Структурные и семиотические особенности виртуального нарратива в иммерсивных проектах PHA.Lab

Оценка баланса между моделированием и симуляцией в журналистике. Специфика конвенциальных условий интерпретации знаков-симулякров в виртуальном пространстве. Использование аффордансов, полимодальных эмфаз и семиотических элементов в иммерсивных проектах.

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 28.05.2023
Размер файла 29,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://allbest.ru

10

Структурные и семиотические особенности виртуального нарратива в иммерсивных проектах PHA.Lab

О.Р. Самарцев, В.М. Латенкова, Н.А. Слепцов

Аннотация

Рассматриваются семиотические особенности виртуального нарратива в проектах РИА.ЬаЬ - иммерсивной платформы ведущего российского информационного агентства МИА «Россия сегодня». Целью является выявление и анализ структурных и семиотических элементов виртуального нарратива применительно к проектам иммерсивной журналистики. Выделены семиотические особенности VR-нарратива с учетом мультимодальной природы виртуальной реальности и симулятивного аспекта знаковой системы иммерсивных произведений. Выдвигается тезис о том, что виртуальное пространство является не только средой повествования с особым топосом, хронотопом и другими элементами нарратива, но и само по себе является смыслообразующим элементом, участвующим в процессе семиозиса, элементом виртуальной «языковой игры». Рассматривается модальная многомерность VR, которая, являясь элементом мультимодального информационно-коммуникационного универсума, в свою очередь, включает в себя другие модальности (телевидение, радио, кинематограф, печатные форматы). Рассматривается тезис о необходимости соблюдения баланса между моделированием и симуляцией в иммерсивной журналистике. Обозначена специфика конвенциальных условий интерпретации знаков-симулякров в виртуальном пространстве, зависящих от степени их тождества объектам реальной действительности. Отмечены возможности увеличения прагматической эффективности виртуального повествования за счет увеличения вариативности аффордансов, использования полимодальных эмфаз и других средств виртуальной реальности. Ключевые слова: виртуальная реальность, цифровое пространство, симуляция, семиоти- ка, иммерсивная журналистика, нарратив, аффордансы, сторителлинг, контент, семиозис

Abstract

Structural and Semiotic Features of the Virtual Narrative in Immersive RlA.Lab Projects

Oleg R. Samartsev, Vera M. Latenkova, Nikolai A. Sleptsov3

Abstract. The article examines the semiotic features of the virtual narrative in the projects of RIA.Lab platform of the leading Russian news agency “Russia Today”. The aim is to analyze the structural, linguistic and iconic elements of the virtual narrative in relation to the projects of immersive journalism, highlighting their features, taking into account the multimodal nature of virtual reality and the simulative aspect of the sign system of immersive works. Virtual space is not only a narrative environment with special topos, chronotope and other narrative elements, but is itself a semiotic element, participating in the process of semiosis, the space of virtual “language game”. The thesis is put forward that VR, being an element of the multimodal information and communication universe, contains in its structure other modalities (TV, radio, cinema, print formats), and is multidimensional, a kind of “modus in modus”. The thesis on the priority of the modeling approach to the creation of immersive mass-media content over the simulative one and the necessity of observing the balance between modeling and simulation in immersive journalism are discussed. The specifics of conventional conditions of interpretation of simulacra signs in virtual space, which depend on the degree of their identity to the signs of real reality and the “rules of the virtual game”, set by the authors, are outlined. The directions of increasing the pragmatic efficiency of virtual narrative through the variability of its affords, the use of emphases, haptics (tactile experience) and other means of VR are outlined.

Keywords: virtual reality, digital space, simulation, semiotics, immersive journalism, narrative, affordance, storytelling, content, semiosis

