Рисунки в 3D формате

История создания 3D графики. Основные области применения компьютерной графики. Создание трёхмерного изображения. Схема проецирования сцены на экран компьютера. Технология рендеринга. История создание уличных картин. Трехмерные рисунки карандашом.

Рубрика Производство и технологии
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 29.11.2015
Размер файла 181,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Министерство образования и науки Российской Федерации

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Кузбасский государственный технический университет имени Т. Ф. Горбачева»

Кафедра начертательной геометрии и графики

Реферат на тему:

«Рисунки в 3D формате»

Выполнил: ст. группы ГБб-131

Боброва Н.А.

Кемерово 2014

Оглавление

Введение

1. История создания 3D графики

2. Основные области применения

3. Создание 3D рисунка

4. История создание уличных рисунков

5. Ramon Bruin. Трехмерные рисунки карандашом

Заключение

Литература

Приложение

Введение

Как-то идя по дороге из университета, я наткнулась на такой рисунок как 3D графика, и мне стало интересно, откуда пошла история развития 3D рисунков. Мне кажется это довольно интересно, откуда же берется такая красота и как её создают, когда я пришла домой, я решила зайти в интернет и поискать историю развития 3D рисунков. Оказывается, в 1961 году Айвен Сазерленда создал такую программу, как ScetchPad, в которой можно было создавать такой рисунок. И мне показалось эта тема очень интересной. Она актуальна в наши времена, интернет так и заполнен такими рисунками, причем все восхищаются такой графикой. Сейчас появилось много уличных художников, которые создают такие шедевры. Итак, расскажу немного о 3D рисунке.

Трёхмерная графика (3D (от англ. 3 Dimensions -- «3 измерения») Graphics, три измерения изображения) -- раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объемных объектов.

Трёхмерное изображение на плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость, например, экран компьютера, с помощью специализированных программ. При этом модель может, как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здание, ураган), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёх мерного фрактала).

3D моделирование -- это процесс создания трехмерной модели объекта. Задача 3D моделирования -- разработать визуальный объемный образ желаемого объекта. С помощью трехмерной графики можно и создать точную копию конкретного предмета, и разработать новое, даже нереальное представление до сего момента, не существовавшего объекта.

1. История создание 3D графики

Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для работы с графикой, однако уже использовались для получения и обработки изображений. Программируя память первых электронных машин, построенную на основе матрицы ламп, можно было получать узоры.

В 1961 году программист С. Рассел возглавил проект по созданию первой компьютерной игры с графикой. Создание игры («Spacewar!») заняло около 200человеко-часов. Игра была создана на машинеPDP-1.

В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad, который позволял рисовать точки, линии и окружности на трубке цифровым пером. Поддерживались базовые действия с примитивами: перемещение, копирование и др. По сути, это был первый векторный редактор, реализованный на компьютере. Также программу можно назвать первым графическим интерфейсом, причём она являлась таковой ещё до появления самого термина.

В середине 1960-х гг. появились разработки в промышленных приложениях компьютерной графики. Так, под руководством Т. Мофетта и Н. Тейлора фирма Itek разработала цифровую электронную чертёжную машину. В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.

В1964 году группой под руководством Н.Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка», который для своего времени являлся прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер.

В 1968 году существенный прогресс компьютерная графика испытала с появлением возможности запоминать изображения и выводить их на компьютерном дисплее, электронно-лучевой трубке.

2. Основные области применения

Научная графика -- первые компьютеры использовались лишь для решения научных и производственных задач. Чтобы лучше понять полученные результаты, производили их графическую обработку, строили графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций. Первые графики на машине получали в режиме символьной печати. Затем появились специальные устройства -- графопостроители (плоттеры) для вычерчивания чертежей и графиков чернильным пером на бумаге. Современная научная компьютерная графика дает возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов.

