Вопросы защиты интеллектуальной собственности в области технологий виртуальной и дополненной реальности (VR, AR)

Соотношение механизмов технологий виртуальной и дополненной реальности с нормами об охране интеллектуальных прав на результаты интеллектуальной деятельности. Особенности правового режима смарт-контрактов применительно к сделкам с виртуальным имуществом.

Рубрика Государство и право
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 24.06.2022
Размер файла 67,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Вопросы защиты интеллектуальной собственности в области технологий виртуальной и дополненной реальности (VR, AR)

О.А. Рузакова, профессор, Финансовый университет при Правительстве РФ; Доктор юридических наук, профессор; Е.С. Гринь, Кандидат юридических наук, доцент кафедры интеллектуальных прав Московский государственный юридический университет имени О.Е. Кутафина (МГЮА)

Введение: статья посвящена анализу отношений в области цифровых технологий, выраженных в технологии виртуальной и дополненной реальности. Развитие данных технологий, особенно в условиях ограниченных реальных контактов в период пандемии, их активное применение в разных сферах порождают необходимость создания правовых механизмов их обеспечения. При этом одним из актуальнейших вопросов является соотношение механизмов технологий виртуальной и дополненной реальности с нормами об охране интеллектуальных прав на результаты интеллектуальной деятельности и средства индивидуализации.

Рассматриваются особенности правового режима технологий виртуальной и дополненной реальности, смарт-контрактов применительно к сделкам с виртуальным имуществом с учетом зарубежного опыта; определяются виды объектов интеллектуальных прав, используемых в условиях названных технологий, и специфика их охраны; предпринята попытка выработки механизмов охраны результатов интеллектуальной деятельности и средств индивидуализации в рассматриваемой сфере.

Цель: выявить особенности российского и зарубежного правового регулирования, правоприменительной практики применительно к отношениям, возникающим в сфере виртуальной и дополненной реальности, в связи с использованием при их формировании объектов интеллектуальных прав, а также применительно к результатам, создаваемым при использовании данных технологий и охраняемым с помощью норм об интеллектуальной собственности. Методы: диалектический, формально-логический, функциональный и другие общенаучные методы исследования; специально-юридические методы: сравнительно-правовой и формально-юридический.

Результаты: выявлены и охарактеризованы существующие основы охраны объектов интеллектуальных прав, используемые при формировании виртуальной и дополненной реальности, а также создаваемые в связи с их функционированием. На основе зарубежного опыта, сравнительного, формально-юридического анализа выявлены возможности введения отдельных элементов, присущих специфике правовой охраны таких объектов в виртуальной и дополненной реальности, особенности смарт-контрактов применительно к сделкам с виртуальным имуществом, определены проблемы, возникающие в связи с защитой прав авторов и иных правообладателей.

Выводы: анализ истории развития технологии виртуальной и дополненной реальности, подходов к охране интеллектуальных прав, выработанной зарубежной практикой, позволил сделать вывод, что в настоящее время сложились все необходимые предпосылки для определения отдельных особенностей правовой охраны результатов интеллектуальной деятельности и средств индивидуализации в виртуальной и дополненной реальности, как применяемых при формировании таковых, так и полученных в качестве продукта использования, в частности при определении особого способа использования объектов патентного права.

Так, в соответствии с подпунктом 1 пункта 2 статьи 1358 ГК РФ, нарушением исключительного права на изобретение, полезную модель, промышленный образец являются: ввоз на территорию Российской Федерации, изготовление, применение, предложение о продаже, продажа, иное введение в гражданский оборот или хранение для этих целей продукта, в котором использованы изобретение или полезная модель, либо изделия, в котором использован промышленный образец. Насколько подпадает использование охраняемых объектов в виртуальной или дополненной реальности под категорию «продукта» и тем более «изделия»? Для решения проблемы учета в качестве продукта или изделия виртуальных объектов необходимо прибегнуть к расширительному толкованию названных категорий, что может быть осуществлено в соответствующих административных регламентах либо определено в качестве нового способа использования в статье 1358 ГК РФ.

Ключевые слова: интеллектуальные права; виртуальная реальность; дополненная реальность; цифровые права; интеллектуальная собственность; авторские права; автор; результаты интеллектуальной деятельности; правообладатель; оборот объектов виртуальной реальности; патентное право; товарные знаки; смарт-контракты (самоисполняемые договоры); виртуальное имущество.

виртуальный имущество реальность смарт-контракт

Intellectual property protection in the field of virtual and a ugmented reality technologies (VR, AR)

O.A. Ruzakova, Financial University under the Government of the Russian Federation; E.S. Grin, Kutafin Moscow State University

Introduction: the article is focused on the analysis of relations in the field of digital technologies, specifically virtual and augmented reality (VR, AR). The progress in these technologies, especially in the context of limited real contacts during the pandemic, their wide application in different spheres make it necessary to create the relevant legal framework. One of the most important issues is the correlation between the legal mechanisms for VR/AR technologies and the rules on protection of intellectual rights to the results of intellectual activity and intellectual property designations. The article discusses the specific features of the legal regime of VR/AR technologies; studies the peculiarities of smart contracts as applied to virtual property transactions; defines the types of intellectual property objects used within the technologies in question and specific features of their protection; attempts to develop mechanisms for the protection of intellectual activity results and intellectual property designations in the considered sphere.

