Формирование зрительской аудитории в киберспорте

Зарубежный и отечественный опыт маркетинговых исследований интереса к компьютерным играм. Методы формирования зрительской аудитории в сфере киберспорта, привлечения игроков, болельщиков, совершенствования отношений партнеров в проведении соревнований.

Рубрика Маркетинг, реклама и торговля
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 24.06.2017
Размер файла 212,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

ФОРМИРОВАНИЕ ЗРИТЕЛЬСКОЙ АУДИТОРИИ В КИБЕРСПОРТЕ

Н.А. Восколович

К.А. Хайдаров

Аннотация

В статье рассматриваются проблемы формирования зрительской аудитории в сфере киберспорта. Обобщены зарубежный и отечественный опыт в сфере маркетинговых исследований, методы привлечения игроков, болельщиков, совершенствования взаимоотношений партнеров в проведении соревнований.

Ключевые слова: киберспорт, зрительская аудитория, маркетинг, спонсорство, спортивные соревнования.

История формирования зрительской аудитории у каждого вида спорта уникальна. Некоторым дисциплинам для получения признания среди населения потребовалось большое количество лет, а некоторые дисциплины настолько уникальны, что с самого момента появления сумели сплотить вокруг себя круг заинтересованных лиц, который в дальнейшем постоянно увеличивался [1]. Именно киберспорт является одним из ярчайших примеров спорта, который сумел быстрыми темпами сформировать свою аудиторию.

Факторов, которые влияют на формирование зрительской аудитории, очень много, однако есть ряд ключевых и важнейших из них (рис. 4.4).

Рис. 4.4. Факторы, влияющие на привлечение аудитории в киберспорте. Источник: составлено авторами

Факторы характеристики игры заключаются в ее доступности, простоте получения и нужных системных требований для запуска. Важно, чтобы любой человек мог позволить себе просмотреть какое-либо событие, связанное с дисциплиной (если мероприятия по дисциплине слишком дорогие или труднодоступные, зрители просто не смогут поучаствовать в этом событии).

Интересность дисциплины является важным фактором привлечения аудитории, ведь если тематика игры является интересной для потенциальной аудитории, то дисциплина обязательно найдет своих зрителей.

Азартность и фортуна в игре - важная для многих людей особенность: такие факторы делают игру более эмоциональной и непредсказуемой, что только расширяет количество людей, которых дисциплина могла бы привлечь.

Важна и специфика игры: различные факторы типа возрастных, половых, культурных, национальных и других особенностей могут помочь дисциплине найти своих локальных приверженцев и выйти на более масштабный уровень.

Большинство людей следят и за рейтингами игры (у критиков, спортсменов). Оценки и мнения различных критиков очень важны для любой потенциально популярной игры - хорошая рецензия от критиков и профессиональных спортсменов сможет обеспечить дисциплине "яркую рекламу", что, в свою очередь, привлечет поток новой аудитории.

Нужно учитывать и длительность дисциплины, а в особенности - время раундов в игре. Обычно любой зритель не планирует наблюдать несколько часов за всего одним раундом игры, поэтому, чтобы привлечь зрительскую аудиторию, важно так разработать игру, чтобы она не казалась слишком сложной, нудной и долгой.

Преимуществами являются и такие факторы, как разнообразность мира игры и наличие регулярных обновлений. Как игрокам, так и зрителям важно, чтобы игровой мир был действительно уникальным и масштабным, а постоянные обновления могут повысить интерес у зрителей, которым важно разнообразие элементов игры.

Важно учитывать и проведение акций и мероприятий в мире игр - различные как внутриигровые акции, так и внешние события могут выступать в роли важного инструмента маркетинга.

