Деловая игра как метод разработки управленческого решения

Игра как средство активного обучения. Сущность, параметры и конструктивные особенности деловой игры. Метод мозгового штурма как эффективный способ генерирования новых идей: состав участников, правила проведения. Способы принятия управленческих решений.

Рубрика Менеджмент и трудовые отношения
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 21.02.2016
Размер файла 114,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://allbest.ru

Деловая игра как метод разработки управленческого решения

Введение

Игра в качестве средства активного обучения стала использоваться достаточно давно и довольно стихийно. Прототипом военных игр были шахматы. В 1780 г. «военные шахматы» начали использоваться на Западе в подготовке офицеров. Со временем игры становились все более реалистичными. Перед Второй мировой войной в Германии, США, Японии проводились военно-политические игры. Позже стали разрабатываться игры, моделирующие перераспределение ресурсов в международных отношениях. По характеру они являлись чисто инструментальными, но позже и они стали корректироваться с учетом человеческого фактора. Для оценки последствий альтернативных решений в таких играх применялся математический аппарат теории игр.

По мнению экспертов, метод деловых игр применительно к производственно-хозяйственной деятельности был впервые применен в СССР. Первые игры не были ориентированы на учебные цели, а создавались как средство подготовки управленческих решений. [1, стр.123]

Первая в мире деловая игра разработана исследовательской группой пуска новостроек при участии Марии Мироновны Бирштейн - автора метода деловых игр, применяемых в практике управления и подготовке кадров ? в 1931 г. в Ленинградском инженерно-экономическом институте и проведена там же 23 июня 1932 г. Тема игры - «Развертывание производства сборочного цеха новопостроенного Лиговского завода пишущих машин в пусковом периоде» (сокращенно - «Пуск цеха»).[2]

О деловых играх Мария Мироновна писала: «Аналогично тому, как проекты технических новшеств обязательно проходят испытания в лабораторных условиях до их запуска в производство, так и проекты новшеств организационного характера в социально-экономической сфере могут и должны до их внедрения испытываться методом деловых игр на качество и прочность, на пригодность их в данный момент в конкретных условиях». Таким образом, Мария Мироновна установила взаимосвязь теории и практического применения деловых игр.[2]

Сейчас последние тенденции современного бизнес образования свидетельствуют о том, что деловые игры становятся все более востребованными и популярными.[3] «Формат деловой игры - это долгосрочный тренд Тренд - склонность, тенденция, превалирующее направление развития, направленность общественного мнения, актуального стиля в моде и т.д. (Словарь иностранных слов. - Комлев Н.Г., 2006 г.) рынка, который приводит к дальнейшему усовершенствованию привычных тренинговых программ и данная тенденция будет только усиливаться» (Наталья Титова, генеральный директор «Авторский тренинг»).

Важным фактором является то, что деловая игра - латеральный Латеральный (лат.) - боковой. (Словарь иностранных слов, вошедших в состав русского языка - Чудинов А.Н., 1910 г.). Здесь - неординарный, необычный, непривычный, сторонний. метод обучения, который воспринимается скорее как отдых, а не как обязанность, необходимость.

1.Понятие деловой игры

Для осмысленного применения деловых игр необходимо выяснить их сущность, параметры и конструктивные особенности. Правила в деловой игре являются лишь основой для построения дальнейшего свободного игрового поведения.[1, стр.131]

Игра является средством моделирования новых условий профессиональной действительности (включая экстремальные), методом поиска новых способов выполнения деятельности.[1, стр.132] Игра с использованием метода проб и ошибок имитирует различные аспекты человеческой активности и социального взаимодействия.

