Разработка "Калькулятора" в среде разработки java

Общая характеристика и требования, предъявляемые к проектируемому программному обеспечению, поиск и анализ существующих аналогов. Выбор языка и среды, функциональная схема работы программы. Определение структуры и состава, руководство пользователя.

Рубрика Производство и технологии
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 14.09.2016
Размер файла 295,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Курсовая работа

Разработка «Калькулятора» в среде разработки java

Введение

программа пользователь java

Целью данного курсового проекта является создание программы «Калькулятор», которая и будет являться объектом исследования.

Калькулятор - устройство для арифметических вычислений. Мы пользуемся простыми калькуляторами для математических вычислений в школе и для подсчета денег в магазине. Ученые, инженеры и статистики пользуются другими калькуляторами, способными выполнять сложные операции. Современные калькуляторы - это электронные приборы с маленькими силиконовыми микросхемами, производящими любые вычисления. Разновидность калькулятора - кассовый аппарат. Он суммирует цены и делает распечатку чека. Большинство кассовых аппаратов автоматически считывают цены по бар коду, указанному на каждом товаре. «Мозг» калькулятора может только складывать и вычитать. Умножение и деление он выполняет путем многократного сложения или вычитания.

Обычный калькулятор выполняет сложение и вычитание, умножение и деление, а также вычисляет проценты. Любое число, которое вы вводите в калькулятор, преобразуется в бинарный код, а результаты в бинарном коде переводятся обратно в десятичную систему и отображаются на дисплее.

Когда вы набираете числа на клавиатуре, в регистры памяти калькулятора вводятся бинарные коды для операндов и арифметических действий (сложения, вычитания, умножения и деления). Арифметический блок выполняет действие и сохраняет результат в одном из регистров. Затем результат пересылается в память дисплея и отображается в десятичной форме на дисплее.

Целью курсового проекта является приобретение и закрепление навыков в организации вычислительных процессов и программирования на алгоритмическом языке.

1. Общая часть

1.1 Поиск аналогов разрабатываемого программного обеспечения

Сегодня повсеместное использование калькуляторов существенно облегчает работу человека в самых различных сферах. Впрочем, представить себе жизнь без таких помощников практически невозможно - ведь счетные устройства повсюду сопровождали человека в самые различные исторические периоды, хотя механизм их работы и был устроен иначе.

Сегодня усовершенствованные модели калькуляторов представляют собою высокотехнологичные разработки, при создании которых был использован колоссальный опыт инженерных предприятий во всем мире. И, несмотря на абсолютный приоритет ЭВМ, калькуляторы и прочие счетные устройства по-прежнему сопровождают человека в различных отраслях деятельности!

Из доступных программ-калькуляторов можно назвать «Калькулятор Windows» и «NumLock Calculator».

NumLock Calculator - очень удобный калькулятор, который выскакивает при нажатии NumLock (или ScrollLock), а при повторном нажатии прячется обратно в системную панель. Результат вычислений может автоматически вставляться в активное окно. Поддерживает разные форматы (десятичный, шестнадцатиричный, с фиксированной точкой, научный), разные виды (простой, инженерный, программерский и т.п.).

Основные функции NumLock Calculator:

быстрый вызов по «горячим клавишам», определяемым пользователем;

автоматическая вставка результата в документы и буфер обмена;

более 100 функций, 7 форматов чисел и выражений;

история вычислений, 10 ячеек памяти, доступ к 100 переменным;

Пример работы данной программы (рис. 1.1).

Рис. 1.1 Пользовательский интерфейс программы «NumLock Calculator»

«Калькулятор Windows» - компонент Microsoft Windows, имитирующий работу обычного карманного калькулятора. Его «кнопки» можно нажимать мышкой. Возможен ввод с дополнительной цифровой клавиатуры. Также можно вставлять математические выражения из буфера обмена и получать результат (например, набрать в Блокноте «2*2=», скопировать и вставить в Калькулятор, на «экране» которого появится ответ «4»). Пример работы данной программы (рис. 1.2.).

