Особливості перекладу власних назв у відеогрі "Dota 2"
Аналізуються власні назви у локалізації відеогри "Dota 2", а саме переклад онімів з англійської мови українською. Власні назви розглядаються як філологічна категорія, простежуються особливості використання власних назв у відеоіграх, їхні ґенеза і функції.
Рубрика | Иностранные языки и языкознание |
Вид | статья |
Язык | украинский |
Дата добавления | 08.11.2022 |
Размер файла | 26,1 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
ОСОБЛИВОСТІ ПЕРЕКЛАДУ ВЛАСНИХ НАЗВ У ВІДЕОГРІ «DOTA 2»
Тетяна Кушнірова
Максим Домаренко
Анотація
переклад онім англійський філологічний
У статті ґрунтовно і всебічно аналізуються власні назви у локалізації відеогри «Dota 2», а саме переклад онімів з англійської мови українською. Власні назви розглядаються як філологічна категорія, простежуються особливості використання власних назв у відеоіграх, їхні ґенеза та функції, досліджуються перекладацькі трансформації під час перекладу онімів у відеогрі. зокрема назв локацій, імен головних героїв тощо. У статті зроблено висновок про доцільність перекладацьких трансформацій у грі, що впливає на якість програмного продукту. У роботі продемонстровано різні способи перекладу власних назв, увага закцентована на адекватності перекладу відеогри українською мовою та адаптованості локалізацій для українського ринку.
Ключові слова: Dota 2, локалізація, відеогра, власні назви, транскрибування, транслітерація.
Abstract
The translation peculiarities of proper names in a videogame «Dota 2». Tetiana Kushnirova, Germanic Philology and Translation Department, National University “Yuri Kondratyuk Poltava Polytechnic”, Poltava, Ukraine. Maksym Domarenko, Germanic Philology and Translation Department, National University “Yuri Kondratyuk Poltava Polytechnic”, Poltava, Ukraine.
Background: In our rapidly globalizing world video games require high-quality localization for variety of recipient cultures. Such task may cause different problems. One of them is a translation of proper names into various languages. This article gives an insight into this problem through an analysis of Ukrainian localization of Dota 2, specifically the translation of proper names of its playable characters.
Purpose: is to review and demonstrate methods, which may be used to translate proper names in video games, as well as to show mistakes made by translators performing such task and give an evaluation to the quality of an existing localization.
Results: The analysis presented in this article shows how transcription, transliteration, calquing, transposition and contextual substitution were used to translate proper names of playable characters in Dota 2. Alongside with examples of successful translation, it also demonstrates numerous mistakes such as: loss of important information meant to be conveyed, examples of proper names that violate the principles of euphony, etc.
Discussion: Given analysis sheds some light on methods used to translate proper names and accompanying problems. Nevertheless, more researches should be performed in order to review numerous existing Ukrainian localizations of other games with an end goal to provid e the knowledge required to improve future ones.
Keywords: Dota 2, localization, videogame, proper names, transcription, transliteration.
Наразі все очевиднішими у сучасному світі стають тенденції до глобалізації. Один із аспектів цього процесу - необхідність створення локалізацій програмних продуктів, зокрема й відеоігор, різними мовами світу. Особливі труднощі під час створення таких локалізацій викликають власні назви, які відбивають колорит певної культури і репрезентують новий об'єкт. У статті ця проблема презентується на прикладі відеоігор (« Dota 2»), які, порівняно з іншими видами розважального контенту, зародилися недавно, у другій половині ХХ століття, а тому мають значний потенціал для проведення подальших досліджень. Це і визначає актуальність нашого дослідження.
На сьогодні досить складно знайти наукові праці, присвячені проблемі перекладу власних назв у різних жанрах ігрового контенту. Дещо важчим є пошук таких праць, які стосуються відеоігор. Зокрема дослідниця А. В. Домніна на конкретних прикладах доволі вдало демонструє важливість адекватного перекладу власних імен. Цікавими є дослідження А. Р. Рюкової та Е. А. Філімонової, де проаналізовано російськомовну локалізацію відеогри «The Elder Scrolls V: Skyrim» для виявлення найбільш частотних способів перекладу власних назв. Науковиці дійшли висновку, що перекладачі мали за мету «збереження оригінальної форми і звучання певних лексичних одиниць» (Рюкова, Филимонова 971-972).
