Комп'ютерні ігри як об'єкт сучасних лінгвістичних досліджень

Аналіз наукових літературних ресурсів з питань вивчення комп'ютерних ігор з метою їхньої характеристики як об'єкта новітніх лінгвістичних розвідок. Підходи до досліджень відеоігор у сфері гуманітарних наук. Вивчення особливостей Інтернет-сленгу.

Рубрика Иностранные языки и языкознание
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 04.08.2022
Размер файла 53,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Тернопільський національний педагогічний університет імені Володимира Гнатюка

КОМП'ЮТЕРНІ ІГРИ ЯК ОБ'ЄКТ СУЧАСНИХ ЛІНГВІСТИЧНИХ ДОСЛІДЖЕНЬ

Шевчук Олександр Григорович асистент

кафедри романо-германської філології

м. Тернопіль

Анотація

сленг комп'ютерний гра лінгвістичний

Стаття присвячена аналізу наукових літературних ресурсів з питань вивчення комп'ютерних ігор з метою їхньої характеристики як об'єкта новітніх лінгвістичних розвідок. Дослідження ґрунтується на концепції відеогри як особливим чином організованих текстах, які є не менш багатим джерелом матеріалів для мовознавства, ніж художня література. Пояснюється відносна малодослідженість цього феномену у сучасній науці, незважаючи на той факт, що історія ігор налічує достатню кількість публікацій і робіт з їхнього вивчення. Проблематика статті пов'язана із діджиталізацією практично усіх сфер життя і тісній міжкультурній комунікації через інформаційно-комунікаційні технології, в тому числі й віртуальний ігровий світ. Аналізуються підходи до досліджень відеоігор у сфері гуманітарних наук. Розкривається міждисциплінарний погляд на гру як гібрид художніх та технологічних об'єктів, в якому технологічна основа є не лише інструментом для створення художнього продукту, а включена у зміст та естетику твору. У статті описане кількісне зростання наукового інтересу до галузі, яка є молода не тільки в історії, а й у середньому віці її професійних учасників. Зазначається, що комп'ютерні ігри - це сукупність різних типів дискурсу, включаючи спілкування гравців між собою через наявність внутрішньоігрових чатів, для яких, як наслідок динамічності ігрового процесу, характерна численна кількість Інтернет-сленгу, абревіацій та еліптичність висловлювань. Акцентується увага на актуальності проблематики локалізації комп'ютерних ігор для України. Визначені типи текстів, з якими стикається перекладач-локалізатор. Зроблено висновки про те, що комп'ютерні ігри ще довго перебуватимуть у фокусі лінгвістичних досліджень як об'єкт лінгвокультурної адаптації, джерело лексичного збагачення літературної мови та система алюзій, архетипів, образних аналогій, ремінісценцій та символів, закодованих у них. Дослідження здійснювалося загальнонауковими методами добору та систематизації інформації, методами дискурсивного аналізу, лінгвістичного спостереження та опису.

Ключові слова: комп'ютерні ігри, відеоігри, ігровий дискурс, локалізація, переклад

Abstract

Shevchuk Oleksandr Hryhorovych, Assistant Lecturer of the Department of Romano-Germanic Philology, Ternopil Volodymyr Hnatiuk National Pedagogical University, Ternopil

COMPUTER GAMES AS AN OBJECT OF MODERN LINGUISTIC RESEARCH

The article is devoted to the analysis of scientific literary resources on the study of computer games in order to characterize them as the object of the latest linguistic research. The study is based on the concept of video games as specially organized texts, which are no less rich source of materials for linguistics than fiction. The relative lack of research on this phenomenon in modern science is explained, despite the fact that the history of games has a sufficient number of publications and works on their study. The problems of the article are related to the digitalization of almost all spheres of life and close intercultural communication through information and communication technologies, including the virtual game world. Approaches to research of video games in the field of humanities are analyzed. An interdisciplinary view of the game as a hybrid of artistic and technological objects is revealed, in which the technological basis is not only a tool for creating an artistic product, but is included in the content and aesthetics of the work. The article describes the quantitative growth of scientific interest in the field, which is young not only in history but also in the middle age of its professional participants. It is noted that computer games are a collection of different types of discourse, including communication between players through in-game chats, which, as a result of the dynamics of the gameplay, are characterized by numerous Internet slang, abbreviations and elliptical expressions. Emphasis is placed on the urgency of the problem of localization of computer games for Ukraine. The types of texts encountered by the translator-localizer are defined. It is concluded that computer games will continue to be the focus of linguistic research as an object of linguistic and cultural adaptation, a source of lexical enrichment of literary language and a system of allusions, archetypes, figurative analogies, reminiscences and symbols encoded in them. The research was carried out by general scientific methods of selection and systematization of information, methods of discursive analysis, linguistic observation and description.

