Развитие стартапа на рынке киберспорта и онлайн-игр

Типы организаций на рынке киберспорта. Разработка бизнес-модели по формату Canvas, проведение Story-mapping. Бизнес-модель и бизнес-план стартапа на рынке киберспорта. Получение инвестиций, процесс организации работы. Продукты International Game Master.

Рубрика Менеджмент и трудовые отношения
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 30.08.2016
Размер файла 2,3 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Развитие стартапа на рынке киберспорта и онлайн-игр

Содержание

Введение

Глава 1. Теоретические основы: разработка бизнес-моделей, рынок киберспорта, киберспорт в целом

1.1 Понятие киберспорта

1.2 Рынок киберспорта

1.3 Типы организаций на рынке киберспорта

Глава 2. Разработка бизнес-модели

2.1 Разработка бизнес-модели по формату Canvas

2.2 Проведение Story-mapping

2.3 Бизнес-модель и бизнес-план

Глава 3. Практические аспекты

3.1 Получение инвестиций

3.2 Продукты IGMA

3.3 Процесс организации работы в компании

Заключение

Введение

Двадцать первый век диктует свои условия. Каждое поколение смотрит на мир под другим углом, с другим, пусть и похожим, набором ценностей, с другим интересом. Те вещи, что были в моде даже десять лет назад могут совершенно не котироваться в наше время.

Давайте рассмотрим спорт, который меняется каждый день, который растет вместе с нами. Человек развивается, развивается и спорт. Особенно это касается командных видов спорта. В баскетболе отодвигают трехвековую линию, поднимают выше кольцо - увеличивают площадку по размерам. И так везде. Прогресс заставляет усложнять.

Следующий этап спорта это, ка они странно, компьютерные игры. Если раньше компьютерные игры были детской забавой или забавой беспечных богатеньких сынков, то теперь это бизнес. Все начиналось с продаж однопользовательских игр. Была самая примитивная бизнес модель: создал новую версию - продал, создал новую версию - продал. Затем наступила пора "модов и дополнений". Компании поняли, что если пользователю нравится игра и он хочет продолжать играть в нее, но уже просто неинтересно, так как он прошел ее всю, есть смысл выпускать масштабные дополнения и обновления. Так родилось следующее поколение игр, когда одна игра мотивировала пользователя докупать к ней еще пять дополнений и превращалась во что-то необъятное и потрясающее. Для компаний это была экономия на разработке, а для пользователей дополнительные уровни в своей любимой игрушке. В моем понимании лучшим в этом роде стоит считать: "The Elder Scrolls 3: Morrowind". Игра настолько влюбила в себя пользователей, что разработчики выпустили потрясающий дополнения. На российском рынке их было два (но они включали в себя почти все восемь для всего мира):

1. "Tribunal"

2. "BloodMoon"

В то время как всего их было восемь штук:

1. "Bitter coats sounds"

2. "adamantium armor"

3. "helm of tohan"

4. "lefemm armor"

5. "area effect arrows"

6. "siege at FIREMOTH"

7. "master index"

8. "entertiners"

Нонсенсом является тот факт, что сама игра была даже не такой популярной, как дополнения. Их сюжетные линии были настолько продуманы и захватывающие, что поглощали полностью.

Затем пришла очередь онлайн игр. Это стало новым этапом в развитии игровой индустрии. Онлайн игры - это соревнование между участниками в режиме реального времени. Победителем данного соревнования являлся живой человек. начиналось все с локальных сетей, игровых клубов и так далее, когда люди проводили сутки в закрытых помещениях играя только внутри своей группы.

Следующей эрой стал интернет. Онлайн игры по всем миру - это же так круто. Иметь возможность сыграть не только против своего друга, а еще и против какого-то человека с другого конца света - это было чудом. Все начиналось, как детская забава, а закончилось открытием новым рынков. Рынок онлайн игр и рынка киберспорта. Чуть больше о самом киберспорт я расскажу позже, но помните, что киберспорт это (как понятно из словообразования) вид спорта или даже совокупность видов спорта, которые включают в себя как командные соревнования, так и индивидуальные выступления.