Сущность понятия деловой игры состоит в следующем [1, стр.132-133]:

· игра имитирует тот или иной аспект целенаправленной человеческой деятельности - личностный, общественный, профессиональный;

· участники игры выполняют роли ведущих или ведомых, которые определяют различие их интересов и побудительных стимулов в игре;

· игровые действия регламентируются системой правил, условий и критериев;

· в деловой игре преобразуются пространственно-временные характеристики моделируемой деятельности;

· игра носит концептуально-условный характер;

Деловые игры классифицируются по следующим признакам [1, стр.133-134]:

1) по времени проведения:

o без ограничения времени;

o с ограничением времени;

o игры, проходящие в реальное время;

o игры, где заданы периоды времени;

2) по оценке деятельности игроков:

o балльная или иная оценка деятельности;

o оценка результативности деятельности;

3) по конечному результату:

o жесткие игры - заранее известен ответ (например, сетевой график), существуют жесткие правила;

o свободные, открытые игры - заранее известного ответа нет, правила изобретаются для каждой игры свои, участники работают над решением неструктурированной задачи;

4) по конечной цели:

o обучающие - направлены на появление новых знаний и закрепление навыков участников;

o констатирующие ? конкурсы профессионального мастерства;

o поисковые - направлены на выявление проблем и поиск путей их решения;

5) по методологии проведения:

o луночные игры - любая салонная игра (шахматы, “Озеро”, “Монополия”). Игра проходит на специально организованном поле, с жесткими правилами, результаты заносятся на бланки;

o ролевые игры - каждый участник имеет или определенное задание, или определенную роль, которую он должен исполнить в соответствии с заданием;

o групповые дискуссии - связаны с отработкой проведения совещаний или приобретением навыков групповой работы. Участники имеют индивидуальные задания, существуют правила ведения дискуссии (например, игра “Координационный Совет”, “Кораблекрушение”);

o имитационные - имеют цель создать у участников представление, как следовало бы действовать в определенных условиях ("Межцеховое управление" - для обучения специалистов ПДО, "Сбыт"- для обучения менеджеров по продажам и т.д.);

o организационно-деятельностные игры (Г.П.Щедровицкий) - не имеют жестких правил, у участников нет ролей, игры направлены на решение междисциплинарных проблем. Активизация работы участников происходит за счет жесткого давления на личность;

o эмоционально-деятельностные игры (Е.В.Гильбо, 1980-е) - избегают жестких правил, имитируют конкурентные или зависимые отношения, раскрывают личностный потенциал, ориентированы на обучение и личностный рост. По сути, представляют собой форму тренингов;

o инновационные игры (В.С.Дудченко) - формируют инновационное мышление участников, выдвигают инновационные идеи в традиционной системе действий, отрабатывают модели реальной, желаемой, идеальной ситуаций, включают тренинги по самоорганизации;

o ансамблевые игры (Ю.Д.Красовский) - формируют управленческое мышление у участников, направлены на решение конкретных проблем предприятия методом организации партнерского делового сотрудничества команд, состоящих из руководителей служб

o комбинированные интерактивно-деятельностные стратегические игры (Е.В.Гильбо, 2000-е) - сочетают групповые интересы и конкуренцию, пролонгированно имитируют реальное развитие ситуации, направлены на коллективное конструирование будущего.

При конструировании игры предполагается организация совместной деятельности игроков, имеющая характер ролевого взаимодействия в соответствии с правилами и нормами. Достижение цели происходит путем принятия групповых и индивидуальных решений.

Необходимо обратить внимание на наиболее типичную ошибку при разработке игры: моделируется «среда», а не деятельность. Деловая игра должна строится в соответствии с логикой деятельности, точнее взаимодействия.

Содержанием может быть явление, к которому имеется множество подходов (теоретических и практических), обусловленных различными смысловыми позициями участников. События должны представлять собой постоянное столкновение интересов участников игры. Игра строится как скрытый диалог.

Ситуация должна предполагать неоднозначность решений, содержать элемент неопределенности, что обеспечивает проблемный характер игры и личностное проявление игроков. Прямая формулировка проблемы или указание на нее недопустимы. В то же время правила, нормы формулируются однозначно и определенно.

В конструкции игры необходимо заложить возможность каждого игрока принимать решения и обеспечить осознание этого участниками. Это достигается при помощи пакета документов. Для облегчения разработки и проведения игры, а также усвоения участниками целесообразно, чтобы каждый документ был ориентирован на определенного игрока.

В игре необходимо отражать не все факторы, действующие в реальной ситуации, а только наиболее значимые. В этом случае она становится нагляднее, а участникам легче ее анализировать.

Важно продумать стимулы, обеспечивающие высокую вовлеченность участников. Они должны концентрироваться не на выигрыше, а на результате.

