Відеогра у системі інтелектуальної власності: поняття та особливості правової охорони

Стаття присвячена дослідженню суттєвих для правового захисту особливостей відеогри як об’єкта права інтелектуальної власності. Висвітлено доцільність використання понять, закріплених в українському законодавстві для визначення комп’ютерної програми.

Рубрика Государство и право
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 13.07.2022
Размер файла 31,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Відеогра у системі інтелектуальної власності: поняття та особливості правової охорони

Анатолій Кодинець,

завідувач кафедри інтелектуальної власності та інформаційного права Київського національного університету ім. Тараса Шевченка; науковий співробітник НДІ інтелектуальної власності НАПрН України, доктор юридичних наук, доцент

Арсен Мурашко,

аспірант кафедри права інтелектуальної власності та інформаційного права Київського національного університету ім. Тараса Шевченка

Анотація

Стаття присвячена дослідженню суттєвих для правового захисту особливостей відеогри як об'єкта права інтелектуальної власності. Висвітлено доцільність використання понять, закріплених в українському законодавстві для визначення комп'ютерної програми, аудіовізуального твору, електронної (цифрової) інформації, стосовно поняття "відеогра". Порівняно поняття "відеогра" із суміжним поняттям "мультимедійний твір". Особливу увагу приділено зв'язкам компонентів відеогри між собою та самою відеогрою, складності побудови режиму охорони інтелектуальної власності. На основі проведеного дослідження зроблено висновок про те, що відсутність законодавчої фіксації визначення поняття "відеогра" негативно позначається на охороні відео- ігрових продуктів існуючим режимом захисту комп'ютерних програм як літературних творів. Запропоновано визначення відеогри, що відповідає сучасним вимогам суспільства та відеоігрової індустрії. правовий відеогра інтелектуальний

Ключові слова: відеогра, право інтелектуальної власності, комп'ютерна програма, програмне забезпечення, цифрова інформація, електронна інформація, мультимедійний твір, аудіовізуальний твір

Кодинец А., Мурашко А. Видеоигра у системе интеллектуальной собственности: понятие и особенности правовой охраны

Статья посвящена исследованию существенных для правовой защиты особенностей видеоигры как объекта права интеллектуальной собственности. Освещена целесообразность использования понятий, закрепленных в украинском законодательстве, для определения компьютерной программы, аудиовизуального произведения, электронной (цифровой) информации по отношению к понятию "видеоигра". Проведено сравнение понятия "видеоигра" со смежным понятием "мультимедийное произведение". Особое внимание уделено связи компонентов видеоигры между собой и самой видеоигрой, а также сложности построения режима охраны интеллектуальной собственности.

Ключевые слова: видеоигра, право интеллектуальной собственности, компьютерная программа, программное обеспечение, цифровая информация, электронная информация, мультимедийное произведение, аудиовизуальное произведение

Kodynets A., Murashko A. Video game in the system of intellectual property: the concept and features of legal protection

The article is devoted to the study of the legal understanding of video games as an object of intellectual property rights. The author concludes that video games constitute digital information, which greatly facilitates their development, however, complicates the protection of intellectual property rights. There is a contradictory connection between the concepts of "electronic (digital) information", "audiovisual work", "computer program" and "liter- ary work", which establishes some uncertainty in the protection of video games, namely, what should be understood by these concepts in terms of law.

The author found that the use of the latest technologies to improve the visual component brings the video game even closer to the game audiovisual object, which increases the complexity of the process of protection of intellectual property rights. However, the current situation with the use of the term "computer program" in the context of protection of intellectual property rights to video games does not cover all features of the latter, covering only the main program among the software recording and operation of the game, such as audiovisual content. Therefore, there is a need to use the generalized concept of "software" as opposed to the narrower concept of "computer program". In this case, in the absence of at least one of the characteristics of the multimedia work, the computer program should be referred to the scope of legal regulation of software.

The author proposed to understand the video game as object of intellectual property law in the following manner: multimedia work expressed in the form of digital (electronic) information, the principle of which is determined by the algorithms of the software provided for installation in the memory of computer devices.

In general, the digital nature of video games presupposes a revision of existing approaches to the protection of intellectual property rights, which may be aimed at weakening the regulatory function of the law where it is possible to regulate the relationship by more flexible means.

Keywords: video game, intellectual property law, computer program, software, digital information, electronic information, multimedia work, audiovisual work

Людина є цілком людиною, лише коли вона грає

Фрідріх Шиллер, Листи про естетичне виховання людини

Постановка проблеми та її актуальність. Відеоігрова індустрія все більше набуває популярності у світу. Так, сукупна частка світового ринку відеоігор за 2021 рік становила 159,3 млрд доларів [14]. У 2018 році український ринок приніс розробникам ігор 179 млн. доларів, наша країна перебуває на 46-му місці серед інших держав світу [12]. Попри це існує низка дискусійних і не- визначених аспектів правової природи відеоігор у законодавстві України та практиці його застосування, зумовлених, перш за все, відносною молодістю відеоігрової індустрії порівняно з традиційними формами мистецтва.