Хоча у перекладознавстві уже і є наукові розвідки, що стосуються цієї проблеми, проте на матеріалі відеогри « Dota 2» ще не було здійснено досліджень у сучасній філологічній науці. Унікальною нашу роботу робить той факт, що локалізації відеоігор українською мовою є явищем рідкісним (через економічну невиправданість), тому таких праць досить мало. Однак, індустрія відеоігор зростає значними темпами, тому дослідження перекладу англомовних власних назв українською мовою є своєчасним і затребуваним явищем. Отже, метою нашої статті є аналіз способів перекладу власних назв в локалізації відеогри «Dota 2» та дослідження якості наявного продукту.
На сьогодні індустрія відеоігор за своєю популярністю впевнено займає домінантні позиції. Лише за 2019 рік світовий об'єм ігрового ринку склав більш ніж 120 млрд доларів («2019 Year in review»). Наприклад, у США, одного з лідерів у цій галузі, на момент 2018 року 65 % дорослих людей грали у відеоігри, а у 75 % сімей є хоча б одна людина, яка грає у відеоігри («2019 Essential Facts»).
Відеогра «Dota 2» є продовженням відеогри « Dota» (2003 рік), яка була користувацькою модифікацією для стратегії в реальному часі «Warcraft III: Reign of Chaos» і її доповнення, «Warcraft III: The Frozen Throne». « Dota 2» стала доступною для бета -тестування у 2011 р оці і «вийшла» на ринок у 2013 р оці. У грі беруть участь дві команди по 5 гравців, кожний контролює свого персонажа, який з часом розвивається, отримує нові навички та купує або знаходить певні предмети. Метою гри є знищення ключової споруди супротивника. Робота над україномовною локалізацією гри була розпочата у 2013 році, і за три роки де - кількома десятками волонтерів було перекладено більш ніж 450 000 слів. Повністю переклад був завершений у 2016 році (за винятком нових оновлень гри, які необхідно перекладати після їхнього виходу). (Завершено українську локалізацію Dota 2).
Існує певна різниця між локалізацією і її перекладом. Локалізація - це лінгвістична та культурна адаптація цифрового контенту до вимог та особливостей закордонного ринку, а також надання послуг і технологій для у правління багатомовністю у цифровому глобальному інформаційному потоці (Schдler 157). Саме на цьому етапі відеогра підлаштовується під культурні особливості та законодавчі вимоги певного ринку, щоб цільова аудиторія отримала враження, що гра була створена саме для них.
Переклад є однією зі складових частин локалізації (іншими є адаптація шрифтів; забезпечення правильного для певної мови відбиття дати, одиниць вимірів; створення нових текстур для перекладу графічних написів тощо) і стає лише структурним складником наповнення контенту.
Під час перекладу надзвичайно важливою є правильність перекладу власних назв, які необхідно передати належним чином, що може викликати помітні складнощі. Загалом, власна назва або ж онім - це «слово, словосполучення чи речення, яке служить для виділення іменованого ним об'єкта серед інших об'єктів, його індивідуалізації та ідентифікації» (Подольская 91). Кожен онім несе в собі дані стосовно особливостей названого об'єкта чи явища; моменту історії, коли він виник; етносу, який його вигадав; мови, в якій він зародився тощо.
У суспільстві загалом і у відеоіграх зокрема оніми виконують роль певних маркерів. Вони несуть лаконічний опис певного персонажа, місця, явища тощо. Добре підібрана власна назва стає важливим інструментом у руках автора і може допомогти розкрити всю суть і характер героя ще до того, як гравець з ним познайомиться ближче.
У локалізаціях відеогри « Dota 2» за допомогою методу суцільної вибірки були проаналізовані імена всіх ігрових персонажів. Необхідно зазначити, що в україномовній версії відеогри на екрані вибору персонажів можна побачити англомовні назви. Проте, якщо зайти на сторінку певного персонажа, то там, в розділі їхнього опису і навичок ми і можемо побачити українські версії їхніх імен. Нами був проаналізовані використані способи перекладу імен персонажів на адекватність.