Введение

Единственная в России системная платформа иммерсивного контента РИА^Ь (экспериментальный проект МИА «Россия сегодня») использует для создания проектов технологии виртуальной и дополненной реальности (VR и AR). В современных исследованиях отмечается, что выработка новых приемов подачи информации, получивших название «инфотейнмент», становятся естественным следствием трансформации творческих методов журналистики, способных «охватить новую аудиторию, изменить способ рассказывания историй и обеспечить большую интерактивность в новостной индустрии» (Uskali, Gynnild, Jones, Sirkkunen, 2021, p. 5). Несмотря на то, что иммерсивная журналистика находится в стадии эксперимента и не всегда доступна широкому потребителю в силу специфики технологии потребления (шлемы, VR-очки), возможность создания симулятивной реальности для журналистов имеет множество профессиональных перспектив (Замков, Крашенинникова, Лукина, Цынарева, 2017, с. 166-172). Одна из причин этого не только привлекательность игры как формата потребления информации, но и сам потенциал виртуальных технологий как инструмента осмысления сложных социальных процессов и ситуаций, транслируемых символической «новостной игрой» (Шитенко, 2015). В отличие от западных иммерсивных проектов, которые подробно рассматриваются в научных работах (проекты журналистки Нонни де ла Пеньи, The New York Times и др.), отечественные VR-проекты изучены недостаточно. Иммерсивный контент РИА^Ь, представляющий VR и AR-истории, дает возможность проанализировать семиотические и структурные особенности современного российского виртуального нарратива.

Мультимодальность

Несмотря на то, что термин «мультимодальность» еще полностью не осмыслен, а по мнению Гюнтера Кресса, «не существует никакого согласованного определения мультимодальности как таковой» (Кресс, 2016, с. 80), следует согласиться с тем, что виртуальная реальность онтологически мультимодальна, так как использует нескольких модусов (средств, способов представления информации) для создания культурного артефакта -- медийного произведения, проекта, нарратива. При этом сама виртуальная реальность является особым модусом, основанным на технологической платформе, не имеющей аналогов в традиционных средствах массовой информации. При этом, как полагает И.М. Дзялошинский, в современном «информационно-коммуникационном универсуме» действия, которые совершает человек в коммуникационной сфере, «все чаще контролируются, подсказываются и выполняются алгоритмами» (Дзялошинский, 2021, с. 30). Виртуальная реальность, характерное явление постмодерна, не просто формирует новые смыслы, она способна моделировать действительность, создавать симуляк- ры, что можно рассматривать в качестве специфической характеристики постмодернистского мироощущения, которое с помощью виртуальных технологий вошло неотъемлемой деятельностной компонентой практически во все подсистемы информационного общества (Мадиану, Миллер, 2018).

Существенно, что модус виртуальной реальности многомерен, в нем, как «матрешка в матрешке», структурно реализованы другие медийные модусы, которые могут быть использованы вместе или сами по себе. Например, в популярной виртуальной среде Second Life участники имеют возможность слушать музыку и смотреть видео в интернет-трансляциях стриминго- вых сервисов и радиостанций, смотреть кинофильмы в виртуальных кинотеатрах, общаться в социальных медиа, и еще более широкие коммуникативные возможности предоставляет метавселенная Facebook (деятельность на территории Российской Федерации запрещена). Внутри виртуального мира РИА.ЬаЬ потребитель может воспользоваться текстом (газеты, книги), аудиовизуальными средствами (можно послушать радио, посмотреть телевизор или видеозапись) и более сложными, что, в свою очередь, приводит к формированию многослойной семиотической структуры. При этом мультимодальность виртуального нарратива, когда одно средство активизируется внутри другого («модус в модусе») либо совместно с другим, реализует эм- фазис, акцентируя внимание на отдельных элементах повествования VR- расследование: Преступления главных нацистов Рейха против человечества», «Валерка встречает Гагарина. VR-история, случившаяся в Москве весной 61-го»). Таким образом, игровое пространство иммерсивного нарратива РИА.ЬаЬ само по себе является смысловой частью семиотической системы и дальнейшее погружение в проект во многом зависит от того, насколько эффективно будет реализован потенциал заложенной в ее структуру мультимодальности.

Репрезентация и симуляция

Есть серьезные основания полагать, что сам факт интенсивного вхождения виртуальной реальности в СМИ является свидетельством превращения их в инструмент вытеснения отражения действительности ее симуляцией. В условиях, когда наравне с естественной культурной средой существует среда медиарельности, о которой пишут все чаще в последнее время, возникает «совершенно иной уровень отношений человека с окружающей действительностью», что тем самым «поднимает проблему соотношения реальности и ее символического отображения» (Пензина, Пархитько, 2019, с. 79).

