Исследование рынка онлайн-игр: способы монетизации и модели привлечения пользователей
Основные понятия и определения онлайн игр: браузерных, клиентских и казуальных, их характеристика. Исследование рынка online-игр в России. Затраты пользователей на игры в интернете. Способы привлечения людей и монетизации. Численность игроков в России.
Рубрика | Маркетинг, реклама и торговля |
Вид | курсовая работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 12.10.2017 |
Размер файла | 35,5 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Введение
Во втором десятилетии двадцать первого века военные и летчики обучаются своей профессии на играх-симуляторах, дети изучают законы физики по игре Angry Birds, а офисные работники учатся слепой десятипальцевой печати, играя в Соло на клавиатуре. Игровая индустрия в России, как и во всем мире стремительно развивается и конкурирует с другими рынками развлечений: например, мало кто знает, что в конце 2012 года игровая индустрия обогнала кинопрокат по скорости развития и объему рынка. Несмотря на все это, бытует мнение, что компьютерные игры -- удел мальчиков-подростков, домохозяек и людей, которым ничего в этой жизни не надо. Российский игровой рынок остается весьма скрытным, серьезных исследований того, что в нем происходит, практически нет. Не желая мириться с таким положением вещей, я решил заняться исследованием игровой onlineиндустрии в России. В этом году, помимо общей статистики по объемам рынка компьютерных игр 2015 г., я провел исследование образа современного российского гейменга. Мной была проведена сравнительная аналитика рынков социальных, казуальных, мобильных и MMO-игр. Кроме того, проведенное выборочное исследование выявило, сколько россиян играет в компьютерные игры, сколько времени и денег они готовы тратить, что они получают от игрового процесса. Были разрушены самые популярные мифы об играх и игроках. Также в исследовании представлен социально-демографический портрет игроков, из которого можно узнать, например, сколько докторов наук играют в социальных сетях и сколько пенсионеров любят браузерные online-игры.
1. Основные понятия и определения онлайн игр
Онлайн игра компьютерная игра, требующая постоянное подключение к интернету.
Существует несколько разновидностей онлайн игр:
1.1 Браузерные игры
Браузерные игры представляют собой категорию онлайн игр, в которых Web-браузер выступает либо в роли операционной оболочки для игр, позволяя играть в игру без установки на компьютере дополнительного ПО, либо служит контейнером для дополнительной виртуальной машины, которая непосредственно выполняет код игры (Java, Flash, Shockwave и аналогичные). Игры данного типа чаще всего являются казуальными играми, что связано с ограничениями на размер. Кроме этого, браузерные игры пользуются популярностью у разработчиков азартных коммерческих игр, в частности Интернет казино, что обусловлено отсутствием процесса инсталляции игры на компьютер.
Яркими примерами Web-ресурсов, специализирующихся на браузерных играх, являются Игры@Mail.ru
Браузерные игры бывают, как платными, так и бесплатными, а также условно-бесплатными. Как правило, они предоставляют возможность играть бесплатно, но мотивируют игрока оплатить какие-либо внутриигровые услуги. Существуют игры, позволяющие обратно обменивать игровые валюты или баллы на реальные деньги.
Однопользовательские браузерные игры. Наиболее распространёнными в классе однопользовательских игр являются игры на Adobe Flash. В последнее время сравнимые возможности становятся доступны без плагинов благодаря технологиям из группы HTML5. Ранее их место занимали Java-игры. Однопользовательские браузерные игры, как правило, просты и доступны для быстрого освоения. В большинстве, такие игры можно отнести к разряду казуальных. Многопользовательские браузерные игры. К этому классу можно отнести игры, имитирующие настольные игры, такие как шахматы, нарды, и карточные игры. В такие игры можно играть вдвоём (друг против друга) или с несколькими партнёрами. Браузер обеспечивает связь игроков между собой посредством игрового сервера. Игра может требовать одновременного присутствия всех участвующих в игровой партии игроков, или нет. В последнем случае ходы делаются каждым игроком по-очереди в удобное им время и сохраняются на игровом сервере. Массово-многопользовательские браузерные игры В таких играх сотни, тысячи, или десятки тысяч игроков взаимодействуют друг с другом. В большинстве игр этого класса интерфейс выполнен в виде обычных HTML-страниц с текстом и изображениями. Минимальная интерактивность (обычно различные таймеры и чат) обеспечивается с помощью JavaScript. Ряд игр использует технологию Flash, что до появления HTML5 позволяло сделать игру более привлекательной внешне, однако вносит в игровой процесс присущие флэш-приложениям ограничения и недостатки, такие как перекрытие стандартных функций браузера (переход вперёд и назад, обновление