Онтологический статус компьютерных игр в контексте правовых исследований

Компьютерные игры как вид виртуальных миров. Анализируется специфика компьютерных игр как предмета исследования гуманитарных наук в целом и юридических наук в частности. Причины и последствия переосмысления феномена компьютерных игр в современном мире.

Рубрика Государство и право
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 20.10.2023
Размер файла 30,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Онтологический статус компьютерных игр в контексте правовых исследований

Антон Александрович Васильев1, Владислав Владимирович Архипов2,

Николай Юрьевич Андреев3, Юлия Вадимовна Печатнова4

Аннотация

В статье анализируется специфика компьютерных игр как предмета исследования гуманитарных наук в целом и юридических наук в частности. Авторы рассматривают компьютерные игры как вид виртуальных миров в широком смысле данного слова, являющихся одной из форм человеческого бытия; выделяют причины и последствия переосмысления феномена компьютерных игр в современном мире; отмечают подходы к пониманию сущности компьютерных игр (нарратология, людология, вариативность). Авторы предлагают выделять множество онтологических концепт-структур компьютерных игр, служащих предпосылками для понимания сущности исследуемого феномена.

Ключевые слова: компьютерные игры, видеоигры, виртуальный мир, онтологический статус, медиафилософия

Abstract

ONTOLOGICAL STATUS OF COMPUTER GAMES IN THE CONTEXT OF LEGAL RESEARCH

Anton A. Vasiliev1, Vladislav V Arkhipov2, Nikolay Yu. Andreev3, Yulia V. Pechatnova4

The article analyzes the specifics of computer games as a subject of study of the humanities in general and legal sciences in particular. The authors consider computer games as a kind of virtual worlds in the broad sense of the word, which are one of the forms of human existence; identify the causes and consequences of rethinking the phenomenon of computer games in the modern world; note approaches to understanding the essence of computer games (narratology, ludology, variability). In conclusion, the authors come to the conclusion that it is impossible to give an exhaustive description of computer games due to the many aspects of their interpretations. In this regard, it is proposed to single out a set of ontological concept structures of computer games that serve as prerequisites for understanding the essence of the phenomenon under study.

Keywords: computer games, video games, virtual world, ontological status, media philosophy

В классическом понимании право ориентировано на регулирование общественных отношений, пред-метом которых являются объекты физической реальности (например, вещи) и специальные юридические конструкции (например, имущественные права).

Компьютерные игры как объект общественных отношений представляют собой прежде всего инте-рактивный информационный феномен, что предопределяет «наследование» в данном дискурсе общих проблем информационного права, включая недостаточную определенность того, как следует рассматривать данный объект правоотношений - в частности, как объект гражданских прав или аналогичный ему в условиях, когда качества информации как ценности существенно отличаются от качеств иных известных объектов, и какие методы правового регулирования должны применяться в данной области.

Кроме того, предметы правовых отношений должны обладать определенной значимостью, чтобы быть таковыми. При этом в дихотомии «реальный мир - виртуальный мир», которая в этом специфическом смысле может быть интерпретирована как дихотомия «серьезное - несерьезное» , компьютерные игры часто и небезосновательно ассоциируются именно с миром виртуальным и деятельностью исключительно несерьезной. В то же время понятие «виртуальный мир» более многогранно, чем может показаться исходя из обыденного языка, а компьютерные игры в ряде своих аспектов все же обладают социальной значимостью.

Достаточно часто для правоведов правовая проблематика компьютерных игр исчерпывается их квалификацией как одного из объектов интеллектуальной собственности [1, с. 134] или информационного права [2, с. 58-74]. В междисциплинарных исследованиях можно встретить позиции, которые сосредоточены исключительно на негативных сторонах игровой зависимости, обусловленной прежде всего аддиктивностью (излишним психологическим вовлечением в игру, привыканием) [3], не учитывающие принципиально важную квалификацию компьютерных игр как разновидности современного медиа, предопределяющего своего рода «игровой поворот» в актуальных коммуникативных практиках [4]. В то же время правовые исследования нуждаются именно в комплексном анализе компьютерных игр как сложного многоаспектного явления современной культуры, что необходимо для построения адекватной модели регулирования общественных отношений, предметом которых выступают компьютерные игры. онтологический компьютерная игра правовой