Привлечь начальную аудиторию к какой-либо дисциплине - безусловно, очень важно, однако еще важнее для любого вида спорта - сохранить и увеличить количество зрителей. Такие процессы являются очень сложными и длительными, и без должной и правильно подобранной стратегии дисциплина просто не сможет в полном объеме реализовать свой потенциал. киберспорт аудитория болельщик маркетинговый

Экономическая составляющая играет немаловажную роль в любом из направлений по привлечению зрителей к какому-либо событию или мероприятию. Крупнейшие мероприятия в киберспорте, как и во многих других популярных спортивных дисциплинах, длятся не просто один день, а почти неделю (и больше). Поток людей, которые наблюдают (как реально - на площадках, так и виртуально - в Интернете и по ТВ) за такими мероприятиями, огромен и не останавливается ни на минуту.

Очевидно, что арены, которые принимают всех гостей и участников соревнований, становятся не просто площадками, на которых ведутся соревнования между игроками и командами, а целыми развлекательными центрами по предоставлению самого разного спектра услуг всем желающим. На передний план таких мероприятий выходят не только спортсмены и зрители, но и целый ряд людей и компаний, для которых такая площадка - огромная возможность не только заработать на предложенных услугах, но и привлечь дополнительную аудиторию. Ряд услуг, предложенных в любом из таких мероприятий, настолько широк, что стороны, задействованные в организации события, по окончании масштабного мероприятия получают довольно внушительные доходы. Однако, чтобы действительно успешно провести мероприятие, важно, чтобы каждый зритель почувствовал себя частью такого важного события и не просто наблюдал за ним, но и приобрел для себя какую-либо продукцию. Если зритель на таком мероприятии сможет насладиться всей атмосферой праздника, а организаторы подготовят и реализуют действительно соответствующие уровню события услуги, то, безусловно, большая часть зрительской аудитории захочет в очередной раз стать частью очередного турнира. Люди, посетившие зрелищный турнир, станут настоящими фанатами таких событий и будут не только ждать следующих соревнований от организаторов, но и активно искать схожие мероприятия. Именно таким образом и работает механизм по формированию зрительской аудитории, однако важно заметить, что это всего лишь один из основных сценариев по привлечению зрителей.

По данным аналитической компании Newzoo, важнейшими факторами мероприятия для болельщиков и зрительской аудитории являются: серия турнира (значимость и масштаб) и количество игр в дисциплине. Кроме того, важным фактором является и то, какими командами и игроками будет представлен турнир. Если участниками турнира станут действительно популярные спортсмены, то большая аудитория для мероприятия будет гарантирована (сформирована) с самого первого дня. Кроме того, будет постоянный приток "случайной" аудитории, которая на волне слухов и информации о соревновании будет пытаться из любопытства попасть на такое мероприятие. Важными факторами являются и особенности, связанные как с компаниями людей на соревновании (которые соберутся на таких соревнованиях), так и с услугами и мероприятиями, которые будут предложены аудитории для времяпрепровождения. К примеру, развлекательные услуги (игровые приставки, минишоу, конкурсы и др.), которые будут доступны на мероприятии, играют одну из ключевых ролей для аудитории события.

Совсем другой, но не менее масштабный мир по привлечению и формированию любого вида зрительской аудитории ведется в самом виртуальном пространстве - в Интернете. И если реальные события, которые включают в себя организацию ряда мероприятий, подразумевают какой-то определенный отрезок времени, то с виртуальным миром дела обстоят совсем по-другому. В связи со своей спецификой и неосязаемостью процессы в Интернете продвигаются совсем в другом, особом ключе: мероприятия имеют долгосрочный характер и протекают наряду с миллионами других, как связанных со сферой, так и не связанных элементов виртуального пространства. Основными путями по формированию аудитории являются такие направления, как социальные сети, реклама на виртуальных площадках, система рефералов и, конечно же, сама игровая дисциплина и ее платформа [2].

Социальные сети на сегодняшний день стали неотъемлемой частью интернет-среды. Почти каждый человек, у которого есть доступ в Интернет, имеет аккаунты в различных социальных сетях. Такие популярные платформы, как Facebook, Twitter, VK, и многие другие популярные социальные сети имеют многомиллионную ежедневную аудиторию. Facebook, к примеру, уже давно перешагнул отметку в миллиард ежемесячных уникальных посетителей. Поэтому компании-разработчики просто не могут не использовать социальные сети для привлечения зрительской аудитории. Если взять четыре популярные игры (Dota 2, League of Legends, World of Tanks, FIFA 16 / Ultimate Team) и посчитать количество людей, которые подписаны на страницы этих дисциплин в социальных сетях, то можно заметить, что цифры действительно впечатляющие:

• социальная сеть Facebook (мир) - около 50 млн;

• социальная сеть VK (Россия + часть европейских стран) - около 4,5 млн.