страницы), задержки, связанные с загрузкой флэш-роликов, требующих, как правило, больший (чем HTML и изображения) объём передаваемых в браузер данных. В последнее время все чаще стали появляться игры в основе которых лежит бесплатный игровой движок Unity 3D, позволивший поднять планку качества исполнения браузерных игр на новый уровень и вплотную приблизить их графически к полноценным MMOG. Такие игры полностью трехмерны (PlaneWars, Battlestar Galactica Online) и при этом не требовательны к ресурсам персонального компьютера, однако, как и игра на Flash, требуют установки проприетарного ПО. Также существуют игры с клиентами на Java, способными работать как через браузерный плагин, так и через JRE, запускаемую отдельно. Наиболее многочисленным жанром игр этого класса является жанр ролевых игр, за которым следуют стратегические и экономические игры. Также к массово-многопользовательским относятся сайты виртуальных питомцев, которые могут быть как браузерными, так и клиентскими. Игры этого класса, как правило, затягивают, люди играют в них месяцами и годами. Подавляющее большинство браузерных игр ориентированны на бизнес модель Free-to-play, позволяющую пользователю играть бесплатно и комфортно только на первых порах, постепенно усложняя его прибывание в игровом мире, подталкивая к приобретению услуг, игровой валюты и предметов за реальные деньги. Не секрет, что условно-бесплатные браузерные игры обходятся пользователю намного дороже игр с фиксированной абонентской платой. Количество полностью бесплатных массово-многопользовательских браузерных игр упорно стремится к нулю, если появляются подобные проекты, то в виде малоиграбельных поделок энтузиастов, которые при мало-мальском успехе у пользователей, довольно быстро меняют свою бизнес модель.[источник не указан 828 дней] Массово-многопользовательские браузерные игры способны вызывать игровую зависимость, при этом степень аддикции существенно ниже, чем у MMO игр с клиентом. Flash-игра. Flash-игра -- компьютерная игра, разработанная на языке ActionScript. Получила префикс Flash благодаря одноименному названию самой распространенной среды разработки приложений, использующей ActionScript. Наиболее известны в виде браузерных игр.
Flash-игры обрели широкую популярность путём распространения в сети Интернет с момента выхода Flash Player 5, который стал поддерживать стабильную и функциональную версию языка ActionScript 1.0, разработанную компанией Macromedia (ныне Adobe). С последующей эволюцией ActionScript связано усложнение Flash игр и их более широкое применение, начиная от однопользовательских казуальных игр до браузерных MMORPG. Разработка. По исследованиям в 2009 году[1], более 97 % разработчиков игровых приложений -- мужского пола. В одиночку работают 60 % разработчиков, 29 % -- независимыми командами и лишь 8 % -- в студиях или других компаниях, связанных с игростроем. Время на разработку средней игры чаще всего от 1 до 3 месяцев. Использование. Современные Flash игры перешли на качественно новый уровень в связи с развитием области. Сейчас игры представлены преимущественно игровыми баннерами, приложениями для социальных сетей, браузерными играми; всё так же пользуются популярностью небольшие игрушки, которым посвящены целые игровые флеш порталы. Социальные сети, в частности Facebook и ВКонтакте, после ввода API, также способствуют росту рынка игровых флеш приложений. Несмотря на бесплатную основу таких игр, микроплатежи в качестве монетизации позволяют компаниям-разработчикам не только держаться на плаву, но двигаться вперед, изобретая ещё более функциональные и визуально красивые игры.
1.2 Клиентские игры
Другой большой группой являются игры, использующие программы-клиенты, написанные специально для этой игры или группы сходных игр. Условно к этой же группе можно отнести встроенные игры в некоторых программах, например, ICQ. Отдельно можно выделить IRC-игры с текстовым интерфейсом, реализуемые посредством IRC-бота. Также можно добавить, так называемые MMORPG.
К таким играм относятся: Lineage 2, World of Warcraft, EVE online, Perfect World, Aion. Из русских игр можно отметить: World of Tanks, Аллоды Онлайн. онлайн игра интернет монетизация
Некоторые браузерные игры позволяют играть в них не с помощью браузера, а с помощью специализированного клиента.
Пример такой игры: Герои войны и денег.
1.3 Казуальные игры
Казуальные игры -- весьма простые по структуре игры, являющиеся весьма короткими -- обычно игра начинается и заканчивается в рамках одного сеанса нахождения в Интернете. К казуальным играм относятся различные головоломки (паззлы), «стрелялки» и т. п. В отличие от остальных видов онлайн игр, казуальные игры чаще всего являются однопользовательскими.
Казуальные игры, как отдельное направление компьютерных игр, хотя и получили распространение всего лишь с начала 2000-х годов, но в то же время являются и самыми первыми играми, которые появились на компьютерах и игровых приставках.