Следует отметить, что стратегия легитимации компьютерных игр как предмета исследования, прежде всего в юридических науках может выстраиваться различным образом. Так, уже был отмечен подход, основанный на выявлении социально значимых аспектов компьютерных игр и сопутствующих игровых практик (в этом смысле и выделяются аспекты компьютерных игр как результатов интеллектуальной деятельности и информации). В то же время уже в самом игровом культурологическом дискурсе была заложена и еще одна стратегия. Так, еще Й. Хейзинга отмечал, что «формально функция такой отгороженности и ради священной цели, и ради чистой игры совершенно одна и та же. Ипподром, теннисный корт, площадка для игры в классики, шахматная доска функционально не отличаются от таких вещей, как храм или магический круг», и конкретно в отношении права: «Всякое место, где свершается правосудие, - это подлинное теменос, освященное место, отрезанное, отгороженное от обычного мира. Таким образом, сначала выделяют место для суда, а затем созывают суд. Это поистине магический круг, игровое пространство, внутри которого привычное деление людей по их рангу временно прекращается. На время они делаются неприкосновенными» [5]. В этом ракурсе вопрос об отношении «серьезного» права к «несерьезным» компьютерным играм предстает уже в ином ракурсе. Полагаем, что отмеченное еще Й. Хейзингой сходство права и игр, которое на актуальных примерах может быть раскрыто с еще большей убедительностью [6, с. 214-225], составляет необходимую часть междисциплинарного анализа компьютерных игр для целей построения модели, ориентированной на развитие правового регулирования в рассматриваемой области.

Отдельно следует отметить, что долгое время в гуманитарных науках и дискурсе общефилософского знания можно было наблюдать в целом критическое или незаинтересованное отношение к компьютерным играм как предмету исследования. К слову, и в практическом плане отношение к играм по-прежнему остается неодинаковым: в некоторых странах компьютерные игры рассматриваются как предмет культурной политики государства, в некоторых - игнорируются, несмотря на ТОТ очевидный факт, что всеобщее увлечение молодежи компьютерными играми и способность игр служить инструментом трансляции социально значимых смыслов делают их критически важным инструментом молодежной политики. Как верно отмечают исследователи, компьютерные игры с трудом завоевывали внимание ученых. Публичное пространство нередко связывает видеоигры преимущественно с крайне негативным воздействием на человека и чем-то несерьезным, недостойным исследовательского интереса [7, с. 5-6]. Однако в меньшей степени эти предварительные замечания относятся к исследованию игр как таковых, рассматриваемых в качестве особого социокультурного феномена, в целях изучения которого сложился корпус философской, исторической, экономической и иной литературы (здесь прежде всего стоит упомянуть уже ставшие классическими работы Й. Хейзинги, Р Кайуа и других авторов) [5].

В современных условиях по разным причинам (как объективным экономическим причинам, так и в силу приоритетов государственной политики) складывается необходимость разрабатывать подходы к правовому регулированию отношений, связанных с использованием различных цифровых технологий, не исключая компьютерные игры, которые могут рассматриваться в общем контексте «сквозной цифровой технологии» виртуальной и дополненной реальности1. В то же время юристы в целом часто скептически относятся к виртуализации самой общественной жизни - погружению человека в иную, несуществующую реальность - и к компьютерным играм в частности. Сомнения в данной области, по всей видимости, предопределены антропоцентричным подходом и теми опасениями, что цифровизация общественных отношений и тем более их виртуализация (выражающаяся прежде всего в переносе субъектов, ценностей и социально значимой коммуникации в изменчивую и подверженную манипуляциям цифровую среду) могут способствовать дегуманизации общественной жизни.