Рис. 1.2. Интерфейс программы «Калькулятор Windows»

1.2 Определение функциональных требований к разрабатываемой программной системе

Проанализировав существующие программные решения, были определены следующие функциональные требования к разрабатываемой программе:

· соблюдение правильности вычислений;

· программа должна иметь простой, но в то же время понятный и наглядный интерфейс, который не должен перегружать ресурсы компьютера;

· программа должна иметь возможность сброса полученного результата;

· программа не должна занимать большой объем памяти и должна требовать установки на жесткий диск компьютера;

· должна существовать возможность извлечение квадратного корня, а также возведение числа в целую степень;

· работоспособность приложения в среде Windows.

В ходе разработки программы все вышеописанные функциональные требования к ней были выполнены.

2. Специальная часть

2.1 Постановка задачи

На курсовой проект по дисциплине «Разработка программных модулей программного обеспечения для компьютерных систем»

Студент Романов О.О. Группа ПКС 13-1

Тема Разработка программы «Калькулятор»

Общая формулировка задания

Необходимо разработать программу «Калькулятор» выполняющую основные арифметические операции, а также работу с памятью в среде программирования Java.

Требования к графическому и пользовательскому интерфейсам:

· программа должна работать в графическом режиме;

· в программе должны использоваться кнопки для ввода данных (операций) и графическое меню;

· программа должна содержать поле для ввода данных и вывода результата.

Требования к функциональным возможностям:

· реализовать возможность вывода на экран последнего операнда;

· реализовать возможность выполнения основных арифметических действий (сложение, вычитание, деление, умножение), извлечение квадратного корня, возведение в целую степень, а так же добавление, вычитание, чистка числа из памяти;

· реализовать возможность сброса результата.

Руководитель Коленко П.Ф.

2.2 Выбор языка и среды программирования

Я не очень опытный специалист и здесь будет много субъективного мнения, и конечно же тема очень обширная и холиварная, но я хочу собрать все свои мысли в одном месте.

Вкратце суть статьи:

Учить нужно то, за что платят (т.е. во что вкладывают) деньги, а больше платят за Java. Там и инновации, и широкий спектр решений и технологий.

Java нацелена на разработку больших проектов, поэтому её любят большие корпорации.

А платят за Java больше чем например за C#, в который тоже вбухивают деньги, потому что стоимость разработки и сопровождения ниже: много бесплатных инструментов, библиотек обкатанных временем, средства разработки и она кроссплатформенная и можно использовать бесплатный Linux, обратно совместимая, предсказуемая и надёжная.

2.3 Функциональная схема работы программы

Для представления принципа работы программы ниже приведена ее функциональная схема (рис. 2.1).

Рис. 2.1. Функциональная схема программы «Калькулятор»

Пункт «Ввод операнда» представляет собой часть программы, в которой выбираются нужные числа для подсчета. После выбора чисел нужно выбрать действие, которое необходимо выполнить (пункт «Выбор функции»). Затем по введенным данным вычисляется результат (пункт «Вычисление значения»).

Далее пользователю предоставляется продолжить работу с результатом («Работа с результатом»). В следствие работы с ним пользователь может выйти из программы или сбросить результат и продолжить вычисления.

2.4 Организация данных и проектирование интерфейсов обмена данными в программной системе

Одной из самых важных функций любой программы является ввод и вывод данных.

Выводимые данные это то, что сообщается пользователю. Входные данные это то, что пользователь сообщает программе.

Выводимые данные в программе представлены в виде графического отображения окна программы (рис. 2.2):

Рис. 2.2. Окно программы

Входные данные представлены в виде программного кода, который необходимо выполнить при определенных действиях пользователя, а именно: работа пользователя с кнопками в интерфейсе.

3. Технологическая часть

3.1 Определение структуры и состава программной системы

В программе используются модули:

· java.awt.event.* - импортируем класс event для обработки событий;

· java.lang. Math - импортируем пакет math для работы с математическими функциями;

· javax.swing.* - импортируем пакет swing для работы с графическим интерфейсом (для всех ОС);

· import java.awt.*; // импортируем пакет awt для работы с графическим интерфейсом (для определённых ОС).

В программе использованы локальные переменные, стандартные и пользовательские процедуры и функции.

