О возможности использования массово-многопользовательских компьютерных игр в образовательном процессе

Особенности массово-многопользовательских компьютерных игр, мнение представителей современного бизнеса относительно возможности их использования для обучения персонала. Возможности компьютерного моделирования для имитации разных ситуаций и для обучения.

Рубрика Менеджмент и трудовые отношения
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 29.01.2019
Размер файла 53,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Файл не выбран
Обзор

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

1

07PMN113

Размещено на http://www.allbest.ru/

О возможности использования массово-многопользовательских компьютерных игр в образовательном процессе

Бурное развитие коммуникационных технологий в последние годы привело к появлению массово-многопользовательских компьютерных игр.

Первые примитивные компьютерные игры появились еще в 1950-х годах. С тех пор они, эволюционируя вместе с информационными технологиями, претерпели массу изменений. По мнению автора, самым важным изменением является далеко не фотореалистичная графика, или моделирование реальных законов физики, а социализация игр.

По мере развития сетевых технологий игры стали сначала многопользовательскими, затем - онлайн-играми (использующими возможности Интернет для объединения нескольких игроков), а затем и массово-многопользовательскими. Во всем мире для обозначения игр этого типа используется устоявшаяся аббревиатура MMORPG, что расшифровывается как Massively Multiplayer Online Role-Playing Game или массово-многопользовательские ролевые онлайн игры.

В обычных компьютерных играх игровой мир существует только тогда, когда игрок играет в игру. При этом у каждого игрока этот игровой мир свой, и если один игрок срубит в игровом мире дерево, то у второго, возможно сидящего за соседним компьютером, это дерево останется целым и невредимым.

В противовес этому, миры массово-многопользовательских игр существуют даже тогда, когда игрок в игру не играет. В них продолжают меняться день и ночь, происходить другие, самые разные процессы. Зачем это нужно? Дело в том, что все игроки, играющие в одну массово-многопользовательскую игру, действуют в одном виртуальном мире, а не каждый - в своей собственной его копии. Так что если один игрок, вернемся к прежнему примеру, срубит дерево, второй, безусловно, увидит, что дерево срублено. Более того, он сможет помочь срубить это дерево. Или помешать сделать это.

В одном виртуальном мире могут одновременно действовать десятки, и даже сотни тысяч игроков, и только в этом случае MMORPG становится осмысленной и интересной.

«Боевой единицей» а таких играх является уже не один игрок, а коллектив игроков. И, хотя цель всех массово-многопользовательских, как и других компьютерных игр, по-прежнему развлечение, для успешной игры в MMORPG игрок должен обладать рядом компетенций. Кроме того, благодаря столь большому количеству игроков, в массово-многопользовательских играх наблюдаются различные социальные явления.

Возможности компьютерных игр и компьютерного моделирования давно используются для имитации различных ситуаций и для обучения. По мнению автора, массово-многопользовательские игры способны вывести эти возможности на качественно новый уровень. Они могут быть с успехом использованы как для оценки и для формирования управленческих, социальных и некоторых других компетенций игроков, а также могут найти применение в формировании устойчивых трудовых коллективов.

Количество пользователей (игроков) этих игр постоянно возрастает. Основываясь на прогнозах аналитических компаний, к 2015 году оно может приблизится к 50 миллионам человек. Игровая индустрия, производящая массово-многопользовательские игры, процветает, расширяется и бурно развивается по всему виру, в том числе и в России[1].

Большую часть русскоговорящего сообщества игроков массово-многопользовательских игр - это взрослые люди, которые осознанно выбрали такое хобби. Они уделяют ему существенную часть своей жизни, но при этом обладают интересами за пределами виртуального мира. В играх они, прежде всего, ценят общение и взаимодействие с другими игроками [2].

Тема игрового обучения в последнее время приобретает всё большую популярность. Игры вообще и компьютерные игры в частности используются в обучающем процессе довольно давно. Это деловые игры (как в своем классическом варианте - без использования компьютера, так и с ним), различные симуляторы (используемые для обучения пилотов, например) и т.п.

На самом деле, даже самые простые игры способны помочь в развитии реакции и мелкой моторики, что же говорить о таких серьезных продуктах, как массовомногопользовательские игры? Могут ли они научить чему-нибудь?