Разумеется, сложно отрицать определенные потенциальные риски, которые подразумевают цифровые и игровые технологии. Для последних при отсутствии культуры использования могут быть характерны и опасные последствия, связанные с деструктивным поведением, - например, кибербуллинг в условиях анонимности, формирование аддиктивных паттернов поведения, использование игровых платформ для торговли ограниченных и запрещенных к обороту товаров и т.п. Уже здесь отметим, что некоторые игровые практики, будучи социально-негативными, тем не менее высвечивают те аспекты серьезности общественных отношений, опосредованных играми, которые вполне заслуживают внимания с точки зрения правового регулирования и правоприменения, тем самым предопределяя часть направлений формирования модели правового регулирования. В то же время сложно игнорировать как нейтральные аспекты социальной значимости компьютерных игр как феномена культуры, так и отдельные положительные качества данного объекта. Последний ракурс предопределил переосмысление феномена компьютерных игр в рамках общей концепции «медиального поворота». Хотя в научной литературе можно найти и более ранние изолированные примеры [8], данный процесс начался ближе к середине 1990-х годов вследствие целого ряда факторов.

Во-первых, развитие и популяризация новых информационных технологий (или «новых медиа», если использовать терминологию Л. Мановича [9]) сопровождались расширением и ростом игровой индустрии в новом цифровом формате. Значительное влияние на популярность компьютерных игр оказало появление технических решений, позволяющих объединять игроков в одной цифровой среде в многопользовательских играх. Количество игроков по сети стало достигать заметных показателей, и индустрия игр стала заметна в экономическом отношении с точки зрения прибыли разработчиков уже не только вследствие роста продаж копий игры, но и вследствие роста подписок на игровые сервисы и оборота «виртуальной собственности» как в «белой», так и в «серой» зонах. Рост популярности видеоигр стало СЛОЖНО отрицать, И ОН требовал научного объяснения, формирования общественной оценки и государственной политики. Более того, есть мнение, что во многом благодаря компьютерным играм информационные технологии, использование которых ранее было ограничено специфическими областями, связанными с двойным назначением, стали входить в социальный обиход и популярную культуру [10].

Во-вторых, цифровизация общества вызвала обособление в рамках философии новой области - медиафилософии, которая предприняла попытку осмыслить медиа и компьютерные игры как составную часть медиа в качестве новых феноменов нашей жизни [9, 11].

В-третьих, можно отметить влияние субкультур в философии, культурологии и искусстве, которые переместили компьютерные игры в центр своего внимания (представители Копенгагенского университета информационных технологий, разработки компьютерных игр и пр.). Для этой части интеллектуалов видеоигры всегда представляли нечто большее, чем сама игра: продолжение кино, форма искусства, настоящая реальность в противоположность искусственной действительности и т.п.

В конечном счете к началу 2000-х гг. в среде интеллектуалов сформировалось междисциплинарное направление игровых исследований (game studies), объединенное единым предметным полем исследования - компьютерными играми, но опирающееся на применение различных методов исследования и интеграцию знаний о компьютерных играх из самых разных областей, включая, среди прочего, философию, эстетику, социологию и юриспруденцию.

В философии компьютерные игры как вид виртуальных миров рассматриваются сквозь призму че-ловеческого бытия с собственным онтологическим статусом. Для последующего юридического анализа крайне важно подчеркнуть, что сам факт реальности «виртуального мира» и компьютерных игр не оспа-ривается среди представителей медиафилософии. Подчеркнем, что термин «виртуальный мир» для целей настоящей статьи неслучайно используется в кавычках - авторы не претендуют на осмысление феномена компьютерных игр с точки зрения концепции виртуальных миров в своем непосредственном виде концепции из области логики и в большей степени используют данное словосочетание в закрепившемся в междисциплинарном дискурсе значении, более характерном для компьютерных наук.

В литературе о компьютерных играх сложилось несколько подходов к пониманию сущности компьютерных игр. Первоначально сложились две основные традиции в объяснении компьютерных игр:

1. Компьютерные игры как текст, в котором рассказывается некая история (нарратология). Впервые текстологическое понимание компьютерных игр предложил Е. Аарсет, ссылаясь на эвристические потенции нарратологии в объяснении игр [12].

2. Компьютерные игры - это игры как способ взаимодействия, и сам игровой компонент делает компьютерную игру игрой (людология). Ярким представителем людологии является Г. Фраска, отмечавший ограниченность возможностей нарратологии и принципиальное свойство видеоигр - собственно игровой характер [13].

