Лингвопрагматические особенности названий современных компьютерных игр жанров "hidden object / adventure"

Изучение роли названий компьютерных игр как средства передачи содержательно-смысловой информации. Выявление базовых принципов номинации, использование привлекательных для аудитории концептов. Привлечения потенциала прецедентных феноменов, понятия "тайна".

Рубрика Иностранные языки и языкознание
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 04.05.2022
Размер файла 26,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Лингвопрагматические особенности названий современных компьютерных игр жанров "hidden object / adventure"

Е. В. Никонова

соискатель кафедры лексикологии английского языка факультета английского языка; старший преподаватель кафедры лингвистики

и профессиональной коммуникации в области медиатехнологий;

Московский государственный лингвистический университет

В статье обосновывается необходимость изучения роли названий компьютерных игр как средства передачи содержательно-смысловой информации. C помощью метода семантического и статистического анализа одной тысячи заголовков выявляется и рассматривается три базовых принципа номинации: полимодальность, уникальность названий, а также использование привлекательных для аудитории концептов, формирующихся, в частности, за счет привлечения потенциала прецедентных феноменов и понятия «тайна». компьютерная игра тайна полимодальность

Ключевые слова: язык компьютерных игр; полимодальность; название компьютерной игры; прагматическое воздействие; семантика; принципы номинации; прецедентные феномены.

E. V. Nikonova

External PhD Student;

Department of English Lexicology, Faculty of the English language;

Moscow State Linguistic University;

Senior Lecturer, Department of Linguistics and Professional Communication in the Sphere of Media Technologies, Moscow State Linguistic University

LINGUISTIC AND PRAGMATIC PRINCIPLES

OF NAMING OF CONTEMPORARY COMPUTER GAMES OF THE GENRE “HIDDEN OBJECT / ADVENTURE”

The article substantiates the necessity to study the role of titles of computer games as a means of transmitting meaningful information. Using the method of semantic and statistical analysis of one thousand headings, three basic principles of nomination were identified and considered: polymodality, uniqueness of game titles, as well as the use of concepts attractive for the audience, which are formed in particular by involving the potential of the precedent phenomena and the concept of “mystery”.

Key words: language of computer games; polymodality; titles of computer games; pragmatic impact; semantics; nomination principles; precedent phenomena.

Введение

Компьютерные игры являются значимым социальным и культурным феноменом, однако их исследование в рамках гуманитарных наук началось относительно недавно - лишь в 80-е гг. ХХ в. До сегодняшнего дня не разработаны общие подходы к их изучению и методы рассмотрения отдельных составляющих компьютерной игры, что заставляет ученых говорить о важности создания единой метамодели для исследования компьютерной игры [Aarseth, Grabarczyk 2018].

Кроме того, исследователи не дали однозначного ответа на вопрос, с какой точки зрения может быть рассмотрен текст компьютерной игры: достоин ли он изучения сам по себе или является необязательным приложением к представленным на экране сценам, поскольку игрок может пропускать часть текста в процессе игры, а текст является лишь одним из способов побуждения игрока к действию [Aarseth 1997]. Отмечается, что компьютерные игры располагают нелингвистическими средствами донесения той же информации - благодаря этому факту возникает понятие «процессуальная риторика», когда в производимые игроком манипуляции автором закладывается определенное значение, которое может не иметь текстового выражения, но может быть интерпретировано [Bogost 2008]. В игре «Papers, please», например, игрок в условиях цейтнота выполняет постепенно усложняющиеся операции по проверке документов на границе вымышленного государства, каждый день получает новые инструкции, за нарушение которых штрафуют его героя. При этом у игрока возникает представление о монотонности и бесполезности большей части ежедневно меняющихся процедур.

Однако ряд исследователей придерживаются мнения, что в игре сосуществует два накладывающихся друг на друга равнозначных слоя - действие и текст, при этом именно последний придает осмысленность совершаемым действиям. Действие часто инициируется благодаря тексту и предполагает интеракцию как с игровым миром, так и с устройствами управления - программными (интерфейс игры) и техническими (игровая консоль, клавиатура) [Apperley, Beavis 2013]. Название компьютерной игры исключается и из этой парадигмы: оно не диктует никаких действий после запуска игры, хотя по характеру

своего размещения на экране представляется интегральной частью служебного меню (совокупности выведенных на экран команд для управления программой).