Сучасне національне законодавство та міжнародне право не надає чіткого визначення відеогри, спираючись при цьому на діючий правовий режим захисту прав інтелектуальної власності на комп'ютерну програму. Більше того, українське законодавство не розмежовує охорону прав інтелектуальної власності на літературний твір та комп'ютерну програму. Натомість відеогра все більше набуває індивідуальних рис і підкреслює неточності в системі поділу видів і жанрів мистецтва, що своєю чергою призводить до неналежного захисту права інтелектуальної власності на відеогру, що сповільнює розвиток ігрової індустрії.

Вважаємо за необхідне встановити більш чіткі умови захисту відеоігор у контексті окремого об'єкта права інтелектуальної власності. При цьому єдине розуміння поняття "відеогра" є першим кроком до встановлення ефективного режиму захисту об'єкта, що відповідало б вимогам сучасного суспільства. Зазначимо, що ІТ-ринок продовжує інтенсивно розвиватися протягом останніх десятиріч, розробники комп'ютерних програм та, зокрема, відеоігор мають досить широкий спектр інструментів для підвищення творчого рівня програмного продукту (наприклад, можливість створення трьохвимірної графіки з високою частотою передачі кадрів та подальше збільшення рівня гіперреалістичності цифрового зображення). У цих умовах дослідження технічних та правових особливостей відеогри як об'єкта права інтелектуальної власності та переосмислення сучасного режиму правової охорони комп'ютерних програм є актуальним для української правової системи.

Аналіз досліджень і публікацій.

Питанню дослідження поняття "комп'ютерна програма" як об'єкта права інтелектуальної власності приділяли увагу науковці Ю.С. Харабуга, С.А. Петренко, А.А. Денікін, В.В. Тітаренко, В.С. Дмитришин та інші. Однак питанню охорони прав інтелектуальної власності відеоігор приділено недостатньо уваги. Серед його дослідників можна виділити працю Б.В. Фасія, Г.М. Симонової, серед іноземних авторів - праці Юліана Штайна (Julian Stein), Іріні Стаматуді (Irini Stamatoudi), Сіви Вайдянатан (Siva Vaidhyanathan). З точки зору культурології відеогру дослідив А.А. Денікін. Тому, вважаємо, що на сьогодні не існує єдиного вітчизняного розуміння відеогри як об'єкта інтелектуальної власності, що у свою чергу не дає змоги створити ефективну систему правового захисту прав авторів і потребує перегляду існуючої системи захисту прав інтелектуальної власності комп'ютерних програм в Україні.

Метою дослідження є виокремлення ідентифікаційних юридично суттєвих особливостей відеогри для встановлення єдиного правового її розуміння як об'єкта права інтелектуальної власності.

Виклад основного матеріалу. На сьогодні в українському законодавстві не існує єдиного розуміння відеогри як об'єкта права інтелектуальної власності, як і уніфікованого визначення терміна "відеогра" та подібних до нього понять, наприклад: "програмне забезпечення", "мультимедійний твір" тощо. Натомість існує підхід до розуміння відеогри як виду комп'ютерної програми. У цьому випадку законодавством встановлюються загальні вимоги і способи врегулювання відносин, що стосуються прав інтелектуальної власності. Однак відповідно до статті 18 Закону України "Про авторське право та суміжні права" за комп'ютерними програмами встановлюється охорона, що передбачена для літературних творів незалежно від способу чи форми їх вираження [2]. Таким чином, встановлюється єдиний підхід до всіх програмних продуктів, у тому числі до відеоігор.

По-перше, кожен продукт програмного походження несе в собі рису цифрової інформації, що встановлює певні обмеження і додаткові можливості сприйняття інформації та її розповсюдження, зокрема: низьку вартість копіювання об'єкта (особливо, починаючи з моменту широкого використання можливостей передачі файлових даних мережі Інтернет), можливість сприйняття інформації лише за допомогою пристроїв зчитування і виведення інформації, майже необмежений термін існування об'єкта без втрати якісних характеристик (колір, чіткість тощо) і подібне. Варто виокремити специфічну, відносно інших об'єктів права інтелектуальної власності, та спільну для всіх відеоігор властивість - наявність у своїй будові програмного забезпечення для взаємодії з ігровим пристроєм. Оцифрований твір також може бути відтворений за допомогою спеціального програмного забезпечення, однак такий зв'язок не буде суттєво відрізнятися від аналогічного зв'язку "твір - пристрій зчитування" відносно функціонування відоігор, адже кожен елемент, що відтворюється засобами виведення інформації (екран, динамік тощо), є результатом роботи програмного забезпечення. У цьому контексті можемо погодитися з думкою Юліана Штайна про те, що з точки зору природи взаємообміну інформацією між програмним забезпеченням і пристроєм його зчитування не може існувати принципової різниці між відеоіграми і будь-якою іншою комп'ютерною програмою [9, 45].

