Отображение реалий компьютерных игр посредством семантической деривации

Исследование разновидности семантической деривации как средств создания номинантов реалий компьютерных игр. Образование новых жаргонных лексико-семантических вариантов. Рассмотрение продуктивности единиц литературного языка и единиц-жаргонизмов.

Рубрика Иностранные языки и языкознание
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 29.07.2020
Размер файла 50,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http: //www. allbest. ru/

Отображение реалий компьютерных игр посредством семантической деривации

А.Р. Попова

Аннотация

Исследуются разновидности семантической деривации - метафора, метонимия, расширение значения - как средство создания номинантов реалий компьютерных игр. Выявляется система мотивационных признаков, предметно-логических связей, служащая базой для образования новых жаргонных лексико-семантических вариантов. Рассматривается семантическая продуктивность единиц литературного языка и единиц-жаргонизмов.

Ключевые слова: семантическая деривация, полисемия, метафора, метонимия, жаргонные лексические единицы.

жаргонизм семантический деривация компьютерный

Abstract

Designation of the Computer Games' Realities through Semantic Derivation

Anna R. Popova The types of semantic derivation - metaphor, metonymy, expansion of meaning - are investigated as a means of creating nominees for computer games' realities. The system of motivational signs, the subject-logical connections as a basis for the formation of new jargon lexico-semantic variants is detected. The semantic productivity of literary language items and jargon items is considered.

Key words: semantic derivation, polysemy, metaphor, metonymy, jargon lexical items.

Активно развивающаяся сфера компьютерных игр с их своеобразной реальностью, по-своему преломляющей окружающий мир, сюжетной спецификой, действиями самих игроков и их «представителей» (персонажей), виртуальной географией, наделенной разного рода объектами, - обусловила возникновение в последние десятилетия обширного массива номинантов - лексических единиц и разного рода устойчивых словосочетаний. Развитие полисемии как один из способов номинации, свойственный национальному русскому языку вообще и жаргону как одной из форм его существования в частности, является удобным, экономным, а в случая появления именно метафорического переноса значения подразумевает наглядность и образность полученного номинанта.

«Чувство аналогии заставляет человека отыскивать сходство между самыми отдаленными сущностями» [Скляревская, с. 29]. А поскольку объекты мира компьютерных игр таковы, что их явные аналоги не всегда имеются в мире предметов окружающей действительности, носителям языка в принципе невозможно обойтись без поиска сходств и дальнейшего закрепления их в языке. Исследование причин выбора переноса значения как пути номинации с преобразованием и переинтеграцией сем в переносных значениях позволяют выявить, «<...> как отражаются важнейшие для прямых значений тематические связи в общности, сходства, системности переносных значений» [Харченко, 1989, с. 53].

Проект «Лексическое и фразеологическое представление реалий, связанных с компьютерными технологиями» в настоящее время содержит 3120 лексических и фразеологических единиц (картотека тематического словаря собирается при кафедре русского языка Института филологии Орловского государственного университета имени И.С. Тургенева). Источниками материала данного словаря послужили орловские Интернет-форумы, блоги (персональные Интернет-дневники), страницы сообществ и личные страницы орловских пользователей в социальных сетях; записи бесед с информантами, производившиеся как автором статьи, так и студентами и магистрантами Института филологии ОГУ имени И.С. Тургенева. Значительная часть материала (более 60%) - лексика и фразеология компьютерных игр; в большинстве своём это единицы, функционирующие в сфере игр широко распространённых, подразумевающих, помимо собственно игровых действий, активное общение, каковое может осуществляться как в устной, так и в письменной форме (в игровых чатах) - таковы, например, игры World of Warcraft, World of Tanks, Tanki Online, Dota 2, Counter Strike. В числе исследуемых единиц немало лексем-полисемантов, что свидетельствует об относительной освоенности данных лексем в данной форме существования языка.