Захватить свой кусочек рынка - мечта каждого бизнесмена. Здесь же у всех появилась возможность самим построить этот рынок. Самим диктовать условия миру и идти дальше.

Целью представленного исследования стало - развития стартапа и укрепление его позиций на новом рынке - рынке киберспорта и онлайн-игр.

Задачи работы.

1. Максимально просто о доступно рассказать миру о киберспорте, о новых возможностях;

2. Изучить рынок киберспорта и провести его анализ, основываясь на статистических выкладках и прогнозах топовых компаний мира;

3. Выявить специфику работы на киберспортивном рынке;

4. Разработать бизнес-модель компании;

5. Описать и углубиться во все этапы развития компании: от привлечения инвестиций на посевном раунде до полноценной работы и выхода на MVP;

6. Описать практические методы создания и управления стартапов в электронном бизнесе;

7. Оценка бизнес-плана через год работы компании;

7. Привлечение следующего раунда инвестиций;

Объектом изучения является стартап в киберспорте.

Предметом изучения является процесс создание стартапа в электронном бизнесе на рынке киберспорта. Что включается в себя: разработку бизнес-модели, привлечение инвестиций, управление компаний и дальнейшее развитии.

Глава 1. Теоретические основы: разработка бизнес-моделей, рынок киберспорта, киберспорт в целом

1.1 Понятие киберспорта

Киберспорт, или спорт с использованием компьютерных технологий, будь то компьютер или игровая приставка, - очень популярный вид соревновательной дисциплины XXI века. В этом виде спорта могут состязаться как команды, так и игроки-одиночки, всё зависит от игры. Масштаб соревнований и место проведения будет зависеть от бюджета организаторов. Если бюджет невелик, то, скорее всего, игроки встретятся в ближайшем клубе их родного города. Если же организаторы не пожалели денег на проведение мероприятия, то можно ожидать больших сцен с благоприятными условиями для игроков и большим количеством зрителей.
В наше время люди знакомятся с компьютером в возрасте 8-12 лет. Именно в это время у подростков есть время, чтобы прийти домой после школы, сделать уроки и выбрать: либо пойти погулять с друзьями, либо почитать книгу, либо поиграть в новую компьютерную игру. Чем больше человек тратит времени перед компьютером, тем больше он увлекается играми и все, что касается их. Отсюда возможны два пути. Либо тратить свободное время на игры, проводить перед компьютером досуг. Либо уделять большую часть времени киберспорту: играть в соревновательные игры, развивать реакцию, скорость и соревноваться с другими игроками по сети интернет. бизнес план инвестиция киберспорт
Если игрок действительно много времени уделяет компьютеру, участвует в турнирах, у него большие шансы зарекомендовать себя в какую-нибудь команду.
1.2 Рынок киберспорта

Рынок киберспорта, как ни странно, начал зарождение еще десять лет назад. В самом начале двадцать первого века. Начиналось все с подпольных клубов и игр на "пиво" и "лимонад". Дальше больше - первые небольшие турниры, развитие команд, создание фанатских движений. Чемпионаты мира, игры национальных сборных команд по странам и так далее.

В 2014 году объем киберспортивного рынка представлял из себя внушительную сумму: 29,2 миллиарда долларов США, по оценкам довольно крупной и известной фирмы "J'son and partners consulting". Соответсвенно, к 2016 году прогнозировался рост рынка до 33,5 миллиарда долларов США.

Рис. 1. динамика мирового рынка онлайн-игр

Также по проведенным исследования и оценке от уже известных нам "J'son and partners consulting", к 2016 году каждый третий-четвертый житель России будет так или иначе играть в онлайн игры всех возможных типов и форматов. То есть аудитория онлайн игр составит более 56 миллионов человек.

Динамика аудитории пользователей онлайн-игр

Также мне бы хотелось представить вашему вниманию портрет среднестатисического пользователя онлайн игр, то есть так называемого геймера, а именно его род деятельности, возраст и выбор компаньона для игр:

Род деятельности Возраст Выбор компаньона для игры

Дальше приводятся данные по России:

Рис. 5. общие данные по России

И наконец-то обобщенная "модель типичного геймера":

Типичный геймер

Лучшим аргументом "за" рынок являются сделки. Так что давайте и передаем к ним. Представляю Вашему вниманию список самых известных и громких сделок за 2015 год:

1. ESPN - крпнейший америкакнский да и мировой спортивный канал открыл свое согбенное отделение киберспорта, которое занимается генерацией конфета и обзором всех главных чемпионатов по всем игровым дисциплинам.