Стоит обязательно подчеркнуть и тот факт, что это всего лишь четыре дисциплины из многих и, кроме того, учитывались только страницы-лидеры. Кроме этих страниц имеется еще не один десяток официальных тематических страниц и страниц, созданных самими фанатами. Таким образом, общая аудитория людей, которые подписаны на страницы этих четырех дисциплин всего лишь в двух социальных сетях, достигает почти 100 млн. Если же взять все остальные дисциплины и социальные сети, то очевидно, что киберспорт имеет огромную армию поклонников. Такая база подписчиков может давать компаниям большой приток средств, важно только, чтобы проводились действительно правильно разработанные мероприятия.

Для того чтобы зрительская аудитория быстро увеличивалась, очень важно, чтобы страницы успешно велись ответственными лицами. Именно поэтому такие страницы ежедневно обновляются, пополняют контент, ведут трансляции с реальных мероприятий, устраивают масштабные конкурсы и занимаются большим количеством других интернет-мероприятий, направленных как на сформировавшуюся, так и на потенциальную аудиторию.

Кроме того, важно учитывать и экономический аспект, связанный со страницами в социальных сетях. Популярная в социальной сети страница помогает не только в росте заинтересованных лиц, но и приносит определенные доходы. Лидеры стримингового мира, которые ведут трансляции в различных платформах и социальных сетях, получают за счет своей аудитории и дополнительной рекламы такие доходы, которые уравнивают их заработок со средними профессиональными игроками киберспорта (десятки тысяч долларов), и этого многие из них добились индивидуально, не прибегая к помощи других сторон. Очевидно, что компании, в которых такими делами в социальных сетях занимается целая команда, зарабатывают еще больше.

В такого рода мероприятиях важно учитывать рекламную и партнерскую деятельность. Компании стараются использовать как можно больше сторонних площадок самых разных тематик, чтобы люди узнавали о дисциплинах и присоединялись к игре. Учитывая средства, которые разработчики игр получают с внутриигровых денежных операций (миллионы долларов), они не ограничивают себя в рекламе как в виртуальном, так и реальном мире. Дополнительный приток аудитории формируется за счет спонсоров и компаний, которые сотрудничают с игровой дисциплиной (разработчиком). Происходит процесс взаиморекламы, когда на крупнейших киберспортивных мероприятиях везде мелькают логотипы всемирно известных брендов, на игровых площадках есть ссылки на компании-партнеры, а сами носители известных брендов устраивают различные акции, связанные с тематикой дисциплины, и распространяют игру и игровую валюту через такие мероприятия. Такое сотрудничество, несомненно, является выгодным с финансовой стороны для всех сторон, а все мероприятия, проводимые в рамках сотрудничества, дают результат в виде многих новых людей, которые становятся будущими участниками (зрительской аудиторией) киберспортивных событий.