Многие представители современного бизнеса дают утвердительный ответ на этот вопрос. В подтверждение этому - целый ряд публикаций в сети и бумажных СМИ, посвященных этой проблеме.

Начать стоит с результатов исследования, совместно проведенного специалистами IBM, Массачусетского технологического института (MIT) и Стэнфордского университета [3].

В ходе исследования были проанализированы ответы 214 штатных сотрудников IBM, более 80% которых работают в компании больше девяти лет, а каждый пятый успел поруководить минимум пятью бизнес-проектами.

Главный вывод, к которому пришли исследователи, - массово-многопользовательские игры не так далеки от реальности, как это может показаться. Уже сейчас в некоторых подразделениях IBM работа требует от лидеров того же, чего требуют такие игры, говорит менеджер по стратегическим коммуникациям IBM в Восточной Европе и Азии Галина Данилина. «Российские сотрудники исследовательской лаборатории входят в состав распределенной команды исследователей, разработчиков, ученых во всем мире», - рассказывает она. При этом реальные встречи участников проектов случаются крайне редко. Общаться, договариваться, брать на себя ответственность, проявлять лидерские качества и отчитываться за результаты приходится через Интернет. Примерно так же, как и в компьютерных играх.

Кроме того, массово-многопользовательские игры можно использовать в качестве своеобразного «полетного симулятора менеджера», считают в IBM. «С середины июня 2007 г. в корпорации проходит соревнование между сотрудниками - им предлагается виртуально начать новый бизнес», - рассказывает Данилина. Опыт наиболее успешных виртуальных компаний IBM планирует использовать в реальном мире.

Отличий виртуального мира от реального остается не так много, но они все же важны. Главное из них: в настоящей жизни нельзя взять ход назад, переиграть, исправить допущенную ошибку. В игре есть возможность решать сложные задачи снова и снова, используя опыт, приобретенный во время предыдущей попытки. В бизнесе вторая попытка предоставляется редко. К тому же в реальной жизни бизнесменам и менеджерам приходится обходиться без прописанного заранее сценария. Тем не менее, 39% опрошенных уверены в том, что уроки игрового лидерства могут быть полезны в реальном мире, а 49% утверждают, что игра уже расширила их возможности как бизнес-лидеров [4].

Мнение IBM разделяют и некоторые другие представители бизнеса. Павел Павлюков, генеральный директор ивановского интернет-провайдера «Севертелеком» и поклонник массово-многопользовательских игр придерживается следующего мнения: «Человеческие качества - ответственность, изобретательность, умение ставить цели, умение вести переговоры, планировать, концентрировать ресурсы - проявляются в игре и реальной жизни практически одинаково».

Игорь Гладкобородов, технический директор известного интернет-ресурса T&P (http://theoryandpractice.ru) пишет: «Старкрафт (популярная многопользовательская игра - прим. автора) можно использовать как универсальный тренажер мозга. Тренируется все, начиная от реакции и мелкой моторики рук, заканчивая стратегическим мышлением, многозадачностью, умением просчитывать возможные варианты развития событий и быстро реагировать на изменяющуюся ситуацию. Если добавить к этому командную игру, то добавляется еще и умение работать с людьми и координировать действия команды. В принципе, любая компьютерная игра развивает голову, например, поколение заставшее в детстве компьютерные игры совершенно по-другому воспринимает информацию, чем старшее поколение. Мы научились очень быстро переключаться между задачами и делать несколько дел одновременно».

Также важно отметить, что массово-многопользовательские игры позволяют не только развить какие-то определенные компетенции, но и формируют особый подход к делам, к жизни. Очень хорошо об этом написал в одной из своих статей Игорь Кузнецов из Piston Games: «Есть ряд вещей, которые изначально были придуманы для удержания человека внутри игры, но как побочные результат - развивают в нем определенные качества» [5].