2. Антон Катчер - очень известный и популярный киноактер, совместно с Марком Кьюбаном - очень успешным бизнесменов и владельца одного из самых сильных клубов НБА (национальной баскетбольной ассоциаци), вложили более 7 миллионов долларов сна в киберспортивный стартап, завязанный на ставки.

3. Не нуждающиеся в представлении Амазон выкупил контрольный пакет мультистриминговой платформы твич ТВ за 970 миллионов долларов США.

4. Также сейчас уже достоверно известно, что все спортивный клубы подумывают о создании своих собственных команд. В частности, "спартак" уже ведет работу в данном направлении.

1.3 Типы организаций на рынке киберспорта

Разумеется на рынке присутствует несколько стандартных типов организаций. Сложились устои и началось много процессов по освоению рынка новыми типами организаций. Вот стандартные из них:

1. Мультигейминговая организация - в нашем представлении это спортивный клуб, который содержит у себя сразу несколько составов по разным игровым дисциплинам. Также там существует множество отделов, которые я рассмотрю чуть ниже.

2. Информационное агенство (СМИ) - как правило, это самый распространенный вид оргназиацции на каждом медийном рынке. Легко доступно и супер-эффектно.

3. Турнир - тоже довольно популярный сегмент рынка, от любительских до профессиональных. Легкий вход, очевидная бизнес-модель, тяжелый и кропотливый труд.

4. Разработчики игр - это самые влиятельные и могущественные джентельмены на данном рынке. Как правило, они задают тон вечера и управляют толпой.

5. Стриминговые платформы - платформы по показу игр, а также личных стримов игроков и просто популярные людей. Как правило, это безумно сложный формат комапнии, который требует сумасшедших вложений.

6. Статистические сервисы - как правило, данные сервисы представляют из себя целый набор статистических выкладок, которые позволяют пользователю смотреть и изучать свою статистику с последних игр и чемпионатов.

Давайте разберемся чуть глубже, например, как устроена стандартная мультигейминговая организация, какие процессы протекают внутри и что можно сказать о них глоабльно.

Итак, в среднестатистической мультигейминговой организации мы имеем следующие структурные единицы:

1. "Media" - данная структурная единица представляет из себя целый набор отдельных отделов, а именно:

1. "SMM" - процесс привлечения трафика или внимания к бренду или продукту через социальные платформы. Это комплекс мероприятий по использованию социальных медиа в качестве каналов для продвижения компаний и решения других бизнес-задач.

2. "Web content" - это, как правило, именно тот контент, который размещается на сайте организаций. В большинстве случаев это новости, анонсы и освещение каких-то мероприятий и акций.

3. "PR" - технологии создания и внедрения при общественно-экономических и политических системах конкуренции образа объекта (идеи, товара, услуги, персоналии, организации -- фирмы, бренда) в ценностный ряд социальной группы, с целью закрепления этого образа как идеального и необходимого в жизни.

2. "Sales" - данная структурная единица включает в себя два небольших отдела:

1. "Accounting" - это отдел сопровождения клиентов.

2. "Sales" - отдел продаж.

3. "Line-up's" - данная структурная единица, как правило является основной в любой подобной организации в виду медийности игроков. Здесь обычно выделяют отделы по составам команд, которых бывает от одной до двенадцати. Но, учитывая мои знания, предлагаю для удобства разделить иным способом:

1. "Игроки" - сами игроки абсолютно всех составов вне зависимости от медийности и уровня игры.

2. "Менеджеры" - менеджеры всех составов также вне зависимости от медийности своих составов и популярности самих игровых дисциплин.

3. "Тренеры и аналитики" - это тренеры и аналитики также всех составов по всем дисциплинам.