Развитие полисемии в массиве единиц, именующих реалии компьютерных игр, отличается следующими особенностями. В словнике - при доминирующей моносемии - содержится более ста полисемантичных единиц, причём преобладают лексемы-бисеманты, развёрнутая же полисемия отсутствует; наибольшее количество лексико-семантических вариантов (далее ЛСВ) - четыре [Попова, с. 340-344]. Менее интенсивное - в сопоставлении с литературным языком - образование лексической полисемии обусловлено следующим: область функционирования наименований реалий компьютерных игр всё же довольно узка, специфична, социально ограничена и относительно нова: она стала быстро и широко развиваться, в основном, в последнее десятилетие. Кроме того, между полисемией и словообразованием существует некий баланс: так, «богатейшие словообразовательные возможности языка делают ненужным, избыточным рост значений» [Харченко, 1992, с. 6] - и в сфере компьютерного игрового жаргона существенное количество лексем представляют собой словообразовательные, а не семантические дериваты.

В материале словаря отмечаются метафорические и метонимические переносы значения (в том числе и уникальные, обусловленные новизной самих сопоставляемых реалий), расширения значения. С помощью производных ЛСВ номинируется значительное количество объектов, признаков, действий игроков либо их персонажей; в основу значения переноса могут быть положены разнообразные ассоциативные признаки - и прежде всего визуальные, потому как при восприятии игры в большей степени задействован зрительный канал.

Обращает на себя внимание обилие наименований по колористическому признаку персонажей игры, имеющих выраженные внешние особенности. Переносные значения в этом случае формируются у субстантивированных цветовых прилагательных (субстантивация связана с тем, что называется не сам признак, а объект как его носитель). Как объясняют информанты, мотивационной основой становится именно цвет - цвет флага персонажа, цвет подписи или знака персонажа и т.п., то есть нечто явное, заметное, без усилий определяемое. Например: коричневый «в компьютерной игре World of Warcraft: персонаж класса воин» - Коричневые, коричневенькие - воины. По цвету класса, которым он пишется в игре, свой цвет шрифта у каждого (2017); зелёные, мн. «в компьютерной игре World of Tanks: команда союзников» - По цвету маркера над танком: зелёный цвет над танками союзников, красный - над танками противников (2018); красный «в компьютерной игре Perfect World: игровой персонаж, нападающий на других игровых персонажей» (2018); а также в компьютерной игре World of Warcraft: красные, мн., синие, мн., розовый, розовенький, розовощёкий, фиолетовенький - Красные - это орки, красные, потому что у Орды красный флаг. У Альянса - синий, синие - это алики (2017); Розовые, розовенькие - паладины, фиолетовенькие - охотники на демонов (2017); Когда хотят обругать, называют розовыми и фиолетовыми; еще розовощёкие (2016).

Интересно отметить, что субстантивированные колористические прилагательные имеют переносные значения и в литературном языке, ср. белые «белогвардейцы», «шашки, шахматные фигуры такого цвета (в отличие от черных)» [БАСРЯ, т. 1, с. 532], красные «сторонники советского строя, революционеры; советские революционные войска» [БАСРЯ, т. 8, с. 592] зелёные - разг. «доллары» [БАСРЯ, т. 6, с. 705].

Колористическая номинация персонажа может представлять собой метафору - тогда переносное значение образуется у лексемы, которая называет объект выраженной однотонной окраски: баклажан «в компьютерной игре World of Warcraft: герой расы эльфы Бездны»: <...> так их называют из-за синих и фиолетовых оттенков волос и кожи (2018).

Игровой персонаж может напоминать иное (не игровое) фантастическое существо определенного окраса: треки, мн. «в компьютерной игре World of Warcraft: персонажи Орды - одной из двух главных фракций в игре». Такие персонажи в совокупности, как тип, по внешнему виду - прежде всего, по зеленому окрасу кожи - имеют сходство с героем мультфильма киностудии Dreamworks Pictures Шреком, причём в данном случае переносу значения предшествует апеллятивация имени собственного Шрек.