Мы полагаем, что функции названия значимы - это привлечение внимания аудитории и передача пользователям определенной содержательно-смысловой информации о виртуальной реальности и сюжетной направленности игры. Обе функции могут реализовываться за счет одного и того же приема из описанных ниже, и граница между ними не является четкой.

Отметим, что эти функции позволяют говорить о сходстве названия игры одновременно и с рекламным заголовком, и с названием художественного произведения. Сходство с рекламным заголовком дает импульс для изучения полимодальности названия компьютерной игры, поскольку полимодальность является основным признаком рекламного текста [Perez-Sobrino 2017]. Сходство с заголовком художественного текста позволяет рассматривать название игры как средство прагматического воздействия, что исследует В. Н. Иноземцева на примере прецедентных феноменов как лингвистических маркеров заголовка англоязычных поэтических произведений для детей [Иноземцева 2012].

Названия компьютерных игр еще не изучались с точки зрения их семантики и прагматики, хотя, как будет показано ниже, данные заголовки предоставляют достаточно материала для интерпретации, и цель нашей статьи заключается в том, чтобы выявить и описать преобладающие тенденции в номинации игр одного жанра (hidden object / adventure).

Обращение к принципам номинации компьютерных игр кажется нам вполне обоснованным еще и благодаря тому, что компьютерные игры оказывают влияние на сознание игроков и формируют их картину мира, а специфические особенности можно проследить именно на примере названий, ведь при наименовании какого-то предмета или явления, в частности с помощью метафорического переноса создаются новые концептуальные системы с новыми ассоциативными связями [Lakoff, Johnson 1980].

Материалом исследования послужили названия 1000 игр вышеупомянутого жанра. Выбор материала обусловлен тем, что, по нашему мнению, на примере этих игр прослеживается большинство общих для всех жанров компьютерных игр тенденций. Еще одной из важных характеристик, отличающих названия этих игр, является длина названия, 110 состоящего в среднем из четырех слов, количество слов в отдельных заголовках колеблется в диапазоне от трех до пяти («Brink of Consciousness: The Lonely Hearts Murders», «Corpatros: The Hidden Village»). За счет этой особенности расширяется массив исследуемых единиц. Для игр других жанров характерны названия из одного-двух слов.

Исследование проводилось с помощью метода контекстуального и статистического анализа, а также метода семантико-стилистического анализа.

Полимодальность названий компьютерных игр

Первым обязательным для всех компьютерных игр принципом может быть названа полимодальность названия, достигающаяся в первую очередь за счет сочетания шрифта и сопровождающего его фонового изображения. Начертания шрифтов обычно уникальны, но выказывают схожие признаки - для игр в жанре «ужасы» выбирается либо зелено-кислотный, либо кроваво-красный цвет, форма букв больше напоминает надрезы, а вниз или вверх от букв расходятся тонкие полоски, похожие на трещины.

Может быть выбрано и иное начертание, когда с помощью оформления названия подчеркивается тот или иной сюжетный мотив. Название игры «Song of horror», например, оформлено таким образом: буквы «о» построены из головок нот, что дополняет семантику названия и сигнализирует, что музыкальная тема является сюжетообразующей.

Название сочетается (или изредка диссонирует) и с фоновой картинкой - заставкой служебного меню, и даже за счет дисгармоничности сочетания семантики названия и изображения могут появляться новые смыслы, определяющие правила игрового мира. Название «Home sweet home» не вызывает ассоциаций с жанром «ужасов», но фоновая картинка плохо освещенного помещения, выполненная в синих тонах передает информацию зрителю о характере игры. Данная информация дополняется и характером начертания шрифта, с использованием неровных букв красного цвета.