Keywords: computer games, video games, game discourse, localization, translation

Постановка проблеми

Наприкінці ХХ століття у повсякденне життя людини прийшов новий вид дозвілля - комп'ютерні ігри. У ХХІ столітті цей варіант проведення вільного часу не лише став значно популярнішим, а й впевнено очолив список захоплень як дорослих, так і дітей, випереджаючи за розмірами своєї аудиторії навіть кіно. За даними міжнародного агентства Newzoo, у 2016 році обсяг українського ринку відеоігор складав $142 млн. У 2018 році українські геймери витратили на ігри $179 млн. А 2019 року обсяг українського ринку комп'ютерних ігор подолав позначку у $200 млн. Щодо його найближчого конкурента, ринку кіно, - за інформацією Media Business Report у 2019 році він склав $113,6 млн. Тобто майже у два рази менше за обсяг ринку відеоігор. Це означає, що ігри не просто популярні, а значно популярніші за кіно в нашій країні. Згідно з даними аналітиків Newzoo, в Україні станом на 2019 рік 15,5 мільйонів геймерів.[17] Отож, у відеоігри грає третина населення України, що, мотивуючись актуальністю наукових досліджень цифрового простору як відносно нового поля для лінгвістичних розвідок, і визначає актуальність цього дослідження.

Аналіз останніх досліджень і публікацій

Стосовно комп'ютерної гри як такої, більшість науковців присвячують свої роботи саме технічним питанням: проектні рішення та їх реалізація, технології створення програмного забезпечення тощо. З гуманітарної точки зору основні підходи до вивчення відеоігор - психологічні. У них розглядаються проблеми залежності та психологічні передумови ігрового процесу. За останні десятиліття комп'ютерні ігри все частіше стають об'єктами наукових інтересів те лише спеціалістів з ІТ та медіатехнологій, а й фахівців гуманітарної сфери знань, у тому числі лінгвістів. Дослідники Е. Арсет, А. Белл, О. Пожарицька фокусують увагу на лінгвальній побудові відеоігор, О. Селютін та К. Хокінг вивчають їх із погляду людонаративу, О. Пожарицька, Д. Саяхова, Н. Єфімова порівнюють із цифровою (діджитальною) літературою. Є також і випадки порівняння з художніми творами - А. Браун, Н. Арауджо, К. Мейєр розглядають ігри з такої точки зору, що не дивно, адже їх жанрова характеристика також досліджується на рівні вивчення літературних жанрів (Е. Арсет, М. Вольф, К. Кроуфорд, Т. Хіршфелд та ін.). Серед вітчизняних лінгвістів предметом дослідження стає найчастіше комп'ютерний дискурс (Матвійчук М. [6]), проте в останні роки спостерігається поступове зростання інтересу до лінгвістичних розвідок відеоігрових текстів (Карпенко О., Варбанець Т. [8], Пожарицька О. [13]), серед яких особливе місце займають перекладознавчі проблеми (Гнатенко Д. [2], Кушнірова Т., Домаренко М. [12], Теличко В. [14]). У 2021 році вперше в українській культурології актуалізовано потребу вивчення комп'ютерних ігор як складової культури (Трач Ю. [16]). Особливо популярним став напрямок локалізації комп'ютерних ігор (Ганенко А. [1], Головацька Ю. [3], Єльцова С., Алаєва Л. [4], Міскевич Д. [7], Костенко Є., Вороніна К. [9], Красуля А., Кравченко В. [10; 11]), який, очевидно, буде активно розвиватися й надалі у зв'язку із поступовим обмеженням на території України контенту країни-агресорки.

Мета статті - охарактеризувати комп'ютерні ігри як об'єкт лінгвістичних розвідок у полі сучасних гуманітарних досліджень.