Проблема замещения реальности виртуальной копией реальности в СМИ сама по себе не нова. О возникновении специфической формы символической среды массовой коммуникации писал Мануэль Кастельс, а на теорию симулякров Жана Бодрийяра опирается большинство современных исследований виртуальной реальности. «Современная виртуальность в контексте информационализма есть система, в которой реальность материального и символического существования людей погружена в виртуальные образы, эти виртуальные образы не передают опыт, а сами становятся опытом» (Захарова, 2009, с. 8). Жан Бодрийяр утверждал, что массовая коммуникация в эпоху постмодерна тяготеет к симулятивным формам отражения действительности. «Именно в форме все изменилось: повсюду существует замена реальности „нереальностью“, целиком произведенной исходя из комбинации элементов кода» (Бодрийяр, 2020, с. 188). Это приводит к тому, что потребителя все чаще заставляют «разыгрывать событие, структуру или наступающую ситуацию», замещая симуляцией реальные структуры и реальные ситуации.

В работе «Симуляция и симулякры» Бодрийяр усиливает тезис о симу- ляционной природе современного информационного общества, отмечая, что «абстракция сегодня -- это не абстракция карты, копии, зеркала или концепта», она может быть не связана с реально существующим, а «является порождением моделей реального без оригинала и реальности: гиперреальности» (Бодрийяр, 2015, с. 28), то есть образы современного нарратива могут быть нереферентны реальной действительности, а нарратив не репрезентирует ее, а создает образ-симулякр. Бодрийяр выделяет четыре фазы создания образа действительности: от репрезентативного отражения фундаментальной реальности, через ее маскировку и искажение, далее через маскировку отсутствия фундаментальной реальности в образе и, далее, к полному отсутствию в образе какой бы то ни было реальности, то есть к чистому симулякру.

Выдвинем тезис о том, что применительно к иммерсивной журналистике процесс создания образов, как его видел Бодрийяр, не может сильно отклоняться от репрезентативного отражения фундаментальной реальности, используя не столько симуляцию, сколько моделирование. Как показывает практика РИА.Lab, журналисты зачастую вынуждены воссоздавать в VR не только существующие объекты (пожарная машина, аппарат уничтожения космического мусора, ледокол, ощущения аутиста), но и то, чего пока не существует («Лунная станция 2038 года. Прогноз-реконструкция»), либо реконструировать ситуации прошлого («Валерка встречает Гагарина. VR- история, случившаяся в Москве весной 61-го», «Чудо на кукурузном поле. VR-расследование год спустя», «Неизвестный знаменосец», «VR-расследование: Преступления главных нацистов Рейха против человечества»). Однако и в этих ситуациях реконструкции-симуляции проектов основаны на максимально точном исходном материале, что объективизирует их до степени репрезентативной модели. По степени допустимой симулятивности иммерсивная журналистика, так же как журналистика традиционная, ограничена профессиональными нормами, однако достаточно свободна в формах построения диалога с аудиторией правилами вариативной жанровой игры (на этом принципе, например, основаны классические жанры памфлета и фельетона).

Правила виртуальной «языковой игры» таковы, что, соглашаясь на погружение в виртуальную игровую среду вне зависимости от степени ее условности, аудитория далее воспринимает виртуальные элементы как тождественные реальным, то есть репрезентативные.

Если следовать тезису о том, что виртуальное пространство само по себе является смыслообразующим элементом нарратива, то виртуальное игровое поле «становится тем местом, где могут быть удовлетворены потребности пользователей и которое генерирует эмоции благодаря уникальной комбинации условности и жизнеподобия» (Новикова, Кирия, 2018, с. 282). Внутреннее пространство виртуального мира семантически целостно и наполнено самостоятельным смыслом, подобно парку аттракционов, Диснейленду и т. д., перемещение в котором посетитель воспринимает как самостоятельную часть нарратива за счет эффекта присутствия.

В учебнике по иммерсивному сторителлингу отмечается, что «эффект присутствия убирает одну из основных проблем современного ,,плоского“ визуального опыта, будь то кино, игры или различные виды визуальных инсталляций: необходимость в каждый момент „перекрикивать“ предыдущий визуальный опыт зрителя и постоянно развлекать его, перегружая яркими мельтешащими картинками» (Уткин, Покровская, 2020, с. 143) в обособленном и чаще всего открытом виртуальном игровом пространстве.

При этом в виртуальных проектах симулированное легко монтируется с реальным (люди, фото и кинодокументы, бумажные носители и т. д.) без потери или искажения смысла подобно тому, как в проекте Gone Gitmo, созданном пионером иммерсивной журналистики и «крестной матерью виртуальной реальности» Нонни де ла Пеньи, реальные аудио- и видеоизображения из тюрьмы Гуантанамо соединяются с символами, созданными в VR.