Сюда, во-первых, относятся так называемые «ачивменты». Это слово, используемое игроками, произошло от английского achievement - достижение. Механизм, реализующий механику достижений, есть практически в любой игре. По мнению Игоря, ачивмены прививают игрокам педантизм. Хотя, я бы сказал иначе - стремление доводить всякое дело до конца, достигать лучших результатов. Ведь результат получения того или иного ачивмента - это, как правило, либо медаль, либо специальное звание, и, не редко - новые, уникальные возможности для персонажа. Условия для получения зачастую выглядят как, например, необходимость посещения всех мест связанных с тем или иным событием, победа над определенным (очень большим) количеством врагов, выполнение всех заданий в той или иной локации и т.п. В целом - доведения до логического конца какого-то большого и сложного процесса, дела.

Во вторых - рейтинги. Даже там, где рейтинги не реализованы с помощью игровой механики, игроки начинают придумывать и вести их самостоятельно. Рейтинги затрагивают самые разные области жизни игрока в игровом мире. Рейтинги стимулируют игроков сравнивать себя с другими, и стремится стать лучше (а также удержать занятые позиции).

В третьих - массово-многопользовательские игры учат работать в команде. Выше это рассматривалось несколько раз, и пояснений, я думаю, не требуется.

В-четвертых - игры учат быть вежливым и соблюдать правила. А правил в играх бывает довольно много - это и правила, соблюдение которых требует администрация, и правила или устав коллектива игроков (содружества), и вообще общеигровые правила и реалии. Например, в EVE Online принято благодарить противника за хороший бой - «Good Fight», сокращенно GF. Не редко и пожелание «Fly Safe» - пожелание безопасного полета и т.п. К невежливым игрокам сообщество, как правило, относится недоброжелательно.

Наконец, в-пятых, игры учат анализировать свои действия и искать ошибки. Это довольно широкая практика. Многие игроки записывают видеоролики со своими действиями в игре, чтобы затем в спокойной обстановке пересмотреть их и проанализировать свои действия. Сравнить их с действиями более успешных игроков.

Свое применение подобные игровые механики находят и в обучении. Здесь сразу же приходит на ум самая известная (и, пожалуй, единственная) школа, где процесс обучения полностью построен на игровой основе и где наряду с учителями можно встретить геймдизайнеров. Это школа Quest to Learn, находящаяся в Нью-Йорке.

Читая о ней, вы можете провести параллели с той главой работы, в которой дается общая характеристика массово-многопользовательских игр. Вместо оценок - система начисления опыта и получения уровней. Вместо задач - квесты. Всё точно так же, как в MMORPG. Если не получается выполнить какой-либо квест - можно взять другой. А если дела идут хорошо - можно взять дополнительный, чтобы повысить свой статус.

Фактически дети учатся самым обычным предметам - математике, географии, и т.п. Однако весь процесс обучения построен на игровой основе, на механике массовомногопользовательских игр. На соревновании в достижении целей.

Аналогии продолжаются и дальше. Наиболее сложные задания уподоблены инстансам в играх. Однако мы помним, что в играх этим как правило, занимается группа игроков. Поэтому в школе создана специальная социальная сеть, цель которой - позволить ученикам находить компаньонов для выполнения того или иного задания. И если ученик увлечен, скажем, историей, и при этом слаб в математике, ему совершенно не обязательно углубляться в нелюбимый предмет - он может просто найти того, кто обожает математику, и выполнить задание совместно с ним.

Основная выгода от такого подхода очень четко сформулирована на сайте Quest to Learn: «Студенты учатся быть биологами, историками и математиками вместо того, чтобы изучать биологию, историю или математику» [6].

Представляется возможным выработать методики для оценки компетенций игроков всех популярных массово-многопользовательских игр.

Даже поверхностный взгляд на результаты, которых добился человек играя, достаточен, чтобы сделать определенные выводы:

• в большинстве своем подобные игры весьма сложны, поэтому, с большой долей вероятности, успешный игрок - хорошо обучаем;

• добиться хоть сколько-нибудь серьезных результатов в подобных играх невозможно, действуя в одиночку. Значит, хороший игрок обладает хорошо развитыми социальными компетенциями, умеет работать в команде;

• новости в сообществах игроков распространяются очень быстро, всего лишь один сомнительный поступок может стоить игроку репутации и стать причиной попадания в «черный список» сервера. Поэтому хороший игрок - зачастую человек вежливый и хорошо воспитанный;

• управление большим содружеством - сложный и ответственный процесс, и если игрок находится в содружестве на какой-либо руководящей должности, то это с большой долей вероятности свидетельствует о наличии хорошо развитых управленческих компетенций;

• ну а если игрок проявил себя как успешный «полководец», то, скорее всего, он имеет аналитический склад ума и умеет быстро принимать решения.