Деловая графика -- область компьютерной графики, предназначенная для наглядного представления различных показателей работы учреждений. Плановые показатели, отчётная документация, статистические сводки -- вот объекты, для которых с помощью деловой графики создаются иллюстративные материалы. Программные средства деловой графики включаются в состав электронных таблиц.

Конструкторская графика используется в работе инженеров-конструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом САПР (систем автоматизации проектирования). Средствами конструкторской графики можно получать как плоские изображения (проекции, сечения), так и пространственные трёхмерные изображения.

Иллюстративная графика -- это произвольное рисование и черчение на экране компьютера. Пакеты иллюстративной графики относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами.

Художественная и рекламная графика-- ставшая популярной во многом благодаря телевидению. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видео уроки, видео презентации. Графические пакеты для этих целей требуют больших ресурсов компьютера по быстродействию и памяти. Отличительной особенностью этих графических пакетов является возможность создания реалистических изображений и «движущихся картинок». Получение рисунков трёхмерных объектов, их повороты, приближения, удаления, деформации связано с большим объёмом вычислений. Передача освещённости объекта в зависимости от положения источника света, от расположения теней, от фактуры поверхности, требует расчётов, учитывающих законы оптики.

Компьютерная анимация - это получение движущихся изображений на экране дисплея. Художник создает на экране рисунки начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчёты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определённой частотой, создают иллюзию движения.

Мультимедиа -- это объединение высококачественного изображения на экране компьютера со звуковым сопровождением. Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений.

3. Создание 3D рисунка

Для получения трёхмерного изображения на плоскости требуются следующие шаги:

· Моделирование -- создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней;

· Текстурирование -- назначение поверхностям моделей растровых или процедурных текстур (подразумевает также настройку свойств материалов -- прозрачность, отражения, шероховатость и пр.);

· Освещение -- установка и настройка источников света;

· Анимация (в некоторых случаях) -- придание движения объектам;

· Динамическая симуляция (в некоторых случаях)-- автоматический расчёт взаимодействия частиц, твёрдых/мягких тел и пр. с моделируемыми силами гравитации, ветра, выталкивания и др., а также друг с другом;

· Рендеринг (визуализация) -- построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью;

· вывод полученного изображения на устройства вывода -- дисплей или принтер.

Рис. 1 Моделирование

Схема проецирования сцены на экран компьютера

Моделирование сцены (виртуального пространства моделирования) включает в себя несколько категорий объектов:

· Геометрия (построенная с помощью различных техник (напр., создание полигональной сетки) модель, например здание);

· Материалы (информация о визуальных свойствах модели, например цвет стен и отражающая/преломляющая способность окон);

· Источники света (настройки направления, мощности, спектра освещения);

· Виртуальные камеры (выбор точки и угла построения проекции);

· Силы и воздействия (настройки динамических искажений объектов, применяется в основном в анимации);

· Дополнительные эффекты (объекты, имитирующие атмосферные явления: свет в тумане, облака, пламя и пр.)

Задача трёхмерного моделирования -- описать эти объекты и разместить их в сцене с помощью геометрических преобразований в соответствии с требованиями к будущему изображению.

Назначение материалов: для сенсора реальной фотокамеры материалы объектов реального мира отличаются по признаку того, как они отражают, пропускают и рассеивают свет; виртуальным материалам задается соответствие свойств реальных материалов -- прозрачность, отражения, рассеивания света, шероховатость, рельеф и пр.

Наиболее популярными пакетами сугубо для моделирования являются:

· PixologicZbrush;

· Autodesk [[Mudbox], Autodesk 3Dmax studio;

· Robert McNeel & Assoc. Rhinoceros 3D;

· GoogleSketchUp.

· Blender

Для создания трехмерной модели человека или существа может быть использована, как прообраз (в большинстве случаев)

Скульптура.

Текстурирование подразумевает проецирование растровых или процедурных текстур на поверхности трехмерного объекта в соответствии с картой UV-координат, где каждой вершине объекта ставится в соответствие определенная координата на двухмерном пространстве текстуры.