Локальные переменные:

· JButton btn1, btn2, btn3, btn4, btn5, btn6, btn7, btn8, btn9, btn0, btnsum, btnpoint, btnraz, btndel, btnumn, btnraw, btnCE, btnsz, btnsqrt, btnsqr, btnsqr2, btnmemoryplus, btnmemoryminus, btnmemoryclear, btnmemoryaddl1 - переменные кнопок, расположенных на главном экране;

· JTextField label1, label2 - переменные строк, расположенных на главном экране. label1 - строка ввода, label2 - строка памяти;

· JPanel windowCon, p1, p2, p3, p4, p5 - переменные панелей, на которых расположены кнопки. Панели располагаются на форме (JFrame frame);

· JFrame frame - переменная формы.

Процедуры и функции пользователя:

· main (String[] args) - метод main позволяет начать работу в консольном окне, служащий для исполнения системы java;

· actionPerformed (ActionEvent e) - служит для обработки событий.

3.2 Руководство пользователя

Требования к аппаратуре и программному обеспечению

ПК с процессором, совместимым с Intel или AMD, монитором и клавиатурой. Операционная система MS-DOS или MS Windows. Для работы так же необходима установленная на компьютере java.

Установка программы

Установка программы на компьютер пользователя заключается в запуске setup_calculator. Далее все происходит стандартно, выбираем путь куда установить программу и т.д. Затем жмем «Ок» и дожидаемся выполнения установки. Готово.

Запускать следует файл Calculator.exe непосредственно из папки или при помощи ярлыка кнопкой Enter или двойным щелчком мыши.

Порядок работы

Запуск программы производится двойным щелчком мыши на файле Calculator.exe или на его ярлыке.

После запуска открывается окно программы. Далее в поле данных мы должны ввести первое число, затем операцию, которую мы хотим выполнить, а затем второе число. Нажимаем кнопку «=». Далее получаем результат выполнения действия. Можно сбросить результат (нажать «CE») или продолжить работу с ним.

4. Экспериментальная часть

4.1 Виды контроля качества разрабатываемого ПО

Тестирование программы - это этап, на котором проверяется, как ведет себя программа на как можно большем количестве входных наборов данных, в том числе и на заведомо неверных.

Основные принципы организации тестирования:

· необходимой частью каждого теста должно являться описание ожидаемых результатов работы программы, чтобы можно было быстро выяснить наличие или отсутствие ошибки в ней;

· следует по возможности избегать тестирования программы ее автором, т.к. кроме уже указанной объективной сложности тестирования для программистов здесь присутствует и тот фактор, что обнаружение недостатков в своей деятельности противоречит человеческой психологии (однако отладка программы эффективнее всего выполняется именно автором программы);

· по тем же соображениям организация - разработчик программного обеспечения не должна «единолично» его тестировать (должны существовать организации, специализирующиеся на тестировании программных средств);

· должны являться правилом доскональное изучение результатов каждого теста, чтобы не пропустить малозаметную на поверхностный взгляд ошибку в программе;

· необходимо тщательно подбирать тест не только для правильных (предусмотренных) входных данных, но и для неправильных (непредусмотренных);

· следует сохранять использованные тесты (для повышения эффективности повторного тестирования программы после ее модификации или установки у заказчика);

· тестирования не должно планироваться исходя из предположения, что в программе не будут обнаружены ошибки (в частности, следует выделять для тестирования достаточные временные и материальные ресурсы);

· следует учитывать так называемый «принцип скопления ошибок»: вероятность наличия не обнаруженных ошибок в некоторой части программы прямо пропорциональна числу ошибок, уже обнаруженных в этой части.

4.2 Методы и способы устранения ошибок

Отладка - это комплексный процесс по выявлению и исправлению дефектов в программном обеспечении. Сами же дефекты, обычно, обнаруживается в процессе тестирования ПО.

Отладка состоит из следующих этапов:

· воспроизведение дефекта (любым из доступных способов);

· анализ дефекта (поиск причины возникновения дефекта);

· дизайн исправления дефекта;

· кодирование исправления дефекта;

· валидация исправления;

· интеграция исправления в кодовую базу или целевую систему;

· дополнительные валидации после интеграции.