Одним из основных компонентов, задействованных в механизме формирования зрительской аудитории, являются сама игра и люди, играющие в нее. От того, как развивается игра, и тех услуг, которые она может предложить геймерам, зависит не только сама дисциплина, но и популяризация всей сферы компьютерного спорта среди ее участников. Каждый человек имеет довольно большое количество знакомых, и для любой дисциплины именно такие друзья и знакомые лица участников являются потенциальными людьми, которые могут пополнить постоянно формирующую аудиторию игры (геймеры/зрители). Однако, чтобы игроки распространяли информацию об игре и привлекали в нее людей из своего круга общения, важно, чтобы дисциплина действительно вызывала интерес и желание этим заниматься. Для такого рода мероприятий многие компании имеют и развивают целый ряд различных "инструментов". Одним из таких средств для увеличения интереса среди всех участников являются различные акции и мероприятия в игре, основанные на рефе- ральной системе. Реферальная система является одним из важнейших методов по привлечению новых пользователей и росту аудитории. Заключается такой метод роста аудитории в раскрутке дисциплины за счет участников, которые привлекают совершенно новых участников путем рекомендаций. Разумеется, участники, которые рекомендуют и призывают людей начать свой игровой путь, делают это не просто так (хотя, конечно, существуют и игроки, которые просто предлагают всем своим друзьям вместе поучаствовать), они делают это, поскольку игровая дисциплина "платит" им за это. Однако такая плата очень редко бывает в виде реальных денег, почти во всех случаях реферальная система основана на бонусах, которые получают участники. К таким бонусам чаще всего относятся: внутриигровая валюта, улучшения для персонажа, скидки в игровом магазине, различные артефакты (игровые элементы), эксклюзивный контент, улучшенный дизайн и многое другое.

Одним из важных направлений формирования аудитории является ее платежеспособность. По данным аналитической компании Newzoo, среднестатистический зритель в киберспорте готов тратить [во время игры] несколько долларов в месяц на услуги, связанные с компьютерным спортом, однако по сравнению с другими популярными видами спорта сумма пока совсем небольшая. К примеру, в крупнейших американских спортивных лигах баскетбольный зритель готов отдавать 15 долл. в месяц, фанат [NBA] - 20, а фанат американского футбола [NFA] - 60. В киберспорте таких трат пока нет, на данный момент средняя трата зрителя - 3,5 долл., а к 2019 г., по оценке экспертов, она увеличится до 6 долл. Кроме того, при более позитивных прогнозах среднемесячный доход (и траты) на компьютерный спорт составят 7,6 и 11 долл. соответственно (2016/2019) (рис. 4.5) [4].

Рис. 4.5. Динамика зрительской платежеспособности. Источник: составлено авторами на основе материалов Newzoo

Таким образом, можно заметить, что механизм по привлечению и формированию зрительской аудитории не просто перспективный, но и довольно многосторонний: наблюдается такая ситуация, когда не только дисциплины привлекают и формируют зрителей, но и различные компании-партнеры. Вместе, взаимодействуя друг с другом, все стороны мероприятия устраивают действительно запоминающиеся масштабные события, а если еще удастся и правильно реализовать все намеченные и поставленные цели, то компания может "взять курс" и на будущие мероприятия [3].

Как и во многих популярных видах спорта, в киберспорте тоже с каждым годом растет число новых игроков: пополняются ряды как простых геймеров, так и профессиональных спортсменов. Интерес растет и у простых зрителей, которые только начинают открывать для себя этот новый вид спорта. Всего лишь за период с 2012 по 2015 г. аудитория киберспорта увеличилась почти в 2 раза - с 134 млн зрителей до 226 млн зрителей. К 2019 г., по прогнозу аналитической компании Newzoo, зрительская аудитория компьютерного спорта составит почти 350 млн человек. Очень важно отметить то, как менялась аудитория в данной сфере: если до 2014 г. количество "случайных" зрителей (которые следят за киберспортивными событиями всего лишь 1-2 раза в месяц) превышало количество зрителей на постоянной основе, то уже к 2015 г. картина кардинально поменялась. Именно 2015 г. стал первым годом, когда количество постоянных зрителей превысило количество случайных зрителей (115 млн против 111 млн человек). В последующие годы, по предварительным прогнозам, этот рост заметно продолжится, и уже в 2019 г. будет составлять 180 млн человек против 165 млн человек - в сумме 345 млн человек (рис. 4.6) [6].

Рис. 4.6. Аудитория киберспорта (2012-2019 гг.) [млн человек]. Источник: составлено авторами на основе материалов

Бурный рост спортсменов приводит к росту не только количества мероприятий и турниров по дисциплинам в данной сфере, но и к довольно впечатляющему росту призовых фондов топ-турниров. Так, количество турниров по различным игровым дисциплинам всего лишь за 4 года (с 2011 по 2015 г.) увеличилось почти в 6 раз - почти на 40 тыс. турниров (рис. 4.7) [7].