Однако намного чаще начертание названия, семантика и фоновое изображение работают для создания единого эффекта. Примером этого может быть название «Apsulov», на первый взгляд являющееся несуществующим словом. Если обратить внимание на характер написания этого слова, всех команд в меню и на фоновую картинку, выяснится, что буквы стилизованы под скандинавские руны. Уже этого достаточно, чтобы вызывать ассоциации со скандинавской мифологией, на которой и базируется сюжет игры. Полимодальность оформления названия, таким образом, создает первое впечатление о виртуальном мире игры.

Если же еще прочитать название справа налево, то полученное в результате таких манипуляций слово «Voluspa» закрепляет данные ассоциации и развивает их, так как Voluspa является одной из песен «Старшей Эдды», где от имени вёльвы (колдуньи) описывается жизненный цикл мира, от создания до апокалипсиса, который и произойдет в конце. Но поскольку шаг, необходимый для полной расшифровки названия, неочевиден, мы не считаем в этом случае ведущей именно текстовую составляющую. Однако она, внося вклад в создание атмосферы игры в сознании игрока, работает и для создания уникального названия игры, еще одного принципа номинации компьютерных игр - уникальности названия и путей ее достижения.

Уникальность названий компьютерных игр

Такие приемы, как создание новых слов и включение их в заголовок для придания названию уникальности (или имитация новых слов за счет палиндромов), встречаются лишь в 2 % проанализированного материала. Модель достаточно непродуктивна, но ее образование представляет собой интерес для изучения с точки зрения лингвистики и позволяет наметить пути исследований названий других жанров.

Одно из подобных обнаруженных нами уникальных названий содержит название компании-разработчика, Youda: «Youda Legend: The Curse of the Amsterdam Diamond», использован еще один палиндром «Redrum: Dead Diary», но стоит принять во внимание, что именно этот палиндром прочно вошел в массовую культуру в связи с романом С. Кинга «Сияние» и снятому по его мотивам художественному фильму. Неудивительно, что хотя упоминания слова «redrum» нет в Британском национальном корпусе английского языка (BNC), это слово имеет 923 вхождения в корпусе iWeb (корпусе английского языка, построенном на текстах из Интернета) в связи с вышеупомянутым романом.

Более распространенная техника для создания уникальных названий - использование заимствований из латинского языка или добавление латинских суффиксов к английским корням (доля подобных названий составляет 75 % названий, использующих несуществующие в словарях и национальных корпусах слова): «The Dreamatorium of Dr. Magnus», «Questerium: Sinister Trinity», «Enlightenus: The Timeless Tower», «Botanica: Into the Unknown», «Enigmatis: The Mists of Ravenwood», «Phantasmal».

Отдельную категорию уникальных наименований составляют названия, некоторые компоненты которых не входят в национальный корпус, но эти понятия являются описанием реалий других стран Calavera: Day of the Dead, Shtriga: Summer Camp. Эти названия не могут быть отнесены к продуктам словотворчества: первое содержит название Дня мертвых, отмечаемого в Латинской Америке, второе - название монстра из польского фолькора.

В большинстве случаев уникальность названия компьютерной игры достигается за счет сочетания распространенных лексико-грамматических конструкций. Этот принцип можно проследить на примере конструкции с предлогом of - очень продуктивной конструкции в процессе номинации компьютерных игр. Всего в анализируемом массиве было обнаружено 327 названий, частично или полностью состоящих из существительных, связанных предлогом of, что составляет 35 % всех названий.

Данные названия подразделяются на три категории:

1) имеющие метафорическое значение: «Breath of Darkness», «Echoes of Sorrow», «Reflections of Life: Tree of Dreams». Подобные словосочетания не включены ни в один из корпусов английского языка. Следует отметить, что в корпусе BNC присутствует конструкция «Dawn of Hope» в количестве 11 упоминаний, но доля вхождений очень мала;

2) указывающие на вымышленное место (или время) действия «Cursed Memories: The Secret of Agony Creek», «Kingdom of Seven Seals», «Chronicles of Albian: The Wizbury School of Magic», «Age of Oracles: Tara's Journey»;

3) упоминающие прецедентные имена и названия, обрисовывающие в определенной степени декорации игры и обеспечивающие ассоциации с реальными местами, литературными произведениями или личностями «Columbus. Ghost of the Mystery Stone», «Riddles of Egypt», «The Lost Cases of Sherlock Holmes».

