Анализ монетизации проектов в индустрии интерактивных развлечений

Описание основных бизнес-моделей для коммерциализации видеоигр. Анализ прямых и косвенных методов и способов монетизации проектов в индустрии интерактивных развлечений. Характеристика некоторых инструментов, используемых для внутриигровой рекламы.

Рубрика Маркетинг, реклама и торговля
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 06.09.2017
Размер файла 17,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Анализ монетизации проектов в индустрии интерактивных развлечений

Тамазаев Алексей Михайлович

Студент

МГТУ им. Н. Э. Баумана

Аннотация

В статье анализируются методы и модели монетизации проектов в индустрии интерактивных развлечений, исследованы как прямые способы монетизирования, так и косвенные.

Ключевые слова: интерактивные развлечения, монетизация, игры.

По мере развития технологии все больше людей получали доступ к компьютерным устройствам, будь то телефон, планшет, ноутбук или компьютер.

Бизнес-модели для коммерциализации видеоигр постоянно эволюционируют, чтобы полностью адаптироваться к потребностям и предпочтениям пользователей в таких областях, как: платформы (через веб-браузер, мобильные приложения и т.д.), Формы оплаты (оплата за скачивание, подписка, оплата за доступ, игровые расширения и т.д.) Или игровые устройства (игровые консоли, компьютеры, смартфоны, планшеты и т.д.). [1, с. 23-30] Эти бизнес-модели следующие:

- Pay To Play: это более традиционная модель, в которой игра физически покупается или оплачивается ее загрузка -- платный доступ к игре.

- Free to play (F2P) и freemium: эта модель предоставляет пользователю бесплатную версию игры, с возможностью приобретения обновлений или новых функций посредством микроплатежей (внутриигровые покупки).

- Реклама: в игру включена реклама, за которую получает доход разработчик/владелец игры. Существуют различные альтернативы: Внутриигровая реклама: игры содержат рекламу, такую как объявления о продуктах определенного бренда.

- Advergaming (промо-игра): бренд определенно продвигается на протяжении всей игры (работает на прокат), потому что сам финансирует разработку игры. [2]

Pay 2 Play -- Платный доступ к игре -- это наиболее распространенная система распределения и продаж для игр. Как и при покупке любого продукта, потребители просто платят в магазине (ритейл или цифровой магазин), чтобы купить игру. Эта модель используется в традиционном дистрибутиве. Но он также использовался в цифровой загрузке видеоигр, как для ПК, так и для мобильных игр. Через магазины приложений для мобильных устройств или определенных порталов (например, Steam) пользователи загружают игры на свои мобильные устройства (смартфоны и планшеты) и компьютеры, либо за плату, либо бесплатно. [3] Если игровая компания решает придерживаться традиционной модели, необходимо оправдать более высокую ценовую точку, а не только стоимость, чтобы предоставить доступ. Игровые компании могут продемонстрировать ценность с помощью дифференцированной игровой механики или увеличения количества игровых часов. Увеличение коэффициента повтора с помощью новых режимов игры (таких

как многопользовательский режим в онлайн-играх) и многострочных сюжетных линий может помочь оправдать высокую цену наклейки.

Бесплатный доступ к игре (Т2Р) и ^еетшт -- это еще одна модель, первоначально разработанная игровой индустрией. Модель F2P стала столь популярной, когда компании обнаружили, что самым ценным активом в эпоху Интернета была аудитория, и наибольшую аудиторию привлекали бесплатные услуги. Участие этих аудиторий может быть превращено в прибыль благодаря рекламе и перепродаже премиальных услуг.

Тем не менее, F2P-модель действительно стала популярной наряду с глобальным поглощением социальными сетями и мобильными устройствами, которые встраивают игровые платформы в жизнь более миллиарда людей разного происхождения, возраста и пола.

Используя эту модель, игрок может получить доступ к онлайн-игре бесплатно и платит только в том случае, если согласен с новыми функциями, улучшенными расширениями или приобретением виртуальных товаров, которые помогают продвижению в игре. Покупки в приложении относятся к форме монетизации, которая стала широко использоваться в социальных играх, состоящей в обмене реальными деньгами на валюты, которые можно использовать в игре для покупки очков опыта или других объектов. В свободной части игры реклама может также использоваться как источник дохода. Концепция этой модели основана на существовании большой базы пользователей, которые играют бесплатно. Небольшой процент, периодически выплачивающий небольшие суммы за виртуальные товары, достаточен для обеспечения прибыльности игры -- этот процент колеблется между 5% или 7% игроков F2P.

