2004). Новый поворот в изучении игровых медиакоммуникаций связан с проверкой гипотезы, предписывающей медийной игре активную роль в процессе превращения эмпирической реальности в виртуальную, что характерно для «шоу-цивилизации» (Ильченко, 2012: 227) как варианта «общества спектакля» (Дебор, 1967). Однако наступление фазы игровой парадигмы экранного продукта в контексте реального ТВ с интерактивными коммуникациями оказалось скомпрометированным из-за приоритета своеобразного театрализованного (постановочного) контента в телевизионных разговорных программах имитационного характера (Уразова, 2012). Напротив, в сетевом пространстве, в интернет-СМИ, игровые коммуникации получили широкое распространение, особенно в иммерсивных мультимедийных историях (Осиповская, 2016).

В последние семь-восемь лет феномен игры в медиасфере рассматривался зарубежными учеными в прикладном аспекте, как особая технология организации эффективных неигровых процессов с помощью игровых элементов -- игрофикация (gamification).

Российская философская школа, оперируя своим инструментарием, обозначила в изучении игрофикации в массмедиа три магистральных направления (Григорьева, 2014: 61): диалогичность, игровую онтологию, реальное-воображаемое-симулятивное. Особый интерес представляют работы по медиафилософии, связанные с феноменом ритуала (Черных, 2013), который в теории игровых коммуникаций рассматривается как антипод игры (Волкова, 2015).

Подводя итог краткому обзору работ исследователей экранных игровых коммуникаций в том или ином ракурсе, можно сказать, что все наблюдения, гипотезы и выводы опираются прямо или косвенно на базовое толкование сути коммуникационного процесса. В соответствии с этим толкованием, игра, подобно лекалу переменной кривизны, и выстраивает конкретные экранные коммуникации, в которых она либо цель, либо средство. Поэтому именно отношение к игре является катализатором разделения общества, выбирающего свои экраны и свои варианты медиапотребления, что, в свою очередь, формирует разные типы личности, поляризуя общество.

Методология и результаты исследования

В июне-августе 2013 г. группой «ЛИК» был проведен -- как часть исследовательской программы «Игра и я» -- анонимный опрос более 700 участников четырех поколений (по Штраусу и Хоуву). Обработка результатов была экстраполирована на проблемы этики (Волкова, Лазутова, 2013).

Спустя пять лет инициирован новый опрос с использованием эмпирической базы и выводов прежнего. Исследование было названо «Преподаватели vs студенты» (в рамках программы «Игра и я»). Если раньше проверялась и была частично подтверждена гипотеза о том, что в основе всеобщей игрофикации (Ретюнских, 2002; Кравченко, 2008) лежит совокупность различных мотиваций игроков, живущих в общем социально-экономическом пространстве, но принадлежащих к разных поколениям, то теперь была сделана попытка соотнести восприятие игры представителями статусно-поколенческих категорий студент и преподаватель.

В марте-апреле 2018 г. опрошено 218 студентов (старшие курсы бакалавриата и магистратуры РУДН, дневное и вечернее отделение) в возрасте от 19 до 23 лет и 37 преподавателей от 27 до 58 лет; все они связаны с гуманитарными знаниями, преимущественно с коммуникативными специальностями (журналистика, связи с общественностью, реклама, маркетинговые коммуникации) и находятся в общем образовательном пространстве. В экспресс-анкете было два вопроса. Анкетирование «Преподаватели vs студенты» проводилось в университете и в общежитии методом прямого очного опроса, без использования ЖЕВ-технологий; респонденты имели возможность задавать вопросы по технике заполнения анкеты.

Во вводном предложении содержались сведения о проекте «Игра и я» и об анонимности информации. Первый вопрос-задание был заимствован без изменений из анкеты-2013: «Выберите только одно суждение, которое, на ваш взгляд, наиболее точно определяет термин «игра». Предложенные варианты: а) соревнование (соперничество, борьба, преодоление трудностей); б) творчество (креатив, легкость, открытие себя); в) фантазия (инобытие, собственный мир, путешествие); г) интрига (манипуляция, подтасовка, сговор)». Чтобы оптимизировать процесс и свести к минимуму возможные уточнения, в формулировке задания уточняющие слова («одно суждение», «наиболее точно») были выделены.

Второй вопрос анкеты представлял собой переформулированные в виде задания выводы прошлого исследования, лишенные оценочной окраски: «Выберите только один из вариантов, чтобы дописать определение «Игра -- это скорее всего... »:

1. ... фактор экранных коммуникаций как части синергичной открытой сетевой системы с декларируемыми гуманитарными функциями: система направляется, поддерживается и развивается благодаря игрокам, ориентация на личностное развитие (средство коммуникации).