На любом этапе отладки могут возникнуть новые дефекты, которые придётся отлаживать. Например, какая-то часть исправления в коде работает не так как ожидается и соответственно придётся отлаживать эту часть в изоляции и снова основное время уходит на пункты 1 и 2 и т.д.

Этап отладки можно считать законченным, если программа правильно работает на двух-трех наборах входных данных.

Некоторые методы отладки ПО используемые на данный момент в индустрии:

· запуск программы из под отладчика;

· анализ поведения системы;

· анализ кода без исполнения программы;

· выполнения программы (или её части) в другой среде;

· отладка трансляцией кода.

4.3 Методика проведения и результаты тестирования

При тестировании программы были выполнены следующие принципы:

· необходимо тщательно подбирать тест не только для правильных (предусмотренных) входных данных, но и для неправильных (непредусмотренных);

· должны являться правилом доскональное изучение результатов каждого теста, чтобы не пропустить малозаметную на поверхностный взгляд ошибку в программе;

· следует всегда помнить, что тестирование - творческий процесс, а не относиться к нему как к рутинному занятию;

· следует по возможности избегать тестирования программы ее автором.

Тестирование не выявило никаких ошибок в алгоритме, синтаксисе кода программы и ее интерфейсе.

Заключение

В результате выполнения данного курсового проекта был разработан игровой программный продукт «Калькулятор». При помощи этой программы можно высчитывать определенные арифметические операции. Программа не занимает много места, не требовательна к установленному программному обеспечению.

Также было проведено исследование полученного программного продукта. В результате были выявлены следующие достоинства и недостатки полученного программного продукта:

Достоинства:

· Существует возможность сбрасывать результат;

· Программный продукт малотребователен к системным ресурсам компьютера;

· Возможность сохранения результатов в памяти программы.

Недостатки:

· Невозможность выполнения некоторых других математических операций.

В целом, поставленная в начале курсового проекта цель была достигнута. В программе выполняются все необходимые функциональные требования.

Список литературы

1. Современный учебник JavaScript https://learn.javascript.ru/

2. Учебник java https://javaswing.wordpress.com/

3. Видео - уроки Tim Batyrshinov на java https://www.youtube.com/watch? v=1_hOBze8Wy8

4. Видео - уроки ZhirniToni на java https://www.youtube.com/watch? v=wGWZRAAvzkU&list=PLEvI1OiL1F3ctezdKwvJnQK2f_H8U0HqK

Приложение

Листинг программы

Класс Calculacur

package Calculator;

import java.awt.*; // импортируем пакет awt для работы с графическим интерфейсом (для определённых ОС)

import java.awt.event. ActionEvent;

import java.awt.event. ActionListener;

import javax.swing.*; // импортируем пакет swing для работы с графическим интерфейсом (для всех ОС)

public class Calculator { // создаём новый класс Calculator

 // объявляем переменные компонентов калькулятора

JButton btn1, btn2, btn3, btn4, btn5, btn6, btn7, btn8, btn9, btn0, btnsum, btnpoint, btnraz, btndel, btnumn, btnraw, btnCE;

JButton btnsz, btnsqrt, btnsqr, btnsqr2, btnmemoryplus, btnmemoryminus, btnmemoryclear, btnmemoryaddl1;

JTextField label1, label2;

JPanel windowCon, p1, p2, p3, p4, p5;

JFrame frame;

JLabel label = new JLabel («Memory»);

public Calculator() { // определяем конструктор класса

label2 = new JTextField(10); // создем строку памяти

 // создаем кнопки представленные классом JButton

btn1 = new JButton («1»);

btn2 = new JButton («2»);

btn3 = new JButton («3»);

btn4 = new JButton («4»);

btn5 = new JButton («5»);

btn6 = new JButton («6»);

btn7 = new JButton («7»);

btn8 = new JButton («8»);

btn9 = new JButton («9»);

btn0 = new JButton («0»);

btnsum = new JButton(«+»);

btnraz = new JButton(» -»);

btnumn = new JButton(«*»);

btndel = new JButton(«/»);

btnraw = new JButton(«=»);

btnCE = new JButton («CE»); // кнопка очистить

btnpoint = new JButton(».»); // знак разделения(точка)