Purpose: to identify the peculiarities of Russian and foreign legal regulation and law enforcement practice with regard to the relations arising in the field of VR/AR in connection with the use of intellectual property objects, as well as with regard to the results created through using these technologies and protected by intellectual property rules. Methods: dialectical, formal-logical, functional and other general scientific research methods, as well as special legal methods: comparative legal and formal-legal. Results: the existing bases of protection of intellectual property objects used in formation of VR/AR as well as created in connection with its functioning have been studied.

On the basis of foreign experience, comparative, formal and legal analysis, there have been identified: the possibilities of introducing separate elements of legal protection provided for such objects in VR/AR; the features of smart contracts in relation to transactions with virtual property; the problems arising in connection with protection of rights of authors and other rights holders.

Conclusions: having analyzed the history of VR/AR technologies and the approaches to the protection of intellectual rights developed in foreign practice, we came to a conclusion that today there are all the necessary prerequisites for the determination of certain features of legal protection for the intellectual activity results and the intellectual property designations in virtual and augmented reality (with regard to both objects applied in the formation of the technologies and received as a product of using the technologies), which particularly concerns the determination of a specific way of use ofpatent law o b- jects. For instance, in accordance with subitem 1 of Item 2 of Article 1358 of the Civil Code of the Russian Federation, importation into the territory of the Russian Federation, manufacture, application, offer to sell, sale, other introduction into civil circulation or storage for these purposes of a product in which an invention or a utility model is used or of a product in which an industrial design is used are considered to be infringement of the exclusive right to the invention, utility model or industrial design. Here arises a question to what extent the use of protected objects in VR/AR falls under the category `product'. To solve the problem of accounting virtual objects as products, it is necessary to apply an expansive interpretation of the mentioned categories, which can be implemented in the relevant Administrative Regulations or defined as a new method of use in Article 1358 of the Civil Code.

Keywords: intellectual rights; virtual reality; augmented reality; digital rights; intellectual property; copyrights; author; intellectual activity results; rights holder; virtual reality objects circulation; patent law; trademarks; smart contracts (self-executing contracts); virtual property.

Введение

Развитие цифровых технологий и возникающие в связи с этим процессом правовые проблемы разного уровня и направлений характерны не только для отдельных стран: они актуализированы уже на уровне региональных и международных соглашений. Так, на уровне Совета Европы признается, что информационные и коммуникационные технологии (ИКТ) являются движущей силой при построении информационного общества и способствуют конвергенции различных средств коммуникации.

При этом оценивается не только их положительное, но и отрицательное влияние на различные аспекты прав человека. Совет Европы констатирует, что ИКТ способны вызвать изменения не только в социальной, технологической, но и правовой среде, где в том числе были разработаны существующие механизмы обеспечения прав человека Преамбула к Декларации Комитета министров о правах человека и верховенстве права в информационном обществе. CM (2005) 56: принята 13 мая 2005 г.. Как отмечается в науке, сфера правового положения личности как участника информационно-телекоммуникационных отношений в сети Интернет относится к числу наименее определенных направлений развития института правового регулирования [7], и весьма многообразной, в том числе применительно к сфере защиты прав на результаты интеллектуальной деятельности и средств индивидуализации.

В непростой ситуации эпидемии короновируса, с которой столкнулся весь мир, особое значение приобретают вопросы цифровизации отношений во всех сферах, начиная от образовательной среды и заканчивая оказанием практически любых видов госуслуг через электронные платформы. Сопровождающая пандемию самоизоляции значительной части населения приводит к тяжелым психологическим последствиям: вследствие страха за свое здоровье и своих близких; из-за экономических проблем и др.; ввиду отсутствия общения и иных условий, к которым привык человек. Все это подвигает на решение проблем и через создание среды, приближенной к утраченной.

Поэтому вопросы виртуальной и дополненной реальности приобретают все большую актуальность. В числе наиболее дискуссионных вопросов - правовая природа так называемого виртуального имущества, т. е. тех объектов, которые используются исключительно в виртуальном пространстве [2, с. 108-118]. Применительно к использованию технологии блокчейн особую значимость получает токен, который является единицей учета определенной ценности, представленной в виде записи в базе данных, функционирующей на основе технологии блокчейн [12, с. 36-51]. Согласно Федеральному закону от 18 марта 2019 г. № 34-ФЗ «О внесении изменений в части первую, вторую и статью 1124 части третьей Гражданского кодекса Российской Федерации» О внесении изменений в части первую, вторую и статью 1124 части третьей Гражданского кодекса Российской Федерации: Федер. закон Рос. Федерации от 18 марта 2019 г. № 34-ФЗ // Собр. законодательства Рос. Федера-ции. 2019. № 12, ст. 1224., в Российской Федерации вместо термина «токен» в гражданском праве применяется термин «цифровые права», которые определяются, в соответствии со статьей 141.1 ГК РФ, как названные в таком качестве в законе обязательственные и иные права, содержание и условия осуществления которых отвечают правилам информационной системы, соответствующей законом признакам.

Осуществление, распоряжение, в том числе передача, залог, обременение цифрового права другими способами, или ограничение распоряжения цифровым правом возможны только в информационной системе без обращения к третьему лицу. В зависимости от своих функциональных характеристик можно (примерно) выделить следующие разновидности токенов: 1) платежные токены (payment token), которые представляют собой криптовалюту (биткоин, эфириум и др.) и используются для оплаты товаров, услуг и др.; 2) вспомогательные токены (utility token) - это токены, которые предназначены для обеспечения цифрового доступа к приложению или услуге с помощью инфраструктуры на основе блокчейна; 3) «имущественные» токены (asset token) - существующие в виде записи в блокчейне права на традиционные объекты гражданских прав (товары, работы, услуги и др.). К данному виду относятся также инвестиционные (корпоративные) токены, которые могут подтверждать, например, долю в будущих доходах компаний [2, с. 108-118].