Повертаючись до питання цифрового характеру відеоігор, варто зазначити, що Законом України "Про державну підтримку у кінематографії" були внесено доповнення до статті 1 Закону України "Про авторське право та суміжні права", де особливу увагу варто звернути на визначення електронної (цифрової) інформації, а саме: "електронна (цифрова) інформація - аудіовізуальні твори, музичні твори (з текстом або без тексту), комп'ютерні програми, фонограми, відеограми, програми (передачі) організацій мовлення, що знаходяться в електронній (цифровій) формі, придатній для зчитування і відтворення комп'ютером, які можуть існувати і (або) зберігатися у вигляді одного або декількох файлів (частин файлів), записів у базі даних на зберігаючих пристроях комп'ютерів, серверів тощо у мережі Інтернет, а також програми (передачі) організацій мовлення, що ретранслюються з використанням мережі Інтернет" [3, 2]. Тобто літературний твір не є електронною (цифровою) інформацією, попри те що риси літературного твору властиві всім переліченим об'єктам права інтелектуальної власності в зазначеному положенні статті 1 закону. Законодавець також не врахував при побудові визначення цифрової та електронної інформації, що майже всі об'єкти навколишнього середовища (у тому числі й ті, що мають творчий характер) можна оцифрувати, зокрема, літературний твір може мати електронну копію як і будь-який інший писаний об'єкт, а стосовно відеогри мати вираження в сюжеті твору чи його вихідному коді.

По-друге, важливим у контексті цього дослідження є розмежування аудіовізуальних творів та комп'ютерної програми, з одного боку, а з іншого - віднесення обох об'єктів до електронної (цифрової) інформації. Так, можна встановити, що комп'ютерна програма, хоча й має цифрову форму зчитування, не є тотожною по своїй суті аудіовізуальному твору.

Законом України "Про авторське право та суміжні права" (ст. 1) надається визначення поняттю "аудіовізуальний твір", а саме: "...твір, що фіксується на певному матеріальному носії (кіноплівці, магнітній плівці чи магнітному диску, компакт-диску тощо) у вигляді серії послідовних кадрів (зображень) чи аналогових або дискретних сигналів, які відображають (закодовують) рухомі зображення (як із звуковим супроводом, так і без нього), і сприйняття якого є можливим виключно за допомогою того чи іншого виду екрана (кіноекрана, телевізійного екрана тощо), на якому рухомі зображення візуально відображаються за допомогою певних технічних засобів. Видами аудіовізуального твору є кінофільми, телефільми, відеофільми, діафільми, слайдофільми тощо, які можуть бути ігровими, анімаційними (мультиплікаційними), неігровими чи іншими" [2]. Таким чином, у контексті цього закону ігровим аудіовізуальним твором може бути лише ігровий фільм, що позначає всі фільми, на яких наявна гра (імітація поведінки героїв) акторів, що розкриває заданий знімальною командою сценарій кінострічки. Тобто до об'єкта дослідження не має прямого стосунку і тому з позиції закону до аудіовізуальних творів не слід відносити відеоігри, незважаючи на те що всі вказані риси є властивими для відеоігор.

По-третє, вбачаємо суттєві недоліки використання терміна "комп'ютерна програма" в якості збірного поняття для позначення всіх існуючих видів і типів програмних продуктів. Попри те що означення "комп'ютерна" встановлює збірний і універсальний характер поняттю "програма", усе ж ефективним його використання не можна вважати. Ми погоджуємося з позицією Ю.С. Харабуги, що поняття "комп'ютерна програма" є вужчим за подібні до нього поняття "програмне забезпечення", "програмний засіб" та "програмний продукт" [7, 413]. Усі пристрої, що мають у своїй структурі програмний елемент, можна визначити як електронно-обчислювальна машина (ЕОМ), проте комп'ютерною програмою не можна назвати операційну систему, яка у своїй будові містить відокремлені, однак водночас залежні від роботи один одного або головної операційної системи комп'ютерні програми.

Варто наголосити, що захист комп'ютерних програм (ураховуючи відеоігри) недоцільно здійснювати за аналогією до системи охорони баз даних. Попри існування чітко виокремлених об'єктів різноманітної природи в будові відеогри (файли кореневої папки інстальованого примірника відеогри), на думку Юліана Штайна, з двох причин: твори, що містяться в грі, не є незалежними та не мають самостійного доступу [9, 49]. Слід додати ще одну причину - упорядкування творів є лише оглядовим для людини (не фахівця у сфері ІТ) у вигляді тематичних папок у місці розташування гри в пам'яті комп'ютера, натомість упорядкованість для комп'ютера здійснена в коді окремо взятого файла відеогри. Іншими словами, погоджуючись з думкою Юліана Штайна, лише комп'ютер та його операційна система може розглядати відеогру як базу даних, як і будь-який інший цифровий об'єкт інформації, що має розмір 2 або більше біта (найменшої одиниці кількості комп'ютерної (цифрової) інформації) та має творчий характер.