В последние годы противостояние между нарратологией и людологией в понимании компьютерных игр практически сошло на нет, поскольку оба подхода скорее дополняют друг друга, нежели имеют не-преодолимые противоречия.

Так, и термин «текст», и термин «история» в данном контексте применительно к компьютерным играм необязательно означают последовательное вербальное повествование: игры интерактивны, и «повествование» может быть выражено в последовательности контролируемых игроком событий, которые не всегда имеют прямое вербальное выражение. Это обстоятельство позволяет применить нарративную концепцию и для объяснения многопользовательских игр без заранее определенного сюжета. Но при таком подходе, собственно, и устраняется видимое противоречие между нарративным и людологическим подходами.

С одной стороны, в компьютерных играх может быть заложен некий нарратив, и в отношении игр в принципе может быть применена методология нарратива. С другой стороны, компьютерные игры не исчерпываются текстом и несут в себе иные аспекты и значения: интерактивность в создании виртуальной реальности, отсутствие предначертанного результата, совпадение в одном лице игрока, меняющего игровую реальность и самого рассказчика/ читателя и т.п. Верно отмечается разное положение читателя (откинувшегося назад и расслабленного) и геймера (наклонившегося вперед и пребывающего в постоянном возбуждении). Сами представители двух традиций в описании компьютерных игр не раз отмечали, что никакого серьезного конфликта людологии и нарратологии по существу никогда и не было.

В некотором отношении развитие двух традиций нашло выражение в концепции «процедурной риторики» как ведущего компонента компьютерных игр: в играх присутствует процедура и правила, но и сами правила несут некую текстуальную нагруженность.

Так, А. Ветушинский отмечает: «Видеоигры эксплуатируют сразу три риторических уровня: вербальной риторики (убеждение с помощью слов), визуальной риторики (убеждение с помощью образов), процедурной риторики (убеждение с помощью процедур, или геймплея). Дело в том, что видеоигры имеют довольно жесткую структуру:

1) игрок нажимает кнопку / совершает действие;

2) нажатие кнопки / действие ведет к определенным изменениям в игровой ситуации;

3) игровая ситуация провоцирует игрока нажать новую кнопку / совершить новое действие» [14, с. 56].

Современные исследователи компьютерных игр все чаще приходят к убеждению, что видеоигры об-ладают такой многоаспектностью и многообразием, что невозможно дать им исчерпывающую характери-стику. Компьютерные игры относятся к медиа, кино, искусству, программному обеспечению.

Так, существенно отличаются друг от друга текстовые игры и классические ролевые многопользова-тельские игры с визуальным геймплеем. Более того, стали появляться такие игры, которые в принципе от-личаются от традиционных игр и, скорее, относятся к форме искусства, и их объединяют теперь термином Notgames. Д.В. Галкин относит компьютерные игры к одной из современных форм культурной жизни, искусства и массовой поп-культуры [15, с. 62].

Существуют нетривиальные идеи в трактовке видеоигр. Например, производственно ориентированная концепция Д. Пинчбека, согласно которой для того, чтобы выяснить сущность игры, нужно ее изобрести, разработать ее в техническом плане на уровне кода и других характеристик. В ходе разработки проясняется сущность самой игры. Несмотря на определенные достоинства такого взгляда, все-таки заметна его ограниченность: исключение из сферы игры игрока, переоценка значения разработчика, снижение ценности теоретического знания.

Вариативность в толковании компьютерных игр была предложена Я. Богостом, который совместно с Н. Монтфортом указал на пять уровней в интерпретации видеоигр и соответствующих направлениях исследований:

- интерфейс игры (визуальный геймплей), обеспечивающий взаимодействие человека и машины;

- рецепция и операция, когда важно эмоциональное состояние игрока, его пользовательский опыт;

- форма и функционирование, включающие в себя правила игры, операцию и поведение игроков;

- игра как программный код;

- игра как цифровая, вычислительная платформа [16].