Одной из важнейших проблем технологий виртуальной и дополненной реальности, а также создаваемого и используемого в связи с этим «имущества» является защита объектов интеллектуальных прав, которые используются при формировании виртуальной и дополненной реальности и создаются в ходе применения данных технологий. Например, в первую группу входят созданные творческим трудом авторов объекты, формирующие виртуальную или дополненную реальность, а также средства индивидуализации, используемые при реализации данных технологий. Вторую группу составляют объекты, полученные пользователями технологий виртуальной и дополненной реальности путем создания или приобретения [4, с. 90-97]. При их формировании могут создаваться охраняемые результаты интеллектуальной деятельности и средства индивидуализации как технического, так и творческого свойства, а иногда и их сочетание. Например, с точки зрения технического компонента важное значение имеет акцент на оптимизацию контента.

Разработчики должны обеспечить пользователю комфорт и приближенность к реальной действительности. Так, пользователь зачастую «находится в очках виртуальной реальности, поэтому нужно постоянно проверять, удобно ли ему, комфортно ли взаимодействовать с элементами пространства; художники, аниматоры, программисты постоянно тестируют свои наработки и части проектов. Дизайнер играет большую роль, так как он влияет не только на пользовательский опыт, но и на самочувствие пользователя. Если специалист не знает, как корректно спроектировать систему перемещения в виртуальном пространстве, то пользователь не сможет комфортно перемещаться в пространстве. Пользователь может сидеть на стуле, но перемещаться в виртуальной сцене. Если при разработке допустили ошибку его может, например, укачивать» О развитии VR-технологий: где применяют, зачем VR бизнесу и какие устройства используют: блог компании Нетология, Карьера в IT-индустрии, AR и VR. .

В части охраны авторских и смежных прав в большей степени могут быть нарушены права на карты, базы данных и компиляции данных (например, выбор, расположение и представление данных), особенности пользовательского интерфейса приложений виртуальной реальности, общий внешний вид/отдельные элементы отображения, такие как экран, поток/последовательность, фотографии и др. В части патентного права могут возникнуть проблемы охраны систем, процессов, бизнес- методов, обработки и отображении данных, а также различные функции и функциональные возможности пользовательского интерфейса.

В отношении средств индивидуализации защищаются прежде всего товарные знаки. В настоящее время накал споров о незаконном использовании товарных знаков в виртуальной среде непрерывно растет. При этом нельзя не отметить рост и практических, и доктринальных проблем, связанных с использованием рассматриваемых объектов в виртуальном пространстве.

Немаловажное значение имеют и такие объекты, как программы для ЭВМ и базы данных. Последние охраняются в зависимости от творческого участия в их создании в виде объектов авторского права или смежных прав. Так, разработчики технологии виртуальной реальности разрабатывают как прикладные программы, так и программы операционной системы, потому что пользовательский опыт будет исходить от прикладных программ и эти программы будут взаимодействовать с аппаратным обеспечением технологии VR через программы операционной системы. В этом смысле защита виртуальной реальности не должна отличаться от защиты традиционных компьютерных программ, а также как приложение виртуальной реальности и программы операционной системы и, как минимум, не должна быть абсолютно лишена охраны авторских прав [20].

Некоторые специалисты говорят о специфике использования программного обеспечения в виртуальной реальности. Обращается внимание на более оригинальные и выразительные аспекты программного обеспечения, включающие объекты авторского права, используемые в моделировании виртуальной реальности. Опыт виртуальной реальности иногда кажется более легким, чем традиционные программы, а используемые графические или скульптурные произведения, открывающие интерактивные возможности, например, применительно к компьютерным играм, формируют специфику виртуальной реальности, не охватываемую в полной мере традиционным программным обеспечением. По-прежнему опыт виртуальной реальности, рассматриваемый как одно из сопоставимых аудиовизуальных произведений, может не соответствовать фундаментальным, пороговым требованиям в части авторского права, оригинальности и фиксации. Из-за того, что VR может стать революционной технологией, это может послужить основанием для уточнения объема защиты компьютерных программ и взаимосвязи между авторским правом и содержательностью, функциональностью [20].

«База данных, также широко используемая в виртуальной реальности, служит источником формирования ее элементов, что наблюдается на примере создания мобильных приложений, предоставляющих доступ к подвиду виртуальной реальности - так называемой дополненной реальности (augmented reality), под которой понимается мобильная или встраиваемая технология, которая позволяет распознавать, обрабатывать и предоставлять данные в режиме реального времени, а также идентифицировать и отслеживать реальные объекты, формировать контекстную информацию» [19].

Возрастающее значение применения технологий виртуальной и дистанционной реальности находит свое отражение и в нормативных документах, в частности в паспорте Федерального проекта «Цифровые технологии», утвержденном президиумом Правительственной комиссии по цифровому развитию, использованию информационных технологий для улучшения качества жизни и условий ведения предпринимательской деятельности Паспорт Федерального проекта «Цифровые технологии»: утв. президиумом Правительственной комиссии по цифровому развитию, использованию информационных технологий для улучшения качества жизни и условий ведения предпринимательской деятельности, протокол от 28 мая 2019 г. № 9) Доступ из справ.-правовой системы «КонсультантПлюс»., в соответствии с которым к концу 2024 года планируется утроить затраты на развитие «сквозных» цифровых технологий, к которым относятся в том числе технологии искусственного интеллекта, робототехники, больших данных, промышленного Интернета, беспроводной связи, виртуальной и дополненной реальностей и др.