Своё начало казуальные игры получили с 2000 года. Именно тогда компания PopCap запустила игру под названием Bejeweled. Как признаются сами представители компании, «мы даже не представляли, что эта скромная игра, основанная на перестановке бриллиантиков, зародит целый жанр -- казуальные игры» . Естественно, корни этого жанра нужно искать в далёких 1980-х годах с их классическими головоломками типа Tetris и динамичными аркадами того времени. В 2005 году крупнейшие разработчики, издатели и дистрибьюторы казуальных игр объединились в одну организацию -- Ассоциацию казуальных игр (Casual Games Association). В развитии индустрии казуальных игр не последнюю роль сыграла общедоступность сети Интернет -- зародившиеся технологии электронной коммерции (платёжные сервисы) и передача дистрибутивов через Интернет позволили сделать механизм покупки и получения игр быстрым и удобным. В России подход с кредитными карточками оказался достаточно сложным и поэтому Российская индустрия казуальных игр получила распространение только в 2006--2007 годах, когда стало возможным совершать оплату электронных товаров через мобильный телефон путём отправки и получения SMS-сообщений. Кроме того, российские граждане отличаются тем, что прежде чем что-либо покупать, они всегда стремятся это опробовать. Разработчики компьютерных игр учли это и специально сделали игры по принципу «сначала пробуй». Примерами казуальных игр, разработанных в России, являются «Колыбель Света» , «Отель Джейн» , «Одиссея Черепашки» , «Век Японии» , «Колыбель Римской империи» , «Гиперзахватчик» , «АвиаНалет».
Многие из существующих жанров казуальных игр являются осовремененными версиями первых компьютерных игр, но возникли и свои, уникальные жанры. Три в ряд (match-3): Тетрис (тетрисоиды / блоки), Lines (линии), Slide-пазлы, Drop-пазлы / Balls-пазлы, Chain-пазлы / Pipe-пазлы, Collapse-пазлы Компьютерные версии настольных игр: классические (шахматы, шашки, домино, нарды и т. д.), пазлы, маджонги. Логические: sokoban (сокобан), construction, лабиринты (maze), головоломки по поиску слов. Аркадные: Pac-Man, Bomberman, Cut the buttons, Boulderdash (Болдердаш / валуны), арканоиды (Breakout) и ксониксы (Xonix), змейки (snake), move ball, пинбол (настольный бильярд). Шутеры (shooter games): cannons (Pocket Tanks, Worms), Space Invaders, скролшутеры (Space shooter), виртуальные тиры. «Я ищу» (поиск предметов), классические квесты, поиск различий Стратегии: башенки (Tower Defense) Платформеры: аркадные (arcade/action/jump'n'run), пазлы (puzzle platformers), бродилки. (exploration) Экономические игры: тайм-менеджмент («принеси-подай»), градостроительные симуляторы.
2. Исследование рынка online-игр в России
Оборот российского игрового рынка в 2014 г. Продолжил расти и достиг 1,7 морд. Долл. Игровой рынок занимает все более прочное место, среди других развлекательных рынков в России: если сравнивать с предыдущими годами, то он продемонстрировал рост практически в 2 раза и не собирает останавливаться.
Основной рост игрового рынка обеспечивается онлайн-сегментом. Его абсолютный объем вырос за 4 года практически в 2,5 раза, в то время, как ранок оффлайн-сегмента сократился, примерно на 12%.
Таким образом, структура игрового рынка стала выглядеть по другому: доля онлайн-сегмента выросла с 45% в 2010 г. До 65% в 2014г. Если сравнивать с результатами прошлых годов, то доля онлайн-сегмента составляла всего 35%.
2.1 Онлайн-игры
Объем российского рынка онлайн-игр составил около 1,7 млрд долл. США в 2014 г., что приблизительно сопоставимо с совокупным объемом игрового рынка, включающего как онлайн-, так и оффлайн-сегмент, в 2010 г.
2.2 Социальные игры
2011 г. был отмечен значительным ростом рынка социальных игр: он увеличился практически в 3 раза. Как и предполагали эксперты, в 2012 г. темп замедлился, однако прирост все равно оказался значительным: рынок социальных игр вырос в 1,5 раза по сравнению с предыдущим годом и в результате составил 353 млн долл. Социальные игры по-прежнему имеют хорошие перспективы роста. Во-первых, за счет роста числа пользователей интернета и социальных сетей, российская интернет-аудитория продолжает расти. Годовой прирост интернет-пользователей, выходящих в сеть хотя бы раз в месяц, составил 12%, а для суточной аудитории данный показатель равен 15%1. Что касается социальных сетей, то, по данным Вконтакте, в декабре 2014 г. их месячная аудитория в России составила 52,6 млн человек; это примерно на 12% больше по сравнению с декабрем 2013 г. Еще одним драйвером роста рынка социальных игр является повышение вовлеченности существующих пользователей в игровые активности, а также рост готовности платить за покупку игр или внутриигровой контент. Так, по внутренним данным социальной сети Мой Мир, около трети ее ежедневной аудитории, которая составляет порядка 9 млн, играют в игры, при этом около 40% платящих пользователей посещают игровые приложения каждый день в течение месяца. Около 17% платящих пользователей платят более 10 раз в месяц. Если говорить обо всех социальных сетях в целом, то в среднем играющие пользователи готовы тратить около 464 руб. в месяц. Однако есть и те, кто особо увлечен игровым процессом и готов платить более 3 тыс. руб. в месяц (таких пользователей около 5%).