В проектах РИА.ЬаЬ этот прием используется в повествованиях о группе Дятлова и истории-расследовании «Преступления главных нацистов Рейха против человечества», в которых, при необходимости, легко объединяются в один смысловой паттерн игровые, постановочные или вымышленные эпизоды.

В проектах РИА^Ь баланс между моделированием и симуляцией соблюдается за счет полимодальной структуры, в котором традиционное линейное повествование (закадровый голос, текст, их комбинация) сопровождает и структурирует нелинейность сюжетной линии (расследование тайны гибели группы Дятлова, преступлений нацистов, изучение модели лунной станции и т. д.).

Структура

У игры, вариантом которой являются и иммерсивные проекты, всегда есть общие черты с нарративами (Юл, 2015). Для виртуального нарратива характерны особенности структуры, определяемые интерактивностью, которая предоставляет возможность нелинейного развития сюжета. Сохраняя основные структурные элементы традиционного повествования, виртуальный нарратив в стадии «завязки» описывает героев, время действия (хронотоп, временные рамки), место действия (топос, внутриигровое пространство), конфликт, правила и законы, определяющие сюжетную линию, и, таким образом, «объясняет игроку правила виртуальной реальности» (Самойлова, Шаев, 2016, c. 172).

Американский исследователь виртуальной реальности и компьютерных игр Роберт Бюркли считает, что «компьютерная игра полагается именно на повествование с целью создания игрового пространства, и представляет собой особый „нарративный медиум“» (Buerkle, 2008, p. 167).

Поскольку игровая логика в VR чаще всего нелинейна и зависит от поведения игрока и его реакции на предоставляемые аффордансы либо игровые стимулы, вариантов «прохождения» нарративного повествования у потребителя достаточно много («Нюрнберг: VRduKm народов», «Музей исчезнувших картин. VR-пространство, где возрождаются утраченные шедевры»).

Структурно авторы VR-проектов чаще всего выстраивают парадиг- мальную систему эпизодов, допуская свободный (или почти свободный) выбор действий героя внутри игровой среды, где элементами игровой стратегии являются различные «степени свободы», активности или допустимые действия внутри предложенной парадигмы.

В иммерсивных проектах РИА^Ь, по преимуществу, реализуется именно такое автономно развивающееся повествование с некоторыми инвариантами.

Таким образом, элементы интерактивности в проектах РИА.Lab реализуются не в качестве сюжетообразующего компонента, а в качестве средства увеличения степени «включенности» в атмосферу и процесс восприятия смыслов.

Взаимодействие с игрой при таком построении сходно с чтением книги или иным способом восприятия нарратива, близкого к линейному, при этом «существует рефлексивная связь между проживанием истории жизни, рассказом истории жизни, пересказом истории жизни и повторным проживанием истории жизни» (Cowger, Tritz, 2021), воссозданных в виртуальной реальности.

Семиотика виртуальных аффордансов

Выдвигая тезис о том, что виртуальная реальность имеет двойственную природу интерфейса, опосредующего взаимодействие потребителя с сообщением, и семантического пространства, следует признать особую значимость аффордансов (affordance -- ожидаемое назначение, возможность действия) применительно к виртуальному нарративу. Термин был сформулирован в когнитивной психологии Джеймсом Дж. Гибсоном как обозначение свойства объектов окружающей действительности подсказывать людям способ их использования.

Позже дизайнер и когнитивист Дональд А. Норман использовал его в контексте взаимодействия человека и технического устройства, имея в виду воспринимаемые, зависящие от интерпретатора, а не присущие объектам свойства. иммерсивный журналистика виртуальный аффорданс

Современное представление об аффордансах, ориентированное на взаимодействие пользователя и технологии, предполагает, что аф- форданс -- это интерпретационные отношения между пользователями и технологией, возникающие во время взаимодействия пользователей с технологией в среде обитания (Vyas, Chisalita, van der Veer, 2006), даже если эта среда виртуальна. А поскольку «любой элемент интерфейса обладает аффордан- сом, независимо от того, осознаем мы это или нет» (Лайкова, Логачева, 2016, с. 749), любой элемент виртуальной реальности, воспринимаемый нами как элемент интерфейса, в такой же степени является носителем аффордансов.