Вопросы охраны интеллектуальной собственности в контексте виртуальной и дополненной реальности имеют значение в связи с развитием гражданского оборота с использованием данных технологий, в том числе для обеспечения защиты интеллектуальной собственности, предотвращения ответственности пользователей за нарушения интеллектуальных прав, оптимизации договорных условий с целью соблюдения баланса интересов правообладателей и пользователей. Несмотря на то что объекты виртуальной собственности, «хотя и существуют только на экране компьютера, они могут приобретаться, отчуждаться и явно обладают выраженной потребительной ценностью, они могут как продаваться, так и приобретаться не только за виртуальные, но и за реальные деньги» [13]. Специфика их оборота также требует отражения в условиях современного правового регулирования, в том числе с учетом введенных Федеральным законом от 18 марта 2019 г. № 34-ФЗ «О внесении изменений в части первую, вторую и статью 1124 части третьей Гражданского кодекса Российской Федерации» О внесении изменений в части первую, вторую и статью 1124 части третьей Гражданского кодекса Российской Федерации: Федер. закон Рос. Федерации от 18 марта 2019 г. № 34-ФЗ // Собр. законодательства Рос. Федерации. 2019. № 12, ст. 1224. в ГК РФ положений о возможностях заключения смарт-контрактов [11, с. 508-520].

Проблемы правового регулирования в сфере использования виртуальной и дополненной реальности довольно разнообразны: начиная от формирования терминологии виртуальной и дополненной реальности и заканчивая спецификой использования охраняемых объектов интеллектуальных прав в контексте законодательства о цифровых правах в соотношении с теми объектами, которые возникают в виртуальной и дополненной реальности, их оборота и возможного налогообложения, ответственности за причинение вреда и др., вплоть до юридических составов уголовных правонарушений, которые в настоящее время не учитывают вопросы виртуального оборота. Так, например, определение дополненной реальности предусмотрено лишь в письме Минкультуры России от 6 февраля 2019 г. № 47-01.1-39-ОЯ «О направлении перечня критериев для отбора заявок при создании мультимедиа-гидов по государственным и муниципальным музеям с применением технологии дополненной реальности на основе цифровой платформы “Артефакт” и инструкции по организации работ по созданию мультимедиа-гидов с применением технологии дополненной реальности», утвержденном 30 января 2019 г. О направлении перечня критериев для отбора заявок при создании мультимедиа-гидов по государственным и муниципальным музеям с применением технологии дополненной реальности на основе цифровой платформы «Артефакт» и инструкции по организации работ по созданию мультимедиагидов с применением технологии дополненной реальности: письмо Минкультуры Россиит от 6 февр. 2019 г. № 47-01.1-39-ОЯ (утв. 30.01.2019 г.) Доступ из справ.-правовой системы «Консультант Плюс»., нормативный характер которого вызывает сомнения и в соответствии с которым дополненная реальность - это эффект восприятия, возникающий при взаимодействии человека с устройством, в реальном времени дополняющим физический мир цифровыми данными.

Решение поставленных проблем видится в изучении особенностей правового режима виртуальной и дополненной реальности, объектов, которые применяются при их разработке и создаются в результате использования, прежде всего, объектов интеллектуальных прав, в обеспечении при этом конституционных прав человека, а также изучении зарубежного законодательства, практики правоприменения в рассматриваемой сфере, определении специфики охраны и оборота объектов, связанных с виртуальной и дополненной реальностью.

Основное содержание. Правовой режим виртуальной, дополненной реальности

Мыслимо ли искусство без погружения и вовлеченности со стороны своих потребителей? Безусловно, мы ответим на данный вопрос отрицательно. Однако сложно не согласиться с тем фактом, что искусство, сотворенное с помощью технологий виртуальной и дополненной реальности выводит эту погруженность на совершенно иной уровень.

Виртуальная, или искусственная, реальность (от англ. virtual reality (VR) представляет собой созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и др. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя схоже с поведением аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитации, свойств воды, столкновения с предметами, отражения и т. п.). При этом пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. д.) Виртуальная реальность» в словаре по естественным наукам. . Иными словами, виртуальная реальность создает истинную зрелищность, что достигается возможной благодаря эффекту полного погружения через различные ощущения. Так, у пользователя виртуального мира появляется возможность увидеть то, что недоступно в реальном пространстве, или воздействовать на то, с чем он никогда не сталкивался в действительности.

Виртуальной реальности присущи следующие признаки. «Во-первых, ВР - это модель или симуляция настоящего или вымышленного мира (среды). Это отличает ее от другого термина - “дополненная реальность”, где в реальный мир вводятся конструируемые при помощи компьютерных средств объекты. Во-вторых, это симуляция компьютерная (цифровая). В-третьих, такая симуляция должна в некоторой степени создавать у пользователя (или группы пользователей) ощущение реальности мира посредством обратной связи, реалистичности передвижений или другими способами» [5, с. 161-169].

Термин «дополненная реальность» (от англ. augmented reality (AR) относится ко всем проектам, которые направлены на дополнение реальности с помощью виртуальных элементов. Дополненная реальность является технологией распознавания окружающей среды за счет использования гироскопических, геолокационных программ и предоставления пользователю информации в целях выполнения какой- либо конечной функции. Такая функция может заключаться в предоставлении данных о местности (например, нахождение магазинов или ресторанов поблизости, расположение созвездий на небе) либо иметь сугубо игровой характер [1, с. 147-152].