Відеогра, хоча й має характер прикладної програми відносно програмного забезпечення комп'ютера, не є одиничним програмним засобом, адже для її запуску й ефективного функціонування потрібна робота низки інших програм (наприклад, драйверів (елементи програмного забезпечення) відеокарти комп'ютера, прикладних програмних інтерфейсів DirectX тощо). Тобто, одним із недоліків використання поняття "комп'ютерна програма" для окреслення охорони всіх програмних продуктів є проблема охорони складених об'єктів права інтелектуальної власності у сфері ІТ, загалом, та відеоігор, зокрема.

По-четверте, віднесення поняття "відеогра" до збірного поняття "комп'ютерна програма" не є достатньо ефективним для досягнення високого рівня захищеності для творця. Адже встановлення режиму охорони комп'ютерної програми як літературного твору звужує і пригнічує існуючий і можливий для майбутніх об'єктів творчий рівень (що й так вимушено занижений у міру високої шаблонності мов програмування) відеоігрового продукту. Зазвичай межі внеску програмістів, дизайнерів, композиторів, письменників і акторів (у разі їх залучення для оцифрування рухів за допомогою технології Motion Capture) та інших учасників проекту майже зникають після опублікування відеогри згідно з умовами трудового договору, забезпечуючи лише не- відчужувані права авторів (наприклад, право авторства). При цьому правовласник відеогри обстоює права інтелектуальної власності свого творіння як єдиного об'єкта з гармонічним поєднанням об'єктів візуального, аудіального сприйняття, що ускладнюється відокремленим захистом вихідного коду та, відокремлено одне від одного, об'єктів наповнення відеогри. Наприклад, відокремлений захист ігрового рушія, вбудованого у відеогру, неможливий для автора самої відеогри, тому що часто правами інтелектуальної власності на ігровий рушій володіє інша особа, однак при цьому ігровий рушій може становити більшу частину вихідного коду і, як результат, творчий рівень неспівмірно зменшується відносно гри в цілому.

Віднесення мультимедійного твору (у тому числі відеоігор) до комп'ютерної програми неспівмірно звужує творчий доробок аудіовізуального наповнення. Так, на думку Іріні Стаматуді, такий підхід ігнорує всі візуальні аспекти твору, які становлять найбільшу цінність для споживача (гравця), прикріплюючи при цьому вказаним аспектам лише роль додатка до твору (комп'ютерної програми) [8, 204].

Отже, вважаємо більш доцільним використання поняття "програмне забезпечення" (англ. software), практику застосування терміна якого ми можемо прослідкувати, зокрема, у "Типових положеннях з охорони програмного забезпечення обчислювальних машин" Всесвітньої організації інтелектуальної власності від 1978 року та Законі Угорщини "Про авторське право" № LXXVI від 1999 року (статті 1, 35, 39 та інших) із встановленням належності до цього поняття творів цифрового та інтерактивного характеру, зокрема, відеогри [10, 13]. Подібний підхід підтримує

B. В. Тітаренко у своєму дослідженні, присвяченому визначенню "комп'ютерна програма" у праві інтелектуальної власності, підкреслюючи, що таке розуміння наблизить нашу правову систему до міжнародних стандартів та розширить законодавче регулювання [16, 57-58]. При цьому відеоігри варто відносити до суттєво нової категорії об'єктів права інтелектуальної власності - аудіовізуального твору.

По-п'яте, вихідний код, попри схожість з літературним твором, не може становити творче наповнення без урахування інших елементів. На думку

C. А. Петренка, об'єктивне вираження комп'ютерної програми стосується, перш за все, вихідного коду, аніж її наповнення та візуалізації. Так, саме від охорони вихідного коду залежить ефективність охорони комп'ютерної програми [4, 190]. Такий підхід до охорони комп'ютерної програми є достатньо обґрунтованим, однак не може бути так само ефективно застосовним до охорони відеоігор. На відміну від комп'ютерних програм інструментального призначення (графічні редактори, антивіруси тощо) саме наповнення і візуалізація визначає сутність для сучасних відеоігор та творчий внесок авторів. Тобто вихідний код встановлює лише програмну "платформу" для реалізації творчого потенціалу сценаристів (письменників), дизайнерів (художників), акторів тощо, а не лише зручний для користувача інтерфейс, як у комп'ютерних програм вузького призначення. Однак ми погоджуємося з думкою автора про те, що "комп'ютерна програма прикладного характеру подібна до літературного твору наукового характеру, а ігрового характеру - до мультимедійних творів" [5]. Адже й справді, у своїй структурі відеогра містить всі головні елементи мультимедіа: зображення, аудіо, відео, текст, анімацію та інтерактивність, і стала першим об'єктом, який можна віднести до поняття "мультимедійний твір" [8, 166].

