Художественно-игровые характеристики гипернарратива
Исследование гипернарратива, который понимается как специфическая повествовательная форма, сочетающая признаки художественного и игрового дискурса. Гибкость гипернарративного жанра, которая демонстрируется на примере литературно-игрового жанра книги-игры.
Рубрика | Иностранные языки и языкознание |
Вид | статья |
Язык | русский |
Дата добавления | 01.05.2022 |
Размер файла | 24,1 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Размещено на http://www.allbest.ru/
Московский государственный лингвистический университет
Художественно-игровые характеристики гипернарратива
Е.Ф. Косиченко, А.Д. Полтавская
Аннотация
Статья посвящена исследованию гипернарратива, который понимается как специфическая повествовательная форма, сочетающая признаки художественного и игрового дискурса. Будучи повествовательной формой, гипернарратив используется для текстового представления разнообразных сюжетов, положенных на игровую основу, и носит наджанровый характер. Гибкость гипернарративного жанра демонстрируется на примере литературно-игрового жанра книги-игры, характеризуемом совокупностью основных и второстепенных признаков.
Ключевые слова: текст, гипертекст, книга-игра, гипертекстовая литература, жанр, повествование
LITERARY AND GAME PROPERTIES OF HYPERNARRATIVE
E.F. Kosichenko, A.D. Poltavskaya
Moscow State Linguistic University
Abstract
This article examines hypertext literature viewed as a specific narrative form that combines features of literary and game discourse. Being a form of narration hypertext is used to represent plots of different genres based on game technologies. The article discusses the term hypernarrative and provides linguistic and semiotic analysis of a number of literary gamebooks to reveal their primary and secondary genre features.
Key words: text, hypertext, gamebook, hypertext literature, genre, narration
Введение
Вхождение общества в постиндустриальную эпоху, литературы - в эпоху постмодерна, а лингвистики - в эпоху постструктурализма привело к изменениям в сознании людей, к возникновению нового типа текста, для которого характерен жанровый и стилевой синкретизм, а также к появлению новых подходов к анализу текста, при котором на первый план выводится не его структурная и стилистическая целостность, а его связь с другими текстами. Главным образом данные изменения затронули художественные тексты, которые, по справедливому замечанию Дж. П. Лэндоу, по своим признакам в полной мере отвечают признакам гипертекста, отличаясь от него только тем, что в электронном гипертексте ссылки очевидны и им легко следовать [Landow, 1992, с. 2-5].
Известно, что идея гипертекста принадлежит американскому ученому, инженеру-изобретателю В. Бушу, который еще в середине прошлого века высказал мысль о том, что бумажные книги - это пережиток прошлого и вся информация должна размещаться на электронных носителях [Bush 1945]. Собственно термин «гипертекст», равно как и термин «нелинейный текст», был предложен в 1960-х годах американским программистом Т Нельсоном [Nelson, 1967], понимавшим гипертекст как синтез привычного текста с компьютерными возможностями. По задумке Нельсона информация в таком тексте должна была располагаться не линейно, а в узлах сети с нежесткими связями, которые выбираются самим пользователем. В конце 1980-х годов Т. Нельсон дополнил свою трактовку гипертекста, определив его как «нелинейное повествование» [Nelson, 1988].
Со временем гипертекстовые технологии стали применяться к самым разным текстам, включая художественную литературу, в результате в научный оборот вошел термин «гипертекстовая литература», который используется для обозначения литературно обработанных текстов, связанных перекрестными ссылками. По сути, гипертекстовая литература - это художественно-литературное произведение, созданное с применением игровых технологий, дающее читателю возможность принимать активное участие в построении сюжетной линии.