4. "Staff" - это одна из самых значимых и, разумеется, недооцененная часть компании. Здесь я бы также разбил все не в классическом стиле:

1. "Web/mobile development" - отдел, который занимается разработкой и поддержкой сайта, мобильного приложения.

2. "2D дизайнеры" - как правило, их выделяют в отдельную структурную единицу для того, чтобы было проще каждому отделу иметь с ними прямой контакт.

3. "Bootcamp staff" - это отдельный отдел, который занимается организацией так называемых "gaming house" - рабочих офисов для команд. Чаще всего это представляет из себя квартиру или загородный дом оборудованный в подходящем ключе.

4. "Top managment" - весь топ менеджмент компании. Обычно также выделяется в отдельную структурную единицу для удобства. Разумеется, каждый за исключением генерального директора присутствует в одном или нескольких отделах.

5. "Бухгалтерия и финансы" - думаю, пояснений здесь не требует. В рамках Российского рынка, каждая организация стремится иметь два юридических лица: российское (второстепенное) и основное. В большинстве случаев это стандартный UAB.

6. "Юридический отдел" - здесь все также очевидно и, если сделать логический вывод, из предыдущего пункта, как правило, присутствует юрист международник и юрист специализирующийся на Российском праве. Отдельное внимание обязательно уделяется контрактами с игроками, так как большинство из них несовершеннолетние и это несет за собой целых ворох проблем.

7. "Video production" - здесь опять таки можно выделить два "подотдела":

1. "Movie-maker's" - те люди, кто создают огромное количество контента. Обычно это нарезки из игр, ролики со спонсорами и так далее.

2. "Press" - это личная пресса компании, отвечающая за генерацию видео контента именно со своими игроками и составами. Как правило это полноценная бригада, состоящая из: режиссера, репортера, оператора, фотографа и видеомонтажера.

То есть можно выделить четыре глобальных структурных единицы, в каждой из которых есть еще огромное количество небольших отделов и отделений.

Глава 2. Разработка бизнес-модели

2.1 Разработка бизнес-модели по формату Canvas

Хорошим первым этапом является разработка бизнес-модели канвас. Я сделал тоже самое:

1. Проблема:

1. Нет единого пространства для аудитории геи?меров

2. Тяжело отслеживать информацию о турнирах, статистику и информацию о командах

3. Нет возможности выхода в "свет" для новых команд и турниров

2. EXISTING ALTERNATIVES:

1. Использование зарубежных ресурсов для поиска информации

2. Созданы подобия социальных сетеи? для геи?меров, но без какои?-либо интеграции и статистики

3. Другие ресурсы, но все специализируются только на однои? дисциплине

3. Решения:

1. Создание такого пространства в интегрированнои? платформы с элементами социальнои? сет и

2. Официальные страницы команд и турниров на этом портале со всеи? информацие и?

3. Полныи? реестр всех зарегистрированных пользователеи? с их статистикои?

4. Постоянное обновление новостнои? ленты по всем имеющимся дисциплинам

5. Создание механизма, позволающего новым командам, турнирам и организациям заявить о себе

4. Ключевые метрики

1. Таргетированная группа во время бета-тестирования

2. Количество ежедневных пользователеи?

3. Количество купленных услуг

4. Количество времени проведенного на саи?те

5. Количество зарегистрированных верифицированных пользователеи?

5. UNIQUE VALUE PROPOSITION

1. Уникальность заключается в интеграции всех самых крупных игровых платформ в систему

2. Возможность отслеживать глобальную статистику, как свою, так и других игроков; следить за турнирами и любимыми командами без лишних усилии? на одном единственном ресурсе

3. Удобство и простота пользования

4. Равные возможности для всех команд и турниров

5. Индивидуальная регистрация и функционал для игроков, команд, организации?, турниров и комментаторов