З позиції Іріні Стаматуді, саме інтерактивність є основним елементом відео- гри, з чим важко не погодитися [8, 167]. Водночас автор також зазначає, що відеоігри більше залежать від графічної складової, ніж від літеральної, звукової тощо, що не може бути застосовано до відеоігор наративного акценту, наприклад, відеоігри жанру "стратегія" політичної та економічної тематики, де найбільший зміст становить буквений опис ігрового світу [8, 179-180]. Слід додати, що інтерактивність є ядерною структурою творчого характеру кожної відеогри, яку можна описати, порівнюючи з роботою організму будь-якої істоти, таким чином: встановлення правил, умов і реакцій "штучного інтелекту" (подібно до реакції організму на подразники навколишнього світу), коду програми на сигнали, отримані від пристроїв введення інформації (клавіатура, маніпулятори "миша", "джойстик" тощо). Так, при розробці відеогри автори в змозі створити алгоритми (правила) без збійного функціонування ігрового рушія, правила самої гри, однак неможна заздалегідь встановити і передбачити, яким саме чином і в якому порядку будуть задіяні програмні елементи твору, адже такі межі встановлює сам гравець (споживач відеоігрового продукту). І тому інтерактивність становить особливий інтерес для права інтелектуальної власності як визначальний елемент, що об'єднує всі структурні твори відеогри в єдиний об'єкт. У свою чергу оригінальність відеогри не може бути визначена як результат творчої праці лише програмістів - як найбільш значущих авторів твору, подібно до авторів інших комп'ютерних програм з низьким рівнем інтерактивності з відсутністю або частковою відсутністю мультимедійних характеристик.

З іншого боку, будь-яка відеогра містить у собі елемент будови, що повністю відповідає сутності такому об'єкту інтелектуальної власності як літературний твір, а саме - сюжет або так званий наратив відеогри (загальновживаним для кіноіндустрії є подібне поняття - сценарій). У свою чергу, А.А. Денікін зазначає, що наратив відеоігор не може становити специфіку відеоігор загалом, адже останні покликані бути інтерактивними, емерджентними (властивість систем істотно відрізнятися від їх компонентів) соціально-комунікативними системами, задля сприяння процесам навчання, отриманню задоволення, розвитку здібності цілепокладання та умов для самореалізації людини [13, 58].

Отже, вважаємо за доцільне переглянути і глибше дослідити етимологію поняття "відеогра" в контексті культурологічного сприйняття для побудови більш ефективної моделі охорони прав інтелектуальної власності, де особливу увагу варто звернути на властивість інтерактивності та можливості існування цієї властивості у елементів відеогри відокремлено один від одного.

По-шосте, відеогра, як уже зазначалося, здатна легко та з мінімальними затратами копіюватися, що в результаті породжує піратство, включаючи випадки цифрового несанкціонованого копіювання, де примірник відеогри розповсюджується мережею Інтернет і не розповсюджується у формі записаної інформації на накопичувачі (наприклад, на компакт-диску).

На сьогодні будь-яке копіювання і розповсюдження примірника відеогри є порушенням прав інтелектуальної власності автора відеогри без належно оформленого дозволу на таку дію. Однак, завдяки майже необмеженому потенціалу копіювання відеоігор, право інтелектуальної власності в цьому випадку не враховує відсутність будь-яких зусиль автора на копіювання твору. Так, розробники відеоігор, створивши один примірник твору, в змозі без суттєвих зусиль створювати нові примірники та отримувати прибуток протягом необмеженого проміжку часу за їх розповсюдження. Натомість, автори, чиї твори прямо залежать від матеріального втілення (картини, твори архітектури, побутово-ужиткового мистецтва тощо) перебувають у менш вигідному становищі, ніж автори відеоігор, адже змушені витрачати однакові зусилля для створення кожної копії твору. У світлі зазначеного Сіва Вайдянатан (Siva Vaidhyanathan) вважає, що цифровий аспект усунув відмінності між трьома споживчими процесами, а саме: процесом отримання доступу до твору, процесом використання твору та процесом його копіювання. Автор також наголошує на тому, що законотворці авторського права стоять зараз перед складним вибором: часткова відмова від контролю над копіюванням або, навпаки, розширення меж регулювання авторського права і посилення контролю над доступом і використанням творів [11, 152]. Ми схиляємося до позиції послаблення меж регулювання авторським правом відносин навколо розповсюдження відеоігор, зважаючи на цифрову природу об'єкта.

На основі викладеного можна сформувати такі висновки:

1) відеогра дійсно становить цифрову та, що не менш важливо, оцифровану інформацію, що суттєво полегшує їхню розробку, однак ускладнює охорону прав інтелектуальної власності. Існує суперечливий зв'язок між поняттями "електронна (цифрова) інформація", "аудіовізуальний твір", "комп'ютерна програма" та "літературний твір", що встановлює певну невизначеність при здійсненні охорони відеоігор, а саме, що слід розуміти під цими поняттями в розрізі права;

2) застосування новітніх технологій для покращення візуальної складової ще більше наближає відео- гру до ігрового аудіовізуального об'єкта, що збільшує складність процесу захисту прав інтелектуальної власності. Прослідковується інтенсивне запозичення інтерактивних елементів відеоігор кіноіндустрією, що також ускладнює розмежування в правовому розумінні цих об'єктів;

3) використання терміну "комп'ютерна програма" в контексті захисту прав інтелектуальної власності на відео- ігри не охоплює всі особливості останнього і тому в такому разі об'єкт буде захищатися лише частково і не цілісно, охоплюючи тільки головну програму серед комплексу програмних засобів запису і функціонування гри, наприклад аудіовізуальне наповнення. При цьому захищатися буде, перш за все, лише вихідний код. Окрім цього, залишається недоцільним віднесення відеоігор до різновиду баз даних;