Перший спосіб перекладу, що використовувався під час передачі власних назв, це транскрипція - передача звуків мови системою знаків, відмінних від прийнятих в цій мові письмових одиниць (Гиляревский 13). Метою цього методу є не стільки точна передача звуків мови оригіналу, скільки точне дотримання взаємно однозначної відповідності між фонемами оригіналу і їхніми графічними відповідниками мови перекладу. У «Dota 2» наразі існує 119 ігрових героїв, водночас метод транскрибування був використаний у третині з них (33 зі 119).
Наприклад, Tiny - Тайні, Earthshaker - Ерсшейкер, Meepo - Міпо, Weaver - Вівер, Bane - Бейн, Necrophos - Некрофос та ін.
Очевидним плюсом такого перекладу є можливість зберегти звучання імені мови оригіналу і, у такий спосіб, передати його колорит. Проте, тут криється і небезпека. Кожне із зазначених вище імен є промовистим і несе в собі інформацію про персонажа. Наприклад, ім'я героя Tiny з англійської можна буквально перекласти як крихітний. Тут вбачається гра смислів. Цей герой розпочинає гру у вигляді невеликого людиноподібного уламка каменю і з часом та отриманими навичками він змінюється, збільшується аж до велетенських розмірів. Цей момент і обігрується в його імені, але ніяк не передається під час перекладу. Подібні випадки втрати смислів є константними і для більшості інших персонажів, чиї імена були перекладені у такий спосіб.
Часом у процесі перекладу імен за допомогою транскрибування (2/33) лексеми у словосполученнях передавалися за допомогою калькування: Faceless Void - Безликий Войд, Nyx Assassin - Убивця Нікс, що додавало додаткових ознак персонажу.
Другим способом перекладу онімів у відеогрі є транслітерація - передача тексту, написаного за допомогою однієї алфавітної системи, засобами іншої алфавітної системи [Ахманова О. С. Словарь лингвистических терминов 470]. Її перевагою є можливість передачі письмової форми слова мови оригіналу з мінімальними викривленнями. Цей метод був популярним у XVIII-XIX століттях, коли знайомство з носіями іноземної культури було складнішим, ніж зараз, а тому замінювалося на прочитання літератури. Примітно, що подеколи під час перекладу якогось імені могла бути використана водночас і транслітерація, і транскрибування (Sven - Свен, Riki - Prn, Mirana - Мірана тощо). До транслітерації перекладачі звернулися у 18 випадках. Для прикладу можемо навести: Io - Іо, Razor - Разор, Pugna - Пуґна, Gyrocopter - Ґірокоптер, Slardar - Слардар та інші.
Третім способом перекладу власних назв є калькування, тобто буквальний переклад іншомовного слова або частини слова. Таким прийомом перекладачі скористалися під час перекладу 50 імен героїв, тобто більш ніж будь-яким іншим способом перекладу. Це можна пояснити промовистістю імен персонажів гри, які найчастіше доносять до гравця певну інформацію про героя, описують його особливість, обігрують його зовнішність, дотичні до його історії то - що. Для адекватного перекладу імені такі моменти повинні бути теж передані.
Як приклади вдалого використання калькування можна назвати такі власні назви: Silencer - Знемовлювач, Lifestealer - Життєкрад, Night Stalker - Нічний Мисливець, Spirit Breaker - Винищувач духів, Wraith King - Король-дух, Crystal Maiden - Кришталева Діва, Dark Seer - Темний Провидець, Dark Willow - Темна Верба, Bristleback- Голкоспин та ін.
На прикладі перекладу кількох власних назв можна зрозуміти, яка саме інформація про оригінального персонажа була збережена під час перекладу. Кожен із героїв « Dota 2» має в своєму арсеналі декілька заклинань, які він може використовувати. Одна із механік гри - це можливість деяких героїв забороняти іншим використовувати їхні заклинання, називається Silence, що було перекладено українською як Знемовлення. Silencer є персонажем, ім'я якого репрезентує його основну особливість, тому, на нашу думку доцільніше було б йменувати персонажа Знемовлювач, на кшталт, англійських Silence і Silencer.
Ім'я іншого героя, Lifestealer, теж пов'язано з його ігровими здібностями. З кожною атакою герой не лише наносить ворогу шкоду, але й лікується у процентному співвідношенні від максимального здоров'я супротивника. Основна сила цього героя полягає у механіці кр адіжки життя (що також стосується історії персонажа). Отже, і калькування Lifestealer як Життєкрад, яке повністю передає всю необхідну інформацію про героя, стає адекватним способом перекладу.