2. ... фактор экранных коммуникаций как части закрытой однонаправленной вещательной системы с декларируемыми гуманитарными функциями: система направляется, поддерживается и развивается благодаря организатору игры, ориентация на общественное (социальное) развитие (средство манипулирования)».

Использование в задании словосочетания «скорее всего» помогает сделать респонденту выбор, не прячась за компромиссной формулировкой, которая не предусмотрена.

Каждому преподавателю, участнику анкетирования, было предложено пройти процедуру глубинного интервью и объяснить свой выбор. Предложение пройти глубинное интервьюирование было сделано всего 11 студентам (случайная выборка).

Целью опроса «Преподаватели vs студенты» была проверка гипотезы о статусно-поколенческом разрыве в трактовке игры (студенты vs преподаватели): приверженности студентов к пониманию игры как творчества и разнонаправленного коммуникативного действия и, соответственно, приверженности преподавателей к пониманию игры как манипуляции и однонаправленного коммуникативного процесса. Задача -- проследить, как изменилась за 5 лет трактовка игры у студентов (поколение Y), -- ставилась как попутная.

После обработки данных была получена следующая картина.

В таблице 1 представлены результаты (в процентах) тестирования представителей поколения Y (статусная выборка только за 2018 год).

Дополнительно было проведено глубинное интервью четырех преподавателей (каждого отдельно), которые согласились объяснить свой выбор. Отметим, что все они остановились на втором варианте ответа на второй вопрос. Также были проинтервьюированы студенты; согласие было получено от двух человек.

Обсуждение

Предварительный обзор взглядов исследователей медиа на игровые коммуникации показал невысокую степень теоретического освоения темы в пространстве теории журналистики, что позволило сформулировать новую актуальную проблему, выдвинуть гипотезу и провести ее проверку в первом приближении. Исследование «Преподаватели vs студенты» было задумано как пробное, пилотажное, поэтому нет речи о фундаментальности выводов -- они требуют дальнейшей проверки и обсуждения. Это скорее повод для рефлексии.

Главная проблема при изучении экранных игровых коммуникаций в том, что игра противоречива сама по себе. Она может служить пространством двусторонних, многосторонних, сетевых добровольных коммуникаций равноправных участников (индивидуализация), но игра также используется инициаторами взаимодействия как эффективное средство манипуляции объектами (массовизация). Если же мы говорим об игре, превращенной в экранное зрелище (перфоманс, шоу), то она вызывает у аудитории, наблюдающей за процессом, программируемые эффекты - положительные или отрицательные с точки зрения субъекта-транслятора.

Проблемность восприятия игры в теории и практике журналистики, неоднозначность в оценках журналистских текстов, идентифицируемых как игровые, споры по поводу функций игровых сюжетов - все это объяснимо, если соотнести феномен игры с феноменом журналистики как деятельности.

Существует три типа российской журналистики по признаку понимания цели деятельности, с которыми себя идентифицируют практики отрасли: управленческая (пропагандистская), коммерческая (рыночная) и общественная (соучастие). Соответственно, есть три точки отсчета в анализе и оценке журналистской деятельности и журналистских текстов: воздействие, информирование и диалог. Таким образом, игровые коммуникации могут быть вписаны в ту или иную систему координат. Получается: как человек объясняет себе суть игры -- так он и понимает журналистику.

Если студенты, выросшие в цифровой среде, среди мультимедийных историй с нелинейным сюжетом, воспринимают игру как средство коммуникации (диалог), то преподаватели, привычные к линейному и программируемому контенту, часто понимают и объясняют игру как средство манипулирования (воздействия). И дело не только в принадлежности к конкретному поколению: преподаватели коммуникативных дисциплин -- люди разного возраста, в том числе и молодые, вчерашние выпускники аспирантуры. Как выяснилось из материалов глубинных интервью, преподаватели склонны к консерватизму именно в силу своего статуса, они сознательно тиражируют фундаментальные взгляды на традиционные СМИ, поскольку те проверены временем, отражены в учебной литературе и безопасны для самого транслятора (такой аргумент был высказан двумя преподавателями во время интервью); вузовские наставники ориентируются, прежде всего, на журналистскую функцию формирования общественного мнения (управленческая модель). Другой мотив выбора в пользу игры-манипуляции, предполагаемый и обнаруженный во время глубинного интервью, связан с принятием на себя роли мессии. Это напоминает ситуацию с традиционными СМИ, которые в эпоху дефицита информационных потоков были на особом положении, а теперь продолжают играть эту роль в условиях, изменившихся кардинально, не отказываясь от уже неактуального эгоцентризма и модели субъектно-объектных коммуникаций.