2.3 ММО-игры
Несмотря на то, что рынок социальных игр стремительно догоняет по объему рынок ММО-игр, в 2012 г. ММО-сегмент по-прежнему остается самым большим: он составляет 402 млн долл. Стабильному росту рынка ММО-игр в России способствует лояльность аудитории и популярность модели free-to-play (напомним, эта модель не предполагает обязательных платежей в играх; по желанию игроки могут приобретать дополнительные возможности, например, игровые артефакты). В целом, готовность игроков тратить деньги на внутриигровые платежи можно оценить на уровне примерно 60% а ожидаемые затраты -- на уровне 1 100 руб. в месяц.
Российская игровая индустрия стремительно развивается благодаря именно онлайн играм. Результаты последних исследований рынков говорят о том, что основной рост в минувшем 2012-ом году произошел именно с помощью игр онлайн в стиле MMORPG. Отметим, что объем мирового рынка игр онлайн составляет свыше 25-ти миллиардов долларов, а в России этот объем соответствует пока только 750-ти миллионам долларов. Онлайн игры MMORPG свободно можно найти и бесплатно поиграть в них на специализированных игровых сайтах. В текущем 2013-ом году объем рынка нашей страны в сфере онлайн-игр должен дойти до 1-го миллиарда долларов. Большую часть этого рынка составят игры стиля MMORPG. Игры онлайн бесплатно за сравнительно небольшой промежуток времени трансформировали всю игровую индустрию. Некоторые студии по написанию программного обеспечения для игр разорились именно потому, что не сразу признавать значимой роли рынка онлайн игр. В настоящее время отечественный игровой рынок можно считать довольно насыщенным: здесь представлены онлайн игры и отечественного, и западного производства. Более крупные и успешные студии по разработке онлайн игр расширяются за счет поглощения своих более слабых конкурентов. Фрагмент игры "Почувствуй себя богом" В онлайн игры, как правило, бесплатно играет широкий круг пользователей. Раньше в компьютерные программные игры главным образом играли хардкорные увлекающиеся игроки, полностью уходившие в игру. А в онлайн игры в основном играют разные сессионные и просто убивающие время пользователи, а онлайн игры для них являются способом развлечения в свободное время (а не рабочего). Таким образом, аудитория онлайн игр стремительно растет, доставляя прибыль их издательствам.
3. Способы монетизации в онлайн играх
Каждая игра должна зарабатывать деньги, будь это инди-проект или блокбастер. И у каждой игры есть свои способы получения денег от постоянных пользователей. И всё же основная часть аудитории не может пока привыкнуть к условно-бесплатным играм и микроплатежам. Эти системы позиционируются как «наиболее честные по отношению к потребителям». А последние в это не верят, и эти модели вызывают у них отвращение даже тогда, когда экономят их деньги. И всё же подписка (а она гораздо ближе к традиционной выплате фиксированной суммы за определённый продукт) резко сдала свои позиции и, по сути, не приносит прибыли, за исключением единичных продуктов.
Rift -- полностью условно-бесплатная игра.
Что ж, если и есть поле для подобного конфликта, то это ММО-рынок, где один за другим проекты переходят с традиционной подписной схемы на условно-бесплатную. ММОРПГ Rift компании Trion Worlds -- один из таких примеров. Проект, запущенный в 2011-м, был благосклонно встречен публикой. По словам главного дизайнера Саймона Финча (Simon Finch), F2P-модель была избрана не из-за финансовых проблем с игрой, а потому что «это более честно по отношению к игрокам». «У нас было всё в порядке, -- поясняет г-н Финч. -- Не было момента, когда мы думали, что срочно нужен переход на бесплатную модель -- или Rift исчезнет. Мы просто хотели открыть игру для массовой аудитории, а это именно тот путь, по которому идёт рынок. Мы не хотим плестись в хвосте». И опыт удался, количество игроков выросло в несколько раз. Но если переход и имел положительный результат, то вовсе не потому, что Trion сделала нечто очень смелое или оригинальное. По сути, компания просто реализовала несколько идей, ставших основой всего проектирования условно-бесплатных игр: никакой платы за победу, никаких ограничений по времени, монетизировать только косметические моменты. Если вы следили за другими проектами, в последнее время менявшими механизм распространения, то с ними, легко догадаться, происходило то же самое. Впрочем, по словам Саймона Финча, условно-бесплатная модель не единственно возможный способ выжить: «Мы ещё далеки от окончательного перехода на новую бизнес-модель». Тем не менее, с таким количеством компаний, переводящих или сразу разрабатывающих подобные проекты, можно утверждать, что мы гораздо ближе к F2P будущему, чем полагают в Trion. Но есть и сложности, которые ещё только предстоит преодолеть. Этой цели должен послужить поиск своего рода гармонии между бизнес-моделью и дизайном игры. Правда, по словам продюсера Джереми Гаффни (Jeremy Gaffney) из NCsoft, радоваться такому единодушию девелоперов не стоит. «Есть интересный