4) виникає необхідність застосування узагальнюючого поняття "програмне забезпечення" на противагу вужчому поняттю "комп'ютерна програма". При цьому, за відсутності хоча б однієї з характеристик мультимедійності твору, комп'ютерну програму слід відносити до сфери правового регулювання програмного забезпечення. Водночас, недоцільним буде класифікація мультимедійних творів як різновиду програмного забезпечення;

5) відеогра містить у собі всі характеристики мультимедійності, а тому не може більше підпадати під охорону інших комп'ютерних програм без втрат у ефективності правового захисту. Саме розгляд відеогри як твору мультимедіа є доцільним і юридично обґрунтованим, адже, таким чином не відбувається спотворення культурологічного, а тому і творчого внеску кожного з авторів. Інтерактивність, як найбільш яскрава ідентифікуюча характеристика відеоігор і найменш вловима для законодавчого регулювання, є результатом роботи всієї команди розробників відеогри, і правове розуміння повинно ґрунтуватися на цілісності твору;

6) цифровий характер відеоігор зумовлює перегляд існуючих підходів до охорони прав інтелектуальної власності, що може бути спрямоване на послаблення регулюючої функції закону там, де можна врегулювати відносини більш гнучкими засобами.

Отже, явище відеогри, попри все, залишається одним із найскладніших об'єктів права інтелектуальної власності, щодо якого на сьогодні не існує уніфікованого розуміння в юридичній науці та практиці. Однак, пропонується розуміти відеогру саме як мультимедійний твір, виражений у формі цифрової (електронної) інформації, принцип роботи якого визначається алгоритмами відповідного програмного забезпечення, передбаченими для встановлення (інсталювання) в пам'ять пристроїв комп'ютерної будови. Таким чином, автори матимуть змогу після моменту створення відеогри отримати комплексний захист прав інтелектуальної власності.

Список використаних джерел / List of references

1. Деникин А.А. В защиту видеоигр. Обсерватория культуры. 2014 (3). URL: https://observatoria.rsl.ru/jour/article/view/49?locale=r u_RU (дата звернення: 11.05.2021).

2. Про авторське право і суміжні права: Закон України від 23.12.1993 № 3792- ХЛ. URL: https://zakon.rada.gov.ua/laws/show/3792-12#Text (дата звернення: 11.05.2021).

3. Про державну підтримку у кінематографії : Закон України від 23.03.2017 № 1977-VIII. URL: https://zakon.rada.gov.ua/laws/show/1977-19 (дата звернення: 11.05.2021).

4. Петренко С.А. Доцільність охорони вихідного коду комп'ютерної програми як комерційної таємниці. Питання інтелектуальної власності : зб. наук. праць. Випуск 9. / редкол. : О.П. Орлюк та ін. Київ: НДІІВ НАПрНУ, Ла- зурит-Поліграф, 2011. 288 с.

5. Петренко С.А. Правова охорона комп'ютерної програми як об'єкта інтелектуальної власності: шляхи розвитку. URL: http: / / irbis-

6. nbuv.gov.ua/cgibin/irbis64r_81/cgiirbis_64.exe?C21COM=2&I2 1DBN=ARD&P21DBN=ARD&Z21ID=&Image_file_name=DOC/2010/10psavsr. zip&IMAGE_FILE_DOWNLOAD=1 (дата звернення: 11.05.2021).

7. Тітаренко В.В. Визначення "комп'ютерні програми" у праві інтелектуальної власності. Актуальні проблеми держави і права. 2008. С. 54-58.

8. Харабуга Ю.С. Актуальні питання експертного дослідження ліцензійності програмного забезпечення. Теорія та практика судової експертизи і криміналістики. 2014. Випуск 14. С. 410-417.

9. Stamatoudi I. A. (2003). Copyright and Multimedia Products. A Comparative Analysis.(317p.) Cambridge University Press: Publisher.

10. Stein, J. (2015). The Legal Nature of Video Games - Adapting Copyright Law to Multimedia. Volume 2. Issue 1. Press Start URL: https://press- start.gla.ac.uk / index.php /press-start / article / view / 2 5 (дата звернення: 11.05.2021).

11. Model provisions on the protection of computer software. Prepared by the international bureau of the world intellectual property organisation. Geneva, 1978. URL: https://www.wipo.int/edocs/pubdocs/en/copyright/120/wipo_pub_120_1978_0

12. pdf (дата звернення: 11.05.2021).

13. Vaidhyanathan S. (2001). Copyrights and copywrongs. The Rise of Intellectual Property and How It Threatens Creativity. (243 p.) New York University Press: Publisher.

14. Top 100 countries in terms of video game revenue. Ukraine is in 46th place. URL: https://ain.ua/en/2019/03/29/top-100-countries-in-terms-of-video-game-re v- enue/ (дата звернення: 11.05.2021).