Рис. 4.7. Количество турниров в киберспортивной индустрии. Источник: составлено авторами на основе материалов Newzoo

По данным различных аналитических изданий (SuperData, Newzoo), Россия занимает лидирующую позицию среди стран Европы и СНГ (1-е место) по объему рынка, связанного с киберспортом и видеоиграми. Игровой рынок, даже несмотря на ослабление валюты (рубль), по оценкам, сгенерировал почти 1,3 млрд долл. Такая сумма позволила России оказаться на 12-м месте в общемировом рейтинге объемов рынка видеоигр. Этому есть логическое объяснение - население страны является самым большим во всей Европе, и, что не менее важно, люди любят играть в самые разные игры. В стране развиты и компьютерные игры, и мобильные игры, и онлайн-игры. Из более чем 90 млн онлайн- населения страны почти 60 млн человек как-то связаны с играми (геймеры), и половина из них тратят деньги на дисциплины. Средний чек составляет почти 40 долл., что совсем на немного меньше, чем во многих странах Европы.

И при этом определенную часть такой аудитории составляют именно киберспортсмены [10]. К примеру, объем киберспорта в России в 2016 г., по прогнозам SuperData, составит почти 35,5 млн долл. и в дальнейшем будет расти (примерно на уровне общего европейского роста - 14%) (рис. 4.8).

Такой рост происходит благодаря активной популяризации компьютерного спорта по стране. Аудитория киберспорта в России является одной из самых больших в Европе (наряду с Францией) и уже перешагнула отметку в 2 млн зрителей. Уже через два года, по прогнозам, количество

участников различных компьютерных соревнований и дисциплин в общей сумме увеличится почти в 2 раза (рис. 4.9) [10].

Рис. 4.8. Динамика объема выручки на рынке киберспорта в России (млн долл.). Источник: составлено авторами на основе материалов SuperDataResearch

Рис. 4.9. Аудитория рынка киберспорта в России (млн человек). Источник: составлено авторами на основе материалов SuperDataResearch

Несмотря на то что многие люди стереотипно считают, что аудитория компьютерного спорта, как и все другие (компьютерные) видеоигры, во многом формируется за счет школьников 13-17 лет, в действительности соотношение таких молодых участников ко всей аудитории даже не достигает 5%. Почти половина от всех участников индустрии - люди от 25 до 34 лет. Более молодое поколение - люди от 18 до 24 лет - составляют четверть аудитории (рис. 4.10) [6].

Как можно заметить, аудитория в компьютерном спорте вполне платежеспособная (многие из игроков возраста 25-34 имеют постоянную работу). Поэтому нет ничего удивительного в том, что игроки, хотя и не тратят больших средств, но часто совершают различные внутриигровые покупки. Кроме того, многие из них могут позволить себе понаблюдать за соревнованиями не только в Интернете, но и на реальных площадках.

Рис. 4.10. Возрастные категории аудитории киберспорта России. Источник: составлено авторами на основе материалов SuperDataResearch

Не секрет, что большую часть игроков составляют участники мужского пола (85%). Однако популярность компьютерного спорта среди женщин растет, и вполне вероятно, что очень скоро их станет больше, чем на данный момент (15%). Уже сейчас некоторые разработчики активно разрабатывают игры и дополнения, которые будут интересны игрокам вне зависимости от их пола. Важно, чтобы при формировании маркетинговых планов были предусмотрены и мероприятия по привлечению людей самых разных категорий. Мероприятия, направленные, например, на женскую аудиторию, способствуют увеличению доли женщин в киберспорте, поэтому нужно искать партнеров в сферах, которые популярны именно у женщин. Иными словами, мероприятия и планы можно сформировать под любую аудиторию, однако каждая категория имеет свои особенности и специфику, которую нельзя игнорировать [9].