Эти 5 процентов даже считаются хорошим коэффициентом конверсии -- процентом людей, перемещающихся от неплатежей к оплате. Это означает, что 95 процентов игроков ничего не тратят. Хоть эти неплательщики не вносят финансовый вклад, они придают игре ценность. F2P обладает присущим ему качеством, которое заставляет модель работать: потребительские покупки. Это позволяет игрокам покупать ресурс, который может быть истощен и повторно выкуплен. Поэтому ключевым моментом является достижение критической массы пользователей для получения оптимального числа платных пользователей. Реклама в игровых проектах:

Из-за развития цифрового мира игры расширились и начали развивать свою собственную виртуальную реальность, где деньги все еще играли самую важную роль. Трудно найти человека, который никогда не испытывал игры с помощью мобильного устройства, компьютера или игровой консоли. Тем не менее, игроки не знают, что в 2008 году маркетологи потратили 250 миллионов долларов на рекламные игры, рекламу в играх, на рекламу и рекламу в социальных сетях. Но это знание важно, потому что используемые методы влияют на потребительское поведение покупателей, лояльность к бренду, предпочтения и когнитивную психологию детей и взрослых.

Внутриигровая реклама -- используется для повышения узнаваемости бренда и размещения брендов, продуктов и услуг в геймплее. Возможно, он неузнаваем или особенно интерактивен, тем не менее он все равно может повлиять на покупательское поведение и как будет воспринимается бренд.

Существуют специальные, часто используемые, инструменты, используемые для рекламы в играх. Статические рекламные объявления в виде рекламных щитов появились в 1980-х годах. Однако статическая реклама может незначительно влиять на поведение покупателей, поскольку она выступает в качестве фона и не требует какого-либо конкретного взаимодействия с брендом или продуктом. Существует динамический инструмент для рекламы в игре, который позволяет разработчикам изменять или обновлять свои рекламные объявления после запуска игры. [4, с. 1259-1265]

Следующим инструментом внутриигровой рекламы является интерактивное размещение продукта в игре. Концепция похожа на размещение продукта в фильмах, но она более интерактивна и, следовательно, более узнаваема и запоминается. Примером рекламы в игре являются логотипы, размещенные на одежде персонажа, напитках и продуктах питания, которые помогают им обрести силу и здоровье. Наконец, в игре есть рекламные объявления, которые рекламируют саму игру.

Например, гоночная игра Need for Drift, которая позволяет игрокам тратить реальные деньги на дополнительные внутриигровые услуги. Идея состоит в том, что после некоторых усилий в игре игрок готов купить более продвинутые элементы. В играх с P2P моделью игры игрокам необходимо заплатить, чтобы получить доступ к дальнейшему контенту в игре. Этот игровой контент может включать в себя рекламные объявления, такие как настоящие рестораны, здания, отели и продукты. Следующий тип рекламы в игре -- промо-игры. Рекламные игры создаются или спонсируются определенным брендом для рекламы услуги или продукта. Создатели обычно используют логотип, слоган и товарный знак бренда для обозначения бренда. Это другая отрасль рекламы, в которой видеоигры сделаны в основном для коммерческих целей. В настоящее время существует множество различных типов рекламных игр, их можно разделить на 3 категории. Первый тип -- это ассоциативная рекламная игра с целью создания ассоциаций с определенным продуктом или брендом в игре. Второй тип является иллюстративной рекламной игрой, означающей, что реальный продукт или услуга может отображаться как сама в игре. Наконец, демонстративная рекламная игра позволяет использовать объекты, созданные определенным брендом, как часть игры. коммерциализация видеоигра монетизация реклама

Монетизация имеет ключевое значение, поскольку это фактор, который превращает производство игры в проект устойчивым с течением времени, капитализация дизайна, разработки, маркетинга и распространения видеоигры. В настоящее время применяются различные бизнес-модели, которые часто комбинируются в соответствии с различными профилями пользователей одной игры.

Литература

1. Богданов Д. Д. Эволюция экономической категории инновационного товара в региональной и мировой торговле / Экономика: вчера, сегодня, завтра. 2016. № 8. С. 23-30.

2. Gartner Forecast: Video Game Ecosystem, Worldwide, 2013.

3. http://www.fool.com/investing/general/2014/02/10/how-manyzynga-players-pay-to-play.aspx.

4. Gross, M. L. (2010). Advergames and the effects of game-product congruity. Computers in Human Behavior, 26(Online Interactivity: Role of Technology in Behavior Change), 1259-1265.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Понятия монетизации, типология стратегий развития онлайн-изданий. Анализ показателей по существующим способам монетизации. Общая характеристика издания и предпосылки для введения платного контента. Стратегия развития новой модели монетизации для издания.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 28.09.2017

  • Общая характеристика компании ООО "Майер" и ее услуг. Характеристика основных тенденций на рынке медиа и коммуникаций в России. Анализ прогнозируемой динамики сегментов индустрии развлечений. Структура и анализ динамики рынка рекламы в киноиндустрии.

    курсовая работа [33,0 K], добавлен 09.01.2014

  • Функции социальных сетей как коммуникативного механизма в условиях развития информационных систем. Особенность формирования монетизации онлайн-сервисов как экономический феномен. Характеристика использования рекламы и продаж в маркетинговой концепции.

    дипломная работа [417,3 K], добавлен 16.07.2017

  • Классификация мобильных приложений. Способы монетизации мобильных приложений. Аналитика мобильных игр. Разработка маркетинговой стратегии для игрового продукта. Ценообразование и внутриигровые покупки, анализ целевого рынка и инструменты продвижения.