15. Torvenya szerzoi jogrol LXXVI. Evi 1999. URL:

16. https://net.jogtar.hu/jr/gen/hjegy_doc.cgi?docid=99900076.TV (дата звернення: 11.05.2021).

17. Video game market value worldwide from 2012 to 2023 (in billion U.S. dollars). URL: https://www.statista.com/statistics/292056/video-game-market-v alue- world-wide/ (дата звернення: 11.05.2021).

18. Denykyn A. A. V zashchytu vydeoyhr. Observatoryia kulturu. 2014 (3). URL: https://observatoria.rsl.ru/jour/article/view/49?locale=r u_RU (data zvernennia: 11.05.2021).

19. Pro avtorske pravo i sumizhni prava : Zakon Ukrainy vid 23.12.1993 № 3792- Khll. URL: https://zakon.rada.gov.ua/laws/show/3792-12#Text (data zvernennia: 11.05.2021).

20. Pro derzhavnu pidtrymku u kinematohrafii : Zakon Ukrainy vid 23.03.2017 № 1977-VIII. URL: https://zakon.rada.gov.ua/laws/show/1977-19 (data zvernen- nia: 11.05.2021).

21. Petrenko S. A. Dotsilnist okhorony vykhidnoho kodu kompiuternoi prohramy yak komertsiinoi taiemnytsi. Pytannia intelektualnoi vlasnosti : zb. nauk. prats. Vy- pusk 9. / redkol. : O. P. Orliuk ta in. Kyiv : NDIIV NAPrNU, Lazuryt-Polihraf, 2011. 288 s.

22. Petrenko S. A. Pravova okhorona kompiuternoi prohramy yak obiekta intelektual-noi vlasnosti: shliakhy rozvytku. URL: http: //irbis-nbuv.gov.ua/cgibin/irbis64r_81/cgiirbis_64.exe?C21COM=2&I2 1DBN=ARD&P21DBN=ARD&Z21ID=&Image_file_name=DOC/2010/10psavsr. zip&IMAGE_FILE_DOWNLOAD=1 (data zvernennia: 11.05.2021).

23. Titarenko V. V. Vyznachennia "kompiuterni prohramy" u pravi intelektualnoi vlasnosti. Aktualni problemy derzhavy i prava. 2008. S. 54-58.

24. Kharabuha Yu. S. Aktualni pytannia ekspertnoho doslidzhennia litsenziinosti prohramnoho zabezpechennia. Teoriia ta praktyka sudovoi ekspertyzy i kryminal- istyky. 2014. Vypusk 14. S. 410-417.

25. Stamatoudi I. A. (2003). Copyright and Multimedia Products. A Comparative Analysis.(317p.) Cambridge University Press: Publisher.

26. Stein, J. (2015). The Legal Nature of Video Games - Adapting Copyright Law to Multimedia. Volume 2. Issue 1. Press Start URL: https://press- start.gla.ac.uk/index.php/press-start/article/view/25 (data zvernennia: 11.05.2021).

27. Model provisions on the protection of computer software. Prepared by the international bureau of the world intellectual property organisation. Geneva, 1978. URL: https://www.wipo.int/edocs/pubdocs/en/copyright/120/wipo_pub_120_1978_0 1.pdf (data zvernennia: 11.05.2021).

28. Vaidhyanathan S. (2001). Copyrights and copywrongs. The Rise of Intellectual Property and How It Threatens Creativity. (243 p.) New York University Press: Publisher.

29. Top 100 countries in terms of video game revenue. Ukraine is in 46th place. URL: https://ain.ua/en/2019/03/29/top-100-countries-in-terms-of-video-game-re v- enue/ (data zvernennia: 11.05.2021).

30. Torvenya szerzoi jogrol LXXVI. Evi 1999. URL: https://net.jogtar.hu/jr/gen/hjegy_doc.cgi?docid=99900076.TV (data zvernennia: 11.05.2021).

31. Video game market value worldwide from 2012 to 2023 (in billion U.S. dollars).

32. URL: https://www.statista.com/statistics/292056/video-game-market-v alue- world-wide/ (data zvernennia: 11.05.2021).

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Суть інтелектуальної власності - закріплених законом прав, які є результатом інтелектуальної діяльності в науковій, літературній, художній, промисловій галузях. Міжнародно-правові акти з питань інтелектуальної власності та державна система управління нею.

    реферат [300,6 K], добавлен 11.10.2011

  • Комп’ютерна програма як об’єкт авторського права. Законодавча база у сфері авторського права. Оцінка об’єктів інтелектуальної власності ТОВ "Караван". Практичні навички оцінки вартості об’єкта інтелектуальної власності на прикладі комп’ютерної програми.

    курсовая работа [77,1 K], добавлен 19.02.2011

  • Право інтелектуальної власності в об'єктивному розумінні, його основні джерела та види. Ключові об'єкти та інститути права інтелектуальної власності. Суб’єктивні права інтелектуальної власності. Поняття і форми захисту права інтелектуальної власності.