Аффордансы позволяют использовать объекты, в том числе и элементы интерфейса, интуитивно, без предварительного обучения, семантически подсказывая, для чего они предназначены. В широком смысле аффорданс -- это свойство знаков сообщать о возможностях, предоставляемых пользователю объектами, которые они обозначают, посредством их интерпретант («interpertant» следует отличать от «интерпретатора»). Если интерпретанта иконки-корзины на рабочем столе компьютера -- место для ненужного мусора, уничтожитель файлов, то человек использует эту возможность при необходимости, не теряя времени на изучение деталей процесса. Нельзя не обратить внимание и на то, что с развитием медиатехнологий и их проникновением в социокультурную среду, аффордансы становятся не только технологическим, но и культурологическим объектом.

Западные исследователи во все большей степени понимают, что культурный аспект аффордансов был недооценен и должен быть включен в теорию аффордансов, что требует определения культурных аффордансов, которое объединит исследования культуры и исследования социальных медиа (Sun, Suthers, 2021).

Так, в проекте «Нюрнберг: "УБдикт народов», такого рода знаками-возможностями становятся документы Нюрнбергского процесса, выполняющие роль и культурологического объекта (документа истории), и портала (аффорданса) в ответвлении сюжетной линии нарратива.

Следует отметить, что проекты РИА.Lab в целом ограниченно предоставляют потребителю диапазон аффордансов, что отчасти снижает их им- мерсивный эффект. Визуальные компоненты семиотической системы виртуального повествования в рассматриваемых проектах зачастую играют роль ложных (имеющих иную функцию) либо негативных (не имеющих функции) аффордансов.

При этом интерпретация их в качестве «неработающих», нефункциональных или дисфункциональных, тем не менее, требует от пользователя практического опыта, проб, взаимодействия, которые не приводят к ожидаемому результату. Предметы и объекты, узнаваемые визуально, либо не активны (их нельзя взять, переместить или совершить с ними иные ожидаемые действия), либо несут исключительно декоративную функцию в игровом пространстве. Следует предположить, что подобная практика характерна для медийных VR-проектов, поскольку они более функциональны и прагматичны, нежели компьютерные игры, и имеют более ограниченный бюджет. Удачным примером реализации свободы коммуникаций с миром VR можно считать иммерсивный проект Лувра Mona Lisa: Beyond the Glass, в котором ход повествования о знаменитом полотне Леонарда да Винчи и его формат (вплоть до виртуальных диалогов с виртуальной Моной Лизой) полностью зависят от выбора потребителя.

Заключение

Проекты РИА.Lab следуют современной практике создания иммерсивных произведений для массовой коммуникации с достаточно большим охватом аудитории, отчасти используя международный опыт VR, отчасти вырабатывая собственную стилистику виртуального нарратива. Содержательной особенностью виртуального контента платформы является необходимость воссоздавать в VR не только существующие объекты, но и моделировать прошлое, будущее и гипотетическое. Именно это является основанием выбора виртуальной реальности как средства реализации авторского замысла, где необходимо соблюдать баланс между моделированием и симуляцией. Это достигается за счет использования полимодальной структуры, в которой традиционное линейное повествование структурирует нелинейность сюжета.

Иммерсивные нарративы РИА.Lab реализуют наиболее прагматически эффективные аспекты виртуальной реальности -- визуальность, мультимодальность, интерактивность и нелинейность структуры. Монтируя виртуальные семиотические элементы с реальным, авторы избегают потери или искажения смысла, доносят до аудитории сложные социокультурные посылы, которые трудно или невозможно представить в других медиаформатах. В иммерсивных проектах РИА.Lab реализуется принцип автономно развивающегося повествования, структура которого нелинейна, но полностью зависит от замысла авторов. Элементы интерактивности в проектах РИА.Lab реализуются в качестве средства увеличения степени «включенности» в атмосферу и процесс восприятия смыслов.

Библиографический список

БодрийярЖ. Общество потребления / пер. с фр. М.: АСТ, 2020. 384 с.

БодрийярЖ. Симулякры и симуляции / пер. с фр. М.: ПОСТУМ, 2015. 240 с.

Дзялошинский И.М. Цифровые коммуникационные сервисы в эпоху формирования искусственного интеллекта // Журналист. Социальные коммуникации. 2021. Т. 41. № 1. C. 11-33.

Замков А.В., Крашенинникова М.А., Лукина М.М., Цынарева Н.А. Иммерсивная журналистика: подходы к теории и пробл. образования // Соврем. информ. технологии и ИТ-образование. 2017. Т. 13. № 1. С. 166-172.