В итоге можно заметить, что компьютерный спорт уже сумел привлечь к себе огромную зрительскую аудиторию, однако, учитывая тот факт, что потребности и запросы аудитории киберспорта постоянно растут, а сфера услуг преобразуется и становится все масштабнее, рынок в данной индустрии постоянно открывает новые направления деятельности, которые могут сделать аудиторию еще более масштабной. Поскольку ключевой составляющей всех направлений является сама аудитория компьютерного спорта, именно от удовлетворения ее запросов зависит будущий рост индустрии. Есть много различных методов привлечения и формирования аудитории, но именно маркетинг во многих аспектах может стать ключевым инструментом удовлетворения запросов "потребителей", который в первую очередь будет влиять на сохранение и дальнейший рост аудитории.

Литература

1. Восколович Н.А. Экономика платных услуг. - М.: ТЕИС, 2013. - 427 с.

2. Экономические и социальные аспекты развития спортивных услуг / Н.А. Восколович, И.Н. Молчанов, Н.Б. Луговских и др. / Под ред. Н.А. Восколович. - М.: ТЕИС, 2012. - 144 с.

3. Междисциплинарные исследования повышения доступности платных услуг населению / Н.А. Восколович // Аудит и финансовый анализ. - 2014. № 5. - С. 411-418.

4. Taylor T. L. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming - Cambridge, MIT Press, 2012. - 336 p.

5. Хайдаров К. Развитие киберспорта в России: Тез. докл. / Двадцать третья Международная научная конференция студентов, аспирантов и молодых ученых "Ломоносов-2016".

6. Spring 2016 eSports Report // https://www.superdataresearch.com/blog/spring- 2016-esports-report

7. eSports Market Brief 2015/2016 Update http://superdata-research.myshopify. com/products/esports-market-brief-2015

8. The 5 Factors Defining the Future of Esportshttps://newzoo.com/insights/ articles/the-5-factors-defining-the-future-of-esports/

9. Официальный сайт аналитической компании Newzoo // https ://newzoo. com/

10. Интернет-площадка о киберспорте России // http://cyber.sports.ru/

11. Официальный сайт сообщества Virtus.pro // http://www.cybersport.ru/

12. Официальный сайт агентства SuperData // https://www.superdataresearch. com

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Особенности маркетинговых исследований в рекламно-коммуникационной сфере. Рекламная активность на ТВ: тенденции и события. Оценка возможностей и угроз для канала на основе анализа внешней среды, вторичных данных, опросов экспертов и участников рынка.

    дипломная работа [3,2 M], добавлен 05.12.2011

  • Применение PR технологий в спорте. Выявление интересов болельщиков для разработки теоретической модели поведения зрительской аудитории. Личностный и организационный уровни спортивного пиара. Раскрутка имиджа клуба и критерии его позиционирования.

    реферат [11,4 K], добавлен 17.12.2012

  • Понятие целевой аудитории. Способы проведения исследования рекламной аудитории. Результаты исследований рекламной аудитории. Различия в методах и направлениях использования информации. Недостатки и преимущества каждого из методов сбора информации.

    курсовая работа [232,5 K], добавлен 15.12.2008

  • Методы сбора данных при проведении исследований. Наблюдение и его роль при проведении маркетинговых исследований. Рекламная эффективность средств массовой информации. Методология проведения качественных маркетинговых исследований в ОДО "Ледикс".

    курсовая работа [240,7 K], добавлен 01.02.2015

  • Понятия и методы маркетинговых исследований. Сбор данных о составе целевой аудитории. Формирование потребительских предпочтений покупателей магазина-склада. Разработка мероприятий, внедрение которых будет способствовать увеличению коммерческого эффекта.

    курсовая работа [2,5 M], добавлен 09.01.2011

  • Методы сбора данных при проведении маркетинговых исследований, их классификация. Проблемы и способы реализации маркетинговых исследований фирмы "Джонсон вакс". Количественный метод сбора данных – работа фокус-группы. Цели маркетинговых исследований.

    контрольная работа [23,9 K], добавлен 12.11.2010

  • Позиционирование клуба как бренда, определение целевой аудитории. Исходный посыл для определения миссии и ценностей бренда. Принципы коммуникационной стратегии, основанной на позиционировании клуба. Меры по повышению узнаваемости бренда ПБК ЦСКА.