AR иногда называют расширенной реальностью, улучшенной, обогащенной реальностью. При дополненной реальности к поступающим из реального мира ощущениям добавляются объекты вспомогательно-информативного свойства. Вместе с тем важно отметить, что существо данной технологии сводится не только к дополнению окружающего мира виртуальными объектами, но и к возможности устранения из действительной среды реальных объектов [14, с. 68-79]. Таким образом, главным принципом технологии дополненной реальности является расширение понимания происходящих процессов, а не всецелого «поглощения» настоящего мира.

Различия между виртуальной реальностью и дополненной реальностью состоят в том, что с помощью виртуальной реальности конструируется новый искусственный мир, в то время как дополненная реальность позволяет вносить ряд искусственных элементов в восприятие реальности См. подробнее: В чем различие между смешанной и дополненной реальностью? . Кроме того, отличительной особенностью технологии дополненной реальности является то, что она накладывает виртуальные объекты на окружающую среду. Виртуальная реальность предлагает автономный искусственный мир, в чем заключается главное отличие данной технологии от технологии дополненной реальности [4, с. 90-97].

Технологии виртуальной и дополненной реальности уже прошли определенный путь - от экспериментов в 60-е гг. прошлого столетия до современных разнообразных устройств (например, прототип очков OculusRift). Сферы применения виртуальной и дополненной реальности постоянно расширяются. В современных условиях чрезвычайно важно использование названных технологий в части дистанционного обучения, в том числе для лабораторных занятий, которые практически невозможно проводить дистанционно. Международные банки тестируют технологию виртуальной реальности с целью повышения лояльности своих клиентов за счет предоставления им возможности посещения в любое время суток виртуальных банковских отделений. Технология дополненной реальности используется американским City со своими партнерами в рамках разработки специальных бонусных программ для клиентов, которым предлагается с помощью специальных шлемов виртуально присутствовать на концертах музыкальных исполнителей и на иных знаковых мероприятиях [3, с. 68-79] Хвостик Е. Банки уходят в виртуальную реальность. Как финансовые организации используют новую технологию. Цит. по: Бычков А.И. Рынок мобильных приложений в России. М.: Инфотропик Медиа, 2017. 236 с..

Технологии виртуальной и дополненной реальности уже в настоящее время, особенно в условиях ограниченного перемещения людей и закрытия магазинов, широко используются при продаже товара посредством 3D-технологии «Дополненная реальность», что позволяет, не выходя из дома и имея достаточно простые технологии, получить полное представление о товаре. На основе технологии дополненной реальности представления в части описания и демонстрации товара могут быть технологически реализованы так, что станет возможно полностью ознакомиться с товаром, вплоть до вкуса, запаха и т. д. Технология позволяет создать образ товара с мельчайшими подробностями, при этом воспринимать его во всех плоскостях не на мониторе компьютера, а в реальности [6].

Технологии виртуальной реальности развиваются с такой скоростью, что законодатель не успевает «угнаться за ними». Правовые проблемы, относящиеся в этой сфере к интеллектуальной собственности, затрагивают как правообладателей, так и пользователей и третьих лиц. В основном споры, которые возникают в связи с виртуальной реальностью, подпадают под охрану авторских прав, патентного права и прав на товарные знаки. Однако такие споры в РФ еще и не доходили до Патентного ведомства и судебного разрешения, в отличие от европейских стран и США.

Правовые режимы охраны объектов интеллектуальных прав в области технологий виртуальной и дополненной реальности

Как было выяснено, сущность технологий виртуальной и дополненной реальности многогранна. В связи с эти встает вопрос: какие объекты интеллектуальных прав порождаются данными технологиями и с помощью каких правовых режимов они могут охраняться?

В настоящее время проблемам определения правового режима объектов интеллектуальных прав в области технологий виртуальной и дополненной реальности посвящено не так много работ. Вместе с тем анализ зарубежной правоприменительной практики позволяет выделить три основных режима охраны подобных объектов.

1. Авторское право

В подавляющем большинстве случаев виртуальная и дополненная среда формируются с помощью компьютерных программ, приложений, мультимедийных продуктов. Все эти объекты относятся к произведениям, охраняемым авторским правом. Конкретным средством моделирования и отображения такой среды является программное обеспечение (sofware).

К рассматриваемым объектам можно отнести программное обеспечение визуализации виртуальной среды, предназначенное для получения совокупности данных в виртуальном пространстве Best Virtual Reality Software., игры и приложения (например, игру Pokemon Go, разработанную и изданную компанией Niantic, Inc.), а также многое другое.

Весьма часто в указанных технологиях используются базы данных, которые по своей природе могут быть как сложным, или составным, объектом авторских прав, так и объектом смежных прав (например, в игре Pokemon Go - базы данных с картами).

Помимо названных объектов авторских прав, в этих технологиях также могут использоваться произведения изобразительного искусства, музыкальные и др., видеоряд, что подтверждает сложный характер технологий виртуальной и дополненной реальности [4, с. 90-97].

Важной особенностью технологий виртуальной и дополненной реальности также является то, что они позволяют проецировать различные объекты как в виртуальный, так и в действительный мир. В связи с этим основной проблемой в области правовой охраны объектов интеллектуальных прав в виртуальной или дополненной реальности стала возможность воспроизведения в данной среде иных результатов интеллектуальной деятельности, которые отвечают критериям охраноспособности объектов авторских прав. Так, к примеру, разработчик игры может поместить на фасад виртуального дома проекцию произведения графического искусства. В данном случае речь идет о воспроизведении уже существующего произведения, что является недопустимым без получения соответствующего разрешения автора или правообладателя.