Виклад основного матеріалу

З огляду на останні роки, коли повсякденне життя супроводжується все більшою діджиталізацією усіх його сфер, роль комп'ютерних ігор у ньому є практично незбагненною. Для декого з нас вже навіть зараз це явище має більше культурне значення, ніж, скажімо, кіно, музика чи спорт. Особливе місце тут займає жанр MMORPG (багатокористувацька онлайнова рольова гра), популярність якого полягає у поєднанні естетичного з соціальним, створюючи аудиторію, яка поділяє однакові цінності і при цьому не є «уявною», як це було на піку популярності телешоу чи романів, адже передбачає пряме спілкування учасників комп'ютерного ігрового простору.

Д.Р. Ільчук та А.І. Теклюк у своїй статті «Філософія комп'ютерних ігор» зазначають: «Ігри як ігри стали вивчати вже в Європі в кінці 90-х років. Перш за все, ігри стали вивчати в рамках наратології, традиції якої в Європі дуже сильні. Відповідно до цього підходу, все культурні об'єкти суть не що інше як тексти. Тобто кіно, телебачення, живопис - це все в певному порядку побудовані тексти. Більш того, сама реальність є текстовою, знаковою, ми її читаємо. Ігри також виявляються таким особливим чином організованим текстом, ключову роль в якому грає наратив».[5] Звісно, з тих пір змінилося чимало підходів до дослідження цього феномену, починаючи від людології та нередукціоністського підходу і закінчуючи сучасними міждисциплінарними поглядами. Людологія (лат. ludus - гра) орієнтувалася на такий аспект відеогри, як орієнтацію на виграш, отримання досягнення, і активно оскаржувалася самими розробниками, які «хотіли робити ігри-об'єкти мистецтва, ігри з деяким загальнолюдським посланням». [5] Суть нередукціоністського підходу полягає у вивченні об'єкта на різних рівнях, різними методами, як от рівень сприйняття (психологічний аспект), інтерфейсу («що я бачу»), функції («що я не бачу, але можу використати»), коду (гра як програма) і рівень самої платформи. Звісно ж, при бажанні таких рівнів можна виділити більше. Про це докладніше розповідає американець Ян Богост у своїй статті «Відеоігри - це безлад» [24] (тут і далі - переклад автора). У свою чергу Наталія Стратонова, аналізуючи особливості формування ідентичності в комп'ютерному ігровому просторі, звертає увагу на те, що «поняття «віртуальна комп'ютерна гра» потрібно розглядати, використовуючи міждисциплінарний підхід, адже сама комп'ютерна гра - феномен складний і багатогранний». При цьому вона називає відеоігри «явищами, пов'язаними з гібридизацією художніх та технологічних об'єктів» та уточнює, що вони «і є тим техно-художнім гібридом, в якому технологічна основа є не лише інструментом для створення художнього продукту, а включена в художній зміст та естетику твору». [15]

Традиційно вважається, що вивчення комп'ютерних ігор розпочалося у 2001 році, коли з'явився перший номер міжнародного журналу «Games Studies». Його головний редактор, норвезький вчений Еспен Арсет, так висловився про цю подію: «2001 рік можна вважати першим роком досліджень комп'ютерних ігор як життєздатної міжнародної академічної галузі, що розвивається. У Копенгагені в березні цього року пройшла перша міжнародна наукова конференція з комп'ютерних ігор, а потім відбудуться ще кілька. 01-02 також може бути навчальним роком, коли постійні аспірантські програми з вивчення комп'ютерних ігор вперше з'являться в університетах. І це може бути перший раз, коли вчені та науковці ставляться до комп'ютерних ігор серйозно, як до сфери культури, цінність якої важко переоцінити».[21] Тут варто зазначити, що десятиліттями до цього подбні дослідження були можливими, навіть існували, хоча й вважалися дуже ризикованою справою і зустрічали сильний опір тогочасної академічної спільноти. Найяскравійший приклад - літературознавиця з Каліфорнійського університету в Сан-Дієґо Мері Енн Баклз. У своїй докторській дисертації «Інтерактивна фантастика: комп'ютерна сюжетна гра “Пригода”» науковиця зосередилася на дослідженні емоційного та культурного впливу відеігор. Хоча сама дослідниця не грала в «Пригоду», вона вважала це літературною формою, що зароджується і заслуговує уваги, тому почала опитувати людей про їхній досвід. Незважаючи на те, що тема дисертації не мала прямого німецького компонента, вона була висунута як літературне дослідження, тобто перше в історії академічне вивчення комп'ютерної гри було здійснене з точки зору гуманітарних, а не технічних наук. Тим не менш, в атестаційній комісії прихильником роботи Мері Енн Баклз виявився якраз таки математик, а літературознавці вагалися, критикуючи її погляди. Сама авторка зазначала, що навіть спроба навчити їх грати не допомагала, адже вони вважали цей процес занадто простим і не уявляли, які захоплюючі переживання могли виникнути у їхній свідомості.[20] Між іншим, комітет таки прийняв дисертацію, проте сама науковиця через негативний досвід покинула академічні кола. Це був 1985 рік і хоча в той час були й інші роботи, які намагалися довести, що ці твори є формою літературного мистецтва, саме Мері Енн Баклз приписують перше академічне дослідження естетики відеоігор. Сучасні покоління тепер сприймають як належне ідею про те, що комп'ютерні ігри можна і потрібно вивчати.