Зафіксовані й випадки поєднання калькування з іншими методами. Наприклад Faceless Void було перекладено як Безликий Войд, тобто поєднанням калькування і транскрибування, що, на нашу думку, є доцільним.
Цікавим випадком є переклад власної назви Treant Protector - Ент-захисник. Енти - це істоти з міфології Дж. Р. Р. Толкіна, але в 7 0-х роках намаганнями копірайтерів використання цього слово в відеоіграх було заборонено. Отже, замість англійського « Ent», почали використовувати « Treant». Цей персонаж є алюзією згаданих істот (а саме Древлена з «Володаря Перснів»), тому ім'я в локалізації, за нашим переконанням, йому підходить навіть краще, ніж оригінальне.
На жаль, ми вбачаємо неадекватний переклад у передачі деяких власних назв. Наприклад, Beastmaster було передано як Звіромайстер, хоча Повелитель Звірів в українському перекладі звучало б набагато краще. Ім'я персонажа Omniknight було перекладено як Лицар, водночас морфера Omni- була випущена. Sand King, замість очевидного варіанта Король Пісків, був іменований Царем Пісків, що додає йому абсолютно зайвого слов'янського колориту. Outworld Devourer - персонаж, який, виходячи з його життєпису, є передвісником майбутніх катастроф, має назву Потойбічний Смертежер, що не відповідає основ - ній ознаці персонажа. Ім'я героя Storm Spirit, який є духом бурі, теж має неадекватний переклад. Штормовий Дух, з яким ми маємо справу в українській локалізації, повинен бути Духом Бурі, тому зміна частини мови (іменник storm прикметником) є помилкою, оскільки це не є, наприклад, рисою характеру. Такий спосіб перекладу не є винятком у цій локалізації (наприклад, Void Spirit - Порожнечій Дух та Earth Spirit - Земний Дух). До того ж, поняття «шторм» стосується моря, а з опису персонажа стає ясно, що створювати сильну непогоду він може як мінімум на суші, для чого краще підійде слово «буря». Подібних прикладів є ще достатньо.
Наступним найпопулярнішим способом перекладу власних назв є транспозиція або ж принцип етимологічної відповідності. Під час його використання перекладач відшукує власне ім'я з онімічного фонду мови перекладу, яке має спільну етимологію з ім'ям мови оригіналу. Тобто, імена в різних мовах, які мають одне походження, але розрізняються за формою, використовуються для передачі одне одного. Такий спосіб перекладу стає у нагоді під час перекладу історичних, біблійних, міфологічних власних назв.
У цій локалізації ми можемо зустріти 8 таких випадків. «Dota 2» не є сюжетно орієнтованою грою, але мати непогано промальований всесвіт їй це не заважає. У грі вбачається безліч алюзій та ремінісценцій: від давньогрецької міфології (ігрові предмети Рука Мідаса, Дедал та ін.) до художніх світів Г. Лавкрафта (репліки деяких персонажів, предмет Некрономікон тощо). Серед персонажів гри ми можемо зустріти знайомі імена: верховний бог Олімпу Zeus - Зевс, римський бог війни Mars - Марс, міфологічний птах, який циклічно перероджується Phoenix - Фенікс, одна з сестер Горгон Medusa - Медуза, чий погляд перетворює живих створінь у камінь та інші. Хоча життєпис у персонажів гри є унікальним, однак він перегукується із міфопоетикою оригіналів.
Ще одним способом у нашій класифікації є звернення до контекстуальної заміни. Перекладач під час перекладу підбирає для оригінальної власної назви таке слово або словосполучення, яке не є його словниковим відповідником, але підібрано з урахування контексту вживання. Зазвичай, до цього методу звертаються, коли не один із вказаних вище способів не дасть потрібного ефекту.
У локалізації відеогри було знайдено 9 таких випадків. Серед вдалих спроб констатуємо: Snapfire - Запальниця, Arc Warden - Відколотий уламок, Disruptor - Буретворець та ін. Отримані під час перекладу імена героїв вдало відбивають ключові моменти їхньої історії, ігрові здібності тощо, які було закладено у власні назви мови оригіналу.