Безусловно, более глубокий анализ и изучение подобных закономерностей сможет дать дополнительные результаты.

Ученые, проводящие опыты в лабораториях, и дети, играющие в песочнице, занимаются одним и тем же - познанием мира через эксперименты. «А что если?» - вот главный вопрос, который движет и учеными, и ребенком. Многие игры могут дать ответ на этот вопрос, и позволяют многократно попробовать сделать что-либо, каждый раз получая ответ на вопрос «а что если?». И массово-многопользовательские игры в этой области уникальны тем, что дают ответы на этот вопрос в довольно сложных областях - человеческих отношениях и управлении, экономике, умении планировать, ставить цели и достигать их.

Литература

обучение персонал игра многопользовательский

1. Российский рынок онлайн-игр 2010-2016 гг. // J'son&Partners Consulting. URL: http://www.json.ru/poleznye_materialy/free_market_watches/analytics/rossijskij_ryno k_onlajn-igrb_2010-2016_gg/ (дата обращения: 18.12.2012).

2. Брызгалов Ю. Русскоговорящее сообщество игроков MMORPG. / Брызгалов Ю. // Habrahabr.ru. URL:http://habrahabr.ru/post/84778/ (дата обращения: 02.9.2012).

3. Michael DeMarco Leadership in a distributed world. / Michael DeMarco, Eric Lesser, Tony O'Driscoll // IBM Institute for Business Value. URL: http://www.ibm.com/ibm/gio/media/pdf/ibm_gio_ibv_gaming_and_leadership.pdf (дата обращения: 09.11.2011).

4. Чему только не учатся менеджеры, играющие в компьютерные игры. // Клерк.ru. URL: http://www.klerk.ru/boss/articles/81272/ (дата обращения: 05.12.2012).

5. Кузнецов И. Чему учат игры: тренировка полезных навыков. / Кузнецов И. // Theory&Practice. URL: http://theoryandpractice.ru/posts/963-chemu-uchat-igrytrenirovka-poleznykh-navykov (дата обращения: 04.03.2013).

6. About Q2L // Quest to learn. URL: http://q2l.org/about (дата обращения: 04.03.2013).

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Исследование возможности и необходимости построения системы обучения персонала в целях повышения эффективности управления. Формы и методы процесса обучения, его юридический аспект. Количественный метод исследования, представленный анкетным опросом.

    курсовая работа [61,1 K], добавлен 08.01.2015

  • Особенности обучения персонала турфирмы. Способы обучения персонала и их краткая классификация. Основные группы задач, решаемых преподавателем (тренером, инструктором, наставником) в ходе обучения. Разбор проблемных ситуаций как способ обучения персонала.

    курсовая работа [33,5 K], добавлен 11.06.2011

  • Информационные технологии в области обучения и развития персонала. Особенности использования информационных технологий в сфере обучения и развития персонала в России. Опыт применения информационных технологий в области обучения персонала в ПАО "Google".

    курсовая работа [3,6 M], добавлен 31.05.2019

  • Понятие дистанционного обучения - формы получения образования, при которой в образовательном процессе используются средства и формы обучения, основанные на компьютерных и телекоммуникационных технологиях. Управление персоналом образовательного заведения.

    курсовая работа [165,4 K], добавлен 08.01.2011

  • Понятие активных методов обучения персонала. Анализ активных методов обучения персонала "Ставропольского краевого клинического онкологического диспансера". Создание системы обучения персонала на предприятии. Рекомендации для достижения эффективности.

    курсовая работа [40,7 K], добавлен 18.02.2013

  • Анализ возможности использования стратегии экстенсивного роста компании сферы гостиничного бизнеса, предполагающей увеличение числа отелей, использующих стандартные технологии и бизнес-процессы. Факторы успеха, обусловленные реализацией возможностей.