Игра будет нежизнеспособной, если не продуманы последовательность действий и взаимосвязь участников, недостаточна драматизация происходящих событий, они не развиваются во времени, список решений не задан, не ясно, как осуществляется отклик на принятые решения, не автоматизированы рутинные операции, ход игры требует постоянного вмешательства ведущего.

2.Мозговой штурм

Метод мозгового штурма является наиболее известным и широко применяемым методом генерирования новых идей путем творческого сотрудничества группы специалистов. Он был определен Алексом Осборном еще в 1938 году как групповой метод решения проблем, активизирующий творческую мысль.[4, стр.250]

Сущность метода заключается в разделении во времени нескольких последовательных, автономных этапов процесса решения проблемы в условиях коллективного воздействия. Мозговой штурм создает все условия для реализации коллективного интеллекта, в результате чего возникающая интеллектуальная система становится чрезвычайно мощной, существенно выше арифметической сумы ее отдельных интеллектуальных элементов.[5, стр.150]

Группа, являясь как бы единым мозгом, пытается штурмом преодолеть трудности, мешающие разрешить рассматриваемую проблему. В процессе мозгового штурма участники выдвигают и развивают собственные идеи, идеи своих коллег, используют одни идеи для развития других, комбинируют их. Чтобы обеспечить максимальный эффект, мозговой штурм должен проводиться по определенным правилам, иначе он превращается в обычное совещание.[4, стр.250]

Подлинный мозговой штурм предполагает строгое разделение во времени процесса выдвижения идей и процесса их обсуждения и оценки. Запрещается критиковать выдвинутые идеи и предложения на первой стадии штурма, так как критические замечания прерывают творческий процесс, уводят к частностям, мешают к выдвижению идей.

Задача руководителя группы заключается в активизации творческого мышления участников заседания, обеспечении выдвижения возможно большего числа вариантов осуществления той или иной функции. На этой стадии предпочтение отдается количеству выдвигаемых идей, а не качеству.

Сверхзадачей мозгового штурма является запуск процессов самоорганизации в малой группе.

Организация коллективной генерации идей в условиях решения сложной, нестандартной проблемы должна осуществляться по определенным правилам в рамках достаточно формализованной схемы (рисунок 1). Четкие правила в сочетании с реализацией идей самоорганизации в творческой группе призваны демонстрировать высокий уровень культуры принятия решений.[4, стр.250]

Методика проведения мозгового штурма и основные правила его организации отражены на рисунке 1.

Рис. 1. Схема метода мозгового штурма (коллективной генерации идей)

Состав участников мозгового штурма.

Для проведения сеанса назначается ведущий, который и руководит ходом заседания. Остальные участники мозгового штурма в принципе равноправны, они являются членами группы и генераторами идей. В специальной литературе их иногда называют «идеологами».

Нормально, если в группе есть и специалисты, а неспециалисты. Лицам, не знающим проблемы, значительно легче высказывать идеи именно по той причине, что они мыслят нестандартно. Они служат своеобразными катализаторами идей для специалистов.[4, стр.253]

Ведущий должен:

· знать, к чему он стремиться;

· побуждать и вдохновлять участников мозгового штурма на поиск возможно большего количества новых и оригинальных идей решения;

· уметь переводить критические замечания в форму вопросов «как».

Правила мозгового штурма[5, стр. 151-154]

1. При формировании группы в нее не следует включать людей, связанных отношением «руководитель - подчиненный», или людей, пользующихся в коллективе большим авторитетом.

В процессе формирования группы следует стремиться обеспечить примерно одинаковый социальный состав творческой группы, ее участники должны быть административно и юридически независимы друг от друга. Никто не может претендовать на особую роль или привилегию; преимущества не дает даже авторство самых блестящих идей.

Если данное правило не выполнить, многие члены группы могут вольно или невольно попасть под влияние лидеров. В результате у них пропадает раскованность, смелость, они будут выдвигать идеи с оглядкой на начальство или на авторитеты, что приведет к снижению эффективности обсуждения проблемы.

2. Участники мозгового штурма должны стремиться к разрешению проблемы, а не демонстрировать свою эрудицию и квалификацию.

Хотя высокий профессионализм в своей сфере деятельности и умение творчески мыслить весьма важны, однако желательно, чтобы глубокое знакомство с проблемой имело минимальное число участников. В таком случае исключается давление со стороны узких специалистов на остальных и сохраняется свобода поиска.