У локалізації констатуємо невдалі спроби еквівалентного перекладу. На - приклад, Bounty Hunter, який номінується Головорізом в україномовній версії гри. Bounty Hunter - це історичне явище, так називали людей, чиєю професією було за винагороду ловити злочинців-втікачів. Такою є і професія цього героя. Незрозумілим є вибір слова «головоріз», лексема, що презентує зазвичай негативного персонажа, бандита або вбивцю, коли в український мові є потрібний еквівалент «мисливець за головами», яким і називають людей цієї професії.
Необхідно звернути увагу й на інші власні назви, переклад яких здійснений з неточностями. Імена героїв Legion Commander, Timbersaw, Ember Spirit, Witch Doctor, Warlock та деяких інших персонажів зовсім не були адаптовані. Абсолютно незрозуміло подібне упущення, оскільки, щонайменше, частину цих імен адаптувати дуже просто. Найменування Warlock зустрічається і в інших відеоіграх і перекладається як Чорнокнижник., що повністю відповідає суті цього персонажа. Legion Commander має бути Командиром Легіону, Ember Spirit може номінуватися Духом Полум 'я, що не було б відхиленням від основного значення. Замість імен, в описі цих персонажів фігурують слова «він», «вона», «герой» або ж речення змінюється у такий спосіб, щоб уникнути необхідності вживання власної назви. Наприклад, «Timbersawfires a chain that embeds itself in the first tree it hits, pulling him towards it» було перекладено як «Випускає ланцюг, який зачіпляється за перше ліпше дерево і притягує до нього героя». Крім того, подібне уникання згадування імен персонажів є загальною рисою цієї локалізації. Випадки, на кшталт наведеного вище, є доволі частими. Сама суть тексту оригіналу при цьому, зазвичай, доноситься адекватно, але зберігається факт пропущення імені.
З деякими персонажами проблема абсолютно протилежна. На сторінці опису цих героїв ми можемо бачити декілька варіантів їхніх імен. Underlord - це і Підземний лорд, і Андерлорд, а Viper - Вайпер і Гадюка. Звичайно, інтуїтивно зрозуміло, що йдеться про одного і того самого персонажа, але подібне подвоєння імені є неприпустимим під час перекладу.
Окрім зазначених недоліків, є декілька випадків, коли не був дотриманий принцип благозвуччя, тобто отримане ім'я не звучить природно мовою перекладу. Тут варто згадати Outworld Devourer- Потойбічний Смертежерта Windranger - Вітрогонка. Ім'я останньої героїні взагалі є застарілим. Це переклад більш раннього Windrunner, яке розробники змінили через проблеми з авторськими правами.
Отже, українська локалізація «Dota 2» часом виглядає дещо незакінченою і має свої вагомі недоліки, проте, загалом, виконана на прийнятному рівні. Найпоширенішим способом перекладу власних назв у локалізації було калькування, що пояснюється промовистістю багатьох із них. Значна частина героїв має адекватно перекладені імена, а ті, що під час перекладу дещо спотворені, не наносять грі значної шкоди. Як уже зазначалося, «Dota 2» не є сюжетно орієнтованою грою, тому більшість гравців можуть і не знати, що у кожного із героїв є власна історія і що оніми не є випадковими. Отож, справжнім ігроманам, які ретельно вивчають життєпис кожного персонажа і шукають прихований сенс імені, варто використовувати оригінальну версію гри. Проведений нами аналіз висвітлює питання перекладу власних назв у відеоіграх, оскільки з огляду на розвиток ігрового контенту зростає попит на якісний переклад локалізацій відеоігор українською мовою, що зумовить подальші розробки окресленої нами проблеми.
Література
1. Ахманова О. С. Словарь лингвистических терминов. Москва: Советская Энциклопедия, 1966. 608 с.
2. Гиляревский Р. С. Иностранные имена и названия в русском тексте. Москва: Высшая школа, 1985. 303 с.
3. Подольская Н. В. Словарь русской ономастической терминологии. Москва: Наука, 1988. 192 с.
4. Рюкова А. Р., Филимонова Е. А. Перевод имён собственных при локализации мульти- платформенных компьютерных игр. Вестник Башкирского Университета. 2016. Т. 21. № 4. С. 968-973.
5. 2019 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. URL: theesa.com/wp- content/uploads/2019/05/ESA_Essential_facts_2019_final.pdf (дата звернення: 14.09.2020).