Описуючи історію ігор Еспен Арсет згадує про поширений троп, який часто можна зустріти у дослідженні ігор, особливо у роботах студентів, і який стосується того, що майже нічого не було зроблено в області-темі дослідника. Науковець називає подібні заяви такими, які мають тенденцію замість оригінальності автора показати відсутність зацікавленості та вченості, а тому «небезпечними». Він зазначає, що коли мова йде про історію ігор, то публікацій і робіт вже є достатньо, не вистачає лише інституалізації вивчення цього феномену у формі довготривалих структур, таких як музеї, архіви, журнали, конференції, міжнародні мережі тощо. [22] Безумовно, ця галузь молода не тільки в історії, а й у середньому віці її професійних учасників, де переважають аспіранти та позаштатні викладачі, не кажучи вже про магістрантів. Проте у кількісному плані вивчення ігор користуються все більшим успіхом: з'являються конференції, навчальні програми, навіть кафедри та інститути. Так, у Швеції Університет Шевде (University of Skцvde) пропонує не менше п'яти бакалаврських та двох магістерських програм, де понад п'ятсот студентів вивчають ігрові дизайн, письмо, графіку, звук, програмування, медіа, наративну естетику та ін.[23]

Однією з перших робіт, повністю присвячених розгляду мови у відеоіграх, можна вважати опубліковану у 2012 році монографію британського лінгвіста Астрід Енслін «Мова ігор» («The Language of Gaming»).[19] У цій роботі приймається запропоноване Джеспером Джулем визначення гри, згідно з яким вона представляє собою «систему правил із змінним і вимірюваним результатом, у якій різним результатам відповідають різні значення, гравець докладає зусилля для досягнення певного результату, гравець є емоційно прив'язаним до результату, а наслідки такої діяльності - договірні» [25, с. 36]. Така характеристика охоплює будь-які, в тому числі і більш традиційні, ігрові форми, тому корисним при вивченні буде розглядати власне комп'ютерні грі як окремий об'єкт, оскільки вони, з одного боку, популярніші та поширеніші на ринку, в тому числі й українському, а з іншого - мають більше мовного матеріалу. Незважаючи на те, що інтерес до відеогри як самостійного об'єкту наукового дослідження невпинно зростає, не можна вважати, що принципи її аналізу в рамках лінгвістики сформовані остаточно. Це можна пояснити тим, що самі по собі тексти, які власне і цікавлять тут мовознавців, є найстарішою формою передачі інформації і важко сприйняти їх появу у все новіших цифрових інформаційних середовищах.

З точки зору лінгвістики найцікавішими об'єктами дослідження є саме сюжетно-рольові комп'ютерні ігри онлайн, оскільки вони відтворюють віртуальний світ у реальному часі, всередині якого можлива також комунікація між живими людьми-гравцями. Варто враховувати, що відеоігри поєднують в собі програмне забезпечення - комп'ютерний дискурс (інтерфейс), наративні складники, тобто елементи художнього дискурсу (діалоги персонажів, описи подій), а також спілкування гравців між собою (внутрішньоігрові чати), для якого характерна велика кількість Інтернет-сленгу, абревіацій та еліптичність як наслідок динамічності ігрового процесу.