феномен: в действительности не так много игр заработали кучу денег, а те, которым это удалось, не используют повторяющиеся бизнес-модели, -- поясняет он. -- На западном рынке царём подписки считается World of Warcraft. EVE Online представляет подписную модель с вариациями. World of Tanks бесплатна, но её модель сильно отличается от той же Maple Story или азиатских игр». В общем, как бы девелоперы ни улучшали существующие схемы, общими для игропрома им не стать. Не то чтобы каждый MMO-разработчик использовал принципиально иную модель, но тот, кто пытается точно сымитировать успешного конкурента, обычно зарабатывает куда меньше (или не зарабатывает вовсе). Так или иначе, умный девелопер введёт определённые коррективы в монетизацию своей игры. Г-н Гаффни полагает, что ждать достойных результатов можно только тогда, когда монетизация будет интегрирована в структуру проекта на самом фундаментальном уровне. ММО -- дорогой бизнес, и больше игроков -- это не всегда больше прибыли. Хитрость в том, что крупная аудитория требует серьёзнейших вложений в постоянную поставку новых материалов, которые будут распространяться во внутриигровых магазинах, в решение технических проблем и поддержание серверов. Да, выручка растёт, но прибыль может увеличиться незначительно. «А бывает, что и вовсе уменьшается», -- уточняет г-н Гаффни. В Wildstar смешали микроплатежи с обычной подпиской.
Бизнес двигают инновации, и в ММО-сегменте наступил переломный момент, когда требуются оригинальное мышление и нестандартный подход к заработку. И примером тут может стать успешный проект NCsoft -- игра Wildstar. Здесь использовано сочетание бесплатной модели и ежемесячной подписки. Девелоперы попробовали избежать зависимости от микротранзакций через управляемую игроками экономику. Это довольно рискованный шаг, но он может привести Wildstar к успеху, которого лишены многие из свежих ММО. По сути, Wildstar -- аномалия. По словам девелоперов, сейчас очень трудно найти издателя, готового использовать в MMO сразу две модели. Одна из причин консерватизма -- рост бюджетов. Стоимость разработки доходит до сотни миллионов долларов, а с такими суммами никто не шутит. И, конечно, не рискует. Эти деньги могут окупиться лишь лет через пять, но пугаться не стоит: «со временем новая модель заработка начнёт приносить плоды, и куда более значимые, чем привычные способы». Джереми уверен: подписка наиболее понятна и девелоперам, и игрокам. Всё зависит от того, кто и как играет. Некоторым пользователям удобнее заплатить раз в месяц и забыть обо всём, даже если это будет дороже. Хотя, конечно, противников у такой модели тоже хватает.
Ну а в The Elder Scrolls Online игроков ждёт обычная ежемесячная подписка
Так какую из моделей игроки ненавидят больше всего? F2P-проекты с их навязчивыми микротранзакциями? Возможно. Но в последнее время определённое отвращение вызывает и подписка. Компания ZeniMax пытается поспорить с этим, приводя в пример The Elder Scrolls Online. Вот как она рассуждает: люди любили Oblivion и Skyrim, покупая миллионы копий за 60 долларов, поэтому Oblivion или Skyrim, которые будут длиться вечно, окажутся достаточно востребованными, чтобы убедить миллионы ежемесячно расставаться с деньгами. «Это Elder Scrolls. Именно так мы привыкли играть, -- говорит Мэтт Фирор (Matt Firor), руководитель проекта из Zenimax Online Studios. -- С другими моделями вы должны изменить способ игры или правила, чтобы облегчить интеграцию с новыми формами монетизации. Я не сделаю такого с этой игрой. Не могу! Да и ни один игрок в Elder Scrolls никогда не согласился бы с этим». В некотором смысле выбор модели для The Elder Scrolls Online был обусловлен теми же факторами, которыми руководствовались авторы Wildstar. Разработчики понимают, что для успешного продвижения игра должна позиционироваться как максимально похожая на одиночные Oblivion или Skyrim. Это значит, что игроков постоянно нужно чем-то занимать, тут должно быть множество квестов, огромные локации для исследования, всё время что-то должно происходить... Но такая разработка требует времени и денег, и бесплатная модель в данном случае не способна гарантировать, что издержки окупятся. «Мы действительно считаем, что платить один раз в месяц и не беспокоиться ни о чём -- это то, что по душе всем пользователям Elder Scrolls. Ну а нам это позволит оправдать затраты на разработку совершенно нового проекта, который только дебютирует на рынке», -- добавил г-н Фирор. Впрочем, не надо забывать и о The Old Republic компании Bioware. Тут была сделана ставка на ежемесячные платежи, но игра провалилась, количество подписчиков резко сократилось, и проект пришлось переводить на условно-бесплатные рельсы. Конечно, нельзя гарантировать успех The Elder Scrolls Online, но, по словам Мэтта Фирора, подход Zenimax по крайней мере оставляет пространство для манёвра. В случае чего всегда можно оперативно поменять схему платы и попытаться сделать проект прибыльным. А вот при F2P-модели ничего изменить уже нельзя...»