6. 2019 Year In Review Digital Games and Interactive Media. URL: superdataresearch.com/ 2019-year-in-review/ (дата звернення: 14.09.2020).
7. Завершено українську локалізацію Dota 2. URL: playua.net/zaversheno -ukrayinsku-lokali- zatsiyu-dota-2/ (дата звернення: 14.09.2020).
8. Schдler R. «Localization». In: Routledge Encyclopedia of Translation Studies, Baker M. and Saldanha G. (Eds.), second edition. 2007. P. 157-161.
Список джерел
Dota 2, ver. 7.27. URL: store.steampowered.com/app/570/Dota_2/
References
1. Ahmanova O. S. Slovar' lingvisticheskih terminov (Dictionary of linguistic terms). Moskva: Sovetskaya Enciklopediya, 1966. 608. Print.
2. Gilyarevskij R. S. Inostrannye imena i nazvaniya v russkom tekste (Foreign names and titles in Russian text). Moskva: Vysshaya shkola, 1985. 303. Print.
3. Podol'skaya N. V. Slovar' russkoj onomasticheskoj terminologii (Dictionary of Russian onomastic terminology). Moskva: Nauka, 1988. 192. Print.
4. Ryukova A. R., Filimonova E. A. Perevod imyon sobstvennyh pri lokalizacii mul'tiplatfor- mennyh komp'yuternyh igr (Translation of proper names when localizing multiplatform computer games). Vestnik Bashkirskogo Universiteta. 2016. Т. 21. № 4. 968-973. URL: cyber- leninka.ru/article/n/perevod-imen-sobstvennyh-pri-lokalizatsii-multiplatformennyh-kompyuter- nyh-igr/viewer
5. 2019 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. URL: theesa.com/wp- content/uploads/2019/05/ESA_Essential_facts_2019_final.pdf
6. 2019 Year In Review Digital Games and Interactive Media. URL: superdataresearch.com/ 2019-year-in-review/
7. Zaversheno ukrayins'ku lokalizatsiyu Dota 2. URL: playua.net/zaversheno-ukrayinsku-lokali- zatsiyu-dota-2/
8. Schдler R. “Localization”. In: Routledge Encyclopedia of Translation Studies, Baker M. and Saldanha G. (Eds.), second edition. 2007. 157-161. Print.
List of Sources
Dota 2, ver. 7.27. URL: store.steampowered.com/app/570/Dota_2/
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Лексико-семантичні особливості перекладу власних назв з англійської на українську мову. Встановлення зв'язку між назвою та змістом, адекватність перекладу власних назв. Способи перекладу власних назв. Найбільш вживані стратегії під час перекладу назв.
курсовая работа [60,5 K], добавлен 22.11.2014Власні назви як об'єкт мовознавства. Поняття власних назв та їх різновиди. Транскодування англійських онімів українською мовою. Складнощі перекладу англійських власних назв та способи їх відтворення українською мовою. Елементи перекладацької стратегії.
курсовая работа [67,6 K], добавлен 22.09.2014Історія розвитку перекладу власних географічних назв з англійської мови на українську. Аналіз фонових знань, необхідних для здійснення перекладу власних географічних назв з англійської мови на українську. Засоби перекладу власних географічних назв.
курсовая работа [48,4 K], добавлен 23.10.2011Поняття власних назв та їх різновиди. Особливості транскодування англійських онімів українською мовою. Елементи перекладацької стратегії щодо відтворення власних імен та назв на матеріалі роману Дж. Роулінг "Гаррі Поттер та філософський камінь".
курсовая работа [66,0 K], добавлен 21.06.2013Значення перекладу для розвитку і вивчення культури – як міжнародної, так і культур окремих країн. Функції назв кінострічок. Стратегії перекладу назв з англійської мови на українську. Трансформація й заміна назви. Фактори, що впливають на вибір стратегії.
курсовая работа [41,7 K], добавлен 18.07.2014Топоніміка як розділ науки про власні назви. Історія вивчення чеської топоніміки. Граматична характеристика топонімів і процес апелятивізації онімів. Етнокультурні параметри власних та деонімізованих назв як мовних експресивно забарвлених одиниць.