Українські мовознавці останніми роками активно досліджують такий вид роботи, як локалізація комп'ютерних ігор.[1; 3; 4; 7; 9; 10; 11] Збільшення інтересу пов'язане з фактом, що розробники відеоігор майже не приділяють уваги україномовним версіям своїх продуктів, віддаючи перевагу іншій, більш поширеній слов'янській мові, яку розуміють українці. Проте 2022 рік показав непривабливу перспективу таких рішень, а отже для України повністю відкривається новий ринок, який потребує своїх спеціалістів та бази досліджень. Незважаючи на те, що побутує думка, ніби до перекладача комп'ютерних ігор ті ж самі вимоги, що й до перекладача художньої літератури, особливо стосовно стилістичної адаптації під іншомовну аудиторію, процес локалізації передбачає роботу з гібридним, різножанровим типом перекладу. До текстів, з якими стикається локалізатор, входять не тільки внутрішньоігрові діалоги, субтитри та користувацький інтерфейс, але й інструкція, написи на упаковці, файл «ReadMe» (інформація про те, як забезпечити безперебійну роботу продукту), офіційний сайт та ін. Методи досліджень цієї галузі досі не сформовані остаточно, матеріали характеризуються нелінійним характером та інтерактивністю, а для адекватних результатів необхідний аналіз контексту, а отже, необхідно або самому витрачати час на проходження гри, або дивитися відеоролики стрімерів - гравців, які транслюють свій ігровий процес. Останнє потребує ще й розуміння ігрового сленгу, абревіацій та неологізмів, які також виступають об'єктом досліджень для лінгвістів і формуються на основі квазіреалій конкретної відеогри. Усе вищезгадане потребує від лінгвіста, який обрав об'єктом свого дослідження комп'ютерну гру, більше активності та креативності порівняно з іншими сферами.

Для прикладу розглянемо відеогру китайської компанії HoYoverse, яка називається «Genshin Impact». Її тексти перекладені кількома мовами, проте діалоги мають озвучення лише китайською, японською, корейською та англійською, які ми і будемо вважати основними. За таких умов перед перекладачами постав ряд складних завдань, одним з яких був переклад імен персонажів: зберігати оригінальне (китайське) звучання, чи передати його значення? Локалізатори різних регіонів порізному віднеслися до цього завдання. Наприклад, героїня Нін Гуан в англійській версії відеогри передає звучання ієрогліфів^^ (Ningguang) і не несе ніякого смислового навантаження для західного користувача. Проте японські спеціалісти пішли іншим шляхом. Вони, через історичні та культурні зв'язки із Китаєм, мають змогу зберегти оригінальне написання, а отже, і значення цього імені: «застигле світло». У тамтешній версії вищезгадані ієрогліфи хоч і пишуться абсолютно ідентично, але вимовляються інакше, а тому цей персонаж називається Ґьоко. Те ж саме відбувається з іменем, наприклад, Бей Доу, яке у Японії з тих самих причин звучить як Хокуто: ієрогліфи цього слова буквально перекладаються як «північний ківш» і є китайською назвою Великої Ведмедиці, а сам персонаж - мореплавець. Якщо врахувати, що оригінальна назва сузір'я - Victor Mare - перекладається с латини як «підкорювач моря», стає очевидним намагання розробників встановити глобальний культурний зв'язок у сюжеті. Тим не менш, для непідготовлених користувачів англійської версії це не що інше, як просто варваризми. [18]

Висновки

У ХХІ столітті комп'ютерні ігри впевнено очолили список варіантів проведення вільного часу і стали об'єктами міждисциплінарних наукових інтересів як техно-художній гібрид. Хоча історія ігор налічує достатню кількість публікацій і робіт з цього феномену, його малодослідженість пояснюється браком інституалізації вивчення у формі довготривалих структур. Відеоігри - це багате джерело матеріалів для лінгвістичних розвідок, оскільки розглядаються як особливим чином організований текст, ключову роль в якому грає наратив. Для вітчизняного мовознавства ця галузь є новою і перспективною, оскільки, за словами Ю.В. Трач, лише у 2021 році вперше в українській культурології актуалізовано потребу вивчення комп'ютерних ігор як складової культури, а з точки зору наратології, усі культурні об'єкти не що інше, як певним чином побудований текст. Оскільки відеоігри поєднують в собі різні типи дискурсу, особливий інтерес мовознавців викликає процес їхньої локалізації. Відтак, комп'ютерні ігри як об'єкт ще довго перебуватимуть у фокусі лінгвістичних досліджень не тільки з точки зору лінгвокультурної адаптації, але і як джерело лексичного збагачення літературної мови та система алюзій, архетипів, образних аналогій, ремінісценцій та символів, закодованих у них.