Близкой позиции относительно многослойности компьютерных игр придерживается УП. Беляева: «Мы выделяем пять основных онтологических концепт-структур видеоигры - программист, игровой актор (геймер), программный код, виртуальный мир игры, аппаратная платформа. На основе контекстуальных аналогий с историко-философским дискурсом конструируется динамическая модель онтологического существа видеоигр. Видеоигру можно определить как виртуально-интерактивную и иммерсивно-мультимедийную практику, осуществляющуюся человеком в рамках программной системы правил, внешне заданной программистом, и аппаратных ограничений» [17, с. 9].

Интересно, что такой многовариантный подход в объяснении природы компьютерных игр оказывается полезным и вполне применимым в юридическом аспекте. Так, любая компьютерная игра может быть квалифицирована как объект интеллектуальной собственности со сложным составом: графика, музыка, исходный код, пользовательский контент и т.д.

Я. Богост вводит аппаратно-технические аспекты в интерпретацию видеоигр, указывая на их серьезное влияние на игровую реальность.

Мыслитель пишет: «Вместе с Монтфортом мы взялись очертить специфику видеоигр: видеоигры - это вычислительные артефакты, для понимания которых требуется по крайней мере частичное владение архитектурой компьютера. Заострю тезис: видеоигра - это определенная программа (софт), созданная и запущенная на базе определенного железа (харда) в определенный момент времени. Вместе и по от-дельности эти программа и железо оказывают друг на друга давление, вплоть до - задним числом - вдохновения и влияния и - наперед - соглашения и определения жанра» [18, с. 88].

Концепция Я. Богоста основана на философии научного натурализма и теории Г. Хармана и Л. Брайнта с акцентом на объективность мира и плоскую онтологию, где важным становится установка на су-ществование одинаковых отношений между любыми объектами мира (к которым может быть отнесен и субъект). Для Я. Богоста данная философская установка делает все уровни в понимании игр равнозначными и лишает необходимости определять какой-то из них в качестве универсального основания.

Признавая известную правоту нарратологии, людологии, вариативного подхода и иных подходов к интерпретации компьютерных игр, думается, что главное в самих играх остается недоступным для по-нимания. Почему компьютерные игры так популярны, каково их значение в антропологическом плане.

Полагаем, ЧТО прояснение сущности компьютерных игр должно исходить из нескольких предпосылок.

Во-первых, компьютерные игры как особая разновидность игр нуждаются в философско-антропо-логическом объяснении, и здесь, видимо, невозможно обойтись без концепции «человека играющего», игр как одной из ипостасей человеческой природы и феномена социокультурной жизни.

В творчестве Й. Хейзинги, Р Кайуа, Ф. Юнгера обосновывается социокультурное значение игр в истории человечества. Через игры происходит социализация человека, сплочение человеческого сообщества. Игра признается постоянным спутником человеческого общества.

В философии игры Й. Хейзинга обосновал ряд существенных признаков игры:

- игра - всегда свободное действие (играть нельзя по принуждению), в каком-то смысле человек через игру реализует свободу, поскольку играет в свободное время. В некотором смысле игра даже избыточна для человека;

- игра есть выход из обыденной жизни, она некая ненастоящая жизнь;

- для игры характерно наличие особого пространства и времени (замкнутость, отграниченность игры от другой реальности);

- наличие игровых правил как бесспорных и обязательных для игроков;

- наличие тайны, секрета вокруг игр, ее инобытие;

- формирование сообществ по поводу игр.

Философ подытоживает: «Мы можем назвать игру с точки зрения формы некоей свободной деятельностью, которая осознается как ненастоящая, не связанная с обыденной жизнью и тем не менее могущая полностью захватить играющего; которая не обусловливается никакими ближайшими материальными интересами или доставляемой пользой; которая протекает в особо отведенном пространстве и времени, упорядоченно и в соответствии с определенными правилами и вызывает к жизни общественные объединения, стремящиеся окружать себя тайной или под-черкивать свою инаковость по отношению к обычному миру своеобразной одеждой и обликом» [5].

В суждениях Й. Хейзинги, пожалуй, одной из ключевых характеристик игр просматривается забавность, потеха, удовольствие в духовном плане, которое испытывает человек в игре. В этом аспекте и кроется глубинная притягательность игры, формируя страсть и полную отдачу человеком себя в игре.