Иногда употребляются имена, создающие ассоциации с прецедентными явлениями, например, «Barnyard: Sherlock Hooves»,

где читается явная аллюзия на литературного героя произведений А. Конан-Дойла, и при этом четко указывается на декорации игры. Есть и аллюзии на героев компьютерных игр - название «Lara Gates: The Lost Talisman» ссылается на героиню серии компьютерных игр «Tomb Raider» Лару Крофт.

Таким образом, название компьютерной игры «конструирует» ее реальность: уже на этапе прочтения заголовка создается определенное представление о ее содержании и сюжетной наполняющей за счет создания ассоциативных связей в сознании потенциального пользователя. Однако метафоры и аллюзии создают подчас субъективные ассоциации, в то время как указание на реально существующие феномены интерпретируется более однозначно, тем более если оно подкреплено визуальными образами, выводящимися на экран в процессе игры. Поэтому включение прецедентных имен в название компьютерной игры также можно назвать одним из способов использования привлекательных для аудитории концептов.

Использование привлекательных для аудитории концептов

Прецедентные феномены в названиях компьютерных игр, также являются одним из средств привлечения аудитории и встречаются относительно часто - в 16 % исследованного массива. Изучение даже такой ограниченной выборки уже дает представление о ценностях, интересах и картине мира среднего игрока и намечает путь дальнейших исследований в данной области.

При исследовании мы исходили из определения прецедентных феноменов как целостных единиц коммуникации, объективизирующихся в речи благодаря апелляции «к прошлому явлению действительности и обладающих ценностной значимостью как для отдельно взятой языковой личности, так и для всего лингвокультурного сообщества в целом» [Золотарев 2016, с. 42].

В названиях компьютерных игр преобладают прецедентные имена (имена собственные - в 46 %, топонимы - в 32 % случаев), менее многочисленны упоминания прецедентных ситуаций (18 %). Доля остальных прецедентных феноменов очень мала и составляет менее 1 % - в названии игры «Once Upon a Farm» обыгрывается речевая формула «Once upon a time», типичная для зачина сказки, а в названии «Film Fatale: Lights. Camera. Madness» с помощью игры слов создается отсылка к понятию «femme fatale». Сказочные мотивы 114 являются одним из привлекательных и распространенных концептов, но следует принимать во внимание, что часто уже в названии содержится намек на переосмысление или дальнейшее развитие широко известного сюжета, поэтому сложно установить, какой из компонентов вызывает больший интерес у аудитории: «Cruel Games: Red Riding Hood», «Bluebeards Castle: Son of the Heartless», «Dark Parables: Curse of Briar Rose». Та же тенденция прослеживается при упоминании героев мифов, на уровне семантики заметна новая попытка трактовки предания: «Serpent of Isis», «Journalist Journey: The Eye of Odin», «Haunted Train: Spirits of Charon».

Топонимы, употребленные в названиях компьютерных игр, делятся на две равные группы - существующие названия и вымышленные. Показательным примером наиболее популярных у разработчиков игр городов является серия «Big City Adventure», визуальный ряд которой отображает достопримечательности следующих городов: Сиднея, Нью-Йорка, Ванкувера, Лондона, Парижа, Токио, Рио-де-Жанейро, Стамбула, Барселоны, Рима и Шанхая.

Следует отметить, что в заголовках игр намного чаще употребляются вымышленные имена собственные, однако некоторые из них являются прецедентными для определенных социально-культурных общностей, причем преобладают такие, правильно расшифровать которые могут знакомые с компьютерными играми индивиды. Конечно, некоторая часть таких заголовков понятна для носителя английского языка. Как, например, этимология слова «Howlville» (от howl - выть), вызывающая ассоциацию с появлением в небольшом городе оборотня или иного воющего создания.