Література

1. Ганенко А. Г. Феномен локалізації при перекладі відеоігор (на матеріалі сюжетної складової відеоігор компаній Bethesda Softworks та Bethesda Game Studious). 2019

2. Гнатенко Д. Особливості перекладу англомовних комп'ютерних мультимедійних відеоігор / Д. Гнатенко, Ю. Венгер, Т. Дружина //Науковий вісник Південноукраїнського національного педагогічного університету імені К. Д. Ушинського: Лінгвістичні науки: зб. наук. праць. Одеса: Астропринт, 2020. № 31. С. 66-83.

3. Головацька Ю., Процишин Т. Локалізація відеоігор як перекладознавча проблема. 2019.

4. Єльцова С. С., Алаєва Л. С. Локалізація комп'ютерних відеоігр // Науковий вісник Міжнародного гуманітарного університету. Сер.: Філологія. Одеса: Гельветика. 2019. С. 60-63.

5. Ільчук Д. Р., Теклюк А. І. Філософія комп'ютерних ігор: дис. ВНТУ, 2018.

6. Матвійчук М. І. Особливості комп'ютерного сленгу: вживання, формування, переклад //Науковий вісник кафедри ЮНЕСКО Київського національного лінгвістичного університету. Філологія, педагогіка, психологія. 2012. №. 24. С. 97-101.

7. Міскевич Д. О. Стратегії і тактики локалізації комп'ютерних відеоігор. 2020.

8. Карпенко О., Варбанець Т. Онімосфера комп'ютерних ігор //Науковий вісник Ужгородського університету. Серія Філологія. 2021. Т. 1. №. 45. С. 244-249.

9. Костенко Є. С., Вороніна К. В. Локалізація відеоігор //Редакційна колегія. 2018. С. 129.

10. Красуля А. В., Кравченко В. В. Перекладацькі особливості локалізації англомовних відеоігор (на матеріалі серії ігор" Subnautica"). 2021.

11. Красуля А., Кравченко В. Специфіка перекладу квазіреалій у локалізації відеоігор // Соціально-гуманітарні аспекти розвитку сучасного суспільства: матеріали ІХ Всеукраїнської наукової конференції студентів, аспірантів, викладачів та співробітників, 15-16 квітня 2021 р. Суми: Сумський державний університет, 2021. С. 74-78.

12. Кушнірова Т. В., Домаренко М. В. Особливості перекладу власних назв у відеогрі «Dota 2». 2020.

13. Пожарицька О. Наративна комп'ютерна гра: типи вербальної комунікації // Сучасні дослідження з іноземної філології. 2021. Т. 19. №. 1. С. 121-134.

14. Теличко В. С. Лінгвостилістична реалізація комічного в текстах англійськомовних відеоігор як проблема перекладу. 2021.

15. Стратонова Н. О. Антропологія відеогри: соціокультурний аспект формування ідентичності //Актуальні проблеми філософії та соціології. 2016. №. 10. С. 150-152.

16. Трач Ю. В. Комп'ютерні ігри як складова культури та предмет культурологічного дослідження. Вісник Національної академії керівних кадрів культури і мистецтв: наук. журнал. 2021. № 2. С. 61-64.

17. Труднощі перекладу. Чому в іграх немає української локалізації та як це виправити. УНІАН. 2020. ULR: https://www.unian.ua/games/half-life-ta-cs-gochomutak-malo-igor-z-ukrajinskim-perekladom-igri-11154386.html.

18. Шевчук О. Г. Проблема локалізації комп'ютерних ігор: лінгвістичний аспект (на прикладі відеогри «Genshin Impact»). // Франкофонія в умовах глобалізації і полікультурності світу: збірник тез IV Міжнародної науково-практичної конференції/Тернопільський національний педагогічний університет імені Володимира Гнатюка. Тернопіль: ТНПУ імені Володимира Гнатюка, 2022. C. 67-69.