Будучи неоднозначным и многоаспектным явлением, гипертекст привлекает философов, социологов, лингвистов, журналистов, литературоведов, предлагающих разнообразные дефиниции данного явления, в которых принимаются во внимание разные параметры гипертекста. В целом же исследователи сходятся на том, что гипертекст - это текст, который характеризуется непрерывной, нелинейной структурой повествования, а также непоследовательными и связанными друг с другом переходами. Принято выделять два вида гипертекста - электронный и неэлектронный: неэлектронный гипертекст - это любые печатные издания энциклопедий или другой справочной литературы; к электронному гипертексту относятся все электронные тексты книг, журналов и т. д. [Лутовинова, 2009]. На то, что произведения художественной литературы - при соответствующем взаимодействии с ними - также обнаруживают свойства гипертекстуальности, указывают многие лингвисты, в том числе упоминавшийся выше Дж. П. Лэндоу, впервые применивший лингвистические приемы и методы анализа к электронному тексту.
Несмотря на активное обсуждение гипертекста и его разновидностей в научной литературе, некоторые аспекты данного явления нуждаются в более глубоком и полном изучении. Особо пристального внимания требует, на наш взгляд, вопрос о жанровом потенциале гипернарратива, в частности о том, является гипернарратив повествовательной формой, в которую могут быть обличены художественнолитературные произведения с различными жанровыми признаками (приключения, детективы, шпионские, любовные, исторические повествования т. д.), либо жанровый потенциал гипернарратива ограничен несколькими жанрами и сводим к ним.
Не претендуя на решение всех поставленных вопросов, в данной статье мы обратились к печатному гипернарративу с целью продемонстрировать его характеристики как повествовательной формы, объединившей признаки художественного и игрового дискурса, на примере литературно-игрового жанра книги-игры.
Содержание терминов «гиперлитература» и «гипернарратив»
гипернарратив художественный игровой
В широком смысле гиперлитературой называют поэтические или нарративные произведения, созданные на основе компьютерных технологий или сгенерированные компьютерной программой. Первые образцы художественного гипертекста были предложены в середине прошлого века поэтом Э. Уильямсом, создавшим компьютерную программу, которая генерировала стихотворения посредством перестановки слов и букв; в конце XX века были созданы примеры электронной поэзии и прозы, где читатель получил возможность определять сюжетную линию. Отмечается, что в случае электронного поэтического гипертекста форма произведения часто имеет большее значение, нежели его стиль или идейное содержание.
Активные теоретические исследования гиперлитературы начались в начале 1990-х годов, в результате публикации книги Дж. П. Лэндоу «Гипертекст: сходимость современной литературной теории и технологии» [Landow, 1992] и в целом были направлены на решение целого ряда задач, связанных с разграничением понятий «язык» и «код», «печатный текст» и «электронный текст», «человеческий интеллект» и «искусственный интеллект» и т. д.
На фоне высокого интереса лингвистов к проблемам гиперлитературы достаточно скоро было отмечено, что пользователи Интернета все реже обращаются к данному типу текста. Анализ ситуации дал теоретикам основания предположить, что низкий интерес к электронной беллетристике обусловлен целым рядом причин, в первую очередь психологического характера. В результате проведенных опросов было обнаружено, что людям нравится читать для удовольствия и, следуя за сюжетом, переноситься в другую реальность и размышлять над прочитанным, не задумываясь над тем, какое решение принять, чтобы выстроить свой собственный маршрут чтения, непрерывно работая компьютерной мышкой [Mangen, van der Weel, 2015]. Снижение интереса к электронной художественной гиперлитературе привело к тому, что стали появляться печатные аналоги компьютерных гипернарративов, т. е. произведения художественно-игрового характера, например, книги-игры, что позволило лингвистам продолжить научные исследования в этой области.
Как и «гиперлитература», термин «гипернарратив» возник в результате широкого распространения компьютерных технологий для обозначения нелинейных повествовательных художественных текстов. Наряду с другими исследователями, Е. А. Чувильская определяет «гипернарратив» как стратегию нелинейного изложения событий и как игру, где важная роль отводится читателю, а также как особую форму повествования, основанную на гипертекстовых технологиях, включающих в себя признаки гипертекста, в частности текстонов и гипертекстовых ссылок [Чувильская, 2009]. Таким образом, согласно данному автору, существенными признаками гипернарратива являются событийность, нелинейность повествования и наличие игрового момента, добавляющие ему, по мнению автора, гибкость и динамичность.