6. HIGH-LEVEL CONCEPT

1. Наша концепция = facebook/vk для геи?меров

2. dota2.ru = dota2.ru+другие игровые дисциплины и статистические данные

7. UNFAIR ADVANTAGE

1. Большая техническая нагрузк а

2. Открытие компании не в России

3. Языковые барьеры Развитие конкурентов

8. CHANNELS

1. Самые крупные киберспортивные турниры

2. Авторитетные игроки и команды

3. Крупные игровые форумы и издания

4. SMM

9. CUSTOMER SEGMENTS

1. Активные геи?меры Кибер-спортсмены Игровые организации Команды

2. Комментаторы турниров Блоггеры Организаторы турниров Турниры

3. EARLY ADOPTERS

4. Мужчины до 30

5. От 3+ часов в день на онлаи?н- игры

6. Играют более чем в 1 игру, либо ярые поклонники однои? дисциплины

7. Люди, интересующиеся турнирами и командами

10. COST STRUCTURE

1. Создание/разработка платформы с элементами социальнои? сети

2. Техническое обеспечение и поддержка

3. Заработная плата сотрудников

4. Сервера

5. Маркетинг - реклама

6. Офис

11. REVENUE STREAMS

1. Баннерная реклама таких крупных игроков компьютернои? индустрии, как Asus, acer, intel и др., а также таких крупных спонсоров киберспортивных мероприятии?, как Monster, Razer, Red Bull и др.

2. Внутрисервисные платные услуги для пользователеи?; 3 категории таких услуг

3. Партнерские соглашения

4. Премиальная реклама

Глобально, я бы сказал, что бизнес-модель канаве должна создаваться первой для любого проекта. Она действительно помогает сфокусироваться на главном, отбросить лишнее и понять как именно (в крайне расплывчатом, но уже более менее ограниченном формате), должна выглядеть структура и основа вашего предприятия. Разумеется, Канзас не является, что называется "полноценной бизнес-моделью", а скорее так. лишь мелочью.

Тем не мененее, это обязательно к созданию для каждой (!) компании на пути к старту. На словах всегда кажется, что заполнить эту таблицу десять минут, а на деле, ка правило выходит на неделю. Если, конечно, заполнять ее грамотно и вдумчиво, а не писать то, что первое в голову пришло лишь бы зашло и так далее. Так что большая просьба ко всем читающим делать жато максимально вдумчиво и кратко, убирая ненужно и отбрасывая мелочи. Канва еще никому плохо не делал!

2.2 Проведение Story-mapping

Проведение стори-маппинга самая недооцененная вещь в бизнесе по-моему. Данный подход позволяет понять, как именно складываются "дорожки" пользователя на вашем ресурсе (или в жизни) и как именно они будут взаимодействовать с вами. Что им важнее и как они хотят это делать.

Рис. 7. Сторимапинг

По факту проведения данного сторимаппинга было выявлено несколько групп пользователей для нашего ресурса:

1. Профессиональные игроки

2. Полупрофессиональные игроки

3. Любители

4. В поисках новостей

5. Тренера и аналитики команд

6. Инвесторы и бизнес-товарищи

2.3 Бизнес-модель и бизнес-план

Разумеется я не могу привести живой пример биз нес-плана компании, но общий привести могу

Составлялся бизнес-план разумеется, с учетом роста рынка, поведения пользователей и оценки аналитиокв. Также, разумеется, мы делали все вохможное, чтобы заложить все максимальные риски.

Глава 3. Практические аспекты

3.1 Получение инвестиций

Эх, были времена когда нам нужно было привлечь инвестиции на первом раунде. Тогда казалось, что это все сложно и тяжко, впрочем, ничего не поменялось, правда теперь есть четкое понимание того6 как именно нужно это делать. Существует два способа:

1. Частные инвестиции

2. Венчурные фонды

К кому из них обращаться решать только вам. Мы в свое время встали перед выбором, у нас было три финальных предложения с РАВНОЙ ценой:

1. Частный инвестор, который давал просто деньги и хотел ежемесячную отчетность.

2. Частные инвесторы (синдикат), которые давали помимо денег еще свой киноцентр под мероприятие на любое время/срок и тд. ЕДинтвенным условием там было проведение турнира перед ивнсетициями, если с ним все ок - то и инвестиции даем.