    презентация [47,0 K], добавлен 20.07.2016

  • Сущность и основные направления маркетинговых исследований. Этапы обращения информации. Методы проведения и процедура маркетинговых исследований. Способы сбора информации при проведении исследований. Достоинства и недостатки вторичной информации.

    контрольная работа [64,3 K], добавлен 19.10.2010

  • Цели маркетинговых исследований. Определение потребности в проведении исследований. Определение типа требуемой информации и источников ее получения. Определение методов и разработка форм для сбора данных. Разработка выборочного плана и объема выборки.

    курсовая работа [34,5 K], добавлен 23.05.2014

  • Определение потребности в проведении маркетинговых исследований, изложение проблемы как ключ к его успешному проведению. Подходы к выявлению проблем управления маркетингом. Экономико-математические методы. Метод логико-смыслового моделирования проблем.

    реферат [37,1 K], добавлен 21.01.2011

  • Корреляция и регрессия как методы входящие в группу экономико-математических методов, используемые при проведении маркетинговых исследований. Примеры применения на практике регрессивного анализа и корреляции.

    реферат [13,7 K], добавлен 26.11.2008

  • Основные понятия маркетинговых коммуникаций и спортивных соревнований. Перспективы развития маркетинговых коммуникаций в спорте в Республике Беларусь. Проведение Чемпионата мира по хоккею среди болельщиков в 2014 году в Минске. Скалодром-центр "Клаймб".

    курсовая работа [1,8 M], добавлен 12.07.2012

  • Специфика маркетинговых исследований зарубежных рынков. Проведение и финансирование маркетинговых исследований. Краткосрочное и долгосрочное прогнозирование маркетинга. Маркетинговая стратегия компании "Диснейленд" при внедрении на рынок Европы.

    контрольная работа [24,2 K], добавлен 13.12.2009

  • Понятие, виды, процесс и значение маркетинговых исследований. Маркетинговая информация, методы, объекты, система маркетинговых исследований. Уменьшение неопределенности и риска при принятии коммерческих решений. Необходимость маркетинговых исследований.

    лекция [27,4 K], добавлен 10.05.2009

  • Алгоритм маркетинговых исследований: определение проблемы и формирование целей. Задачи маркетинговых исследований, методы их проведения и интерпретация результатов. Опрос, анкетирование, интервьюирование, наблюдение, эксперимент, вторичное исследование.

    реферат [195,5 K], добавлен 19.01.2011

  • Значение маркетинговых исследований клиентской аудитории в структуре маркетинговых мероприятий организации. Факторы, влияющие на принятие решения о покупке товара. Политика маркетинга качества магазина. Оценка отношения потребителей к его продукции.

    дипломная работа [1,5 M], добавлен 24.12.2015

  • Возникновение и развитие рекламной деятельности, исторические предпосылки. Понятие "паблик рилейшинз", сущность, содержание, формы и методы. Отечественный и зарубежный опыт PR в социально-культурной сфере. Применение технологий PR на региональном уровне.

    курсовая работа [45,8 K], добавлен 30.05.2014

  • Определение целевой аудитории. Рекламное сообщение и рекламные мероприятия. Основные факторы, влияющие на клиента. Анализ целевой аудитории на примере издания "Из рук в руки". Социально-демографические характеристики регулярной аудитории издания.

    курсовая работа [792,2 K], добавлен 16.12.2012

  • Этапы проведения маркетинговых исследований. Анализ, интерпретация данных и презентация результатов исследования. Структура маркетинговой информации. Методы первичной и вторичной информации. Эксперименты и их роль в проведении маркетинговых исследований.

    курсовая работа [30,0 K], добавлен 29.01.2009

  • Цели сегментации рынка. Разбиение рынка на секторы, принятие маркетинговых решений. Позиционирование товара. Сегментирование пива по географическим, психографическим, поведенческим, демографическим признакам. Портрет аудитории потребителей пива "Балтика".

    контрольная работа [1,6 M], добавлен 28.09.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.