При несоблюдении данного правила коллективный процесс поиска решений может свестись либо к монологу эрудита, либо к праздной дискуссии (если эрудитов несколько).

3. Мозговая атака требует полного раскрепощения мысли и свободы воображения.

Как показывает практика, чем неожиданней и необычней идея, тем больше оснований рассчитывать на успех. Мозговая атака не терпит шаблонного мышления, поэтому максимальное освобождение из плена стереотипов, стандартов и традиций - важнейшее условие успешного творческого поиска. Как бы ни была фантастична и невероятна идея, выдвинутая кем-либо из участников совещания, ее следует приветствовать.

4. Категорически запрещены любые критические замечания и промежуточные оценки.

Только 3 человека из 100 в условиях, угрожающих их самолюбию и престижу, способны предложить что-то конструктивное, а остальные перестают выдвигать идеи, боясь попасть в неловкое положение.

Не меньше вреда успеху мозгового штурма могут принести и промежуточные оценки, даже если они позитивные, ибо в таком случае, участники, считая, что оптимальное решение уже найдено, перестают выдвигать новые идеи.

Членам группы следует воздерживаться от перешептываний, переглядываний, жестов, которые могут быть неверно истолкованы другими участниками совещания и, тем более, авторами идей.

5. Нельзя допускать суждения, что данная проблема вообще неразрешима.

Во-первых, подобная мысль обрекает с самого начала творческий поиск на неудачу, а во-вторых, неразрешимых проблем в экономических системах практически нет. Участники группы должны верить, что решение проблемы будет обязательно найдено и что оно имеет для них чрезвычайно большое значение - такое убеждение мобилизует.

6. Нужно избегать мысли, что данную проблему можно разрешить только уже известным способом.

Цель мозгового штурма как раз и заключается в поиске нетрадиционных путей, поэтому несоблюдение данного правила в значительной степени снижает круг поиска и снижает эффективность работы творческой группы.

7. Должно быть жестко ограничено время обсуждения.

Дефицит времени порождает стресс, стимулирующий мозговую деятельность. Кроме того, количество генерируемых идей резко возрастает в течение достаточно короткого периода времени, после чего происходит снижение темпа их прироста. Другими словами, с увеличением времени мозгового штурма после определенного момента стоимость каждой новой идеи падает в геометрической прогрессии. Как показывает практика, оптимальное время работы творческой группы - около 30 минут.

8. Если проблема в целом не поддается разрешению, необходимо расчленить ее на составные элементы и работать над каждым из них в отдельности.

Подобный подход уже давно применяется в технике (например, метод функционально-стоимостного анализа), математике (например, интегрирование по частям) и других областях деятельности.

9. При мозговом штурме не принято устанавливать авторства идей.

Данное правило обусловлено следующими обстоятельствами:

· персонализация авторства приводит, как правило, к «проталкиванию» своих идей (в надежде получить какие-то дивиденды), а не к поиску оптимального решения проблемы;

· во многих случаях установить авторство довольно сложно, так как в процессе обсуждения допускается и приветствуется дополнение, усовершенствование и развитие не только своих идей, но и идей, предложенных другими участниками.

В процессе обсуждения все высказывания фиксируются без указания автора, т.е. объективируются. Таким образом, все члены группы становятся соавторами всех выдвинутых во время мозгового штурма идей (коллективное «ноу-хау»).

10. Осмысливая выдвинутую для исследования проблему, можно попытаться сделать все наоборот.

Это тоже достаточно известный прием - решение прямой задачи через решение обратной.

Например, если необходимо снизить издержки производства, то можно вначале проанализировать, какие факторы приводят к их увеличению, а потом вернуться к прямой задаче.

11. Разрешено задавать вопросы коллегам с целью уточнения развития их идей.

Однако необходимо помнить, что вопрос не должен содержать в себе даже завуалированных оценок или выражать отношение к данной идее. Задаваемые вопросы должны предполагать краткий (без аргументации) ответ.

12. В процессе мозгового штурма не нужно обращать внимание на возможные последствия решений.