дипломная работа [107,5 K], добавлен 16.06.2011Загальні труднощі перекладу (фонетичні, лексичні, морфологічні, синтаксичні труднощі), його способи та прийоми (на основі системних еквівалентних відповідників, передачі безеквівалентних номінацій). Передача німецьких власних назв на українську мову.
дипломная работа [120,5 K], добавлен 12.09.2012Способи перенесення власних імен з однієї мови в систему писемності. Проблема перекладу британських, французьких, українських та російських географічних назв. Переклад назв географічних об’єктів літерами українського алфавіту на прикладах друкованих ЗМІ.
курсовая работа [44,6 K], добавлен 03.10.2014Визначення поняття ономастики як розділу мовознавства, який вивчає власні імена, історію їх виникнення, розвитку і функціонування. Основне призначення власних назв (антропонімів) у творах художньої літератури як якісної характеристики персонажів.
курсовая работа [40,6 K], добавлен 10.03.2012Власні назви ономастичних розрядів, ужиті в поемі Ліни Костенко. Співвідношення розрядів у роботі "Берестечко". Рівень експресивності власних назв. Стилістичне та функціональне навантаження онімів. Теоніми, гідроніми, астроніми та етноніми в поемі.
дипломная работа [72,2 K], добавлен 17.09.2013Визначення поняття власних імен, їх класифікація та місце в художній літературі. Шляхи досягнення адекватності при перекладі власних імен. Особливості перекладу промовистих власних імен на матеріалі творів Дж. Роулінг та роману Д. Брауна "Код Да Вінчі".
дипломная работа [94,9 K], добавлен 21.06.2013Сутність і характеристика власних назв. Основні поняття ергонімії та функції ергонімів. Компонентні та лексико-семантичні характеристики французьких ергонімів. Особливості перекладу абревіатурних назв форм власності, транслітерація та транскрипція.
курсовая работа [87,6 K], добавлен 05.04.2015Переклад як лінгвістичне явище. Основні прийоми перекладу та адаптації назв кінофільмів з англійської на українську мову. Роль трансформацій у процесі перекладу назв кінофільмів. Комунікативна компетенція, жанрова адаптація, випущення слів при перекладі.
курсовая работа [69,1 K], добавлен 10.12.2014Функції фільмонімів та їх роль при визначенні стратегії перекладу. Методи перекладу назв кінофільмів та серіалів. Проблематика вибору стратегій доместикації та форенізації. Застосування перекладознавчих стратегій у контексті назв корейських телесеріалів.
курсовая работа [292,4 K], добавлен 14.04.2023Розуміння терміну "сленг" в сучасній лінгвістиці. Лексика обмеженого вжитку. Загальний та спеціальний сленг. Назви чоловіка в слензі англійської мови. Структура сленгових назв чоловіка в англійській мові. Семантика назв чоловіка в англійському слензі.
курсовая работа [48,0 K], добавлен 20.03.2011Дослідження особливостей перекладу та способів перекладу власних імен з англійської мови на українську. Аналіз фонових знань, необхідних для здійснення перекладу. Існуючі способи та прийоми: транслітерація; транскрипція; транспозиція; калькування.
курсовая работа [48,1 K], добавлен 21.01.2013Огляд новітньої української термінології. Розгляд проблем спадщини, запозичень, перекладу термінів. Особливості словотворення та правопису термінів; орфографічні рекомендації. Питання запису українських власних назв латинкою, культури наукової мови.
реферат [35,0 K], добавлен 02.06.2015Визначення природи метафори з точки зору різних дослідників, її особливості. Основні засоби перекладу метафор та образних виразів з англійської мови на українську. Аналіз перекладу метафоричних термінів з науково-технічних текстів аграрної тематики.
курсовая работа [72,4 K], добавлен 16.12.2015Визначення загального поняття "термін", його роль в тексті. Види та функції перекладу. Розробка методичних рекомендацій та вказівок щодо поліпшення праці перекладача, який здійснює переклад економічного тексту з англійської мови українською або навпаки.
курсовая работа [48,8 K], добавлен 06.03.2014Безеквівалентна лексика та її класифікація. Способи передачі безеквіваелнтної лексики. Особливості передачі безеквівалентної лексики в процесі перекладу роману Е.М. Ремарка "Чорний обеліск". Переклад власних імен та назв. Проблема перекладу слів-реалій.
курсовая работа [48,9 K], добавлен 05.10.2014