Можно ли сказать, что установки преподавателей дезориентируют студентов, лишают их альтернативы? Нет, как следует из материалов анкеты и материалов интервью. Игра для студентов -- это соревнование и творчество (данные пятилетней давности почти совпадают с современными), средство коммуникации. Если развернуть в научном ключе ответы студентов (в том числе и во время интервью), то получится, что игра для них является своего рода экспликацией диалога, она отражает субъектно-субъектную модель и предполагает согласие, выражаемое в добровольном принятии на себя ограничений-правил.

Противоречие в базовых установках на игру (преподаватели vs студенты), на наш взгляд, может быть обнажено и отыграно на практических занятиях с применением технологии поединок с боссом (Boss Fight), которая построена на соучастии -- субъектносубъектной модели. Со стороны преподавателей это будет уступка, ответ на вызов, который хоть и существует в студенческой среде, но не артикулируется («Вы нас учите практическим вещам, а сами сможете выполнить задания?»). Не всякий наставник пойдет на такой эксперимент, ведь это смена парадигмы -- ритуальной (традиционная лекция-перфоманс) на игровую, а значит, смена статуса: не ментор, а соучастник.

Готовность к смене статуса для преподавателя блока практических предметов, связанных с медийными профессиями: журналист, специалист по рекламе, специалист по связям с общественностью, необходима. Кризисное состояние отечественной журналистики объясняется в том числе и консерватизмом высшей школы. Как ни парадоксально это звучит на первый взгляд, но именно отношение к игре, понимание сути игровых коммуникаций, умение и желание преподавателя принять на себя роль равного или хотя бы первого среди равных -- это сигнал для будущих журналистов, своеобразная легализация сетевой модели субъект -- субъект.

Но и студенты зачастую не готовы к такому учебному эксперименту, поскольку в вузе для них удобнее роль ведомого (этот момент был проговорен в глубинных интервью). Для студентов поединок с боссом полезен как проверка проактивности, без которой истинная игра, а значит, и субъектно-субъектные коммуникации невозможны. Готовность взять на себя личную ответственность за собственное решение, поступок, позицию, журналистский материал, телесюжет формируется в студенческих аудиториях. Если преподаватель лишает подопечного такой возможности (вынуждает идти на компромисс, не готов делегировать ответственность, без объяснений принимает решения по студенческим работам), у студента формируется двойная профессиональная мораль: в теории он игрок-соучастник - на практике игрок-объект. Чем это может обернуться в будущем -- тема отдельного исследования.

Об одном из вариантов использования данной технологии можно прочесть в статье «Геймификация в образовании: поединок с боссом» (Волкова, Десяева, Кильпеляйнен и Алгави, 2017). Другой пример -- экспериментальный курс «Тележурналистика», инициированный аспиранткой кафедры массовых коммуникаций РУДН Евгенией Кильпеляйнен совместно с автором статьи.

На первом этапе примерно половина студентов-третьекурсников (35 человек) были не готовы конкурировать с успешным телевизионным продюсером, не хватало внутренней мотивации, мешала привычка к упрощенным заданиям и ориентир на внешнее одобрение-оценку. Методика постоянной обратной связи позволяла контролировать настроения студентов и тактически корректировать содержание занятий. Целью курса было создание студентами мультимедийных проектов для студенческого фестиваля МЭФИ (малый эфир). Измененная концепция МЭФИ была декларирована как правила игры, которые надо было принять и только тогда действовать свободно внутри условного игрового пространства. Но часть студентов отказалась на первых порах принять правила игры, им хотелось сохранить старые: просто снимать телефильм или телесюжет на заданную тему. Отметим, что студенты в данном случае статусно отыгрывали роль преподавателей- консерваторов (модель игра-манипуляция), а преподаватели -- роль студентов-новаторов (модель игра-коммуникация). Кульминацией поединка с боссом стала аудиторная дискуссия «Зачем делать фильм для ТВ, если ты его отвергаешь, если его целевая аудитория тебе не близка и ты ее плохо знаешь?». Третьекурсникам было предложено придумать мультимедийный интернет-проект «Телевидение в лицах», частью которого станет фильм. То есть задуматься над сверхзадачей, заинтересоваться телевидением и попытаться дополнить традиционные технологии новыми.