Человек, думающий о последствиях, будет выдвигать идеи осторожно, с оглядкой. Кроме того, энергия у него будет в основном расходоваться не на поиск идей, а на оценку и анализ тех последствий, которые может привлечь их реализация. Все это в значительной мере снижает эффективность творческой деятельности.

Выдвигая идею, участник совещания не должен думать о возможных ее последствиях: данную задачу будут решать в другое время и, как правило, другие люди.

13. При решении проблемы можно произвольно менять в ней параметры или вообще их отменять.

Рассматривая проблему, можно менять заданные параметры (стоимость, размеры, время и т.п.) как в сторону увеличения, так и в сторону уменьшения, снимать различные ограничения и т.д.

Подобное требование связано с тем, что нередко человек попадает в тупик, пытаясь решить двойственную задачу: найти оптимальное решение в рамках заданных ограничений. Целесообразно разделить этот процесс на два этапа: сначала найти идею решения, а потом доработать его до уровня установленных границ.

Например, если менеджеру по рекламе дать задание разработать эффективную кампанию в рамках выделенной ему суммы (допустим 150 млн руб.), то вряд ли можно рассчитывать на крупный успех. Менеджер, разрабатывая мероприятия, постоянно будет ориентироваться на выделенные ресурсы, что резко сузит круг его идей.

Ему необходимо, отбросив финансовую сторону, разработать оптимальную для данного товара рекламную кампанию. После того, как план мероприятий разработан, можно приступить ко второму этапу - его корректировке, исходя из имеющихся средств, - или же доказать руководителю необходимость и целесообразность увеличить сумму инвестиций.

14. Можно попробовать для решения данной проблемы использовать известные приемы и способы, применение которых в других ситуациях или других областях деятельности дало положительные результаты.

Действительно, оуенка и решение поставленной задачи не обязательно должны быть найдены только в конкретной специфической области. Желательно вспомнить интересные и неожиданные пути разрешения подобных проблем в других сферах деятельности: споре, навигации, медицине и т.д.

15. Следует комбинировать приемы, пытаясь сконструировать некоторую систему из «чужих» друг для друга частей.

Такой способ особенно эффективен, когда необходимо разработать изделие, не имеющее аналогов и представляющее интерес для потребителей.

Составляют матрицу, где по строкам и столбцам указываются любые (первые пришедшие в голову) предметы. Затем анализируют, что получится, если соединить в систему два предмета, находящихся на пересечении строки и столбца. Если такое объединение возможно, то ставят знак «+», если невозможно - знак «-», а в случае колебаний - «?».

В таблице 1 приведен пример подобной матрицы, включающей ряд изделий, которые уже созданы данным или другим подобным способом. В соответствующих клетках приводится их название.

Таблица 1. Матрица возможного объединения изделий в систему

Чайник

Отвертка

Качели

Молоток

Свисток

Чайник со свистком

+

+

Детская игрушка

Матрас

Водяной матрас

-

Гамак

Резиновый молоток

Стакан

Подогреватель детского питания

Отвертка с полой ручкой

+

Молоток с меняющимся весом

Кресло

Автомобильное кресло с подогревом

-

Кресло-качалка

-

Разновидности мозгового штурма.

Существует несколько модификаций мозгового штурма.

Индивидуальный мозговой штурм проводится в основном по тем же правилам, что и коллективный, но одним специалистом, который одновременно генерирует идеи, дает им объективную оценку и критикует их, выступает в качестве секретаря сессии. Длительность сессии не должна превышать 3-10 мин, что требует высокой самодисциплины. Возникающие идеи фиксируются в памяти персонального компьютера. К оценке качества выдвинутых идей целесообразно приступать через несколько дней.

Массовый мозговой штурм проводится участниками сессии - массовой (до нескольких сот человек) аудиторией, решающей какую-либо сложную задачу. Участники распределяются на оперативные группы по 6--8 человек. Штурм осуществляется в два этапа.