    дипломная работа [1,1 M], добавлен 04.09.2016

  • Особенности рекламы на предприятиях культуры и искусства, реклама на телевидении, радио, в прессе и Интернете. Изучение российской индустрии звукозаписи. Анализ подхода к музыкальной продукции как к объекту рекламы, сущность деятельности рекорд лейблов.

    курсовая работа [144,4 K], добавлен 18.12.2011

  • Теоретико-методологические ориентиры в изучении социальных сетей в информационном обществе. Концептуальные рамки понятия "информационного общества". Процесс институционализации социальных сетей. Маркетинговые модели монетизации социальных сетей.

    дипломная работа [135,1 K], добавлен 30.09.2017

  • Анализ применения интегрированных маркетинговых коммуникаций в индустрии спорта. Основные параметры потребительского выбора на рынке спортивных услуг. Текущие каналы продвижения детского центра. Характеристика основных целей использования ренейминга.

    дипломная работа [628,5 K], добавлен 27.08.2017

  • Исследование структуры, направлений деятельности и основных источников проектов продюсерской компании ООО "Театральный Альянс". Анализ особенностей организации концертов и гастролей театров. Каналы реализации билетов. Характеристика методов рекламы и PR.

    курсовая работа [257,6 K], добавлен 13.12.2012

  • Анализ рекламной деятельности и ее роль в индустрии гостеприимства. Психологические, эмоциональные, цветовые аспекты рекламы. Основные показатели деятельности гостиницы. Совершенствование рекламной концепции и ее эффективность в гостинице "Красноярск".

    курсовая работа [107,3 K], добавлен 07.10.2013

  • Общая характеристика турфирмы "Альтаир". Анализ организационной структуры управления и основных показателей фирмы. Описание рекламной деятельности, ее роли в индустрии туризма и совершенствование. Психологические, эмоциональные, цветовые аспекты рекламы.

    дипломная работа [884,3 K], добавлен 06.08.2014

  • Понятие и специфические особенности туристского бизнеса. Функциональные задачи рекламного сопровождения туристской индустрии. Возможности печатной рекламы, виды и структура рекламных текстов. Сравнительный анализ рекламных печатных материалов по туризму.

    дипломная работа [101,3 K], добавлен 23.02.2011

  • Анализ маркетинговой политики в индустрии сервиса на примере ООО "Информационное Маркетинговое Агентство ФОРОС ИнфоТрэвл". Организационно-экономическая характеристика предприятия. Анализ элементов маркетинговой политики, оценка их эффективности.

    дипломная работа [8,5 M], добавлен 21.01.2011

  • Сущность и специфика рекламной деятельности. Продвижение социально-значимых проектов: общее, особенное. Технология рекламы учреждений культуры в продвижении социально-значимых проектов, анализ опыта данной деятельности современными учреждениями культуры.

    курсовая работа [40,5 K], добавлен 20.05.2011

  • Понятие и значение социальных пиар-проектов. Специфика социальных PR-проектов в Алтайском крае. Развитие некоммерческих организаций в Российской Федерации. Отличительные черты социального пиара от других видов пиара, а также от социальной рекламы.

    курсовая работа [43,7 K], добавлен 07.01.2014

  • Анализ основных механизмов регулирования индустрии компьютерных игр, Основные пиар-практики, используемые при продвижении продукта. Отношения крупнейших издателей с целевой аудиторией. Центральный вопрос о ценности компьютерных игр как вида искусства.

    курсовая работа [73,8 K], добавлен 18.08.2013

  • Бизнес-план как форма представления результатов предварительного технико-экономического обоснования крупных и средних проектов в деловом планировании. Разработка бизнес-плана фитнес-клуба ООО "Созвездие". Анализ ситуации в отрясли, описание услуг.

    курсовая работа [70,8 K], добавлен 24.05.2010

  • Принципы рекламной деятельности в туристской индустрии: сущность, цель, задачи, типы и нормативно-правовое обоснование. Краткая характеристика и анализ основных технико-экономических показателей предприятия, пути улучшения рекламной деятельности.

    курсовая работа [260,3 K], добавлен 24.12.2013

  • Понятие и сущность социальной рекламы, требования, предъявляемые к ней. Отличия социальной и коммерческой рекламы. Анализ современных социальных проектов в сети интернет. Особенность рекламы в интернет. Продвижение в социальных сетях и через Youtube.

    курсовая работа [51,9 K], добавлен 19.04.2013

  • Формирование мировоззрения личности в социо-культурном пространстве при помощи социальной рекламы. Некоммерческие формы коммуникации. Сходства и различия социальной и коммерческой рекламы. Описание рекламных проектов. Видео "Настоящие Супергерои".

    курсовая работа [35,2 K], добавлен 06.07.2012

  • История возникновения и развития рекламной деятельности. Франклин - отец американской рекламы. Маркетинговые коммуникации в сфере туризма. Специфика рекламы, определяемая особенностями туристской индустрии. Классификация видов туристской рекламы.

    контрольная работа [198,8 K], добавлен 24.07.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.