На место действия компьютерной игры и на ее жанровую принадлежность часто указывают вымышленные наименования отдельных объектов, непрецедентные для большинства индивидуумов. Подобные названия являются прецедентными исключительно для игроков благодаря предыдущему опыту, полученному в процессе игры. К таким названиям можно отнести словосочетание «психиатрическая лечебница», которое настраивает игрока на жанр ужасов «Abandoned: Chestnut Lodge Asylum», а понятие «поместье» имеет две равнозначные трактовки: и как место преступления в виртуальной реальности, стилизованной под настоящую («Dead Reckoning: Brassfield Manor»), и как место действия, выбранное для создания мистического сюжета («Fear For Sale: Mystery of McInroy Manor»).

Именно прецедентные феномены в названиях компьютерной игры создают определенную модель реальности в сознании игрока за счет использования известных для него понятий. При этом мы выделяем три основные модели реальности компьютерной игры, на которые указывает название: 1) видоизмененная сказочная вселенная;

2) реальная действительность, а также реальность литературного произведения, на фоне которой разворачивается детективный сюжет;

3) игровая вселенная с ярко выраженной мистической составляющей.

Все эти концепты, безусловно, являются привлекательными для покупателя игры и пробуждают его интерес, дополняют или выражают превалирующие концепты, характерные для жанра. Ярким примером последних является концепт «тайна» - он преобладает в наименованиях жанра hidden object. К такому выводу мы пришли, проведя анализ частотности употребления тех или иных слов в массиве из названий 1000 игр: на первом месте оказалось слово mystery (89 вхождений), на втором - lost (58), на третьем - mysteries (44), на четвертом - hidden (37), на пятом - dark (35), на шестом - secrets (33), на седьмом - secret (31). Интересно, что частотность оппозиции «mystery» / «secret» отличается от частотности этих же слов в национальных корпусах (BNS: mystery - 2171, secret - 5415, iweb: mystery - 311471, secret - 781640). Предполагаем, что лидирующей в игре является понятие, подразумевающее большую степень мистичности происходящего. Учитывая среднюю длину названия и то, что оба понятия («тайна» и «секрет») редко употребляются в одном заголовке, можно подсчитать, что средняя доля этих слов в названии составляет около 19 %, но не только это делает концепт превалирующим. Ведь лексическими единицами, составляющими концепт «тайна», могут выступать и другие понятия, такие как отсылки к расследованиям, историческим событиям и всему загадочному, мистическому или мифическому - hidden или lost.

Заключение

Подводя итог, следует сказать, что название компьютерной игры является не столько элементом художественного оформления экрана, сколько семантически значимым компонентом интерфейса (списком и методом презентации команд, выводимых на экран), хотя и не активным, так как при взаимодействии с ним с помощью манипулятора (курсора мыши или джойстика) не происходит никаких изменений игрового мира.

Название, тем не менее, оказывает на игрока прагматическое воздействие, так как все сформулированные выше принципы номинации компьютерной игры (полимодальность, уникальность и употребление определенных концептов для привлечения аудитории) применяются создателями для того, чтобы название выполняло следующие задачи:

- характеризовало содержательный компонент игры в первую очередь за счет использованных лексических единиц, во вторую - за счет полимодальности оформления. При этом начертание букв либо согласуется с изображением в заставке игры, либо отображает ведущий сюжетный мотив;

- являлось максимально уникальным, при этом уникальность достигается не за счет употребления непривычных лексических единиц, а за счет комбинаторики распространенных лексико-грамматических конструкций;

- обращало на себя внимание потенциального пользователя благодаря использованию привлекательных для последнего концептов, среди которых превалируют сказочные мотивы и концепт «тайна»;

- выстраивало определенную модель виртуальной реальности, отображенной в игре, либо полностью вымышленной, либо имеющей связь с действительностью.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ / REFERENCES

1. Иноземцева Н. В. Прецедентные феномены как лингвистические маркеры заголовков англоязычных поэтических произведений для детей // Вестник ОГУ 2012. № 11 (147). С. 84-88. [Inozemtseva, N. V. (2012). Pretsedentnye fenomeny kak lingvisticheskie markery zagolovkov angloyazychnykh poeticheskikh proizvedenii dlya detei (Preceding Phenomena as Linguistic Marker of the English Poems Intended for Children). Vestnik OGU, 2012. № 11 (147), pp. 84-88. (In Russ.)].