19. Ensslin A. The Language of Gaming / A. Ensslin. UK: Palgrave Macmillan, 2012. 224 p. [Електронний ресурс]. Режим доступу: http://lse2010.narod.ru/index/0-280

20. Erard, Michael 2004. “2 Decades Later; Let Down by Academia, Game Pioneer Changed Paths.” New York Times, May 6th. [Електронний ресурс]. Режим доступу: https://www.nytimes.com/2004/05/06/technology/2-decades-later-let-down-byacademia-game-pioneer-changed-paths.html

21. Espen Aarseth. Computer Game Studies, Year One. [Електронний ресурс] / Espen Aarseth // Games Studies. V. 1. Issue 1. 2001. Режим доступу: http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html

22. Espen Aarseth. Game History: A special issue. [Електронний ресурс] / Espen Aarseth // Games Studies. V. 13. Issue 2. 2013. Режим доступу: http://gamestudies.org/1302/articles/eaarseth

23. Espen Aarseth. Meta-Game Studies. [Електронний ресурс] / Espen Aarseth // Games Studies. V. 15. Issue 1. 2015. Режим доступу: http://gamestudies.org/1501/articles/editorial

24. Ian Bogost. Videogames are a Mess. 2009. [Електронний ресурс]. Режим доступу: http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/

25. Juul J. Half-Real: Videogames Between Real Rules and Fictional Worlds / J. Juul. Cambridge, MA: MIT Press, 2005. 248 p.

References

1. Hanenko A. H. (2019). Fenomen lokalizatsii pry perekladi videoihor (na materiali siuzhetnoi skladovoi videoihor kompanii Bethesda Softworks ta Bethesda Game Studious) [The phenomenon of localization in the translation of video games (based on the plot component of video games from Bethesda Softworks and Bethesda Game Studious)] (n.d.) [in Ukrainian].

2. Hnatenko D. (2020). Osoblyvosti perekladu anhlomovnykh kompiuternykh multymediinykh videoihor [Features of translation of English-language computer multimedia video games]. Naukovyi visnyk Pivdennoukrainskoho natsionalnoho pedahohichnoho universytetu imeni K.D. Ushynskoho: Linhvistychni nauky: zb. nauk. prats - Scientific Bulletin of KD Ushinsky South Ukrainian National Pedagogical University: Linguistic Sciences: Coll. Science. work, 31, 66-83 [in Ukrainian].

3. Holovatska Yu., Protsyshyn T. (2019). Lokalizatsiia videoihor yak perekladoznavcha problema [Localization of video games as a translation problem] (n.d.) [in Ukrainian].

4. Ieltsova S. S., Alaieva L. S. (2019). Lokalizatsiia kompiuternykh videoihr [Localization of computer video games]. Naukovyi visnyk Mizhnarodnoho humanitarnoho universytetu. Ser.: Filolohiia - Scientific Bulletin of the International Humanities University. Ser.: Philology, 4 (43), 60-63 [in Ukrainian].

5. Ilchuk D. R., Tekliuk A. I. (2018). Filosofiia kompiuternykh ihor [Philosophy of computer games] (n.d.) [in Ukrainian].

6. Matviichuk M. I. (2012). Osoblyvosti kompiuternoho slenhu: vzhyvannia, formuvannia, pereklad [Features of computer slang: use, formation, translation]. Naukovyi visnyk kafedry UNESCO Kyivskoho natsionalnoho linhvistychnoho universytetu. Filolohiia, pedahohika, psykholohiia - Scientific Bulletin of the UNESCO Department of Kyiv National Linguistic University. Philology, pedagogy, psychology, 24, 97-101 [in Ukrainian].

7. Miskevych D. O. (2020). Stratehii i taktyky lokalizatsii kompiuternykh videoihor [Strategies and tactics for localizing computer video games] (n.d.) [in Ukrainian].

8. Karpenko O., Varbanets T. (2021). Onimosfera kompiuternykh ihor [The onimosphere of computer games]. Naukovyi visnyk Uzhhorodskoho universytetu. Seriia Filolohiia - Scientific Bulletin of Uzhgorod University. Philology Series, 1 (45), 244-249 [in Ukrainian].

9. Kostenko Ye. S., Voronina K. V. (2018). Lokalizatsiia videoihor [Video game localization]. Redaktsiina kolehiia - Editorial board. Kharkiv [in Ukrainian].

10. Krasulia A. V., Kravchenko V. V. (2021). Perekladatski osoblyvosti lokalizatsii anhlomovnykh videoihor (na materiali serii ihor" Subnautica") [Translation features of localization of English-language video games (based on the "Subnautica" game series)] (n.d.) [in Ukrainian].