3. Венчурный фонд. А именно Руна капитал, про нее чуть подробнее:

Runa Capital является международным венчурным фондом, который инвестирует в стартапы, находящиеся на самых ранних стадиях. Сам фонд Runa Capital I управляет $135 млн, а планируемый размер сформированного в 2014 году второго фонда Runa Capital II -- $200 млн. В настоящее время Runa Capital уже обосновались в офисах Москвы и Сан-Франциско. Более того, фонд является самым активным и лучшим фондом в России по версии таких изданий как Firrma и Hopes&Fears.

На сегодняшний день фонд может похвастаться инвестициями в таких известных проектах как веб-сервер Nginx, платформа для интернет-магазинов Ecwid, сервис для врачей Drchrono, сервис для изучения иностранных языков LinguaLeo, сервис для школ Дневник.ру, разработчик EPR-систем Acumatica, хостинг для приложений Jelastic и сервис P2P-займов Zopa.

История Runa Capital началась 2 августа 2010 года с объединения ее создателей - Сергея Белоусова, Ильи Зубарева и Дмитрия Чихачева, который ранее являлся главой Uvenco Holding Limited. Уже позднее партнёром фонда захотел стать Андрей Близнюк, бывший глава группы рынков акционерного капитала Goldman Sachs в России и СНГ.

Сегодня команда специализируется в основном на проектах в области облачных технологий и виртуализации, а также мобильных сервисах, IT-решениях для разнообразных сфер нашей жизни - финансового сектора, здравоохранения, образования и даже государственных услуг.

Несомненно, объёмы Runa Capital I уже несколько раз увеличивались: сперва с $30 млн до $75 и позднее до $ 135 млн. Более того, в фонде ожидают возврат денежных средств в пять или шесть раз больше, чем сумма вложений. Уже к маю 2016 года команда фонда участвовала в пятидесяти пяти инвестиционных раундах, и сделала шесть выходов из акционерного капитала:

• ThinkGrid был продан Colt Technology Services в августе 2012 года,

• StopThe Hacker был продан Cloudflare в феврале 2014 года,

• Capptain продали Microsoft в мае 2014 года,

• BackupAgent продали Acronis в сентябре 2014 года,

• "Метабар" продали Яндексу в декабре 2014 года,

• RocketBank продали банку "Открытие" в апреле 2016 года.

Вместе с тем, открыт доступ портфельным компаниям фонда к инфраструктуре и специалистам фонда и его партнёров - Acronis, Parallels и прочих компаний из технологических отраслей. Такие компании, с одной стороны, становятся источниками знаний, помогают справляться с техническими задачами, а также участвуют в решении организационных и правовых вопросов. С другой стороны, участвуют в формировании спроса на облачные решения и могут выступать для стартапов каналами сбыта.

Более того, команда Runa Capital проводит полезные образовательные семинары для стартапов - Runa Startup Bootcamp. В качестве экспертов Runa Bootcamp выступают сами сотрудники фонда, компаний Parallels, Acronis, а также эксперты IT-рынка.

В грандиозных планах Runa Capital с января 2014 года по июнь 2015 года формирование второго фонда (целевой объём 200 миллионов долларов). Runa Capital II планируется глобальным, ведь 75 % объёма фонда будут обеспечивать средства зарубежных инвесторов, в то время как отечественные проекты могут занять меньше, чем половину портфеля. Планируется, что новый фонд будет инвестировать в софтверные компании, находящиеся на стадии роста.

Мы остановились на частных инвесторах из второго пункта потому что:

1. Киноцентр был и есть крутой актив, который мы постоянно используем для турниров

2. С ним было приятнее, по-человечески

3. Мы сделали формат встречи раз в неделю, чтобы они всегда были в курсе и аккуратно перекладывали на них часть ответсвенности за принятые решения

4. Венчурные инвесторы из руны требовали слишком много отечтвесноти и гарантии "почками"

5. Работа с частными инвесторами на тот момент давала нам хороший потенциал развития в формате нетворкинга, а именно наработки полезных связей и дом заработка, что было бы очень неплохо на первом этапе.