Valeve со своими шедеврами.
Такой гигант, на сегодняшний день, как Valve может похвастаться огромными прибылями за счет своих гениальных, и в тоже время уникальных проектах. К таким проектам относится Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive. Эти игры давно вошли в списки самых лучших online mmo по кол-ву игроков, так и по кол-ву получаемых с них прибылей.
Dota 2 стала самой популярной онлайн игрой нашего времени, кол-во игроков по всему миру превысило 10 млн человек, благодаря чемпионатам, проводимых несколько раз в год, компания получает десятки млрд долларов, так же прибыль Valve идет от внутригровых покупок: загрузочных экранов, вещей для персонажей и цифровые автографы профессиональных игроков. Диапозон цен варьируется от 1руб. до 50 тыс. рублей.
С CS:GO дела обстоят практически точно так же. Кол-во чемпионатов превышает десятки, кол-во игроков с каждым днем растет. Растет и прибыль, которая, получается, от создания и продаж внутриигровых вещей, максимальная цена достигает 150000рублей.
4. Способы привлечение людей в онлайн игры
Рынок онлайн игр переполняется. На сегодняшний день на нем заняты все ниши. Если взять и открыть любую страницу в интернете, то со всех углов вам сразу предложат погонять танчики, вырастить дракона или отстроить свою империю. Есть уже вообще все: стратегии -- как пошаговые, так и в реальном времени, ролевые игры всех видов, шутеры, симуляторы, квесты, детские и женские игры. Развлечение можно подобрать на любой вкус и кошелек.
Если вы талантливый разработчик онлайн игр, и вы уже сделали игру и она у вас получилось хорошей: оригинальная, интересная, со своей «изюминкой», с относительно невысокими требованиями к ПК пользователей с хорошей графикой и красивыми роликами. Получается, у нее есть широкая потенциальная аудитория. Несмотря на это, игра почему-то не взлетает в топы и к вам не бегут толпы игроков.
Очевидно, что любой продукт, даже самый хороший, нуждается в продвижении. От вашего издателя и от рекламной компании будет зависеть то, насколько успешной будет игра. Понятно, что для онлайн-игр, как и для любого другого товара, можно и нужно использовать разные каналы продвижения. Сейчас я не буду рассматривать все возможные варианты -- остановлюсь на основных каналах.
1) Пресса, обзоры, рецензии
Существует достаточно большое количество тематических ресурсов, которые живут тем, что рассказывают своим читателям о интересных играх, если ваша игра именно такая, у вас есть хорошие шансы получить публикации, просто рассылая письма журналистам этих изданий .Кроме того, некоторые издания публикуют истории разработки от самих студий.
2) Виральность
Очень эффективно и совершенно бесплатно для вас, когда игроки сами рассказывают, какая интересная ваша игра. Условно виральные механизмы можно разделить на две части: когда игрок постит информацию о вашей игре через свои соц. аккаунты, и когда игрок просто рассказывает о вас своим друзьям при личном общении.
3) Социальные сети
Иногда можно увидеть, что разработчики делают ставку на то, что игрок захочет хвастаться о своих достижениях в соц. сетях(все любят хвастать). На самом деле это не так. Желание хвастать вызывают только те события, которые способны вызвать восхищение у окружающих. Быть членом топ клана в Clash of Clans повод для хвастовства, получение очередного уровня. Игрок станет спамить только тогда, когда понимает, что ему это выгодно. В простейшем случае давайте игроку за спам награду в игре, еще лучше реализовать механизмы, когда присутствие в игре друзей создает для игрока существенные преимущества, дает дополнительную энергию, усиливает воинство, ускоряет процессы. Так же можно предоставить игроку возможность просить что-то у друзей через соц. сети, например «Нужен чертеж молота 10 уровня».
4) «Сарафанное радио»
О хороших играх рассказывают друзьям, нужно только дать повод, в игре должен быть вау-эффект, что-то, что выделит ее из массы, заставит увидевшего рассказывать об этом. С другой стороны, можно привнести механизмы, чтобы игроку стало выгодно рассказывать о вас. И это, пожалуй, в первую очередь мультиплеер с друзьями. Отлично показывает себя возможность играть на одном устройстве вдвоем одновременно.
5. Численность игроков онлайн игр в России
Очень часто встречающийся миф о том, что в «игры играет мало людей» и «компьютерные игры непопулярны в России». Однако статистика показывает обратное: почти 9 из 10 интернет пользователей играет в компьютерные игры. Онлайн игры очень популярны среди компьютерных игроков в России.