Захарова С.В. Виртуальная реальность в смыслах и значениях языка // Вестник Челябинского государственного университета. 2009. № 29 (167). Философия. Социология. Культурология. Вып. 13. С. 7-11.

Кресс Г. Социальная семиотика и вызовы мультимодальности // Political science (RU). 2016. № 3. С. 77-100.

Лайкова А.А., Логачева А. С. Аффорданс в веб-интерфейсе // Актуальные проблемы авиации и космонавтики. 2016. Т. 2. № 12. С. 748-750.

Мадиану М., Миллер Д. Полимедиа: новый подход к пониманию цифровых средств коммуникации в межличностном общении // Мониторинг общественного мнения: экономические и социальные перемены. 2018. № 1. С. 334-356. https://doi.org/10.14515/ monitoring. 2018.1.17.

Новикова А.А., Кирия И.В. Эстетика иммерсивности: особенности творческой деятельности журналиста в мультимедийных и трансмедийных проектах // Вестник Санкт- Петербургского университета. Язык и литература. 2018. Т. 15. Вып. 2. С. 276-288. https://doi.org/10.21638/11701/spbu09.2018.210.

Пензина А.И., Пархитько Н.П. Анализ концепции Жана Бодрийяра в формировании гипер- и виртуальной реальности в СМИ // Социология. 2019. № 1. С. 78- 81.

СамойловаЕ.О., ШаевЮ.М. Компьютерные игры как виртуальный нарратив // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. 2016. Т. 64. № 2. С. 171-173.

Уткин А., Покровская Н. Белое зеркало: учебник по интерактивному сторителлингу в кино, VR и иммерсивном театре. М.: Альпина Паблишер, 2020. 236 с.

Шитенко Ю. О. «Новостные игры» как феномен журналистики // Вестник Челябинского государственного университета. 2015. № 5 (360). Филология. Искусствоведение. Вып. 94. С. 350-356.

Юл Й. Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах // Философско-литературный журнал «Логос». 2015. Т. 25. № 1 (103). С. 61-78.

Buerkle R. Of worlds and avatars: a playercentric approach to videogames: Dissertation. University of Southern California Digital Library, 2008. 467 p.

Cowger T., Tritz J. (2021). Narrative Analysis Research: A Tool for Extension Educators // The Journal of Extension. Vol. 57. No. 6. URL: https://tigerprints.clemson.edu/joe/vol57/ iss6/1 (accessed: 25.01.2022).

Juul J. Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Naratives. LOGOS Philosophical and Literary Journal. 2015. Vol. 25(1-103). P. 61-78.

Sun Y., Suthers D. Cultural Affordances and Social Media // Proceedings of the 54th Hawaii International Conference on System Sciences. January 2021. P. 3017-3026.

Uskali T., GynnildA., Jones S., Sirkkunen E. Immersive Journalism as Storytelling. Ethics, Production, and Design London and New York: Routledge, Taylor & Francis Group, 2021.

Vyas D., Chisalita C., Gerrit C. van der Veer. Affordance in Interaction // Proceedings of the 13th European Conference on Cognitive Ergonomics. 2006. P. 92-99. https://doi.org/ 10.1145/1274892.1274907.

References

Baudrillard, J. (2017). Simulacra and simulations. Translated from French. Moscow: POSTUM Publishing House. (In Russ.)

Baudrillard, J. (2020). The Consumer Society. Translated from the French. Moscow: AST Publishing House. (In Russ.)

Buerkle, R. (2008). Of worlds and avatars: a playercentric approach to videogames. (Dissertation). University of Southern California Digital Library. Retrieved from https:// digitallibrary.usc.edu/asset-management/2A3BF1FCF2QV

Cowger, T., & Tritz, J. (2021). Narrative Analysis Research: A Tool for Extension Educators. The Journal of Extension, 57(6), article 1. Retrieved from https://tigerprints. clemson.edu/joe/vol57/iss6/1

Dzyaloshinsky, I.M. (2021). Digital communication services in the era of the formation of artificial intelligence. Journalist. Social communications, 41(1), 11-33. (In Russ.)

Juul, J. (2015). Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Naratives. LOGOS Philosophical and Literary Journal, 25(1-103), 61-78.