3.2 Продукты IGMA

Чуть ниже я привожу список продуктов ИГМА, которые были разработаны в ходе работ и по факту привлечения инвестиций:

1. Это система рейтингов:

1. расширенный рейтинг по героям дота 2

2. глубокая аналитика игровых процессов

3. Постоянная работа над улучшением формулы

4. работа по героям/предметам/типам игр

Рис. 10. кристалл силы

Рис. 11. список героев

2. Это аналитика матчей:

1. Аналитический прогноз на исход матч

Рис. 12. выгрузка в эксель

2. Отображение показателей эффективности игроков

3. Точность наших прогнозов выше 73%

3. Драфт-хелпер:

1. Реал-тайм аналитика в процессе игры

2. Полна я статистическая подготовка к сопернику

Рис. 13. график рейтинга

3. Инструмент максимизации шансов на победу.

4. отсутсвие субъективных факторов.

Рис. 15.выгрузка

Рис. 16. драфт-тейбл

3.3 Процесс организации работы в компании

Эх, изначально процесс организовывался не самым лучшим образом, но в итоге мы использовали три системы для работы внутри компании:

1. Жира - для веб разработки

Рис. 17. джира

В ней велся весь процесс разработки, также указывались таски и сабтаски по минимальной связи с продвижением.

2. Все общение маркетинга, топ менеджмента и контента было организованно в Трелло. Выглядело это так:

1. одна доска для контент-менеджеров

2. одня доска для топ менеджемента

3. одна доска для фин отдела

4. одна доска для маркетинга

Рис. 18. трелло

Также все общение строилось в слаке, а именно, там было организованно несколько групп:

Рис. 19 . слак

Заключение

В заключении, хотел бы привести скриншоты нескольких мсладйов с наших презентаций:

Рис. 20 . презентация

Рис. 21 . команда

Рис. 22 . cta

Рис. 23 . о рынке

В заключении, хотелось бы отметить, что:

Говоря о командах и киберспортивных организациях, стоит упомянуть, что в наше время их насчитывается более 100 по всему миру. При этом у каждой организации может быть несколько команд, участвующих в нескольких дисциплинах. В нашей стране наиболее популярными являются Natus Vincere, Empire, Virtus Pro. Их команды участвуют в таких дисциплинах, как Counter-Strike, Dota 2, Quake.
Размещено на Allbest.ru
...

Подобные документы

  • Бизнес-планирование инновационной и инвестиционной деятельности. Бизнес-план по открытию магазина "Мокошины чудеса", оценка его положения рынке. Затраты на техническое оснащение, начисление амортизации. Расчет суммы первоначальных капитальных вложений.

    курсовая работа [48,6 K], добавлен 21.04.2012

  • Факторы выделения бизнес-образования в вид предпринимательской деятельности. Основные потребители образовательных услуг бизнес-школ. Обучение в тренинговом формате. Значимость бизнес-образования на рынке труда специалистов и перспективы его развития.

    реферат [21,8 K], добавлен 26.10.2011

  • Анализ рынка технического обслуживания автомобилей в РФ. Доли основных игроков на рынке автосервисных услуг, показатели его емкости. Правовое обеспечение деятельности фирмы. Создание бизнес-плана предприятия, его инвестиционного, финансового плана.

    курсовая работа [357,8 K], добавлен 13.05.2015

  • Эффективное внедрение процессного подхода. Основные виды бизнес-процессов. Вопросы управления бизнес-процессами. Проект реинжиниринга бизнес процессов организации. Общая характеристика организации ООО "Мир стекла". Разработка бизнес-процесса организации.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 17.11.2014

  • Проведение исследования основных международных и локальных стандартов по управлению проектами в информационных технологиях. Характеристика сравнения стартапа и организаций малого бизнеса. Главные особенности внедрения гибких методологий в IT-стартапы.

    дипломная работа [522,1 K], добавлен 22.08.2017

  • Рассмотрение сущности понятия бизнес-процессов, определение их места и роли на рынке. Описание систематизированных подходов к анализу бизнес-процессов. Разработка практических мер управления бизнесом в сфере социально-культурного сервиса и туризма.

    курсовая работа [49,8 K], добавлен 07.09.2015

  • Бизнес-план как инструмент предпринимательской деятельности, его элементы и порядок составления, назначение и отличительные признаки от других плановых документов. Общие требования к бизнес-плану и методика организации бизнес-планирования на предприятии.