Около 87% интернет-аудитории играет в компьютерные игры чаще одного раза в месяц. Примерно половина из них каждый день играет на компьютере и/или ноутбуке. Также достаточно популярными игровыми устройствами являются смартфоны и планшеты: на них играют более 50% и около 40% интернет-пользователей, соответственно. Игровая приставка -- наименее популярное игровое устройство, и ее наличие у опрошенных сильно коррелирует с доходом. Говоря про компьютерные игры, стоит отметить высокую популярность онлайн-игр. Лишь 12% опрошенных компьютерных игроков не имеют опыта в онлайн-играх, при этом чуть менее 60% игроков в настоящий момент играют в социальные игры, а 52% -- в браузерные и/или клиентские. Интересно, что некоторым пользователям недостаточно одного игрового устройства. Например, 49% интернет-аудитории играет одновременно и на компьютере, и на смартфоне, а около 26% совмещают компьютерные и консольные игры.
6. Структура интернет-аудитории игроков
Компьютерные игры остаются самым популярным видом: 87% всех интернет-игроков предпочитают играть на персональном компьютере и/или ноутбуке, причем почти половина из них (48%) играют каждый день или чаще. Смартфон стал вторым по популярности устройством: 52% интернет-игроков предпочитают играть на нем, хотя 21% из них - играют реже, чем раз в полгода. Самой распространенной платформой для игры является Android. Планшетные компьютеры пока занимают третье место по популярности - только 40% интернет-игроков предпочитают играть на этом устройстве, при этом активно - каждый день и чаще им пользуются только 13%. Самой непопулярной среди устройств стала игровая приставка - ею пользуются всего 28% от всех интернет-пользователей.
Заключение
По результатам отчета видно, что игровой рынок в России в 2014 г. продолжил наращивать темпы роста и играет заметную роль в индустрии развлечений. Русскоязычная аудитория стран России и СНГ все активнее интересуется компьютерными играми: к концу 2012 г. объем этого рынка достиг рекордной отметки в 40 843 млн руб. Таким образом, игровая индустрия обогнала кинопрокат в странах СНГ, в которых кассовые сборы по итогам 2012 г. составили 39 353 млн руб. В то же время нельзя сказать, что ландшафт рынка уже сложился: напротив, он продолжает меняться. Игровой рынок в России не стоит на месте: в игры включаются новые социально-демографические группы, они меняют структуру рынка и перераспределяют оборот. Кроме того, рост количества пользователей смартфонов и планшетов оказывает существенное влияние на сегмент мобильных игр. Онлайн-сегмент отобрал у игр для PC и консолей еще 10% в общем обороте рынка игр. При этом динамика развития рынка онлайн-игр существенно изменилась: несмотря на то, что рынок ММО-игр остается лидером по обороту, рынок социальных игр стремительно его догоняет. Рынок мобильных игр также продолжает активно расти. Интересные результаты показало исследование образа современного российского компьютерного игрока. Мы в очередной раз убедились: игры любят все. Это подтверждают 9 из 10 пользователей интернета, которые играют в компьютерные игры. Средний возраст геймера в России (33 года) и тот факт, что женщины играют даже чаще, чем мужчины доказывают, что в мире игр интересное для себя находят и подростки, и образованные люди среднего возраста, и пенсионеры. Социально-демографические портреты игроков в видеоигры показывают, что выбирают разные социальные группы. Хотя практически во всех графиках присутствуют общие тенденции, различия все же есть. Например, сразу видно, что женщины чаще играют в браузерные игры, в то время как мужчины отдают предпочтение клиентским. Возможно, какие-то из мифов казались вам неопровержимыми -- а может быть, традиционные представления об игроках заставили вас удивленно поднять бровь. В любом случае, надеемся, что исследование поможет приблизить к реальности образ российского геймера и дополнить представление об игровом рынке в целом.
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Понятия монетизации, типология стратегий развития онлайн-изданий. Анализ показателей по существующим способам монетизации. Общая характеристика издания и предпосылки для введения платного контента. Стратегия развития новой модели монетизации для издания.
дипломная работа [1,3 M], добавлен 28.09.2017Исследование мирового рынка онлайн-рекламы. Технологические механизмы отслеживания пользователей на различных устройствах. Способы идентификации уникального пользователя. Использование Интернет-рекламы командами кандидатов в ходе избирательных кампаний.
реферат [29,9 K], добавлен 20.03.2016Функции социальных сетей как коммуникативного механизма в условиях развития информационных систем. Особенность формирования монетизации онлайн-сервисов как экономический феномен. Характеристика использования рекламы и продаж в маркетинговой концепции.
дипломная работа [417,3 K], добавлен 16.07.2017Классификация мобильных приложений. Способы монетизации мобильных приложений. Аналитика мобильных игр. Разработка маркетинговой стратегии для игрового продукта. Ценообразование и внутриигровые покупки, анализ целевого рынка и инструменты продвижения.