11. Krasulia A. V., Kravchenko V. (2021). Spetsyfika perekladu kvazirealii u lokalizatsii videoihor [Specifics of quasi-reality translation in video game localization]. Sotsialno-humanitarni aspekty rozvytku suchasnoho suspilstva: materialy IX Vseukrainskoi naukovoi konferentsii studentiv, aspirantiv, vykladachiv ta spivrobitnykiv - Sociohumanitarian aspects of modern society development: materials of the IX All-Ukrainian scientific conference of students, graduate students, teachers and staff, (pp. 74-78). Sumy: Sumy State University [in Ukrainian].

12. Kushnirova T. V., Domarenko M. V. (2020). Osoblyvosti perekladu vlasnykh nazv u videohri «Dota 2» [Features of translation of proper names in the video game "Dota 2"] (n.d.) [in Ukrainian].

13. Pozharytska O. (2021). Naratyvna kompiuterna hra: typy verbalnoi komunikatsii [Narrative computer game: types of verbal communication]. Suchasni doslidzhennia z inozemnoi filolohii - Modern research in foreign philology, 19 (1), 121-134 [in Ukrainian].

14. Telychko V. S. (2021). Linhvostylistychna realizatsiia komichnoho v tekstakh anhliiskomovnykh videoihor yak problema perekladu [Linguistic and stylistic realization of the comic in the texts of English-language video games as a problem of translation] (n.d.) [in Ukrainian].

15. Stratonova N. O. (2016). Antropolohiia videohry: sotsiokultumyi aspekt formuvannia identychnosti [Anthropology of video games: sociocultural aspect of identity formation]. Aktualni problemy filosofii ta sotsiolohii - Current issues of philosophy and sociology, 10, 150-152 [in Ukrainian].

16. Trach Yu. V. (2021). Kompiuterni ihry yak skladova kultury ta predmet kulturolohichnoho doslidzhennia [Computer games as a component of culture and a subject of cultural research]. Visnyk Natsionalnoi akademii kerivnykh kadriv kultury i mystetstv: nauk. zhurnal - Bulletin of the National Academy of Management of Culture and Arts: science magazine, 2, 61-64 [in Ukrainian].

17. Trudnoshchi perekladu. Chomu v ihrakh nemaie ukrainskoi lokalizatsii ta yak tse vypravyty [Translation difficulties. Why there is no Ukrainian localization in the games and how to fix it]. 2020. unian.ua. Retrieved from https://www.unian.ua/games/half-life-ta-csgochomu-tak-malo-igor-z-ukrajinskim-perekladom-igri-11154386.html [in Ukrainian].

18. Shevchuk O. H. (2022). Problema lokalizatsii kompiuternykh ihor: linhvistychnyi aspekt (na prykladi videohry «Genshin Impact») [The problem of localization of computer games: the linguistic aspect (on the example of the video game "Genshin Impact")]. Frankofoniia v umovakh hlobalizatsii i polikulturnosti svitu: zbirnyk tez IV Mizhnarodnoi naukovo-praktychnoi konferentsii/Ternopilskyi natsionalnyi pedahohichnyi universytet imeni Volodymyra Hnatiuka - Francophonie in the conditions of globalization and multiculturalism of the world: collection of abstracts of the IV International scientific-practical conference / Ternopil Volodymyr Hnatiuk National Pedagogical University. (pp. 67-69). Ternopil: TNPU imeni Volodymyra Hnatiuka [in Ukrainian].

19. Ensslin A. (2012). The Language of Gaming. UK: Palgrave Macmillan [in English].

20. Erard, Michael. (2004). 2 Decades Later; Let Down by Academia, Game Pioneer Changed Paths. nytimes.com. Retrieved from https://www.nytimes.com/2004/05/06/ technology/2-decades-later-let-down-by-academia-game-pioneer-changed-paths.html [in English].

21. Espen Aarseth. (2001). Computer Game Studies, Year One. gamestudies.org. Retrieved from http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html [in English].

22. Espen Aarseth. (2013). Game History: A special issue. gamestudies.org. Retrieved from http://gamestudies.org/1302/articles/eaarseth [in English].

23. Espen Aarseth. (2015). Meta-Game Studies. gamestudies.org. Retrieved from http://gamestudies.org/1501/articles/editorial [in English].

24. Ian Bogost. (2009). Videogames are a Mess. bogost.com. Retrieved from http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/ [in English].

25. Juul J. (2005). Half-Real: Videogames Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press [in English].

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.