Не столь явный, но, тем не менее, понятный и логичный колористический образ лёг в основу развития метафорического значения у лексемы ёлка - неодобр. «в компьютерной игре ``Великий кутюрье”: о безвкусно, аляповато одетой модели». В данном случае предполагается не один определенный цвет, а их обилие, смешение: действительно, новогодняя, пёстро украшенная ёлка ассоциируется с соответствующим нарядом персонажа - девушки-модели.

При создании вторичных номинаций с помощью полисемии часто обнаруживается мотивационная база - визуальное сходство, сходство по форме между предметами реального и виртуального мира. Этот признак является весьма наглядным и непосредственно воспринимаемым.

Основой сравнения нередко выступает ассоциация с общеизвестным, легко представляемым объектом реальности. Ср. жаргонные наименования некоторых видов танков и их частей в игре World of Tanks: гора «американский средний танк M3 Lee» - По внешнему виду: танк имеет высокий корпус, напоминает гору (2018), гусь «американский тяжелый танк M6A2E1» - По внешнему виду: танк (вид сбоку) напоминает гуся / утку (2018), ведре) «башня советского танка КВ-3» и «немецкая танковая башня Schmalturm» (2018) и т.п. Метафорические номинации по сходству формы получают не только конкретные предметы, но и динамические явления, то есть определенные эффекты, воздействия на игровые объекты. Например, в игре World of Warcraft: лужа «заклинание у персонажей класса рыцарь смерти и паладин, наносящее урон, имеющее вид лужи на земле» - То есть лужа кладётся на землю... Лужи бывают вражеские, говорят: выйди из лужи, не стой в луже (2018); телевизор, ткаф «заклинание призыва у персонажа класса чернокнижник» - Портал отчасти похож по форме на телевизор и шкаф. Сейчас чаще «шкаф» говорят (2018), овца «заклинание, которое превращает противника в овцу, свинью или в черепаху» (2016).

Если же номинируется персонаж, мыслящийся как одушевлённое (антропоморфное или зооморфное) существо, то базой для сравнения могут быть и оригинальные, специфические игровые явления: способности персонажа к превращению в иное существо - животное (в компьютерной игре World of Warcraft: медвёд, медвёдъ, мишка, сова, кот, кошка); способности персонажа к превращению в предмет: дерево, бревно (такие персонажи способны превращаться в деревья; по ассоциации «дерево ^ бревно»).

Интересно восприятие внешнего вида персонажа в таких компьютерных играх, где предполагаются сражения, а значит, немаловажными становятся не только боевые способности самого персонажа, но его и одежда, его вооружение, поскольку каждый предмет обладает свойствами, повышающими числовую величину нанесения урона, защиты, лечения и т.д. Таким образом, качество одежды настолько существенно, что персонаж характеризуется как голый «в компьютерных играх: не имеющий одежды и оружия с достаточно высокими, по мнению игрока, характеристиками (о персонаже)» - Особенно после того, как играть голым арканом стало нереально (2013) - при этом персонаж визуально одет, то есть не является «голым» в буквальном смысле слова. Ср. также лексему одетый с противоположным значением: Ну они набор объявляли, я написала, что мол хил, одетый... (2015).

Основой метафорической номинации является также и функция, предназначение игрового персонажа определенного типа. Признак не имеет явного визуального отображения, однако же, ввиду того, что игра предполагает целенаправленные действия «игрок / персонаж / другие персонажи - дружественные или вражеские» - функциональный признак участвует в формировании новых ЛСВ. Например, танк «в компьютерных играх: сильный персонаж, который принимает на себя основной удар игровых монстров в групповом сражении», вагон «в компьютерных играх: более слабый персонаж, который проходит сложные участки игры, развивается за счёт помощи более сильного персонажа», паровоз «в компьютерных играх: более сильный персонаж, который помогает проходить сложные участки игры, развиваться более слабому персонажу» и т.п.