дипломная работа [1,1 M], добавлен 04.09.2016Использование онлайн-исследований в сети Интернет. Технологии рекрутинга респондентов. Неограниченная, отобранная и специально завербованная выборка. Онлайн-опрос студентов Чувашского государственного педагогического университета им. И.Я. Яковлева.
курсовая работа [32,2 K], добавлен 10.12.2013Теоретико-методологические ориентиры в изучении социальных сетей в информационном обществе. Концептуальные рамки понятия "информационного общества". Процесс институционализации социальных сетей. Маркетинговые модели монетизации социальных сетей.
дипломная работа [135,1 K], добавлен 30.09.2017Особенности процесса принятия решения о покупке в онлайн-среде. Специфические факторы, влияющие на принятие решения о покупке в онлайн-магазинах одежды. Создание модели, описывающей влияние всех факторов на принятие решение о покупке в онлайн-магазине.
дипломная работа [3,4 M], добавлен 11.02.2017Сущность конкурентной стратегии организации. Особенности функционирования онлайн агрегаторов такси. Влияние агрегаторов такси на развитие и трансформацию рынка таксомоторных услуг. Эффективность применяемых стратегий, рекомендации по их совершенствованию.
дипломная работа [878,5 K], добавлен 13.09.2017Маркетинговое исследование на рынке страховых услуг. Особенности Интернет-рекламы компаний-конкурентов. Разработка и увеличение онлайн-продаж страхового продукта за счет проведения рекламной кампании в сети Интернет. Прибыль от внедрения инновации.
дипломная работа [6,1 M], добавлен 27.06.2014Анализ структуры и значения основных понятий маркетинга. Оценка рекламного рынка в России. Экспертные мнения в области измерения эффективности рекламы в Интернете. Типы настроек таргетинга. Методы привлечения потенциальных покупателей товаров и услуг.
курсовая работа [43,9 K], добавлен 23.01.2016Цели, задачи и назначение, общая характеристика маркетинговых исследований, их основные направления. Содержание рыночных исследований. Анализ современного рынка парфюмерии и косметики в России. Исследование и оценка современного рынка социальных сетей.
курсовая работа [425,8 K], добавлен 16.05.2014Понятие, основные черты и отличительные характеристики качественного и количественного исследования. Методология проведения фокус-групп и онлайн-опросов. Характеристика товара, выводимого на рынок, цели, задачи и сценарий проведения исследований.
курсовая работа [40,0 K], добавлен 10.01.2013Понятие, значение и модели электронного бизнеса. Платежные системы в Интернете. Электронные аукционы, банки, указатели, коммерция, обучение, почта, маркетинг. Объем российского интернет–бизнеса в 2010 году. Объем российского рынка онлайн–торговли.
курсовая работа [1,0 M], добавлен 26.06.2014Способы привлечения внимания потребителя к рекламируемому товару. Важнейшие свойства и законы восприятия. Особенности использования шрифта в Интернет-рекламе. Соотношение слов и изображения. Понятие и виды бликфанга. Печать рекламы на различных носителях.
презентация [1,2 M], добавлен 12.11.2014Основные направления и методы маркетинговых исследований. Понятие, классификация и структура рынков. Исследование рынка недвижимости. Исследование рынка недвижимости республики Хакасия. Проведение маркетингового исследования и анализ полученных данных.
курсовая работа [206,2 K], добавлен 08.10.2010Анализ преимуществ и недостатков бильярдного клуба. Исследование и анализ рынка сбыта. Конкуренция и конкурентные преимущества. План маркетинга и производства. Структура пользователей услуг бильярда по возрастному критерию. Сегментирование рынка.
бизнес-план [118,7 K], добавлен 28.04.2014Продвижение средствами интернет-маркетинга бренда (увеличение узнаваемости). Маркетинг сообществ и маркетинг в социальных медиа. Виртуальные миры, обладающие характеристиками онлайн игр. Ключевые показатели рынка одежды в России на I квартал 2009 года.
курсовая работа [48,6 K], добавлен 13.04.2014Определение понятия и функций рекламы. Ознакомление с основными психическими приемами привлечения внимания; использование силы цвета. Иллюстрирование рекламы, применение текста. Привлечение внимания потребителя с помощью яркого сюжета, воображения.
курсовая работа [870,3 K], добавлен 21.11.2014Анализ интернет-пространства как канала распространения рекламы. Изучение влияния рекламы на пользователей сети и на продвижение бренда. Социологическое исследование на тему "Специфика интернет-рекламы, ее разновидности и влияние на потребителя".
дипломная работа [151,1 K], добавлен 16.07.2017Классификация рынков, основные понятия и определения емкости рынка. Методология изучения и факторы, влияющие на емкость рынка, модели его развития, прогнозирование и методы расчета. Расчет емкости рынка массового потребления и рынка потребительских цен.
контрольная работа [156,1 K], добавлен 04.10.2010