В итоге родился креативный бриф (по модели коммуникационных агентств), который был подписан представителями студенческих групп и преподавателями. Что это за документ? В нем по пунктам перечислены основные параметры предстоящей работы.

Продукт обозначен следующим образом: телевидение как средство массовой информации и как медиаиндустрия.

Формат: концепция мультимедийного медиапроекта, представленная в двух форматах -- письменном и аудиовизуальном. Первый -- 1,5--2 страницы (не более 4 тысяч знаков с пробелами), второй -- рекламный ролик (трейлер), продолжительностью 120 секунд.

Общая информация: телевидение имеет интересную историю, которая показывает, что у этого медиа были гораздо лучшие времена, чем сегодня. ТВ -- не только инструмент пропаганды, это средство распространения научных знаний, культуры, информации, единственное СМИ, собирающее в прямом эфире (здесь и сейчас) одновременно самую многочисленную аудиторию по всему миру. Для настоящего ТВ главный объект наблюдения -- человек во всем многообразии, рождение эмоций в прямом эфире -- огромная ценность. ТВ называют рентгеном характера не случайно. Опыт ТВ в создании живых программ, где человек забывает о камере и становится собой, малоизвестен современной молодежи, а зря.

Цель: разбудить интерес к телевидению, напомнить о его возможностях, продемонстрировать их в действии.

Целевая группа: старшеклассники и студенты (16--23 года).

Конкуренты: социальные сети, Интернет, портативные устройства.

Суть сообщения: телевидение уникально по своим природным качествам, Интернет может дополнить их, телевидение и Интернет -- не конкуренты, а союзники.

В брифе также перечислены потребительские предрассудки в отношении телевидения.

Новая концепция телефестиваля позволила студентам, при осмыслении пунктов креативного брифа, посмотреть на телевидение и тележурналистику иначе, увидеть возможности совместного использования ТВ и Интернета. Преподаватели и студенты в реализации данного проекта сотрудничали по коммуникативной модели субъект -- субъект, по технологии поединок с боссом, в роли homo ludens (человек играющий).

Результаты эксперимента обсуждались на преподавательском семинаре, который стал финальным мероприятием поединка с боссом. Основные тезисы: а) человек играющий -- главное действующее лицо эпохи глобальных коммуникаций, субъект и объект игровых взаимодействий, а игра -- одновременно и способ диалогового осознания мира, и технология влияния, усиленная новейшими техническими возможностями; б) экран во всех своих модификациях проявляет ценностные установки коммуникаторов в том числе и через игру: как она представлена, какую модель коммуникации презентует (сетевую многосубъектную или горизонтальную субъектно-объектную); в) последствия использования игры (во всех ее ипостасях) в экранных коммуникациях сказываются на доминировании в обществе тех иных типов личности (проактивных или управляемых).

Выводы

Итак, каковы итоги пробного исследования «Преподаватели vs студенты» (в рамках программы «Игра и я»)? Анализ результатов анкетирования подтвердил гипотезу о статусно-поколенческом разрыве в трактовке игры (студенты vs преподаватели). Студенты объясняют игру как творчество и разнонаправленное коммуникативное взаимодействие; преподаватели -- как манипуляцию и однонаправленный информационный процесс. Это позволяет сделать вывод о разновекторности в понимании основ коммуникации обучающими и обучаемыми. Данное противоречие, прежде всего, снижает эффективность учебного процесса, создает конфликтные ситуации. Кроме того, студенты, при нынешнем традиционном образовании (установка на внешнюю мотивацию), проявляют склонность к компромиссу, двойной морали. Они отказываются от проактивной позиции (установка на внутреннюю мотивацию) и становятся ведомыми, чтобы угодить преподавателям блока коммуникативных дисциплин, которые, согласно результатам анкетирования и интервьюирования, остаются апологетами ритуализированных учебных коммуникаций.

Требуются педагогические новации, которые помогли бы сначала проявить противоречия, а потом их гармонизировать, подобно технологии поединок с боссом. Нужны образовательные программы для журналистов по игровым коммуникациям (по стандарту учебно-методического комплекса), нужна научная дискуссия об играх и игровых коммуникациях в контексте теории журналистики и коммуникативистики, в контексте медиаобразования. Оптимизация учебных коммуникаций в вузовской среде, особенно там, где воспитываются будущие профессионалы, должна быть ориентирована на формирование осознанного гуманного человека, субъекта, способного к самоопределению, самодостаточности и аутентичности.