Мы присоединяемся к мнению о том, что для текстовой структуры гипернарратива характерна нелинейность, а его минимальной единицей, как и в случае обычного нарратива, является событие, и в целом рассматриваем гипернарратив как особую форму нелинейного повествования, в которую могут быть облечены как электронные, так и печатные художественные тексты. Отметим, что вслед за теоретиками постмодернизма событие мы понимаем как явление, конструируемое средствами языка [Делез, 1998; Бодрийяр, 2000], нелинейность - как способ построения текста по ассоциативному принципу.
Помимо нелинейности и событийности, другим существенным признаком гипернарратива является его игровой элемент, который может быть представлен игровым сюжетом либо в виде правил и инструкций, характерных, например, для настольных игр. В отличие от Е. А. Чувильской мы не считаем, что наличие игрового элемента выступает фактором, обеспечивающим гибкость повествовательной формы. На наш взгляд, в случаях, когда игровой компонент выражен явно, он становится фактором, ограничивающим число возможных путей взаимодействия с конкретным текстом, вступая, таким образом, в противоречие с основным принципом постмодернизма - свободой выбора и интерпретации.
Таким образом, соглашаясь с необходимостью выделять в качестве существенных признаков гипернарратива нелинейность повествования, событийность и наличие элемента игры, мы, хотим подчеркнуть, что, если игровой компонент относительно слабо представлен в конкретном произведении, форма его презентации - гипернарратив - характеризуется гибкостью, высокой степенью художественности и широкими возможностями для прочтения (интерпретации), однако в случаях, когда данный компонент оказывается доминирующим, идет ли речь об электронном или печатном гипернарративе, признаки игрового дискурса выходят на первый план, заметно нивелируя художественность повествования и резко сокращая имеющиеся у читателя возможности взаимодействия с текстом.
Лингвистические характеристики книги-игры как самостоятельного жанра
Термин «книга-игра» сформировался в 1970-х годах одновременно с появлением компьютерных игр. По мнению ряда исследователей в самом широком смысле книга-игра - это литературный жанр, объединяющий в себе признаки художественно-литературного произведения и компьютерной игры. О. С. Наумчик классифицирует книги-игры по принципу построения сюжета и выделяет книги-игры, основанные на известном литературном сюжете и книги-игры с оригинальным сюжетом. К первому типу книг-игр автор относит, в частности, серию «Книга-игра с Алисой в стране чудес» В. Запаренка, ко второму - серию «Fighting Fantasy» Д. Браславского [Наумчик, 2019].
Проведенный нами анализ более 20 книг-игр на английском, русском и украинском языках дает достаточно оснований считать данный тип художественно-игровой литературы самостоятельным жанром с набором основных (обязательных) и второстепенных (дополнительных) признаков. Как и в случае других произведений, где формой представления содержания выступает гипернарратив, к основным признакам книги-игры относятся: нелинейность, событийность, художественная форма повествования и элемент игры, который задает определенные правила взаимодействия с текстом. В отличие от других гипернарративных жанров, где игровой компонент может быть слабо выражен, в книгах-играх он представлен достаточно явно, причем как вербально, так и невербально.
Проиллюстрируем наличие основных и дополнительных жанровых признаков данного типа игровой литературы на примере книги- игры «Вой оборотня» из серии «Fighting Fantasy» Дж. Грина.
В самом начале книги автор обращается к читателю и знакомит его с правилами игры, замечая, что «Перед тем, как начать путешествие, вам нужно выяснить свои сильные и слабые стороны...». Далее следует пояснение, что должен делать игрок, чтобы выиграть, например: «после того, как вы пережили нападение волка, у вас все чаще возникают приступы безумия и жажды убийства. Чтобы не поддаться призыву дикого зверя внутри, вы должны найти лекарство до следующего полнолуния <...>» [Грин, 2007]. После ознакомления с правилами игры читатель принимает на себя роль героя истории, который вовлекается в игру, в том числе благодаря авторским комментариям относительно его текущего эмоционального состояния, например: «Вы близки к панике <...> внезапно наполняющая вашу кровь адреналином паника сменяется отчаянным чувством надежды» [Грин 2007]. В одном из эпизодов герой сталкивается с огромным волком, и автор призывает игрока спасаться, для чего советует ему перейти на одну из возможных страниц.