Kress, G. (2016). Social semiotics and the challenges of multimodality. Political science RU, (3), 77-100. (In Russ.)

Laikova, A.A., & Logacheva, A.S. (2016). Affordance in web interface. Actual problems of aviation and astronautics, 2(12), 748-750. (In Russ.)

Madianou, M., & Miller, D. (2018). Polymedia: Towards a new theory of digital media in interpersonal communication. Monitoring of Public Opinion: Economic and Social Changes, 143(1), 334-356. (In Russ.) https://doi.org/10.14515/monitoring.2018.L17

Novikova, A.A., & Kiriya, I.V. (2018). Aesthetics of immersion: Creativity of the journalist in multimedia and transmedia projects. Vestnik of Saint Petersburg University. Language and Literature, 15(2), 276-288. (In Russ.) https://doi.org/10.21638/11701/spbu09.2018.210.

Penzina, A.I., & Parkhitko, N.P. (2019). Analysis of the concept of Jean Baudrillard in the formation of hyper- and virtual reality in the media. Sociology, (1), 178-181. (In Russ.)

Samoilova, E.O., & Shaev, Y.M. (2016). Computer games as a virtual narrative. Historical, philosophical, political and legal sciences, cultural studies and art history. Questions of theory and practice, 64(2), 171-173. (In Russ.)

Shitenko, J.O. (2015). Newsgames as a new phenomenon of journalism. Bulletin of Chelyabinsk State University, 360(5). Philology. Art History, 94, 350-356. (In Russ.)

Sun, Y., & Suthers, D. (2021). Cultural Affordances and Social Media. Proceedings of the 54th Hawaii International Conference on System Sciences, 3017-3026.

Uskali, T., Gynnild, A., Jones, S., & Sirkkunen, E. (2021). Immersive Journalism as Storytelling. Ethics, Production, and Design. London; New York: Routledge, Taylor & Francis Group.

Utkin, A., & Pokrovskaya, N. (2020). White Mirror: A textbook on interactive storytelling in cinema, VR and immersive theater. Moscow: Alpina Publ. (In Russ.)

Vyas, D., Chisalita, C., & Van der Veer, G.C. (2006). Affordance in Interaction. Proceedings of the 13th European Conference on Cognitive Ergonomics, 92-99. https:// doi.org/10.1145/ 1274892. 1274907.

Zakharova, S.V. (2009). Virtual reality in the senses and meanings of language. Bulletin of Chelyabinsk State University. Philosophy. Sociology. Culturology, 13(29), 5-11. (In Russ.)

Zamkov, A.V., Krasheninnikova, M.A., Lukina, M.M., & Tsynareva, N.A. (2017). Immersive journalism: approaches to theory and problems of education. Modern Information Technologies andIT-Education, 13(1), 166-172. (In Russ.)

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Происхождение и содержание термина "табу", причины интереса к "запретным" темам в современной журналистике. Особенности и направления использования табуированной тематики в СМИ и их анализ в журналистике: интерес к смерти, частной и интимной жизни.

    курсовая работа [41,8 K], добавлен 05.03.2012

  • Многообразие методов в журналистике. Методы подачи материала (или методы предъявления информации) в журналистских текстах. Использование переосмысления в публицистических жанрах. Использование метода переосмысления в публикациях газеты "Ваш Ореол".

    курсовая работа [46,7 K], добавлен 22.11.2009

  • Жаргон в системе русского языка. Жаргонная лексика как явление, ее классификация, история возникновения в России, а также отражение в словарях. Жаргон в журналистике, его специфика и особенности. Необходимость и неверность употребления жаргонизмов в СМИ.

    курсовая работа [49,9 K], добавлен 28.12.2009

  • Понятие жанра в теории журналистики. Характеристика жанрового разнообразия в современной журналистике. Особенности информационных, аналитических и художественно-публицистических жанров и разновидностей. Основные способы отображения в журналистике.

    курсовая работа [53,4 K], добавлен 25.06.2013

  • Интернет как информационное пространство. Классификации и особенности онлайновых ресурсов. Значение жанра в журналистике. Традиционные и специфические жанры журналистики в интернете. Использование мультимедийных жанров белорусскими онлайновыми ресурсами.

    дипломная работа [1,5 M], добавлен 13.06.2011

  • Журналист в роли драматурга. Психофизические особенности ведущего и их проявление. Сравнительный анализ стиля ведущего Кирилла Набутова в проектах "Один день" и "Жестокие игры". Опыт создания собственного репортажа в качестве драматурга и ведущего.