Й. Хейзинга придавал серьезное значение в играх такому компоненту, как состязательность, отсутствие прямого материального интереса, наличие правил. Но Р Кайуа обоснованно ставит эти свойства игр под сомнение. Вне всякого сомнения, состязательность придают играм притягательность и то напряжение страстей и эмоций, которые мы наблюдаем в спорте. Но не для всех игр характерна состязательность: театр, игры головокружения и т.п.

Отсутствие материального интереса в играх игнорирует такую категорию игр, как азартные игры. Скорее, как пишет Р Кайуа, в играх не создаются новые материальные блага, но выгода вполне возможна - по сути, может происходить перераспределение материальных благ между участниками игры (пари, лотереи, тотализаторы, ставки, игорный бизнес и т.п.) [19, с. 45]. Данное замечание имеет важную роль в части экономической системы компьютерных игр и правовой природы внутриигрового имущества, оборота виртуальной валюты и монетизации.

Наконец, далеко не все игры имеют четкие правила, например игры в подражание (игра в куклы, самолет и пр.). В таких играх создается иллюзорная реальность - «понарошку». Соответственно, фран-цузский мыслитель выделяет регулярные игры (основаны на правилах) и фиктивные игры (основаны на создании фиктивной реальности).

Как следствие, Р Кайуа предложил несколько иной набор признаков игр с учетом их многообразия и особенностей:

- свободная деятельность;

- обособленность с точки зрения времени и пространства;

- неопределенный исход в играх, оставляющий некую свободу и инициативу для игроков;

- непроизводительный характер в том смысле, что игры не связаны с производством материальных благ, но не исключающих игры на получение материального выигрыша за счет других участников игры или перераспределение имущества между игроками;

- регулярность игры, поскольку во время игры приостанавливается действие обычных законов и формируется корпус собственных правил;

- фиктивность игр, сопровождаемая осознанием наличий вторичной реальности или ирреальности происходящего [19, с. 48].

Важным для юриспруденции замечанием выступает ссылка Р Кайуа на фиктивность, ирреальность игр, которые близки к использованию в правовой науке условности и правовых фикций. Интересным в творчестве Р Кайуа выступает классификация игр, которая охватывает многообразие игровых практик:

- agon - игры, основанные на состязательности и равных шансах участников - игроков (спортивные игры);

- alea - игры, предполагающие расчет на судьбу, случай и отсутствие влияния игроков на исход игры (пари, ставки и пр.);

- mimicry - игры, связанные с симуляцией (разного рода театральные и иные игры);

- ilinx - игры, предполагающие использование фактора восприятия от головокружения (качели, аттракционы и иные игры) [19, с. 50-60].

Во-вторых, особая притягательность компьютерных игр может быть объяснена тем, что она удовлетворяет глубинный человеческий запрос на самопознание в столкновении с внешним миром. Практически во всех исследованиях отмечается ряд уникальных свойств компьютерных игр: удовольствие от самой игры, отсутствие прагматичных оснований для участия в игре, способность через игру прожить и прочувствовать недоступные в действительности роли и эмоции и, наконец, отрешение от реальности как ответ на онтологическое противоречие мира и сознания [20, с. 98-103]. Все чаще в философии отмечается то, что игры удовлетворяют запрос человека на самореализацию в иной реальности при ощущении пустоты от физической реальности - неудовлетворенности человека наличным бытием.

Таким образом, можно прийти к выводу о том, что компьютерные игры представляют собой разновидность виртуальных миров как пространства воображения человеческого сознания, созданного с помощью технических средств (кода и программного обеспечения). Виртуальный мир компьютерных игр имеет культурную обусловленность и является одной из форм человеческого бытия. В виртуальном мире компьютерных игр складываются социально значимые отношения: распространение информации, пользовательский контент, отношения по обороту хотя и виртуальных, но социально и экономически значимых объектов, симулируются реальные социальные институты и многие другие отношения. В противовес упрощенному взгляду следует заключить, что отношения, которые складываются между пользователями виртуальных миров компьютерных игр, нередко характеризуются той социальной значимостью, которая предполагает возможность и необходимость правового регулирования.