Несмотря на то что исследование «Преподаватели vs студенты» было задумано и проведено как поисковое, предварительное, его результаты уже прошли успешную апробацию в РУДН: были оперативно скорректированы (установка на развитие проактивности, использование технологии поединок с боссом) и получили высокую оценку у студентов и преподавателей курсы «Этика журналистики» и «Игровые коммуникации в журналистике и PR» (2017-2018 уч. г.)

Библиография

Барабаш Н. А. Телевидение и театр: игры постмодернизма. М.: Ком-Книга, 2010.

Волкова И. И., Лазутова Н. М. Этическое и игровое в установках коммуникаторов разных поколений // European Social Science Journal (Европейский журнал социальных наук). 2013. № 11. Т. 1. С. 285-291.

Волкова И. И., Десяева Н. Д., Кильпеляйнен Е. С., Алгави Л. О. Геймификация в образовании: поединок с боссом // Сб. науч. трудов междунар. науч.-практ. конф. «Образовательное пространство в информационную эпоху» (EEIA-2017). М.: Ин-т стратегии развития образования РАО, 2017. С. 330-340.

Григорьева Л. Ю. Три направления исследования медиареальности практики игрофикации в массмедиа // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. 2014. № 6 (44). Ч. 2. С. 59-61.

Дебор Г. Общество спектакля / пер. с фр. М.: Логос, 2000.

Дзялошинский И. М. Российское телевидение: противостояние матриц // Вестн. ВГИК. 2011. № 8. С. 110-122.

Ильченко С. Н. Шоу-цивилизация: реальность современной медийной практики // Вестн. С.-Петербургск. ун-та. Востоковедение. Филология. Журналистика. 2012. № 1. С. 227-230.

Кравченко С. А. Играизация общества: блага и проблемы // Сб. науч.- популяр. ст. - победителей конкурса РФФИ 2007 года. Вып. 11. М.: Октопус-Природа, 2008. С. 270-276.

Новикова А. А. Телевизионные зрелища: журналистика, массовая культура и игры постмодернизма. М.: Фак. журн. МГУ, 2010.

Олешко В. Ф. Журналистика как творчество. М.: РИП-холдинг, 2003.

Осиповская Е. А. Игровое медиапространство мультимедийных англоязычных СМИ: новые тенденции в жанрообразовании: дис. ... канд. филол. наук. М., 2016.

Поберезникова Е. В. Телевидение взаимодействия: Интерактивное поле общения. М.: Аспект Пресс, 2004.

РетюнскихЛ.Т. Философия игры. М.: Вузовская книга, 2002.

Савицкий В. А. Игра как феномен журналистского творчества: дис. . канд. филол. наук. М., 2010.

Уразова С. Л. Реалити-шоу: особенности и принципы моделирования. М.: ИПК работников ТВ и РВ, 2011.

Черных А. И. Медиа и ритуалы. М.; СПб: Университетская книга, 2013.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Роль рекламы в экономике. Характеристика рекламного текста: понятие, структура, жанровые особенности. История развития рекламных сообщений. Понятие "языковая игра", виды игровых приёмов и специфика практического использования их в современной рекламе.

    курсовая работа [49,8 K], добавлен 06.01.2014

  • Обращение к игровым формам подачи информации. Инфотейнмент – разыгрывание новости. Виды игровых приёмов в телерепортаже на примере программы Неделя", канала "РЕН-ТВ". Вербальные и невербальные игровые приемы. Визуальные способы игры в репортаже.

    дипломная работа [59,7 K], добавлен 12.02.2009

  • Основные теории массовых коммуникаций, их сущность и функции, характеристика моделей. Структурные элементы и их особенности. Психология речевой коммуникации. Сравнение средств массовой коммуникации и массовой информации. Информационные агентства.

    презентация [81,1 K], добавлен 25.04.2015

  • Анализ политических коммуникаций. Рассмотрение возможностей Интернета в политической сфере. Определение процесса формирования политического мнения у граждан Украины путем интернет-технологий. Выявление основных проблем в данной сфере и путей их решения.

    курсовая работа [39,5 K], добавлен 03.10.2014

  • Понятие и предмет бизнес-коммуникаций. Бизнес-коммуникации как наука и ее типология. Путь развития российских СМИ последних лет, принципы работы Отрасли – лидеры отечественной экономики, их взаимоотношения со СМИ. Специалисты по связям с общественностью.