Таким образом, сюжет данной книги-игры выстраивается на основе цепочки событий, имеющих определенные пространственновременные характеристики и описываемых автором при помощи разнообразных средств художественной выразительности. Благодаря нелинейному повествованию читатель имеет возможность выбирать маршрут, однако его выбор задан правилами игры и ограничен авторскими рекомендациями.
Помимо основных жанровых признаков, к которым относятся событийность, нелинейность и образность повествования, в данной книге-игре можно выделить также ряд дополнительных жанровых признаков, например, обращение автора книги к читателю-игроку, наличие расходного материала: золотых монет, еды, заплечного мешка, масляной лампы, др.
Предпринятая попытка охарактеризовать книги-игры как художественно-игровой жанр вынуждает поставить вопрос о специфике его хронотопа. Проведенный нами анализ эмпирического материала показал, что, поскольку основными читателями книг-игр являются дети и подростки, в их основе лежат сказочные или фантастические сюжеты, определяющие характер хронотопа. Например, книга-игра «Спящая красавица» Е. Голосовой [Голосова, 2001] располагает практически всеми жанровыми признаками волшебной сказки, в том числе соответствующим хронотопом, при котором время начинает отсчет от некоторого события: «Вот и отправился ты в путь, взяв с собой шкатулку, перстень, зубчик от короны или, на всякий случай, все три предмета вместе», либо является условным, четко не определенным и цикличным: «В тридесятом царстве, в тридевятом государстве, в триждыседьмом столетии жил-был ты» <. > «Долго ли, коротко ли, шел ты по дороге, на которой раньше никогда не бывал» [там же]. Пространство данной сказки описано как лабиринт с множеством препятствий, которые суждено преодолеть читателю-игроку, по мере того как он делает свой выбор и выстраивает сюжетную линию. Если читатель ошибается в своем выборе, то он попадает в тупик и ему необходимо вернуться назад, чтобы снова продолжить свой путешествие. Отметим, что преодоление препятствий связано с необходимостью отгадывать загадки, что также характерно для жанра сказки: «Сто одежек и все без застежек. Отвечай, что это? Капуста, принцесса, луковица» [Голосова, 2001].
Если в основу сюжета книги-игры положена история некоторого героя, то спецификой пространственно-временной организации текста может стать достаточно конкретная локализация события во времени и пространстве, характерная для биографических повествований. Например, в одной из книг-игр «Приключения Растяпкина. Экзамен на выживание» Е. Суховой [Сухова, 2016], состоящей из коротких глав, каждое событие происходит в четко определенное время и в точно установленном месте, например: «8 августа, 18 часов ровно. В академии, которая находится... Нет, ее местонахождение должно храниться в строжайшей тайне, иначе последствия будут самыми ужасным» <...> «29 августа, 23 часа 47 минут. Одна из центральных площадей города была погружена во тьму. Невозможно было разглядеть величественные дома с колоннами и фигурами античных богов» <...> «30 августа, 01 час 58 минут. Растяпкин не вошел, не вбежал, а именно ворвался в помещение с сверхсекретными сейфами модели XXZ». <...> «30 августа, 04 часа 15 минут. На площади около банка стояли служебные машины, свет их фар и мигалок освещал все вокруг» [там же]. Такое подробное описание позволяет читателям полностью погрузиться в атмосферу произведения.
Аналогичная пространственно-временная организация текста наблюдается и в остальных книгах-играх из этой серии. Приведем несколько примеров из книги «Приключения Растяпкина. Власть над миром»: «29 октября, около пяти утра. Тишина. Двое крадутся во тьме. Они опасаются говорить, пока не пройден весь путь» <.> «29 октября, 8 часов 56 минут. Серый каменный пол, выкрашенные в бледно-зеленый цвет стены. Конвоир вел к тайному залу, где должен состояться трибунал» [там же].