    курсовая работа [67,0 K], добавлен 16.10.2012

  • Факт и событие: разграничение понятий. Понятие события в журналистике. Анализ публикаций в газетах "Известия" и "Челябинский рабочий": информационные материалы, журналистские комментарии. Оценка публикаций, тематически связанные с "Законом Димы Яковлева".

    курсовая работа [38,4 K], добавлен 06.07.2014

  • Понятие и содержание интерпретации, ее структура и основные этапы формировании, ее сравнительное описание с информацией, типы и формы. Специфика содержательной политики авторской программы "Вести в субботу", анализ информационно-тематического наполнения.

    курсовая работа [78,6 K], добавлен 15.01.2014

  • История зарождения аналитических изданий в США. Возникновение и развитие газетной публицистики в России до ХХ века. Специфические особенности аналитического жанра в современной журналистике, их цели и виды. Задачи, признаки и этапы создания статьи.

    курсовая работа [44,2 K], добавлен 17.11.2011

  • Сущность журналистской деятельности. Аналитическая журналистика как одна из сред интеллектуально-политического ландшафта. Издания, специализирующихся на аналитической журналистике, а также те, в которых аналитическим жанрам отводятся специальные рубрики.

    курсовая работа [41,6 K], добавлен 03.11.2010

  • Анализ стилистического использования многозначности слов в журнальных текстах конкретных авторов. Полисемия. Полисеманты и их стилистические функции. Использование многозначности слова в заголовках и варианты их стилистически-неоправданного употребления.

    курсовая работа [82,8 K], добавлен 28.10.2013

  • Продвижение в современной медиасфере: особенности и специфические черты. Анализ контента и структуры виртуального портала "Медуза". Специфика продвижения средств массовой информации в интернете. Анализ стратегии продвижения новостного портала "Медуза".

    дипломная работа [660,2 K], добавлен 20.08.2017

  • Современные роли женщины и особенности ее самосознания. Изменение гендерных представлений в журналистике в различные исторические периоды развития общества. Специфика гендерных стереотипов в региональной прессе: репрезентация образа матери и женщины.

    курсовая работа [52,7 K], добавлен 29.10.2014

  • Понятие жанра и жанрообразующие признаки в журналистике. Классификация жанров печатной журналистики и фотожурналистики. Журнал "National Geographic": история развития и специфика. Специфика использования фотожанров в журнале "National Geographic".

    курсовая работа [39,4 K], добавлен 16.07.2011

  • Изучение принципов и норм журналистской этики. Экономический кризис как источник нарушения этических норм в журналистике. Изменение контента в газете "Вечерняя Казань" в условиях кризиса. Зависимость газеты "Казанские ведомости" от администрации города.

    курсовая работа [61,0 K], добавлен 19.05.2016

  • Анализ творчества великих писательниц советского периода, которые доказали свою профессиональную состоятельность в редакционном деле. Первые авторы – женщины в журналистике. Мастерство репортажа Ларисы Михайловны Рейснер. Мастерство очерка Татьяны Тэсс.

    реферат [29,0 K], добавлен 26.11.2012

  • Феноменологические свойства словесности и ее общественное предназначение. Специфика творческого метода журналиста и писателя. Представления В.Г. Короленко об успехе в журналистике как профессиональном и нравственном понятии. Борьба за свободу печати.

    контрольная работа [55,6 K], добавлен 21.06.2016

  • Метод интервью в журналистике, характеристика жанра. Подготовка к проведению интервью: перечень вопросов, речевое воздействие, тактика ведения. Особенности неформализованного интервью в современных печатных СМИ на примере журнала "Chief Time" Кубань.

    дипломная работа [141,2 K], добавлен 28.01.2014

  • Особенности журналистики в режиме онлайн. Специфика языка интернет-коммуникации. Жанровые особенности текстовой трансляции спорта, роль автора и образ адресата. Сравнительный анализ текстовых онлайн-трансляций футбольных матчей на спортивных сайтах.

    дипломная работа [91,7 K], добавлен 17.07.2017

  • Политический дискурс и особенности его интерпретации в медиасфере. Методы дискурс-анализа в средствах массовой информации. Формирование представлений о политической реальности Украины в русскоязычных СМИ. Специфика информационного пространства страны.

    автореферат [59,7 K], добавлен 26.11.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.