2. Золотарев М. В. Лингвопрагматические особенности прецедентных феноменов в современном молодежном дискурсе (на материале английского и русского языков) : дис. ... канд. филол. наук. Саратов, 2016. 167 с. [Zolotarev, M.V. (2016). Lingvopragmaticheskie osobennosti pretsedentnykh fenomenov v sovremennom molodezhnom diskurse (na materiale angliiskogo i russkogo yazykov): dis. . kand. filol. nauk (Linguistic and Pragmatic Features of Precedent Phenomena in Modern Youth Discourse (Based on the English and Russian Languages). PhD in Philology). Saratov. (In Russ.)].

3. Aarseth, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore and London : The Johns Hopkins University Press, 1997. 203 p.

4. Aarseth Espen, GrabarczykPawet. An Ontological Meta-Model for Game Research. DiGRA `18. Proceedings of the 2018 DiGRA International Conference: The Game is the Message. URL: https//www.digra.org/digital-library/publications/ an-ontological-meta-model-for-game-research/ (дата обращения: 05.03.2020).

5. Apperley, Tom, Beavis, Catherine. A Model for Critical Games Literacy. URL: https//research repository.griffith.edu.au/handle/10072/61222 (дата обращения: 02.02.2020).

6. Bogost, Ian. The Rhetoric of Video Games. The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning / Edited by Katie Salen. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA : The MIT Press, 2008. P. 117-140.

7. Lakoff G., Johnson M. Metaphors we live by. University of Chicago Press, 1980. 242 p.

8. Perez-Sobrino, Paula. Multimodal Metaphor and Metonymy in Advertising. John Benjamins Publishing Company, 2017. 232 p.

9. BNC - British National Corpus, Mark Davies at Brigham Young University. URL: https//corpus.byu.edu/bnc/ (дата обращения: 15.03.2020).

10. COCA - Corpus of Contemporary American, Mark Davies at Brigham Young University. URL: https//corpus.byu.edu/coca/ (дата обращения: 04.04.2020).

11. iWeb corpus. URL: https//www.english-corpora.org/iweb/ (дата обращения: 20.03.2020).

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Лингвистическая, прагматическая и социокультурная значимость прецедентных феноменов. Использование прецедентных феноменов в романах "Двенадцать стульев" и "Золотой теленок". Определение места прецедентных феноменов в структуре вторичной языковой личности.

    дипломная работа [89,8 K], добавлен 22.06.2012

  • Примеры названий животных и птиц собственными и нарицательными именами. Роль топонимов (названий местностей) в образовании названий животных. Связь географических наименований с названиями различных полезных ископаемых. Особенности имен небесных тел.

    реферат [15,1 K], добавлен 02.04.2010

  • Способы передачи названий литературных и кинематографических произведений. Языковая вариативность. Название как специфический объект перевода. Особенности перевода названий произведений. Особенности перевода односложных названий. Адаптация при переводе.

    курсовая работа [52,1 K], добавлен 06.07.2011

  • Исследование происхождения наиболее популярных названий цветов. Частота использования этих названий растений в текстах разного характера и жанра. Хронология их употребления. Выявление синтагматических связей исследуемых названий с разными частями речи.

    курсовая работа [74,9 K], добавлен 16.06.2016

  • Определение понятия имени собственного, изучение особенностей их перевода. Рассмотрение примеров названий кинофильмов как имен собственных. Описание стратегии адаптации при переводе названий кинофильмов с английского и немецкого языков на русский язык.

    дипломная работа [66,5 K], добавлен 17.09.2014

  • Теоретическое моделирование процесса перевода. Понятие, роль и место сленга в современной речевой культуре. Влияние английского языка на формирование компьютерного сленга в русском языке. Анализ способов словообразования названий компьютерных игр.