Как правило, многофункциональные редакторы UV-координат входят в состав универсальных пакетов трехмерной графики. Существуют также автономные и подключаемые редакторы от независимых разработчиков, например Unfold3D magic, Deep UV, Unwrella и др.

Освещение

Заключается в создании, направлении и настройке виртуальных источников света. При этом, в виртуальном мире источники света могут иметь негативную интенсивность, отбирая свет из зоны своего «отрицательного освещения». Как правило, пакеты 3D графики предоставляют следующие типы источников освещения:

· Omni light (Point light) -- всенаправленный;

· Spot light -- конический (прожектор), источник расходящихся лучей;

· Directional light -- источник параллельных лучей;

· Area light (Plane light) -- световой портал, излучающий свет из плоскости;

· Photometric -- источники света, моделируемые по параметрам яркости свечения в физически измеримых единицах, с заданной температурой накала.

Существуют также другие типы источников света, отличающиеся по своему функциональному предназначению в разных программах трехмерной графики и визуализации. Некоторые пакеты предоставляют возможности создавать источники объемного свечения (Sphere light) или объемного освещения (Volume light), в пределах строго заданного объёма. Некоторые предоставляют возможность использовать геометрические объекты произвольной формы.

Анимация

Одно из главных призваний трехмерной графики-- придание движения (анимация) трехмерной модели, либо имитация движения среди трехмерных объектов. Универсальные пакеты трехмерной графики обладают весьма богатыми возможностями по созданию анимации. Существуют также узкоспециализированные программы, созданные сугубо для анимации и обладающие очень ограниченным набором инструментов моделирования:

· Autodesk MotionBuilder

· PMGMessiah Studio

Рендеринг

На этом этапе математическая (векторная) пространственная модель превращается в плоскую (растровую) картинку. Если требуется создать фильм, то рендерится последовательность таких картинок -- кадров. Как структура данных, изображение на экране представлено матрицей точек, где каждая точка определена, по крайней мере, тремя числами: интенсивностью красного, синего и зелёного цвета. Таким образом, рендеринг преобразует трёхмерную векторную структуру данных в плоскую матрицу пикселей. Этот шаг часто требует очень сложных вычислений, особенно если требуется создать иллюзию реальности. Самый простой вид рендеринга -- это построить контуры моделей на экране компьютера с помощью проекции, как показано выше. Обычно этого недостаточно и нужно создать иллюзию материалов, из которых изготовлены объекты, а также рассчитать искажения этих объектов за счёт прозрачных сред (например, жидкости в стакане).

Существует несколько технологий рендеринга, часто комбинируемых вместе. Например:

· Z-буфер (используется в OpenGL и DirectX 10);

· Сканлайн (scanline)-- он же Ray casting («бросание луча», упрощенный алгоритм обратной трассировки лучей) -- расчёт цвета каждой точки картинки построением луча из точки зрения наблюдателя через воображаемое отверстие в экране на месте этого пикселя «в сцену» до пересечения с первой поверхностью. Цвет пикселя будет таким же, как цвет этой поверхности (иногда с учётом освещения ит.д.);

· Трассировка лучей (рейтрейсинг, англ. raytracing) -- то же, что и сканлайн, но цвет пикселя уточняется за счёт построения дополнительных лучей (отражённых, преломлённых ит.д.) от точки пересечения луча взгляда. Несмотря на название, применяется только обратная трассировка лучей (то есть как раз от наблюдателя к источнику света), прямая крайне неэффективна и потребляет слишком много ресурсов для получения качественной картинки;

· Глобальное освещение (англ. global illumination, radiosity) -- расчёт взаимодействия поверхностей и сред в видимом спектре излучения с помощью интегральных уравнений.