Примеры двух книг-игр демонстрируют существенные различие в хронотопе, что на первый взгляд ставит под сомнение возможность выделения книги-игры как самостоятельного жанра. Вместе с тем, все проанализированные нами книги-игры обнаруживают также общие черты пространственно-временной организации, к которым относится возможность перемещения во времени и пространстве и возможность конструирования событий. Таким образом, специфика хронотопа книги-игры как самостоятельного художественно-игрового жанра определяется принципом нелинейности построения текста и игровым элементом.
Заключение
Выбор книг-игр в качестве исследовательского материала для данной статьи был продиктован двумя основными причинами: во- первых, необходимостью еще раз акцентировать некоторые особенности гипернарратива как повествовательной формы, а именно его нелинейность, событийность, художественность и игровой характер; во-вторых, актуальностью вопроса о возможности выделять определенные типы печатной продукции в самостоятельные жанры.
Суммируя изложенное, считаем важным подчеркнуть, что широко распространенное мнение о гибкости гипернарратива как повествовательной формы, использование которой создает возможности для построения различных сюжетов, в ряде случае не является справедливым, в частности когда речь идет о книгах-играх. На наш взгляд, наличие в электронном или печатном тексте ссылок или указаний на возможные варианты прочтения текста значительно сужает его интерпретативный потенциал и ограничивает творческую активность пользователя-читателя. Проведенное исследование также показало, что, характер хронотопа книг-игр, с одной сторон, зависит от сюжета, который может быть сказочным, фантастическим или, например, биографическим, с другой - дает героям или читателям возможность, преодолевая пространственные и временный рамки, влиять на характер и последовательность событий.
Список источников
1. Landow G. P. Hypertext: The convergence of contemporary critical theory and technology // Baltimore: Johns Hopkins University Press. 1992. URL: http:// proteus.fau.edu/practicum/texts/landow1.pdf. (дата обращения: 22.04.2021).
2. Bush V. As we may think // Atlantic monthly. 1945, July. URL: https://www. theatlantic.com/magazine/archive/1945/07/as-we-may-think/303881/ (дата обращения: 23.04.2021).
3. Nelson, T. H. Getting it out of our system. In G. Schecter (Ed.). Information retrieval: a critical view. Washington D. C.: Thompson Books, 1967. P 195.
4. Nelson T. H. Managing immerse storage. Byte, 1988. P 225-238.
5. Лутовинова О. В. Гипертекст: понятие, основные характеристики, возможные подходы к лингвистическому анализу // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. Волгоград: Волгоградский государственный педагогический университет. 2009. Вып. 10 (153). С. 4-7.
6. Mangen A., van der Weel A. Why don't we read hypertext novels? // The international journal of research into new media technologies. 2015. URL: http://ereadcost.eu/wp-content/uploads/2016/11/Convergence-2015-Mangen- van-der-Weel.pdf (дата обращения: 20.04.2021).
7. Чувильская Е. А. Структура и семантика литературного гипернарратива (на материале русского и немецкого языков): автореф. дис.... канд. филол. наук. Тюмень, 2009.
8. Делез Ж. Логика смысла. М.: Раритет, Екатеринбург: Деловая книга, 1998.
9. БодрийярЖ. Судьбоносные события // Прозрачность зла. М.: Добросвет, 2000.
10. Наумчик О. С. Гибридные формы современной литературы: жанр книга- игра в контексте эстетики постмодернизма // Мир науки, культуры, образования. Горно-Алтайск: ООО Редакция научного международного журнала «Мир науки, культуры, образования», 2019. Вып. 5 (78). С. 488-490.
11. Грин Дж. Вой оборотня. Файтинг Фэнтези №62. Нью-Йорк: Визард Букс, 2007.
12. Голосова Е. Спящая красавица // Сетевая словесность. 2001.
13. Сухова Е. А. Приключения Растяпкина. СПб.: Акварель, 2016.
References
1. Landow, G. P (1992). Hypertext: The convergence of contemporary critical theory and technology. Baltimore: Johns Hopkins University Press. 1992. URL: http://proteus.fau.edu/practicum/texts/landow1.pdf (дата обращения: 22.04.2021).