    курсовая работа [29,3 K], добавлен 10.01.2015

  • Прецедентный феномен, его роль как носителя культурной информации. Знание универсальных и национально-прецедентных феноменов является показателем принадлежности к данной эпохе и к культуре страны изучаемого языка. Источник прецедентных феноменов.

    научная работа [31,9 K], добавлен 25.02.2009

  • Особенности произношения названий иностранных торговых марок. Происхождение брендов, правильная транслитерация названий всемирно известных зарубежных фирм и компаний на русском языке: Адоби, Ламборгини, Хендэ, Найки, Порше, Левис, Хеннесси, Мицубиси.

    презентация [18,7 M], добавлен 22.01.2016

  • Род в грамматике, понятие гендера. Этимология английских топонимов. Гендер географических названий в английском языке. Употребление притяжательного местоимения с географическим названием. Ментальное разделение географических названий по гендеру.

    курсовая работа [44,8 K], добавлен 19.11.2012

  • Определение моносемии и полисемии. Понятие термина, как наиболее яркого примера моносемантических слов. Изучение способов перевода названий организаций и выявление основных и наиболее приемлемых. Примеры перевода способом калькирования и транслитерации.

    курсовая работа [47,3 K], добавлен 22.12.2010

  • Изучение суффиксов, встречающихся в говорах северно-западных и северных областей России в названиях ягод. Сравнение названий ягод в литературном языке и народном говоре. Особенности образования названий ягод в среднерусских говорах к востоку от Москвы.

    презентация [575,8 K], добавлен 13.04.2015

  • Определение необходимости перевода имен собственных и географических названий с французского языка. Выделение наиболее подходящих способов для передачи смысла того или иного названия. Преимущества и недостатки перевода, транслитерации и транскрипции.

    реферат [15,5 K], добавлен 17.05.2011

  • Установление связей между названием кинофильмов, их содержанием и адекватностью его перевода с английского языка на русский. Жанровые особенности американских фильмов и определение неадекватных версий переводов названий по разным версиям словарей.

    курсовая работа [39,8 K], добавлен 29.05.2009

  • Анализ наиболее приемлемых способов перевода имен собственных (названий политических партий и общественных организаций) на английский язык: транслитерация, калькирование, или сам перевод и сочетание перевода с транслитерацией. Примеры перевода терминов.

    курсовая работа [36,5 K], добавлен 30.06.2011

  • Классификация прецедентных текстов по степени известности. Подходы к пониманию прецедентности. Тематические группы прецедентных феноменов. Лингво-прагматический анализ речи различных возрастных групп. Возрастные группы, употребляющие прецедентные тексты.

    курсовая работа [299,2 K], добавлен 20.03.2011

  • Теоретические аспекты нейминга - комплекса работ, связанного с созданием звучных, запоминающихся и точных названий для предприятий, проектов, интернет-сайтов. Стилистический анализ названий детских развивающих центров, представленных в городе Воронеже.

    реферат [55,6 K], добавлен 24.03.2016

  • Составление и перевод заголовка как важный процесс адаптации произведения в условиях другой культуры. Важность перевода названий кино в глобализующемся мире, принципы их классификации. Стратегии, технические приемы, основные переводческие трансформации.

    курсовая работа [71,3 K], добавлен 13.10.2013

  • Имена собственные в лингвистике, современная система способов словообразования, используемых для создания собственных имен, предназначенных для продвижения объекта номинации. Эргонимические термины, выделяющиеся в составе полного фирменного наименования.

    курсовая работа [52,6 K], добавлен 05.07.2010

  • Результаты гендер-лингвистических исследований компьютерных неологизмов, способы и методы образования. Проблемы выражения английского компьютерного сленга, его значение для русского языка. Особенности и приёмы перевода англоязычных компьютерных терминов.

    курсовая работа [45,9 K], добавлен 28.03.2012

  • Современный литературный процесс. Теоретические основы анализа жанров. Классификация и модель описания жанров. Языковые жанроморфологические средства. Концепция жанров художественной прозы. Анализ современных жанров просветительского содержания.

    курсовая работа [490,2 K], добавлен 21.04.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.