Грань между алгоритмами трассировки лучей в настоящее время практически стёрлась. Так, в3D Studio Max стандартный визуализатор называется Default scanline renderer, но он считает не только вклад диффузного, отражённого и собственного (цвета самосвечения) света, но и сглаженные тени. По этой причине, чаще понятие Raycasting относится к обратной трассировке лучей, а Raytracing -- к прямой.

4. История создания уличных рисунков

Рисунки на асфальте, как вид уличного искусства появились в 16 веке в Европе. Странствующие художники рисовали мелом на площадях городов объёмные картины религиозной тематики. Особенно часто они изображали Мадонну, поэтому с той поры их принято называть мадоннари.

Работы часто сопровождались стихами и притчами, уроками нравственности и политическими комментариями на события дня. Они были обращены в основном, к простым людям, которые не умели читать и писать, но воспринимали зрительные образы.

Во второй половине ХХ века этот вид уличного искусства получил широкое распространение в Европе и Америке. А с 1972 года в Италии проходят ежегодные фестивали мадоннари, где можно полюбоваться разнообразными рисунками на асфальте, также подобные мероприятия проходят и в США.

Среди мадоннари выделяются художники, создающие на асфальте объемные иллюзии или 3D рисунки (см. Приложение). Такие рисунки выполняются специальной техникой искажения изображения, таким образом, чтобы с определенной точки зрения плоское изображение на горизонтальной поверхности казалось объемным. Среди западных мадоннари, работающих в этом направлении, наиболее широкую известность приобрёл британец Джулиан Бивер (Julian Beever).

В России 3D рисунки на асфальте, как искусство появилось лишь в начале 21 века. Первым русским мадоннари стал Филипп Козлов из Волгограда, за ним последовали Игорь Соловьёв и другие авторы. Филипп начал всерьез заниматься 3D рисунками в 2008 году. С тех пор он выполнил более 20 творческих и рекламных работ. Сегодня на Западе и в России 3D рисунки на асфальте активно используются в рекламных акциях крупными компаниями-лидерами из разных сфер бизнеса: IKEA, Nike, Coca-Cola, DHL, Citroen, Sony, Nokia, Hitachi и другие.

Художники - мадоннари используют мел и пастель. Такие рисунки сохраняются не долго, зависят от погоды. Для больших рисунков некоторые художники используют краски. Процесс создания художником 3D рисунка на асфальте порой доходит до 5 дней.

Джулиан Бивер, британский художник, рисует мелом на тротуарах - росписи и удивительно реалистичные трёхмерные изображения. Его рисунки создаются с применением анаморфного проектирования и бросают вызов законам перспективы. Оптический обман так убедителен, что люди сворачивают, чтобы избежать выбоин, которые он рисовал на тротуаре. Но только как он получает такой эффект?

Тайна заключается в том, что нужно установить камеру на треноге и держать её в одной точке и проверять каждую метку, которую Вы делаете. Это в действительности только игра перспективой, чтобы заставить изображение выглядеть не так, как оно есть на самом деле, рассказал Бивер.

Наибольший эффект его искусства можно в полной мере оценить, рассматривая изображение через широкоугольный объектив его камеры.

5. Ramon Bruin. Трехмерные рисунки карандашом

Каждый образ, который создает Ramon Bruin - это оптическая иллюзия, которая становится трехмерной, когда зрители смотрят на плоские изображения под определенным углом. Специальные методы и познания в аэрографии позволяют художнику краской и карандашом в градиентных моделях создавать на любой поверхности трехмерные рисунки, объем, которых зависит от различных плотностей цвета. В сочетании с этими точное и безупречное использования игры света и тени, позволяет Bruin создавать чрезвычайно фотореалистичных изображений. Нечто похожее делает японский художник Nagai Hideyuki.