2. Bush V. As We May Think. Atlantic monthly. 1945, July. URL: https://www. theatlantic.com/magazine/archive/1945/07/as-we-may-think/303881/ (дата обращения: 23.04.2021).
3. Nelson, T H. (1967). Getting it out of our system. In G. Schecter (Ed.), Information retrieval: a critical view. Washington D. C.: Thompson Books. P. 195.
4. Nelson, T H. (1988, January). Managing immerse storage. Byte. P 225-238.
5. Lutovinova, O. V. (2009). Hypertext: its concept, general characteristics and possible approaches to linguistic analysis. Vestnik of Volgograd State Pedagogical University, 10 (153), 4-7. (In Russ.)
6. Mangen, A., van der Weel, A. Why don't we read hypertext novels? The international journal of research into new media technologies. 2015. URL: http://ereadcost.eu/wp-content/uploads/2016/11/Convergence-2015-Mangen- van-der-Weel.pdf (дата обращения: 20.04.2021).
7. Chuvilskaya, E. A. (2009). Struktura i semantika literaturnogo gipernarrativa (na materiale russkogo i nemetskogo yazykov = Structure and semantics of literary hypernarrative (based on the material of Russian and German languages): abstract of PhD in Philology, Tyumen. (In Russ.)
8. Delez, J. (1998). Logika smisla = Logic of meaning. Moscow: Raritet, Ekaterinburg: Delovaya kniga. (In Russ.)
9. Baudrillard, J. (2000). Sudbonosnie sobitiya. Prozrachnost zla = Fateful events. Transparency of evil. Moscow: Dobrosvet. (In Russ.)
10. Naumchik, O. S. (2019). Hybrid forms of modern literature: the gamebook genre in the context of postmodernism's aesthetics. World of science, culture, education, 5(78), 488-490. (In Russ.)]
11. Green, J. (2007). Voy oborotnya. Fighting fantasy № 62 = Howl of the werewolf. Fighting fantasy № 62. New York: Wizard Books. (In Russ.)
12. Golosova, E. (2001). Spyashchya krasavica = Sleepping beauty. (In Russ.) URL: https://pda.netslova.ru/golosova/skazka/index.htm (дата обращения: 23.04.2021).
13. Sukhova, E. (2016). Priklucheniya Rastyapkina = Advantures of Rastyapkin. St. Petersburg: Akvarel. (In Russ.)
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Понятие дискурса, его типы и категории. Разновидности онлайн-игр с элементами коммуникации и их характеристики. Жанровая классификация виртуального дискурса. Способы построения игрового коммуникативного пространства. Использование прецедентных текстов.
дипломная работа [87,7 K], добавлен 03.02.2015Структурные и грамматические особенности портретного очерка как жанра художественно-публицистического текста. Инструменты исследования жанра портретного очерка в коммуникативной грамматике. Композиционно-синтаксический анализ газетного портретного очерка.
дипломная работа [93,8 K], добавлен 08.10.2017Понятие речевого жанра и его конститутивные признаки. Определение границ и целостности высказывания по М.М. Бахтину, понятие композиции как важнейшего аспекта речевого жанра. Исследование когнитивных процессов сознания при восприятии речевого жанра.
реферат [48,0 K], добавлен 22.08.2010Понятие жанрового пространства дискурса. Статусные характеристики массмедийного дискурса. Разграничение понятий "речевой жанр" и "речевой акт". Подходы к изучению жанра в работах М.М. Бахтина. Реализация комического в информативных массмедийных жанрах.
курсовая работа [56,0 K], добавлен 18.04.2011Жанр судебного разбирательства как форма юридического дискурса. Стилистические приемы и средства передачи жанровых признаков судебного разбирательства в юридическом триллере. Синтаксические стилистические средства создания жанра судебного разбирательства.
курсовая работа [63,4 K], добавлен 08.04.2013Жанр как лингвистическая проблема. Традиционная типология научных жанров. Основные жанры научного дискурса. Взаимопроникновение жанров в рамках научного дискурса. Жанр научной статьи в общей системе научных жанров. Определения жанра в работах Брандеса.