На первом этапе оперативными группами проводится прямой коллективный мозговой штурм. Желательно, чтобы задача касалась той области, где работают участники оперативной группы. Отступление от этих правил (проблема поставлена таким образом, что она имеет слишком много не связанных между собой аспектов, не интересует группу или, наоборот, узкими специалистами в ней являются все участники) резко снижает эффективность работы и, по существу, сводит работу на нет. Допустим, задача сформулирована следующим образом: «Как повысить качество учета в химико-прядильном цехе?» Такая постановка вопроса является общей, и участники группы будут формулировать ее каждый по-своему. Предпочтительнее другая формулировка, например: «Как создать более эффективную систему учета продукции на вашем участке?» В этом случае мысли участников сессии сфокусированы на решении одного вопроса. Длительность первого этапа сессии мозгового штурма должна составлять не более 15--20 мин.

На втором этапе руководители каждой из групп в течение нескольких минут по окончании сессии оценивают выдвинутые идеи, выбирают из них наиболее интересные и сообщают их на «пленарном заседании». По завершении работы некоторые идеи (получившие положительные оценки) начинают внедряться немедленно, а другие передаются экспертам для доработки.

Письменный мозговой штурм применяется, когда нет возможности собрать специалистов в одно время и в одном месте. Для организации и непосредственного проведения сессии создается комиссия из наиболее компетентных в решении поставленной задачи специалистов.

Первый вариант организации работы: комиссия формулирует творческое задание, цели и задачи; рассылает материалы на те предприятия, в организации (подразделения), чьих специалистов предполагается привлечь. Такая методика применятся редко. Как свидетельствует практика, поступают чаще всего стереотипные ответы, число выдвигаемых оригинальных идей относительно невелико.

Второй вариант (который обычно применяется): комиссия формулирует творческое задание в форме довольно подробного вопросника, который отражает в альтернативном виде основные проблемы, требующие решения. В остальном процедура та же, что и при обычном мозговом штурме.

Метод письменного мозгового штурма исключает возможность обмена идеями, и это часто тормозит появление оригинальных идей, однако он способствует устранению психологических барьеров при генерировании идей.

Двойной мозговой штурм органически соединяет в себе процессы генерирования идей и их доброжелательной позитивной критики. В соответствии с процедурой всем участникам рассылаются письменные приглашения, в которых дается информация о цели, а также о том, какая конкретно помощь ожидается от каждого участника. К приглашению рекомендуется прилагать правила проведения сессии. Оптимальная численность участников сессии -- до 30 человек, продолжительность -- до трех часов. Сессия обычно делится на два формальных этапа с перерывом между ними в 45 мин.

Первый этап -- постановка творческого задания, формулирование участниками (по методу прямого мозгового штурма) своих предложений -- длится примерно один час.

На втором этапе во время перерыва проводится неофициальная часть сессии, непринужденное свободное обсуждение. Поощряется обсуждение предложенных идей, их позитивная критика, непринужденное генерирование новых идей. Работа на этом этапе длится примерно 45 мин.

Третий этап -- продолжение выдвижения идей, но более конкретных, практически реализуемых (с учетом работы на первых двух этапах). Регламент выступлений -- 2--3 мин. Длительность работы -- в пределах одного часа.

По окончании сессии экспертами проводится оценка идей, как и в других модификациях метода мозгового штурма. Отобранные идеи рекомендуются к внедрению, направляются для детальной проработки в соответствующие службы.

Особенность мозгового штурма с оценкой идей заключается в более радикальном подходе к устранению отрицательных последствий критики. Область применения метода -- решение задач повышенной сложности, требующих знаний и опыта творческого коллектива.

Мозговой штурм с оценкой идей проводится в несколько этапов:

1. прямой коллективный мозговой штурм;

2. размноженный перечень идей, предложенных во время первого этапа, в несколько развернутом виде передается каждому участнику сессии для предварительной оценки;

3. каждый участник в индивидуальном порядке отбирает и рекомендует для дальнейшей разработки 3--5 идей;

4. участники сессии вновь собираются для рассмотрения выдвинутых рекомендаций. Итоги обобщаются руководителем в форме таблицы;

5. каждый участник отбирает наилучший подход к решению задачи, а также набрасывает эскизы (схемы) решения, которые вновь обсуждаются;

6. руководитель выступает с обобщающим докладом; копия его раздается каждому участнику для замечаний. После окончательной доработки предложения передаются для практического использования.

В тех случаях, когда участники групп не могут прийти к общему мнению в оценке идей, проводится специальная сессия мозгового штурма самих экспертов.