    курсовая работа [3,5 M], добавлен 11.11.2009

  • Общая характеристика предприятия ООО "Бизнес Ай Ти" - ведущего поставщика программного обеспечения и компьютерной техники на российском рынке. Бизнес-процессы производства. Организационная структура управляющей компании, финансово-бухгалтерская служба.

    отчет по практике [946,0 K], добавлен 28.11.2014

  • Сущность и значение бизнес-планирования. Особенности формального и стратегического планирования. Разработка бизнес-плана предприятия. Основные требования к разработке бизнес-планов. Процесс составления бизнес-плана. Основные методы исследования рынка.

    контрольная работа [33,7 K], добавлен 30.11.2010

  • Бизнес-план: сущность и назначение, цели и задачи составления, структура и содержание, предъявляемые требования. Классификация инвестиций, их типы и формы. Составление бизнес-плана развития туристического агентства, оценка рисков и расчет вложений.

    курсовая работа [308,8 K], добавлен 08.11.2014

  • Роль бизнес-плана в современных условиях. Типы бизнес-планов. Структура бизнес-плана. Возможности фирмы. Виды товаров (услуг). Рынки сбыта товаров. Конкуренция на рынках сбыта. План маркетинга и производства. Финансовый план.

    реферат [35,4 K], добавлен 01.12.2004

  • Разработка проектно-конструкторской документации на изготовление семейства моделей куртки женской демисезонной для предложения заказчикам в условиях производства ЗАО "Дом моды". Анализ конкурентов на рынке, закономерностей моды и ее прогнозирование.

    дипломная работа [554,5 K], добавлен 17.05.2009

  • Общая характеристика деятельности АО "Гурман", его цели и стратегия, определение миссии. Продукция предприятия и ее конкурентоспособность на рынке. Разработка плана маркетинга и производства, юридического плана, внедрение программы инвестирования.

    бизнес-план [35,1 K], добавлен 29.04.2009

  • Основы бизнес-планирования. Производственный план. Финансовый план. Финансирование проекта. Расчет точки безубыточности. Модель дисконтирования денежных потоков. Финансовые результаты. Окупаемость. Безопасность и экологичность проекта.

    дипломная работа [943,5 K], добавлен 10.03.2008

  • Особенности и теоретических представления бизнес-моделей. Характеристика бизнес-моделей европейских энергокомпаний, на примере интегрированной бизнес-модели E.ON AG, а также оценка современных их изменений. Анализ препятствий развития энергосбережения.

    реферат [357,0 K], добавлен 04.05.2010

  • Бизнес-план в системе планирования. Понятие, цель, задачи и особенности составления бизнес-плана. Характеристика основных разделов бизнес-плана. Анализ технико-экономических показателей деятельности. Стратегическая оценка внутренней среды организации.

    дипломная работа [116,3 K], добавлен 18.06.2012

  • Разработка алгоритма работы системы контроля на примере товародвижения на складе. Анализ бизнес-плана - изучения конкретного направления деятельности фирмы. Цели и задачи разработки бизнес-плана. Модификации бизнес-планов в зависимости от их назначения.

    реферат [556,6 K], добавлен 10.12.2011

  • Основные показатели бизнес-плана. Рынок сбыта, виды потребителей по сферам деятельности. Анализ конкурентов и долей рынка. Конкурентоспособность компании и главного конкурента на рынке маркетинговой стратегией компании. Этапы организационного плана.

    курсовая работа [107,7 K], добавлен 30.03.2011

  • Преимущества применения планирования. Бизнес-план как форма планирования. Функции, цель и принципы планирования. Структура и характеристика составления бизнес-плана. Особенности бизнес-планирования в России и за рубежом. Бизнес-идеи и ее источники.

    курсовая работа [31,9 K], добавлен 28.01.2010

  • Бизнес-план как средство эффективного управления. Основные объекты бизнес-планирования в свободных экономических отношениях. Финансовый план как раздел бизнес-плана, в котором отражены труднопрогнозируемые факторы. Анализ чувствительности проекта.

    контрольная работа [21,0 K], добавлен 19.05.2009

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.