btnsz = new JButton(«+ -»); // смена знака

btnsqrt = new JButton («sqrt»); // кнопка вычисления корня

btnsqr = new JButton(«^»); // кнопка возведения числа в определенную степень

btnsqr2 = new JButton («^2»); // кнопка возведения числа во вторую степень

 // кнопки работы с памятью

btnmemoryaddl1 = new JButton («MR»); // вынисения числа из строки памяти в строку ввода

btnmemoryclear = new JButton («MC»); // очистить строку памяти

btnmemoryminus =new JButton («M -»); // вычисть число из значения памяти

btnmemoryplus =new JButton («M+»); // прибавить число к значению памяти

windowCon = new JPanel();

label1 = new JTextField(10); // строка ввода

BorderLayout bor = new BorderLayout (2,1); // устанавливаем расположение компонентов по центру

windowCon.setLayout(bor); // добавляем компоновку на панель

windowCon.add («North», label1); // добавляем строку на панель, устанавливая ее в верхней части

p4 = new JPanel();

windowCon.add («South», p4);

GridLayout bor2 = new GridLayout(); // устанавливаем расположение компонентов в табличной форме

p4.setLayout(bor2); // добавляем компоновку на панель

 // добаляем строки на ранель

p4.add(label); // добавляем строку ввода на панель

p4.add(label2); // добавляем строку памяти на панель

p1 = new JPanel();

GridLayout g1 = new GridLayout (5,3); // устанавливаем расположение компонентов в табличной форме

p1.setLayout(g1); // добавляем компоновку на панель

windowCon.add («Center», p1); // дбавляем панель в центр панели windowCon

 // добаляем кнопки на ранель

p1.add(btnsqr2);

p1.add(btnsqr);

p1.add(btnsqrt);

p1.add(btn1);

p1.add(btn2);

p1.add(btn3);

p1.add(btn4);

p1.add(btn5);

p1.add(btn6);

p1.add(btn7);

p1.add(btn8);

p1.add(btn9);

p1.add(btnpoint);

p1.add(btn0);

p1.add(btnraw);

p2 = new JPanel();

GridLayout g2 = new GridLayout (5, 1); // устанавливаем расположение компонентов в табличной форме

p2.setLayout(g2); // добавляем компоновку на панель

windowCon.add («East», p2); // дбавляем панель с оринтацией на правую сторону

 // добаляем кнопки на ранель

p2.add(btnCE);

p2.add(btnsum);

p2.add(btnraz);

p2.add(btnumn);

p2.add(btndel);

p3 = new JPanel(); // создаем панель

GridLayout g3 = new GridLayout (5, 1); // устанавливаем расположение компонентов в табличной форме

p3.setLayout(g3); // добавляем компоновку на панель

windowCon.add («West», p3); // дбавляем панель с оринтацией на левую сторону

 // добаляем кнопки на ранель

p3.add(btnmemoryclear);

p3.add(btnmemoryaddl1);

p3.add(btnmemoryplus);

p3.add(btnmemoryminus);

p3.add(btnsz);

 // Создаем главное меню

JMenuBar menuBar = new JMenuBar();

JMenu file = new JMenu («файл»);

JMenu reference = new JMenu («Справка»);

JMenuItem ofProgram = new JMenuItem («О праграмме»);

ofProgram.addActionListener (new ActionListener() { // используем слушателя, для обработки нажатия

public void actionPerformed (ActionEvent e) {

JOptionPane.showMessageDialog (null, «Автор: Романов О.О. Версия - 1.0»); // вызываем сообщение с помощью диалогового окна

}

});

JMenuItem exit = new JMenuItem («Выход»);

exit.addActionListener (new ActionListener() { // используем слушателя, для обработки нажатия

public void actionPerformed (ActionEvent e) {

System.exit(0); // процедура закрытия программы из главного меню

}

});

file.add(exit);

reference.add(ofProgram);

menuBar.add(file);

menuBar.add(reference);

frame = new JFrame («Калькулатор»); // создаем панель с его названием

frame.setJMenuBar(menuBar); // добавляем меню на форму

frame.add(windowCon); // добавляем окно на панель windowCon

frame.setSize (300, 250); // задаём размер окна

frame.setVisible(true); // делаем окно видимым

frame.setResizable(false); // запрещаем изменять размер окна

frame.setLocationRelativeTo(null); // устанавлием открытие окна по центру

frame.setDefaultCloseOperation (JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // процедура закрытия приложения