Обратный мозговой штурм отличается от прямого тем, что здесь большое внимание уделяется критике высказываемых идей. На сессии решаются более узкие, специальные задачи. Содержанием работы на сессии является всесторонний анализ слабых мест в объекте, который необходимо усовершенствовать или заменить новым. Обеспечивается свободное обсуждение. В результате сессии (сессий) составляется своеобразная ведомость основных недостатков объекта. Разработанная ведомость передается экспертам для оценки их объективности и правильности. Исключаются лишь явно ошибочные замечания и выводы. После этого проводится прямой мозговой штурм по ликвидации недостатков.

Заключение

игра управленческий решение

Деловые игры -- один из немногих универсальных инструментов изучения и анализа экономических ситуаций в организациях, а также разработки и принятия управленческих решений для обеспечения их эффективного функционирования.

Деловая игра является прекрасным обучающим способом принятия управленческих решений. В ней отражаются реальные взаимосвязи ситуации, которые имели место в прошлом, наблюдаются сейчас или могут образоваться в будущем. Деловая игра является моделью реальной трудовой деятельности человека. В деловой игре воспроизводится, в их существенных компонентах, деятельность того или иного работника и социальная ситуация, в которой эта деятельность развертывается. Сегодня деловые игры уже доказали свою эффективность среди различных категорий работников предприятий.

Метод мозгового штурма является одним из видов деловых игр. Он эффективен главным образом при решении не слишком сложных задач общего (организационного) характера, когда проблема хорошо знакома всем участникам заседания и группа располагает достаточной информацией о ней.

Мозговой штурм - это способ работы группы, основная цель которого - найти новые альтернативные варианты решения в проблемной ситуации.

Метод мозгового штурма достаточно популярен как в области принятия управленческих решений на предприятии, так и в повседневной жизни многих людей.

Список литературы

1. Евсеев В.О. Деловые игры по формированию экономических компетенций: Учебное пособие. - М.: Вузовский учебник: ИНФРА-М, 2011 г.

2. Димитко Е.С. Детерминанты эффективного моделирования и проведения деловых игр. - Журнал «Управление развитием персонала», #4, 2011 г.

3. Учитель Ю.Г. Разработка управленческих решений: учебник для вузов по специальности «Антикризисное управление» и другим экономическим специальностям / Ю.Г. Учитель, А.И. Терновой, К.И. Терновой. - 2-е изд., перераб. и доп. - М.: ЮНИТИ-ДАНА, 2012 г.

4. Ломакин А.Л., Буров В.П., Морошкин В.А. Управленческие решения: учебное пособие / А.Л. Ломакин, В.П. Буров, В.А. Морошкин. - 2-е изд., испр. и доп. - М.: ФОРУМ, 2009 г.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Групповая задача как объект и источник принятия группового решения. Метод индивидуального мозгового штурма. Межгрупповая дискуссия, обсуждение докладов. Организация деловой игры. Методология принятия коллективных решений и создания атмосферы творчества.

    курсовая работа [183,9 K], добавлен 10.04.2015

  • Деловая игра как метод активного обучения, структура и общая типология деловых игр. Сравнение деловой, ролевой и организационной игр. Имитационные игры как способ коммуникации между специалистами разных областей. Образовательная функция деловой игры.

    реферат [31,0 K], добавлен 30.04.2010

  • Метод "мозгового штурма" - коллективного продуцирования новых креативных идей, используется в самых разных областях - от решения научно-технических, управленческих, творческих задач до поиска вариантов поведения в сложных социальных или личных ситуациях.

    реферат [35,3 K], добавлен 03.12.2010

  • Основные методы принятия решений. Применение активизирующих методов принятия решений в компании на примере "Менсей". Методы мозгового штурма, конференции идей, вопросов и ответов. Процесс разработки и принятия управленческих решений и их эффективность.

    курсовая работа [2,0 M], добавлен 24.12.2014

  • Понятие "эвристика" и "эвристический метод". Эвристический метод принятия управленческих решений решения, его особенности. Специфика метода "мозговой атаки", его достоинства и недостатки. Анализ и оценка выдвинутых идей с помощью "мозгового штурма".