Список источников

1. Архипов В.В. Правила игры и нормы права в контексте социального конструкционизма // Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр / под ред. В.В. Савчука. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016.

2. Архипов В.В. Персонажи (аватары) в многопользовательских компьютерных играх: вопросы правовой квалификации в свете междисциплинарных исследований // Закон. 2022. № 3. С. 58-74.

3. Никитина Е.М. Как уберечь наших детей от негативного влияния СМИ? // Вопросы ювенальной юстиции. 2008. № 4 [Электронный ресурс]. Доступ из справ.-правовой системы «КонсультантПлюс».

4. Raessens J. Homo Ludens 2.0. The Ludic Turn in Media Theory / Lecture. 2012// Utrecht University Repository. URL: https://dspace.library.uu.nl/handle/1874/255181 (дата обращения: 13.09.2022).

5. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011.

6. Архипов В.В. Правила игры как нормативная система, или что общего между юриспруденцией и гейм-дизайном // Логос. 2015. Т 25. № 1 (103). С. 214-225.

7. Савчук В.В. Становление дискурса исследований компьютерных игр // Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр / под ред. В.В. Савчука. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016.

8. Morningstar С., F. Randall F. The Lessons of Lucasfilm's Habitat // Stanford University. URL: https://web. stanford.edu/class/history34q/readings/Virtual_Worlds/LucasfilmHabitat.html (дата обращения: 13.09.2022).

9. Manovich L. The language of New Media. Cambridge: MIT Press, 2001.

10. McLuchan M. Understanding Media. The Extension of man. Cambridge: MIT Press, 2001.

11. Савчук В.В. Медиафилософия. Приступ реальности. СПб., 2014.

12. Aarseth Е. Computer Game Studies, Year One // Game Studies. 2001. Vol. 1. Iss. 1. URL: http://www. gamestudies.org/0101/editorial.html (дата обращения: 13.09.2022).

13. Frasca G. Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video) Games and Narrative. URL: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm (дата обращения: 13.09.2022).

14. Ветушинский A. To Play Game Studies Press the START Button // Логос. 2015. T. 25. № 1 (103). C. 56.

15. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. 2007. № 3. С. 62.

16. Montfort N., Bogost I. Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge: MIT Press, 2009.

17. Беляева УП. Культурно-антропологическая феноменология игр: автореф. дис. ... канд. филос. наук. Белгород, 2020.

18. Богост Я. Бардак в видеоиграх // Логос. 2015. Т. 25. № 1 (103). С. 88.

19. Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. М.: ОГИ, 2007.

20. Шевцов К.П. Компьютерные игры как предмет философского анализа//Вестник Санкт-Петербургского университета. Философия и конфликтология. 2018. № 32 (1). С. 98-103.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Определение понятий "правоведение", "юриспруденция", "юридические науки". Классификация юридических наук. Иерархия и структурные взаимосвязи различных юридических наук в системе. Проблемы и перспективы развития юридических наук в 21 веке.

    курсовая работа [24,8 K], добавлен 10.06.2005

  • Криминалистическая характеристика компьютерных преступлений. Обстоятельства, подлежащие установлению. Аппаратно-технические средства электронно-вычислительной техники как орудие совершения преступления. Различные классификации компьютерных преступлений.

    реферат [35,8 K], добавлен 22.05.2010

  • Виды, способы и методы совершения компьютерных преступлений (хакерство, мошенничество, кража). Основные следственные задачи при расследовании компьютерных преступлений. Некоторые особенности проведения отдельных следственных действий при расследовании.

    реферат [39,8 K], добавлен 30.08.2010

  • Преступления в сфере компьютерной информации. Основные понятия и классификация компьютерных преступлений, методы их предупреждение. Методика раскрытия и расследования компьютерных преступлений. Статьи российского законодательства, примеры уголовных дел.

    презентация [581,1 K], добавлен 26.05.2012

  • Изучение аспектов взаимодействия права и компьютерных технологий. Право как инструмент, регулирующий компьютерные технологии. Компьютерные технологии как инструмент, позволяющий решать ряд задач в области права. Виды информационно-правовых систем.