Другая проблема авторско-правовой охраны объектов виртуальной и дополненной реальности - неоднозначная природа точных копий предметов, не являющихся объектами интеллектуальных прав, в виртуальном пространстве. В литературе высказывается мнение, что создание точной копии объекта в виртуальной или дополненной реальности не может обеспечить охрану авторских прав, поскольку речь идет о недостаточном соблюдении условия о наличии творческого труда [16, с. 118].

2. Патентное право

В настоящее время количество патентных заявок в области технологий виртуальной и дополненной реальности непрерывно растет, что в целом говорит о стремительном развитии указанных инноваций. Так, по данным Reed Smith LLP наибольшее количество поданных заявок на патенты приходится на Северную Америку и Китай, также заявки подаются в Европе, Азии, Южной Америке и Австралии Augmented and virtual reality: emerging legal implications of the «final platform» // Reed Smith LLP. .

К объектам патентных прав, реализуемых в технологиях виртуальной и дополненной реальности, можно отнести любые технические устройства, отвечающие признакам охраноспособности изобретений и полезных моделей, а также промышленные образцы, являющиеся результатами дизайнерской деятельности.

К наиболее приоритетным направлениям изобретательской деятельности в сфере технологий виртуальной и дополненной реальности принадлежат SD-моделирование, обработка данных, устройства отображения, обработка данных изображений, устройства интерфейса и устройства обработки. По данным ВОИС в перспективе ожидается активная разработка изобретений с помощью технологий виртуальной и дополненной реальности в области медицины, спорта, архитектуры и обеспечения безопасности данных Virtual Reality: Patent Landscape Analysis. См.: патентная заявка US20170108697A1..

В качестве примеров изобретений в сфере рассматриваемых технологий можно назвать двухрежимные дисплеи-очки виртуальной / дополненной реальности , устройство отслеживания пользователя виртуальной реальности См.: патентная заявка US20170269713A1. См.: патентная заявка EP2921938A1., интерактивную многопользовательскую систему виртуальной езды и многое другое.

Помимо технических устройств немаловажное значение в развитии индустрии технологий виртуальной и дополненной реальности имеют решения в области дизайна, охраняемые в качестве промышленных образцов. К промышленным образцам здесь можно отнести дизайн отображающихся на экране устройства значков и иконок, результаты художественного проектирования технических устройств, интерфейс программного обеспечения.

Рост конкуренции на рынке рассматриваемых технологий требует использования всех рычагов давления на конкурентов. Так, например, разработчик очков виртуальной реальности будет стремиться сделать свой продукт не только функциональным, но и привлекательным для потребителя, что может выгодно отличать его разработку от аналогичного продукта иного производителя.

Важно отметить, что в большинстве правопорядков к условиям охраноспособности промышленных образцов относят оригинальность и новизну. Закон не требует, чтобы результат дизайнерской деятельности применялся в промышленности. Поэтому в качестве промышленных образцов в области технологий виртуальной или дополненной реальностей может выступать не только художественное проектирование традиционных объектов, но и нестандартный дизайн, например дизайн костюмов героев игры.

3. Товарные знаки

Развитие любого рынка товаров и услуг в сфере технологий виртуальной и дополненной реальности требует эффективных вложений в бренд. При этом большинство функций бренда обеспечиваются товарными знаками, что имеет несколько аспектов. Во-первых, товарные знаки, являясь средствами обозначения товаров (услуг) в области виртуальной и дополненной реальности, могут помещаться на самих товарах, его этикетках, в рекламе и иных материальных объектах в коммерческих целях. В данном случае не возникает никаких проблем, поскольку речь идет об использовании обозначений в материальном мире.

Во-вторых, товарные знаки могут использоваться в виртуальной среде. Важно отметить, что такое использование товарных знаков не является редкостью. Об этом свидетельствует многочисленная судебная практика, подробно рассмотренная в следующем разделе. Отметим, однако, что в большинстве случаев использование товарных знаков в виртуальной среде реализуется посредством игр, приложений и других мультимедийных продуктов. Многие разработчики стремятся использовать товарные знаки в виртуальной среде в том числе в целях рекламы, поскольку это поможет охватить большой сегмент потенциальных потребителей.

При этом использование товарных знаков в виртуальной среде должно носить коммерческий характер. В связи с этим на практике возникает много проблем, когда нельзя с точностью ответить на вопрос, можно ли назвать такое использование коммерческим. Несмотря на это, остается очевидным тот факт, что институт товарных знаков может применяться в целях обеспечения охраны обозначений в области технологий виртуальной и дополненной реальности.

Зарубежная правоприменительная практика в части использования и нарушения прав на охраняемые объекты в условиях виртуальной и дополненной реальности.

Первые споры, связанные с патентованием технологий, используемых для создания виртуальной реальности, рассматривались в странах ЕС. Так, корпорация Immersion стремилась запатентовать взаимодействие человека с домашним животным в виртуальной среде. Европейское патентное ведомство сформулировало вывод, имеющий общемировое значение: «вместо виртуального электронного питомца, с которым пользователь фактически не общается, совет считает, что отправной точкой для оценки изобретательского шага должно быть устройство, которое пользователь должен держать» и, соответственно, через которое возникает ощущение общения с домашним животным. Важное взаимодействие происходит между человеком и тактильным устройством в «реальном» мире, в то время как другие могут утверждать, что истинная ценность взаимодействия заключается в том, что виртуальный человек взаимодействует с виртуальным домашним животным. Сенсорика в данном случае является лишь общим продолжением человеческих чувств. Ведомство приняло термины «биологический статус» и «состояние здоровья» за метафорические, относящиеся к восприятию человека-наблюдателя с учетом его ожиданий относительно поведения человека-наблюдателя [22].