    реферат [40,1 K], добавлен 07.03.2015

  • Идея метода мозгового штурма Алекса Осборна - оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности участников. Этапы проведения мозгового штурма: постановка проблемы; генерация идей; группировка, отбор и оценка идей.

    реферат [16,3 K], добавлен 18.07.2010

  • Понятие, сущность и классификация видов управленческих решений. Коллективные методы обсуждения решений, условия "мозгового штурма". Эвристические (метод индукции) и количественные (математические) методы принятия решения, основания их применения.

    реферат [401,0 K], добавлен 20.04.2017

  • Классификация управленческих решений. Требования, предъявляемые к технологии менеджмента и важнейшие области принятия решений. Разновидности метода "мозгового штурма". Достоинства и недостатки метода мозгового штурма. Американский стиль менеджмента.

    контрольная работа [43,8 K], добавлен 28.02.2012

  • Процесс и методы принятия групповых решений. Понятие коллегиального управленческого решения, организационные формы совместного генерирования новых идей; регламентированные и нерегламентированные типы взаимодействия. Этапы разработки и принятия решений.

    контрольная работа [454,6 K], добавлен 25.03.2013

  • Определение целей и системы ценностей предприятия. Необходимость, техника и методы принятия решений. Этапы разработки управленческих решений. Разработка управленческого решения методом коллективного генерирования идей. Основные принципы прогнозирования

    курсовая работа [62,2 K], добавлен 22.02.2009

  • Мозговой штурм, как креативный метод решения задач, стимулирует активность и интуитивное мышление людей в процессе поиска идей. Процесс принятия решения методом мозгового штурма, его достоинства и недостатки. Модификации метода мозгового штурма.

    реферат [30,0 K], добавлен 15.05.2008

  • Понятие управленческого решения и требования к нему. Процесс выработки решения и основные задачи при его принятии. Сущность и принципы метода мозгового штурма, его виды, этапы, достоинства и недостатки. Роль творческого мышления для принятия решения.

    презентация [1,2 M], добавлен 12.03.2012

  • Процедура решения задачи методом мозгового штурма. Этапы генерации идей и их анализа. Правила этапа генерации и аналитического этапа. Поиск новых направлений решения как основная цель метода мозгового штурма. Базовые принципы работы для аналитика.

    контрольная работа [32,9 K], добавлен 25.03.2011

  • Управленческие решения: роль и место в управлении. Классификация управленческих решений, предъявляемые к ним требования и этапы процесса разработки. Составляющие эффективности управления. Метод Дельфи как технология принятия управленческих решений.

    курсовая работа [63,6 K], добавлен 12.01.2013

  • Специфика административно-управленческих решений, признаки и критерии их классификации. Методы принятия управленческих решений. Процедуры и задачи стадии реализации решений. Формы разработки управленческих решений. Этапы проведения деловой беседы.

    курсовая работа [43,2 K], добавлен 21.06.2011

  • Метод "мозгового штурма" — оперативный метод коллективного решения проблемы на основе стимулирования творческой активности. Генерирование новых идей в отношении возможных вариантов развития процесса, анализ и оценка выдвинутых идей, формы дискуссий.

    презентация [2,2 M], добавлен 30.11.2011

  • Сущность управленческих решений и их классификация. Процесс разработки, подготовки, реализации и принятия управленческого решения. Методы принятия управленческих решений в физкультурно-спортивной организации. Выбор спортивным менеджером альтернативы.

    курсовая работа [39,6 K], добавлен 24.03.2012

  • Особенности и классификация управленческих решений. Факторы, влияющие на принятие управленческого решения. Основные этапы процесса разработки и принятия управленческого решения. Классификация факторов внутренней среды по специализированным функциям.

    курсовая работа [62,6 K], добавлен 25.05.2014

  • Основные понятия теории игр в менеджменте. Разработка решения практических задач с применением матричной игры с нулевой суммой, игры с природой. Особенности использования теории игр для принятия оптимальных стратегических управленческих решений.

    курсовая работа [479,2 K], добавлен 14.04.2015

  • Понятие управленческого решения. Классификация управленческих решений. Технология принятия управленческого решения и его реализация. Структура принятия решения. Распределение полномочий на принятие решений. Риск при принятии решений.

    дипломная работа [133,1 K], добавлен 06.11.2006

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.