Переносные значения развиваются у группы абстрактных существительных, которые в компьютерных играх становятся обозначениями числовых величин, показывающих способности персонажа к нанесению урона, защите и т.п., например, дух, опыт, интеллект, ловкость, ста, талант, удача - Я 507 с духом 10к (2014); А на доспехах была и сила, и ловкость, и интеллект (2013); У меня теперь броня и такой процент удачи... (2012) и т.п.

Номинации и - одновременно - характеристике подвергаются не только объекты игры, но и сам игрок, причём наиболее востребованными, а значит, и отражёнными в переносных значениях оказываются такие его свойства, как время, проведенное в игре; опытность; умелость, и, напротив, неумелость; активность и неактивность. Так, давность нахождения в игре ассоциируется с возрастом человека: бабка «в компьютерной игре Counter Strike: игрок женского пола, давно играющий в данную компьютерную игру и являющийся в ней профессионалом»; отец (включая орфографические варианты атец и атэц), папка - в этом случае лицо именуется не по родственным связям, данная сема становится пассивной, на первый же план выступает «возрастная» ассоциация: «тот, кто давно играет в компьютерную игру и является в ней профессионалом».

Сильный игрок именуется (и характеризуется) как рукастый, пряморукий (2015), слабый - криворукий, криворучка (2015). Физический признак - дефекты, связанные с руками, в сознании человека (и это закреплено в литературном языке и в народных говорах) проецируются на выполнение какого-либо рода деятельности - ср. безрукий «плохо или лениво работающий; неловкий, беспомощный» [БАС, т. 1, с. 362], безручье «неумелый, неловкий человек» [ЯОС, т. 1, с. 48], косорукий - прост. «такой, у которого все валится из рук; неловкий» [МАС, URL] и т.п. И напротив: в материалах словаря присутствуют единицы, отображающие ассоциативную связь образа «прямых рук» с высоким качеством игры: пряморукий (2015), выпрямить руки (клешни) (2015), прямії руки (клешни), руки прямъге (прямъге руки) - В танках уже давно главное не донат, а прямые руки (2013). Слабый игрок также осознаётся как потенциальная жертва, ср. корм - ирон. «в компьютерной игре Prime World: неумелый, слабый персонаж игрока, которого часто убивают другие игроки».

Наименование игрока по признаку `периодичность нахождения в игре' является важным и возникает ввиду того, что взаимодействовать с долгое время отсутствующим игроком нереально, что создаёт неудобства другим играющим: ср. призрак, лентяй «в компьютерной игре ``Верность. Рыцари и принцессы'': тот, кто давно не заходил в игру, однако числится в ней» (2015).

В словнике Проекта отмечается группа глагольной лексики, образно отображающей действия, производимые над персонажем или осуществляемые им самим. В основе таких номинаций - всегда реальный визуальный образ, физически выполняемое конкретное действие, например: встать, вставать «в компьютерной игре World of Warcraft: оживать, воскресать / ожить, воскреснуть (о персонаже)», запинать «в компьютерных играх: убить (игрового противника)», ковырять «в компьютерной игре World of Warcraft: медленно убивать противника»), нарезать «в компьютерной игре World of Warcraft: убивать противника постепенно, серией ударов, отнимающих у персонажа очки здоровья», поднять «в компьютерной игре World of Warcraft: вылечить (персонажа или группу персонажей)», гнуть, нагибать - неодобр. «в компьютерных играх: побеждать своим персонажем значительно более слабых персонажей легко, с явным преимуществом» и др.

Общение в Интернет-игре отличается непосредственностью, опорой на фоновые знания, свёрнутостью, сжатостью, неполнотой формулировок. В игровой ситуации - ситуации непосредственного общения - компактным и удобным для обозначения взаимосвязанных реалий является метонимический перенос значения - в противном случае говорящим потребовались бы не однословные наименования, а многословные перифразы, описания.