В Соединенных Штатах перед судебной практикой был поставлен вопрос: может ли патент на промышленный образец для физического изделия быть нарушен виртуальным изделием и, соответственно, может ли быть нарушено право на патентоохранямый объект в виртуальной среде, например внутри видеоигры? Примером стала видеоигра, в которой заявленные конструкции напоминали оружие, аналогичное зарегистрированным в качестве промышленного образца. Обвиняемый нарушитель - компания Activision утверждала, что в соответствии с американским стандартом при нарушении патента на изобретение ни один обычный наблюдатель не перепутает оружие в своей видеоигре с дизайном, заявленным в патенте. Охраняемый патентом промышленного образца дизайн и спорный продукт не были похожи друг на друга. Но суд отклонил жалобу по другому основанию, он пришел к выводу, что ни один разумный человек не купит видеоигру Activision, полагая, что они покупают оружие истцов. Иными словами, по мнению суда, ни один разумный человек не стал бы путать виртуальное с реальным P.S. Prods., Inc. v. Activision Blizzard, Inc., No. 4:13-cv- 00342 (W.D. Ark. Feb. 21, 2014)..

Проблема защиты патентных прав в виртуальной реальности состоит в том, что, пока не сложилось единого подхода в правоприменительной практике и нет ответа на вопрос в законодательстве о том, что виртуальное представление изобретения следует рассматривать как «совершенно отдельную сущность» на зарегистрированный объект, если объект аналогичный и имитирует законы физики [23, рр. 601-627], при этом нет материального носителя этого объекта, он существует лишь «тривиально», в связи с чем неясно, может ли он нарушать исключительное право. Так, нарушением исключительного права на изобретение, полезную модель, промышленный образец является ввоз на территорию Российской Федерации, изготовление, применение, предложение о продаже, продажа, иное введение в гражданский оборот или хранение для этих целей продукта, в котором использованы изобретение или полезная модель, либо изделия, в котором использован промышленный образец (подп. 1 п. 2 ст. 1358 ГК РФ). Насколько подпадает использование охраняемых объектов в виртуальной или дополненной реальности под категорию «продукта» и, тем более, «изделия»? Для ответа на поставленный вопрос необходимо использовать расширительное толкование названных категорий, что может быть осуществлено в соответствующих Административных регламентах, либо определить в качестве нового способа использования объектов патентного права, а также других объектов интеллектуальных прав их применение в виртуальной действительности.

В части товарных знаков суды в Соединенных Штатах рассматривали спор о том, может ли производитель онлайн-игры использовать товарные знаки «реального мира», права на которые принадлежат другим лицам. В 2008 году Федеральный апелляционный суд в Калифорнии изучил проблему обладания создателями игры Grand Theft Auto защитой за использование ею обстановки для виртуального стрип-клуба (PigPen club) от владельца торговой марки клуба PlayPen в Лос-Анджелесе, штат Калифорния. Суд пришел к выводу, что использование модифицированного товарного знака в игре было защищено, поскольку модифицированный товарный знак явно не вводил в заблуждение потребителей. Суд также частично обосновал свое решение тем, что «кажется неправдоподобным, что кто-то, играющий [в игру], будет думать, что [владельцы PlayPen] предоставили все свои знания, поддержку или уникальные знания стрип-клуба, которыми он обладает, для производства игры. В конце концов, игра не вращается вокруг бега или покровительства стрип-клубу. Но в будущем, когда границы между реальным и виртуальным мирами стираются, кажется вполне вероятным, что такой вывод больше не покажется надуманным» [22].

В целом проблемы нарушения прав на товарные знаки в виртуальной реальности можно подразделить на две группы. Во-первых, основные трудности заключаются в том, что само по себе институциональное содержание товарного знака связано с обозначением реальных товаров.

Для того чтобы товарный знак признавался охраноспособным, он должен соответствовать установленным законом требованиям: обладать различительной способностью, не вводить в заблуждение, использоваться для обозначения товара или услуги и т.д. Несмотря на то что требования, установленные для товарных знаков, используемых в реальном мире, ничем не отличаются от требований, установленных для товарных знаков, применяемых в виртуальной среде, некоторые вопросы остаются не разрешенными до сих пор. Как было отмечено ранее, в настоящее время наблюдается рост так называемой виртуальной торговли. В связи с этим основной вопрос, встающий перед правообладателем товарного знака, заключается в следующем: распространяется сфера действия его товарного знака только на реальные товары или она может охватить также нематериальные, виртуальные, объекты?

Так, в 2005 году, когда компания Marvel обратилась в суд с иском к компании NCSoft, которая разработала онлайн-виртуальный мир под названием «Город героев», где игроки могли создавать аватары и костюмы супергероев, которые были почти идентичны супергероям, принадлежащим Marvel. Суд отказал в удовлетворении иска компании Marvel, поскольку товарные знаки не использовались в коммерческих целях или в связи с продажей, распространением или рекламой каких-либо товаров или услуг, компания NCSoft не нарушала права на товарный знак [18]. Таким образом, показательным в данном деле является то, что суд не отрицал возможности использования товарных знаков в виртуальной среде, но выделил главный критерий их добросовестного использования - обозначения должны быть использованы в некоммерческих целях.