реферат [33,9 K], добавлен 28.08.2010Исследование стилистических, когнитивных и метаязыковых особенностей жанра комментария в веб-пространстве. Эволюция жанра: появление его новой формы "коммент". Определение наличия признаков литературоведческого и журналистского комментария в комменте.
дипломная работа [67,9 K], добавлен 22.10.2016Дискурс как категория лингвистики текста, его типы. Характерные особенности и свойства виртуального дискурса на основе общедискурсивных категорий. Сущность жанра IRC (общения в сети Интернет в реальном времени). Лингвистический анализ текстов IRC.
дипломная работа [122,6 K], добавлен 09.11.2010Исследование институционально-делового дискурса в русле функциональной стилистики. Стиль английских официальных документов. Изучение особенностей использования синтаксических конструкций в текстах жанра коммерческой корреспонденции на английском языке.
курсовая работа [46,3 K], добавлен 12.01.2016Содержание, критерии и функции жанра "подписи к фотографии". Гендерные особенности коммуникативного поведения мужчин. Речевой жанр "подписи к фотографии" на материале журнала "Esquire". Лингвистические средства создания стереотипного образа мужчины.
дипломная работа [704,0 K], добавлен 23.06.2016Особенности перевода жанра автобиографии, передачи стиля при переводе. Перевод книги "I have given you everything" by Anna McAllister с английского языка на русский язык. Перевод эмоционально окрашенных выражений. Особенности перевода цитат из Библии.
дипломная работа [101,7 K], добавлен 16.07.2017Природа диалога и особенности его типологии. Современная теория речевых жанров. Диалогичность - конструктивный признак речевого жанра. Связь речевого жанра с типом высказывания, критерий его выделения - коммуникативная цель. Основные виды жанров общения.
статья [21,8 K], добавлен 15.08.2013Понятие публицистического стиля, его характерные стилевые черты и языковые особенности. Характеристика общеисследовательской, практико-аналитической и полемической форм проявления жанра статьи. Анализ статей О. Павлова, посвященных литературной критике.
курсовая работа [52,8 K], добавлен 19.10.2011Смысловое восприятие и формирование речевого жанра, восприятие человеком объективной действительности и ее понимание. Методы выявления когнитивного механизма для идентификации высказывания. Опознавание вербальных образов и установление смысловых связей.
реферат [30,5 K], добавлен 22.08.2010История становления рецензии как жанра, ее место среди современных функциональных стилей. Лексические и синтаксико-графические средства оформления рецензии, характерные для функции убеждения в кинокритике. Особенности рецензий, их прагматический эффект.
курсовая работа [463,0 K], добавлен 25.02.2014Понятие дискурса в современной лингвистике. Структурные параметры дискурса. Институциональный дискурс и его основные признаки. Понятие газетно-публитистического дискурса и его основные черты. Основные стилистические особенности публицистического дискурса.
курсовая работа [111,7 K], добавлен 06.02.2015Характеристики политического дискурса. Определение и характеристики языковой личности. Лингвокультурный портрет женщины-политика на примере федерального Канцлера Германии Ангелы Меркель. Особенности и основные черты немецкого политического дискурса.
дипломная работа [144,8 K], добавлен 09.10.2013Понятие политического дискурса, его функции и жанры. Характеристики предвыборного дискурса как речевой деятельности политических субъектов. Стратегии и тактики русскоязычного и англоязычного предвыборного дискурса, сходства и различия их использования.
дипломная работа [187,5 K], добавлен 22.12.2013Определение и характеристика сущности дискурса, как лингвистического понятия. Ознакомление с основными функциями политического дискурса. Исследование значения использования метафор в политической деятельности. Рассмотрение особенностей идеологемы.
курсовая работа [45,0 K], добавлен 20.10.2017Понятие дискурса в его сопоставлении с текстом. Особенности персонального и институционального его типов. Признаки и компоненты институционального типа, компоненты русского и французского дискурса моды. Анализ данных компонентов по методу В.И. Карасика.
дипломная работа [125,5 K], добавлен 14.10.2014