    дипломная работа [1,4 M], добавлен 31.10.2016

  • Психологические особенности обучения взрослых. Анализ особенностей организации и системы управления в ней. Процесс обучения персонала в сфере ресторанного бизнеса на примере сети ресторанов Pro Sushi и выработка рекомендаций по его совершенствованию.

    дипломная работа [303,0 K], добавлен 24.12.2015

  • Стратегия обучения персонала. Анализ обучения и развития персонала на примере ресторана "IL Патио". Проблемы ресторанного бизнеса, планирование обучения. Процесс обучения сотрудников ресторана, оценка его эффективности и проведение обучающих мероприятий.

    курсовая работа [68,7 K], добавлен 26.02.2014

  • Понятие кейс-метода и история его возникновения. Цели и возможности применения метода в обучении персонала. Виды и структура кейсов. Технология применения кейс-метода в процессе обучения. Рекомендации по повышению уровня мотивации и лояльности персонала.

    дипломная работа [392,6 K], добавлен 28.08.2017

  • Обоснование необходимости создания системы обучения на предприятии ООО "Полнис", возможности и угрозы со стороны внутренних и внешних факторов предприятия, разработка плана проведения обучения и определение методов расчета его эффективности.

    курсовая работа [55,7 K], добавлен 16.09.2009

  • Теоретические основы системы формирования персонала в современной организации. Современные подходы к обучению и подготовке персонала. Правовое регулирование обучения работников в условиях предприятия. Возможности повышения уровня квалификации работников.

    дипломная работа [213,3 K], добавлен 21.08.2017

  • Основные виды систем обучения персонала. Цели обучения, методы и методики его проведения. Результат обучения - саморазвивающаяся организация. Создание системы обучения персонала на предприятии. Разработка построения системы обучения в ООО "ЛИМ-техника".

    курсовая работа [110,3 K], добавлен 01.02.2011

  • Организация системы обучения персонала на предприятиях малого бизнеса. Функции руководителей, новые формы обучения студентов для развития управленческих навыков. Манипуляционные модели управления. Ограниченность материальных факторов лояльности персонала.

    реферат [21,4 K], добавлен 03.11.2009

  • Понятие активных методов обучения. Значение и принципы выбора метода обучения персонала. Виды методов обучения. Разработка и реализация методов обучения. Первые попытки обучить сотрудников. Формализация обучения. Самообучающаяся организация.

    курсовая работа [30,7 K], добавлен 13.01.2004

  • Теоретические основы обучения и повышения квалификации персонала. Методы обучения персонала. Анализ эффективности использования трудовых ресурсов на ОАО "Каменскволокно". Обучение управленческого персонала предприятия методом деловой игры INTOP Workshop.

    дипломная работа [308,8 K], добавлен 06.12.2014

  • Понятие личного состава предприятия, его сущность и особенности, классификация и разновидности, характеристика и отличительные черты. Методика учета персонала на предприятии, использования рабочего времени. Функциональные возможности систем учета.

    реферат [25,6 K], добавлен 02.04.2009

  • Компоненты и способы представления бизнес-модели. Стратегические инновации как инструмент создания конкурентных преимуществ компании. Анализ поведения сотрудников на предмет инновационной активности. Возможности использования стратегических инноваций.

    дипломная работа [1,2 M], добавлен 01.10.2016

  • Роль и этапы обучения персонала в современной организации. Особенности обучения рабочих хлебобулочного производства (пекарей, тестоводов и формовщиков). Исследование технологии обучения на ОАО "Сибирский хлеб". Совершенствование процесса обучения рабочих.

    курсовая работа [411,7 K], добавлен 25.04.2012

  • Сущность и методы обучения персонала. Планирование и управление процессом обучения персонала предприятия. Общая характеристика ОАО "Вимм-Билль-Данн Продукты Питания". Особенности и проблемы организации обучения производственного персонала в компании.

    курсовая работа [131,4 K], добавлен 11.11.2012

  • Понятие системы мотивации персонала. Виды и возможности использования бенефитов в системе управления мотивацией персонала. Разработка оптимальной системы управления мотивацией персонала. Социально-экономическая эффективность предложенных мероприятий.

    дипломная работа [502,1 K], добавлен 05.05.2017

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.