Важно отметить, что для применения доктрины добросовестного использования (fair use) товарного знака суды США учитывают три критерия: 1) общественность не должна быть в состоянии идентифицировать продукт владельца товарного знака без использования товарного знака; 2) сторона должна использовать только ту часть знака, которая необходима для идентификации продукта; 3) сторона не должна подразумевать одобрение со стороны владельца товарного знака, если такового не существует. Так, в недавно поданном деле о видеоиграх создатели RedDeadRedemption 2 («Красный Мертвец 2») утверждали, что их ссылка на историческое Национальное детективное агентство Пинкертона представляет собой добросовестное использование, потому что создатели использовали ссылки настолько, насколько это было необходимо для идентификации исторического объекта [18].

Во-вторых, правообладатель товарного знака может столкнуться с проблемой доказательства ущерба, понесенного в результате использования его товарного знака в виртуальном пространстве: так, если реализация действительных, осязаемых товаров не связана с виртуальными товарами, как правообладатель может доказать причиненный ему ущерб? В качестве примера можно привести мобильную игру Pokemon Go, использующую технологии дополненной реальности. Особенностью данной игры является «размещение» виртуальных персонажей в реальном мире Chamary J. V. Why «Pokemon GO» Is The World's Most Important Game. . В этих целях в игре используются реальные фотографии, чтобы показать расположение «Pokestops» и «Gyms». Так, например, Pokemon Go может использовать реальный товарный знак, поскольку «Pokestop» или «Gym» располагается на прилавке магазина с товарами, маркированными данными обозначениями. Однако что в данном случае может сделать правообладатель товарного знака, который не хочет, чтобы его бренд ассоциировался с игрой Pokemon Go? Остается неясным, может ли он предотвратить использование своего товарного знака и доказать причиненный ущерб. Исходя из рассмотренной практики суд может прийти к выводу, что использование товарного знака в игре носило некоммерческий характер. И, вероятнее всего, создатель Pokemon Go будет утверждать, что игра, напротив, создает дополнительную рекламу бренда истца и привлекает новых покупателей его товара, а значит, игра, кроме выгоды, не несет никаких негативных последствий для обозначения товарного знака продукта истца.

Рассматриваемый вопрос, очевидно, является дискуссионным. Так, можно сделать вывод, что использование товарного знака в виртуальной среде не несет вреда его правообладателю. И все зависит от того, хочет ли владелец вышеупомянутого товарного знака, чтобы покупатели его товара ассоциировали данное обозначение с создателями / разработчиками VR/AR. Представляется, что решение данной проблемы в настоящее время видится в первую очередь в переговорах и сотрудничестве правообладателей с создателями / разработчиками VR/AR. В случае сотрудничества указанные стороны могут договориться о заключении лицензионных договоров на использование товарных знаков в виртуальном пространстве.

Охрана интеллектуальных прав в виртуальной и дополненной реальности наряду с объектами патентного права и средствами индивидуализации включает в себя охрану объектов авторского права и смежных прав.

Как отмечается в науке, объект охраны авторским правом в виртуальной реальности подлежит уточнению в зависимости от особенностей правового положения конкретного обладателя права и пользователя произведения. В совокупности это составляет своеобразный копирайт места использования. Если правообладатель и пользователь являются хозяйствующими субъектами в специфической сфере деятельности, например в области финансов, предоставления медицинских услуг и т. п., то неизбежно наличие определенных черт сходства между веб-сайтами различных хозяйствующих субъектов. Такие черты сходства могут устанавливаться техническими ограничителями благодаря специфике информации, связанной с определенным видом деятельности. Судебная практика во многих европейских странах в связи с этим склонна усматривать нарушение авторского права только тогда, когда воспроизводятся оригинальные элементы веб-сайта. То есть одной схожести сайтов и используемых в них повторяющихся элементов дизайна для того, чтобы выиграть иск о защите авторских прав, может оказаться недостаточно [15].

Проблема защиты интеллектуальной собственности в виртуальной среде обусловлена тем, что, поскольку виртуальная реальность стремится погрузить пользователей в реалистичный опыт, разработчики могут включить защищенный, прежде всего, авторским правом контент в виртуальный мир, чтобы сделать его более реалистичным. При этом следует обеспечить защищенность авторским правом контента в виртуальных мирах таким же образом, как и в реальном мире. Например, если пользователь в виртуальном мире распространяет копии охраняемого контента, защищенные авторским правом, правообладатель вправе требовать защиты нарушенных прав.

Проблема может состоять в том, кто именно несет ответственность перед правообладателем: платформа, которая позволяет пользователям создавать или хранить защищенный авторским правом контент в виртуальных мирах (оператор платформы), или лицо, передающее соответствующий материал на платформу.

Так, разработчики контента могут нести прямую ответственность за незаконное заимствование результатов интеллектуальной собственности либо вторичную ответственность, если они позволяют пользователям создавать и хранить контент «в своих мирах» [23, р. 613], если тем самым нарушаются интеллектуальные права.

В связи с этим разработчики платформы VR могут решить эти проблемы путем информирования производителей контента о том, что они должны приобрести права или получить лицензии на объекты интеллектуальных прав, используемые в их виртуальных мирах [23, р. 618]. Такое информирование рассматривается как превентивный способ защиты от незаконного использования объектов интеллектуальных прав в виртуальной среде и может быть применено в обоснование освобождения от ответственности разработчика платформы и ее возложения на производителя контента.

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.