    презентация [304,2 K], добавлен 12.04.2014

  • Сутність інтелектуальної власності та види її порушень. Аналіз сучасного стану системи охорони інтелектуальної власності в Україні. Виявлення недоліків та проблем в законодавчій базі. Державна політика у сфері правової охорони інтелектуальної власності.

    курсовая работа [222,8 K], добавлен 25.11.2012

  • Етапи становлення державної системи охорони інтелектуальної власності в Україні, її структура та установи. Ефективність захисту прав у сфері інтелектуальної власності. Міжнародні установи і законодавство з питань у сфері охорони промислової власності.

    курсовая работа [60,8 K], добавлен 09.07.2009

  • Цивільно-правовий, кримінально-правовий і адміністративно-правовий спосіб захисту права інтелектуальної власності. Судовий порядок юрисдикційного захисту права інтелектуальної власності. Застосування негайних заходів щодо запобігання порушенню права.

    презентация [47,3 K], добавлен 10.05.2019

  • Поняття інтелектуальної власності. Загальні відомості про патентну інформацію та документацію. Відповідальність за порушення прав на об'єкти права інтелектуальної власності. Міжнародні договори, конвенції та угоди у сфері інтелектуальної власності.

    учебное пособие [1,2 M], добавлен 12.12.2011

  • Методи та законодавча база захисту та запобігання порушенню прав інтелектуальної власності. Типові порушення авторського права та суміжних прав. Відстеження порушень прав інтелектуальної власності, форми та засоби їх захисту, визначення відповідальності.

    реферат [432,6 K], добавлен 03.08.2009

  • Інноваційний розвиток, його роль та вплив на економічне зростання. Проблеми і перспективи розвитку системи охорони інтелектуальної власності України. Функціонування патентної системи. Структура державної системи правової охорони інтелектуальної власності.

    реферат [93,4 K], добавлен 14.02.2013

  • Розгляд особливостей цивільного, кримінального та адміністративно-правового способів охорони та захисту інтелектуальної власності згідно законодавства України. Порівняльна характеристика європейського і вітчизняного досвіду захисту авторських прав.

    контрольная работа [40,5 K], добавлен 18.06.2011

  • Договір про створення та використання об'єкта права інтелектуальної власності. Обов'язки автора твору. Договір про використання в промисловості неопублікованого твору декоративно-прикладного мистецтва. Використання об'єкта права інтелектуальної власності.

    контрольная работа [41,2 K], добавлен 03.12.2013

  • Інститут інтелектуальної власності. Економіко-правовий зміст та структура інтелектуальної власності. Аналіз правотворення у сфері інтелектуального розвитку країни. Пріоритетні напрями оптимізації правового регулювання сфери інтелектуальної діяльності.

    реферат [44,3 K], добавлен 27.09.2014

  • Сутність та класифікація об'єктів права інтелектуальної власності. Загальні засади охорони права громадян на творчу діяльність. Місця походження товарів. Поняття "ноу-хау" у авторському праві. Поняття та сутність суміжних прав у законодавстві Україні.

    контрольная работа [41,2 K], добавлен 22.02.2011

  • Стадія ґенези права інтелектуальної власності. Розгалуження авторського права і промислової власності. Основні властивості інтелектуальної власності та її пріоритетне значення. Удосконалення системи патентного права. Поняття терміну "товарний знак".

    реферат [23,2 K], добавлен 15.07.2009

  • Участь держави у забезпеченні правової охорони інтелектуальної власності. Патентні повірені в країні. Структура департаменту. Громадська рада в статусі постійного дорадчо-консультативного органу представників наукових установ. Контроль авторського права.

    презентация [422,6 K], добавлен 12.04.2014

  • Поняття та правове регулювання права промислової власності, особливості використання прав на її об'єкти. Правила складання та подання заявок на винахід та заявки на корисну модель. Основні ознаки та механізм комерціалізації інтелектуальної власності.

    реферат [24,0 K], добавлен 28.12.2009

  • Поняття інтелектуальної власності, розвиток інтелектуальної власності в Україні. Поняття майнових і особистих немайнових прав автора. Способи використання об’єктів авторських прав. Поняття авторської винагороди. Розвиток міжнародної торгівлі ліцензіями.

    контрольная работа [29,3 K], добавлен 18.11.2010

  • Захист інтелектуальної власності, авторських прав, моральних і матеріальних інтересів, що виникають у зв’язку з різними видами інтелектуальної діяльності. Особисті немайнові права фізичних осіб (поняття, зміст, система, особливості здійснення та захисту).

    статья [13,7 K], добавлен 11.09.2017

  • Аналіз проблеми захисту інтелектуальної власності та шляхи їх подолання. Аналіз правових аспектів охорони інтелектуальної власності. Проблеми правового регулювання авторських та суміжних прав, характеристика основних напрямів подолання цих проблем.

    статья [22,0 K], добавлен 19.09.2017

  • Проблема правового регулювання охорони права інтелектуальної власності. Діюче українське законодавство про інтелектуальну власність, його основні недоліки. Об'єкти і суб'єкти права інтелектуальної власності. Правовий режим прав інтелектуальної власності.

    лекция [33,5 K], добавлен 02.12.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.