CalculatorEngine ConfigEngine = new CalculatorEngine(this); // ссылка на класс CalculatorEngine, служащий для обращения к слушателю(ActionListener)

btn0.addActionListener(ConfigEngine);

btn1.addActionListener(ConfigEngine);

btn2.addActionListener(ConfigEngine);

btn3.addActionListener(ConfigEngine);

btn4.addActionListener(ConfigEngine);

btn5.addActionListener(ConfigEngine);

btn6.addActionListener(ConfigEngine);

btn7.addActionListener(ConfigEngine);

btn8.addActionListener(ConfigEngine);

btn9.addActionListener(ConfigEngine);

btnpoint.addActionListener(ConfigEngine);

btnraw.addActionListener(ConfigEngine);

btnraz.addActionListener(ConfigEngine);

btnumn.addActionListener(ConfigEngine);

btndel.addActionListener(ConfigEngine);

btnsum.addActionListener(ConfigEngine);

btnCE.addActionListener(ConfigEngine);

btnsqr.addActionListener(ConfigEngine);

btnsqr2.addActionListener(ConfigEngine);

btnsqrt.addActionListener(ConfigEngine);

btnsz.addActionListener(ConfigEngine);

btnmemoryaddl1.addActionListener(ConfigEngine);

btnmemoryclear.addActionListener(ConfigEngine);

btnmemoryminus.addActionListener(ConfigEngine);

btnmemoryplus.addActionListener(ConfigEngine);

}

public static void main (String[] args) { // метод main позволяет начать работу в консольном окне

Calculator calculator = new Calculator(); // метод служащий для исполнения системы java

}

}

Класс CalculatorEngine

package Calculator;

import java.awt.event.*; // импортируем класс event для обработки событий

import java.lang. Math; // импортируем пакет math для работы с математическими функциями

import javax.swing.*; // импортируем пакет swing для работы с графическим интерфейсом (для всех ОС)

public class CalculatorEngine implements ActionListener { // создаем новый класс CalculatorEngine, расширяемый классом ActionListener(слушателем)

Calculator parent; // ссылка на окно калькулятора

char selectedAction = ' '; // запись: + - * / CE ^ ^2

double currentResult = 0; // текущий результат

CalculatorEngine (Calculator parent) {

this.parent = parent;

}

public void actionPerformed (ActionEvent e) {

JButton clikedButton = (JButton) e.getSource(); // считываем какую кнопку мы нажали

String label1Text = parent.label1.getText(); // присваивание значения строки ввода к строке label1Text (временная переменная, служащая для вычисления)

String label2Text = parent.label2.getText(); // присваивание значения строки памяти к строке label2Text (временная переменная, служащая для вычисления)

double label1Value = 0;

double label2Value = 0;

try {

if(!"».equals(label1Text)) {

label1Value = Double.parseDouble(label1Text);

}

if (!"».equals(label2Text)) {

label2Value = Double.parseDouble(label2Text);

}

 // получаем число из дисплея калькулятора, если он не пустой

Object scr = e.getSource();

if (scr == parent.btnsum) { // Знак +

selectedAction = '+';

 // присваивание состояния

currentResult = label1Value;

 // добавление числа из строки ввода в переменную

parent.label1.setText(«»);

 // присваивание строки ввода пусоте значение

} else if (scr == parent.btnraz) { // Знак -

selectedAction = '-';

currentResult = label1Value;

parent.label1.setText(«»);

} else if (scr == parent.btnumn) { // Знак *

selectedAction = '*';

currentResult = label1Value;

parent.label1.setText(«»);

} else if (scr == parent.btndel) { // Знак /

selectedAction = '/';

currentResult = label1Value;

parent.label1.setText(«»);

} else if (scr == parent.btnCE) { // Знак СЕ

parent.label1.setText(«»);