Рис. 1

Рис. 2

Рис. 3

Рис. 4

компьютерный графика рисунок карандаш

Заключение

В заключение хочу сказать, что данная тема раскрыта мной полностью в реферате. Все поставленные задачи и цели выполнены. Я донесла вам об истории происхождения 3D рисунков, и их создании. Это проблема актуальна в данное время, все восхищаются такой графикой. Повсеместное внедрение 3D-графики вызвало увеличение мощности компьютеров без какого-либо существенного увеличения их цены. Пользователи потрясены открывающимися возможностями, и стремятся попробовать их у себя на компьютерах. Множество новых 3D-карт позволяют пользователям видеть трехмерную графику в реальном времени на своих домашних компьютерах. Эти новые акселераторы позволяют добавлять реализм к изображениям и ускорять вывод графики в обход центрального процессора, опираясь на собственные аппаратные возможности.

Хотя в настоящее время трехмерные возможности используются только в играх, кажется, деловые приложения также смогут впоследствии извлечь из них выгоду. Например, средства автоматизированного проектирования уже нуждаются в выводе трехмерных объектов. Теперь создание и проектирование будет возможно и на персональном компьютере благодаря возможностям, которые открываются. Трехмерная графика, возможно, сможет также изменить способ взаимодействия человека с компьютером. Использование трехмерных интерфейсов программ должно сделать процесс общения с компьютером еще более простым, чем в настоящее время.

Литература

1. Дж. Ли, Б. Уэр. Трёхмерная графика и анимация. -- 2-е изд. -- М.: Вильямс, 2002. -- 640 с.

2. Д. Херн, М. П. Бейкер. Компьютерная графика и стандарт OpenGL. -- 3-е изд. -- М.: Вильямс, 2005. -- 1168 с.

3. Э. Энджел. Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL. -- 2-е изд. -- М.: Вильямс, 2001. -- 592 с.

4. Г. Снук. 3D-ландшафты в реальном времени на C++ и DirectX 9. -- 2-е изд. -- М.: Кудиц-пресс, 2007. -- 368 с.

5. В.П. Иванов, А.С. Батраков. Трёхмерная компьютерная графика / Под ред. Г.М. Полищука. -- М.: Радио и связь, 1995. -- 224 с

Приложение

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • История развития нанотехнологий; их значение в медицине, науке, экономике, информационном окружении. Схематическое изображение и направления применения однослойной углеродной нанотрубки. Создание нанотехнологических центров в Российской Федерации.

    презентация [894,7 K], добавлен 23.09.2013

  • История изготовления и использования первого стекла древними египтянами. Физико-химические свойства, структура, виды материала и области его применения. Технология создания художественных произведений из стекла. Основные стеклообразующие вещества.

    презентация [1,1 M], добавлен 07.04.2015

  • Традиционный гобелен как модный элемент оформления интерьера. История гобеленов, их появление на Руси. Промышленное создание гобеленов. Материал, инструменты и приспособления для создания гобелена. Технологическая последовательность выполнения изделия.

    курсовая работа [11,7 M], добавлен 28.03.2011

  • История создания лазера и его виды: гелий-неоновый, аргоновый, криптоновый, ксеноновый, азотный, на фтористом водороде, химический, углекислотный, на монооксиде углерода, эксимерный. Применение лазеров в машиностроении. Нанесение лазерной графики.

    реферат [36,5 K], добавлен 22.06.2015

  • Первые идеи конструирования подводного судна. История создания подводной лодки в России. Изобретение "Наутилуса". Конструктивные решения подводного корабля в XVIII веке. Конструкция подводной лодки Шильдера. Создание подводного корабля Александровским.

    реферат [875,0 K], добавлен 18.01.2010

  • Общие правила выполнение электрических принципиальных схем. Требования к оформлению сборочного чертежа и чертежа общего вида. Описание разрабатываемого изолятора электрического патрона. Построение 3D модели деталей и сборочных единиц в среде SolidWorks.

    курсовая работа [3,8 M], добавлен 27.11.2017

  • Простановка размеров детали: основные требования и методы нанесения. Сущность аксонометрического проецирования, теорема Польке. Виды и построение проекций, характеристика прямоугольных аксонометрических проекций, плоских фигур, окружности, трехмерных тел.