    курсовая работа [68,2 K], добавлен 09.01.2009

  • Основные законы и правила зрительного восприятия, принцип равновесия. Краткая история развития и понятие технологии печатного процесса. Характеристика основных видов печати. Технологии оперативной полиграфии. Сущность и элементы растровой печати.

    реферат [33,6 K], добавлен 31.05.2010

  • Основные направления деятельности Автономной некоммерческой организации "Юнпресс-Пермь". Изучение влияния интернета на информационно-коммуникативные предпочтения молодежи. Прогнозирование дальнейшего развития молодежной медиасреды в городе Чайковском.

    дипломная работа [6,5 M], добавлен 04.08.2015

  • История создания монгольского телевидения, основные этапы и закономерности его формирования. Характер телевещания в первые годы. Официальные монгольские телеканалы. Кабельные телевизионные сети. Современное состояние тележурналистики и проблемы развития.

    курсовая работа [33,0 K], добавлен 27.11.2013

  • Технологии управления массовым сознанием. Информационные координаты обеспечения безопасности и борьбы с преступностью. Порядок выявления и предупреждения акций информационно-психологических агрессий в интересах правоохранительных органов и государства.

    реферат [126,7 K], добавлен 01.05.2014

  • Понятие и принципы организации массовых коммуникаций их роль и значение в социальных системах. Информационное противоборство: понятие, цели, задачи. Использование средств массовой информации и массовой коммуникации в информационном противоборстве.

    курсовая работа [41,6 K], добавлен 02.12.2014

  • Телевидение в системе средств массовой информации России. Жанровая структура экранной продукции. Выступление, интервью, репортаж, ток-шоу, дискуссия, передача. Журналистская деятельность Л. Парфенова. Рассмотрение природы авторской программы "Намедни".

    курсовая работа [32,6 K], добавлен 10.11.2013

  • Теория массовой коммуникации, ее виды, определение понятия и средств. Значение телевидения и рекомендации по осуществлению массовой коммуникации. Формирование посредством телевидения настроений общества, ценностей и ценностных ориентаций, основных идей.

    курсовая работа [51,4 K], добавлен 12.06.2010

  • Общая характеристика жанровых компонентов передачи В.Т. Третьякова "Что делать?". Сопоставление жанровых компонентов передачи с жанровыми компонентами основных диалогичных, полилогичных жанров тележурналистики. Определение жанрового своеобразия передачи.

    курсовая работа [62,9 K], добавлен 25.07.2012

  • Понятие о массовой коммуникации. Отличия процесса массовой коммуникации от процесса межличностной коммуникации. Характеристики СМИ как социального института. Исторические истоки развития коммуникационных сетей в сфере материального производства.

    шпаргалка [67,8 K], добавлен 12.04.2009

  • Процессы массовой коммуникации как вид речевой деятельности. Основные теоретические направления изучения массовой коммуникации. Средства массовой коммуникации в прагматическом аспекте, их особенности в сфере общественных связей и отношений, рекламе.

    реферат [33,3 K], добавлен 19.06.2009

  • Радио в системе современных СМИ, его функции. Система коммуникаций радиостанции, элементы продвижения на рынке. Характеристика аудитории Love Radio. Исследование отношения радиослушателей к местному утреннему шоу радиостанции, разработка новых проектов.

    курсовая работа [127,2 K], добавлен 23.02.2012

  • Учет основных функций изображений при формировании иллюстративного ряда издания. Иллюстрация в структуре учебного процесса. Определение места визуальных изображений в момент макетирования учебника. Исследование основных элементов подрисуночной подписи.

    контрольная работа [18,8 K], добавлен 20.03.2019

  • Два основных направления в теории массовой коммуникации. Общая характеристика газеты "Вечерний Екатеринбург": тематика, информационная политика, ориентация, основные цели. Общие условия для функционирования средств массовой коммуникации, ее методы.

    реферат [15,6 K], добавлен 27.05.2009

  • Взаимосвязь работы специалиста по связям с общественностью с его коммуникативными способностями, умением владеть искусством речи. Структура речевой коммуникации. Успешность коммуникации и коммуникативные навыки. Модели коммуникативной личности.

    курсовая работа [35,8 K], добавлен 11.08.2008

  • Изучение общих положений критической теории Макса Хоркхаймера и феномена индустрии культуры. Рассмотрение нескольких телеканалов, печатных средств массовой коммуникации и Интернет-порталов с точки зрения их принадлежности к сегменту массовой культуры.

    курсовая работа [39,3 K], добавлен 01.01.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.