} else if (scr == parent.btnsqr) { // Знак ^

selectedAction = '^';

currentResult = label1Value;

parent.label1.setText(«»);

} else if (scr == parent.btnsqr2) { // Знак ^2

currentResult = label1Value;

currentResult = Math.pow (currentResult, 2);

parent.label1.setText(«» + currentResult);

} else if (scr == parent.btnsqrt) { // Знак sqrt(Корня)

currentResult = label1Value;

currentResult = Math.sqrt(currentResult);

parent.label1.setText(«» + currentResult);

} else if (scr == parent.btnsz) { // Смена знака у числа (+/-)

currentResult = label1Value;

currentResult = currentResult - currentResult*2;

parent.label1.setText(«» + currentResult);

} else if (scr == parent.btnmemoryplus) { // Знак M+

currentResult = label1Value;

label2Value += currentResult;

parent.label2.setText(«» + label2Value);

} else if (scr == parent.btnmemoryminus) { // Знак M-

currentResult = label1Value;

label2Value -= currentResult;

parent.label2.setText(«» + label2Value);

} else if (scr == parent.btnmemoryaddl1) { // Знак MR

currentResult = label2Value;

parent.label1.setText(«» + currentResult);

parent.label2.setText(«»);

} else if (scr == parent.btnmemoryclear) { // Знак MC

parent.label2.setText(«»);

} else if (scr == parent.btnraw) { // Реализация знака равно

if (selectedAction == '+') {

currentResult += label1Value;

parent.label1.setText(«» + currentResult);

} else if (selectedAction == '-') {

currentResult -= label1Value;

parent.label1.setText(«» + currentResult);

} else if (selectedAction == '*') {

currentResult *= label1Value;

parent.label1.setText(«» + currentResult);

} else if (selectedAction == '/') {

if (currentResult == 0) {

JOptionPane.showMessageDialog (null, «На ноль делить нельзя»);

} else

currentResult /= label1Value;

parent.label1.setText(«» + currentResult);

} else if (selectedAction == '^') {

currentResult = Math.pow (currentResult, label1Value);

parent.label1.setText(«» + currentResult);

}

} else {

String clikedButtonLabel = clikedButton.getText();

parent.label1.setText (label1Text + clikedButtonLabel);

}

} catch (Exception ex) {JOptionPane.showMessageDialog (null, «Убедитесь в правильности введенного»);}

}

}

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Обзор и анализ систем проектируемого электропривода и структур управления электроприводом подъема экскаватора. Условия работы и требования, предъявляемые к проектируемому электроприводу. Расчет мощности и выбор двигателя, управляемого преобразователя.

    курсовая работа [1,6 M], добавлен 04.11.2014

  • Характеристика внешнего облика и телосложения заказчика. Требования к проектируемому изделию. Характеристика свойства материалов. Анализ моделей–аналогов. Обоснование выбора модели повседневного женского платья. Построение чертежей базовой конструкции.

    курсовая работа [1,5 M], добавлен 16.02.2014

  • Основные требования, предъявляемые к автомобильным и тракторным двигателям. Тепловой расчет бензинового двигателя, выбор исходных параметров. Построение внешней скоростной характеристики. Патентно-информационный поиск аналогов заданного типа двигателя.

    курсовая работа [1,4 M], добавлен 12.10.2011

  • Основные варианты построения красочных аппаратов флексографских печатных машин. Требования, предъявляемые к флексографским краскам, системам циркуляции и контроля вязкости краски. Электрическая функциональная схема работы ротационного вискозиметра.

    дипломная работа [2,1 M], добавлен 22.06.2013

  • Исходные данные на проектирование новой модели одежды. Требования к проектируемому изделию. Выбор и характеристика материалов. Разработка серии эскизных предложений, выбор основной модели одежды. Разработка первичных лекал, раскрой и изготовление образца.

    курсовая работа [117,1 K], добавлен 27.04.2013

  • Общая характеристика торжественной одежды, ее отличительные признаки и требования, предъявляемые к ней. Разработка модели женского костюма для торжественных случаев: выбор основного и вспомогательных материалов, анализ современных материалов для одежды.