    реферат [25,3 K], добавлен 27.07.2010

  • Обоснование выбора разрабатываемой модели. Разработка эскизов моделей обуви с использованием компьютерной графики. Проектирование конструктивной основы верха. Расчет норм расхода основных обувных материалов. Автоматизированное градирование деталей низа.

    курсовая работа [237,3 K], добавлен 21.05.2012

  • История и этапы развития моторостроения за рубежом. Создание газового двигателя, определение его преимуществ и недостатков, сферы применения на современном этапе. События, разработки и достижения, произошедшие за последние десятилетия в этой отрасли.

    контрольная работа [23,3 K], добавлен 24.07.2011

  • История развития батика в Индонезии, Китае, Японии и России. Особенности создания декоративного текстиля в интерьере. Композиция и колорит в текстиле. Особенности шелковых тканей. История шелка. Приемы росписи на шелке. Технология и материалы.

    дипломная работа [53,4 K], добавлен 26.07.2008

  • История создания кондиционеров, классификация систем кондиционирования, их установка и подключение, надевание зимнего блока. Общие требования охраны труда при работах и в аварийных ситуациях, работа с электроинструментом, виды монтажа кондиционеров.

    курсовая работа [311,6 K], добавлен 13.05.2012

  • Этапы развития автоматизации производства. История создания и усовершенствования средств для измерения и контроля. Понятие и структурная схема систем автоматического контроля, их компоненты. Особенности и области использования микропроцессорных устройств.

    курсовая работа [271,5 K], добавлен 09.01.2013

  • Автоматизированное проектирование конструкции и технологии изготовления сборки и деталей платформы с арретиром оптического устройства. Создание конструкторской и технологической документации. Трехмерные модели деталей. Расчет и выбор режимов резания.

    дипломная работа [3,6 M], добавлен 09.11.2016

  • История создания пластиковых карт. Замена картонных карточек металлическими. Создание первой пластиковой карты с магнитной полосой. Виды пластиковых карт: дисконтные, клубные, банковские, телефонные, магнитные и идентификационные. Внешний вид карточек.

    реферат [17,7 K], добавлен 25.02.2013

  • Расчет и структурная схема передаточных функций разомкнутой и замкнутой системы автоматического управления (САУ) относительно входного воздействия. Формулы для мнимой и вещественной компоненты. Графики логарифмических амплитудной и фазовой характеристик.

    курсовая работа [505,8 K], добавлен 15.11.2009

  • Станкостроительный завод: электроснабжение, графики нагрузок, центр электрических нагрузок, схема электроснабжения, мощность конденсаторных установок и трансформаторов, выбор напряжений, сетей завода и токов, экономическая часть и охрана труда.

    дипломная работа [2,2 M], добавлен 20.07.2008

  • История создания и характеристика ООО КМП "Мясная сказка". Организация переработки мясного сырья. Технология производства пельменей: ассортимент и пищевая ценность; требования к сырью; механизация и автоматизация. Контроль качества готовой продукции.

    отчет по практике [2,9 M], добавлен 28.03.2015

  • Фарфор - вид керамики, непроницаемый для воды и газа. История происхождения, исходное сырье, технология производства; характеристика и свойства материала; виды фарфора. Области применения фарфоровых изделий: промышленность, медицина; декоративный фарфор.

    презентация [181,9 K], добавлен 29.05.2013

  • История возникновения легких бетонов. Их классификация в зависимости от структуры, вида вяжущего и пористости заполнителей и области применения. Сырьевые материалы для изготовления легкого бетона. Основные технологические процессы и оборудование.

    реферат [725,3 K], добавлен 13.04.2009

  • Компания SANYO как один из мировых лидеров рынка климатической техники, история ее становления и развития, современное состояние и перспективы. Разработка и сферы применения VRF-систем, оценка их достоинств. Передовая технология ECO-i 3 WAY MULTI.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 18.11.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.