Тесная взаимосвязь «персонаж - игрок», представление игрока через персонажа породило перенос соответствующий метонимический перенос: стик «в компьютерной игре World of Warcraft: персонаж Альянса - одной из двух главных фракций в игре» - Пойдемте прижмем аликов на ресе (2015) ^ «игрок, имеющий персонажа Альянса - одной из двух главных фракций в игре» <...> алики учат нас Орду знать! (2014). Эта же взаимосвязь прослеживается между характеристикой персонажа, так называемым статусом в игре, и тем, кто играет данным персонажем: вип «вип-статус в компьютерной игре - статус игрока, дающий много преимуществ» (2014) ^ «игрок, имеющий такой статус» (2017) - от английской аббревиатуры V.I.P. (Very Important Person) - «очень важная персона».

Метонимические значения появляются у соматизмов, которые становятся номинациями предметов, надеваемых на соответствующие части тела персонажа: голова «в компьютерных играх: шлем персонажа», ноги «в компьютерной игре World of Warcraft: часть доспехов персонажа поножи», шЄя «в компьютерной игре World of Warcraft: аксессуар персонажа ожерелье» - ср. Чант на голову - то есть на шлем (2015). Выбить себе ноги. Зачарить ноги (2015). Выбить шею (2015).

Новыми являются метонимические формулы у жаргонных лексем, обозначающих специфические реалии компьютерных игр: рейд «в компьютерных играх: поход группой игроков на специальную территорию с сильными игровыми монстрами, которую невозможно пройти в одиночку» ^ «группа игроков - участников такого похода» (2015), от английского raid «набег, налет»; бг [бэгэ] «в компьютерной игре World of Warcraft: специальная территория, где персонажи игроков могут сражаться друг с другом (или командами друг против друга)» ^ «сражение на такой территории» (2013, 2014), от английского battleground «поле боя»; инст «в компьютерных играх: особая территория (чаще - подземелье) с сильными игровыми монстрами» ^ «процесс прохождения данной территории игровым персонажем» (2013) - от английского instance «территория» и многие др.

Помимо переносов значения по сходству и по смежности, отмечаются расширения значения у литературных лексем, образовавших соответствующие жаргонные значения, например, конь «в компьютерной игре World of Warcraft: любое ездовое животное персонажа» - Конь в данном случае - имеется в виду не лошадь, а любое ездовое. Волк там, тигр... (2015), пушка «в компьютерных играх: любое оружие» (2015).

Развитие нового ЛСВ может сопровождаться изменением его синтагматических особенностей: так, литературный глагол побегать в одном из жаргонных значений употребляется только с существительным в творительном падеже: «в компьютерной игре World of Warcraft: поиграть каким-либо своим персонажем определённой расы (при наличии нескольких разных персонажей у игрока)». Я хочу немножко побегать варом - я хочу поиграть воином (2015).

Выбор лексемы как материальной базы для добавления нового содержания во многом обусловлен свойствами её исходного, первичного значения. При этом играют роль не только денотативные семы, но и семы периферийные, ассоциативный потенциал слова. «Наращивание» жаргонных значений в семантическую структуру свойственно востребованным, общеизвестным литературным лексемам: колористической лексике (ср. красные, синие, зелень, синька и др.), соматизмам (голова, плечи и реже плечо, ноги), зоонимам (кот, медведь). Жаргонные значения развиваются у абстрактных существительных (дух, интеллект), что обусловлено спецификой ряда игр, где таковые существительные приобретают особые, по сути, терминологические значения.

В основу сопоставления в большей мере носители языка помещают визуальные признаки (нежели, например, аудиальные, тактильные и иные), поскольку игры представляют собой движущиеся образы на экране. Многие метафоры отличает наглядность, так как их появление обусловлено не авторским вымыслом, фантазией, как в художественном произведении, а «данностью» картинки-образа, находящегося перед глазами играющих: ср. овца, дерево, лужа, ведро, нарезать и др.

Помимо лексем литературного языка, новые значения в сфере компьютерных игр получают лексемы просторечные, например, зуботычина - прост. [МАС, URL]; новое значение: «в компьютерной игре World of Warcraft: применяемая персонажем класса воин способность, которая прерывает заклинание противника (выглядящая у персонажа данного класса как удар в лицо кулаком противнику)» (2017).