    курсовая работа [362,7 K], добавлен 29.06.2011

  • История возникновения интерьера. Интерьер детской комнаты и ее роль в развитии личности ребенка. Требования, предъявляемые к проектируемому объекту. Выбор дополнений к интерьеру детской комнаты. Характеристика способов соединения деталей изделия.

    курсовая работа [3,2 M], добавлен 26.11.2010

  • Системный анализ аналогов и выбор прототипа станка. Описание конструкции и системы управления оборудования. Определение класса точности. Расчет режимов резания, выбор электродвигателя. Ресурс точности, определение времени безотказной работы станка.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 21.01.2015

  • Требования, предъявляемые к творогу и творожным изделиям. Дефекты кисломолочных продуктов. Анализ существующих конструкций охладителя, их недостатки. Разработка нового устройства и расчет его производительности и технико-экономических показателей.

    курсовая работа [4,0 M], добавлен 12.11.2012

  • Требования к проектируемому изделию и тканям. Анализ модных тенденций. Описание внешнего вида женского платья и анализ моделей–аналогов изделия. Технологические, механические и гигиенические свойства тканей. Расчет чертежа изделия и величины прибавок.

    контрольная работа [4,0 M], добавлен 04.01.2016

  • Юбка женская и ее изготовление. Анализ моделей аналогов ассортимента. Требования к конструкции. Технический рисунок и описание модели. Расчет конструкции и разработка модельных особенностей конструкции. Требования к материалу. Блок-схема сборки изделия.

    курсовая работа [34,3 K], добавлен 26.01.2009

  • Описание конструкции детали "Вставка". Требования, предъявляемые к материалу заготовки. Изучение производственной программы и выбор типа производства. Разработка операционного технологического процесса и управляющей программы. Расчет режимов резания.

    курсовая работа [279,2 K], добавлен 21.10.2014

  • Общая характеристика и назначение сырьевых компонентов: мел, каолин, песок, диатомит, гипс, уголь. Описание готовой продукции и требования, предъявляемые к ней. Технологическая схема производства. Расчет сырьевой шихты. Определение материального баланса.

    курсовая работа [122,3 K], добавлен 14.02.2015

  • Структурная схема роботоконвейерного комплекса, основные требования технологического процесса, принцип работы приводов механизмов. Функциональная схема системы логического управления и структурная схема следящего механизма, описание управляющих сигналов.

    курсовая работа [165,2 K], добавлен 13.09.2010

  • Общая характеристика сувенирной продукции. Панно, картины, часы как вид сувенирной продукции. Разработка и анализ панно с часами. Выбор материала, композиционное решение, этапы разработки и оформления. Экономические и экологические требования к изделию.

    дипломная работа [8,3 M], добавлен 28.10.2015

  • Наименование и назначение проектируемого изделия, предъявляемые к нему требования, технологии производства и используемым материалам. Анализ моделей-аналогов изделий, направления моды. Построение чертежей конструкции. Нормирование расхода материалов.

    курсовая работа [52,3 K], добавлен 09.12.2014

  • Анализ направления моды и моделей-аналогов. Изучение ассортимента материалов, используемых для разработки изделий данного вида. Установление общих требований к коллекции. Разработка эскизного и технического проекта, их экономическое обоснование.

    дипломная работа [6,9 M], добавлен 25.05.2015

  • Анализ режимов работы гидропривода. Выбор гидромашин, гидроаппаратов и кондиционеров рабочей жидкости. Разработка принципиальной схемы. Выбор трубопроводов. Разработка математического и программного обеспечения. Анализ теплового режима гидропривода.

    курсовая работа [108,6 K], добавлен 17.02.2016

  • Анализ проектирования брюк-галифе, требования к конструкции. Научная информация, патентная документация, модели аналогов. Технико-экономические требования, показатели качества проектирования изделия, стадии разработки, состав конструкторской документации.

    курсовая работа [47,5 K], добавлен 25.04.2010

  • Анализ исторических и современных прототипов и аналогов рукавов сложных форм. Композиционное и конструктивное построение прототипов и аналогов. Выбор материала и разработка эскизов проектируемых моделей женских платьев с рукавами геометрической формы.

    курсовая работа [5,9 M], добавлен 12.02.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.