    реферат [29,2 K], добавлен 24.07.2010

  • Нельзя недооценивать степень общественной опасности компьютерных преступлений. Отказ потерпевших от уголовного преследования, позволяет действительным преступникам уходить от уголовной ответственности.

    статья [23,0 K], добавлен 15.05.2006

  • Применение компьютерных технологий при расследовании преступлений. Формы и методы использования компьютерной техники в криминалистической деятельности. Автоматизация судебных экспертиз и исследований, понятие криминалистической регистрации и учета.

    дипломная работа [71,7 K], добавлен 28.01.2011

  • Определение и характеристика предмета теории государства и права, его место в системе общественных наук. Научные государственно-правовые определения. Общность теории государства и права и историко-юридических наук, тесное взаимодействие между ними.

    контрольная работа [26,6 K], добавлен 21.12.2011

  • Понятие, принципы и методы научного познания. Специфика объекта и предмета юридической науки. Место теории государства и права в системе юридических наук. Цели, задачи, объект, предмет и методы отрасли. Структура курса данной учебной дисциплины.

    реферат [27,4 K], добавлен 21.01.2016

  • Сущность, предмет и методология теории государства и права. Проведение комплексного исследования места, занимаемого теорией государства и права в системе юридических наук. Значение теории государства и права для подготовки высокопрофессиональных юристов.

    реферат [51,4 K], добавлен 16.05.2014

  • "Технический портрет" компьютерных преступников и их классификация по признаку деятельности и возрастным группам. Тенденции формирования преступной личности. Криминалистическая характеристика компьютерных преступлений в российском законодательстве.

    доклад [22,4 K], добавлен 17.05.2008

  • Понятие компьютерных преступлений и их классификация. Виды преступлений в сфере высоких технологий. Несанкционированный доступ и перехват. Виды компьютерного мошенничества. Незаконное копирование, компьютерный саботаж. Изменение компьютерных данных.

    реферат [37,3 K], добавлен 15.05.2012

  • Место теории государства и права в системе юридических наук и других общественных наук. Изучение наиболее общих сторон, связей, элементов государства и права как относительно самостоятельных социальных явлений. Функции теории государства и права.

    курсовая работа [100,0 K], добавлен 09.12.2013

  • Анализ практических уголовных дел совершения компьютерных преступлений организованнными преступными группами. Преступная деятельность в области компьютерной информации: является профессиональной; по природе своей латентна и трудновыявляема.

    статья [12,1 K], добавлен 15.05.2006

  • Предмет и методология теории государства и права как научной дисциплины, направления и этапы ее изучения, место в системе юридических и гуманитарных наук. Общественная власть и социальные нормы в различные периоды развития человеческого общества.

    шпаргалка [119,7 K], добавлен 04.05.2014

  • Классификация нормативно-правововых актов в современной России. Принципы и гарантии законности. Юридические коллизии. Понятие и требования законности. Функции права. Правомерное поведение. Методы теории государства и права.

    шпаргалка [85,8 K], добавлен 14.05.2003

  • Особенности возникновения права: функции, признаки, классификация. Правовой статус личности: структура, виды. Правотворчество; предмет и метод правового регулирования; предпосылки возникновения правоотношений. Юридические коллизии, способы их разрешения.

    шпаргалка [129,1 K], добавлен 06.01.2011

  • Предмет, понятие и сущность таможенного права. Место таможенного права в системе правовых наук. Соотношение предмета таможенного права с предметом таможенного дела. Установление тарифных и нетарифных мер государственного таможенного регулирования.

    реферат [33,8 K], добавлен 04.12.2010

  • Академія наук України як головний науковий заклад: історія заснування, її фундатори. Мета діяльності, статус, структура Академії та її підрозділи. Дослідно-виробнича і конструкторська база. Видавництва й періодичні видання. Інноваційна діяльність.

    реферат [18,4 K], добавлен 19.01.2008

  • Взаимосвязь теории государства и права с гуманитарными науками: cоотношение ТГП с философией, политологией, с экономическими науками, с социологией и социальной психологией. Положение и функции теории государства и права в системе юридических наук.

    контрольная работа [22,3 K], добавлен 25.02.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.