Семантической продуктивностью обладают и некоторые жаргонные лексемы. Эти относительно недавно возникшие единицы оказываются достаточно востребованными и переосмысленными игроками для того, чтобы осуществился заметный семантический сдвиг: алик, мифик, данж, инст, имба и др. Отличительной особенностью развития полисемии лексем данной сферы является активное образование вторичных метонимических значений у жаргонизмов - аббревиатур: бг (battleground «поле боя»), Лфр (looking for raid - «поиск рейда»).

В исследуемом материале широко представлена метонимия, среди метонимических формул отмечаются (в том числе) ранее не используемые, оригинальные, поскольку сфера употребления соответствующих лексем также нова и оригинальна. Метонимия заменяет в разговорной речи игроков (либо в письменной речи, общению в чате, стилистически близкой непосредственному устному общению) многословные конструкции и является продуктивным механизмом семантической деривации.

Таким образом, круг реалий компьютерных игр, охваченный вторичными ЛСВ, крайне широк, а механизмы семантической деривации (метафора, метонимия, расширение значения) оказывается в целом широко востребованными в сфере номинации многообразных реалий компьютерных игр.

Библиографический список

1. Попова А.Р. О некоторых особенностях развития полисемии у лексических единиц, относящихся к компьютерному жаргону // Языковая политика и вопросы гуманитарного образования: материалы Международной научно-практической конференции (Пенза, 25-26 марта 2016 г.). - Пенза, 2016.

2. Скляревская Г.Н. Метафора в системе языка. - СПб., 2004.

3. Харченко В.К. Переносные значения слова. - Воронеж, 1989.

4. Харченко В.К. Функции метафоры. - Воронеж, 1992.

Словари

1. Большой академический словарь русского языка: в 24 т. М., - СПб: Наука, 2004-2017 (в тексте - БАСРЯ).

2. Словарь русских народных говоров: в 50 т. - М., Л., СПб., 1965-2018 (в тексте - СРНГ).

3. Словарь русского языка / Под ред. А.П. Евгеньевой: в 4 т. - М., 1981-1984.

4. Словарь современного русского литературного языка. Т. 1-17. - М., Л.: АН СССР, 19501965 (в тексте - БАС).

5. Ярославский областной словарь / Под ред. Г.Г. Мельниченко: в 10 т. - Ярославль, 19811991 (В тексте - ЯОС).

References

Bibliograficheskij spisok

1. Popova A.R. O nekotoryh osobennostyah razvitiya polisemii u leksicheskih edinic, otnosyashchihsya k komp'yuternomu zhargonu // YAzykovaya politika i voprosy gumanitarnogo obrazovaniya: materialy Mezhdunarodnoj nauchno-prakticheskoj konferencii (Penza, 25-26 marta 2016 g.). - Penza, 2016.

2. Sklyarevskaya G.N. Metafora v sisteme yazyka. - SPb., 2004.

3. Harchenko V.K. Perenosnye znacheniya slova. - Voronezh, 1989.

4. Harchenko V.K. Funkcii metafory. - Voronezh, 1992.

Slovari

1. Bol'shoj akademicheskij slovar' russkogo yazyka: v 24 t. M., - SPb: Nauka, 2004-2017 (v tekste - BASRYA).

2. Slovar' russkih narodnyh govorov: v 50 t. - M., L., SPb., 1965-2018 (v tekste - SRNG).

3. Slovar' russkogo yazyka / Pod red. A.P. Evgen'evoj: v 4 t. - M., 1981-1984.

4. Slovar' sovremennogo russkogo literaturnogo yazyka. T. 1-17. - M., L.: AN SSSR, 1950-1965 (v tekste - BAS).

5. YAroslavskij oblastnoj slovar' / Pod red. G.G. Mel'nichenko: v 10 t. - YAroslavl', 1981-1991 (V tekste - YAOS).

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.