Предпосылки использования стиля фэнтези в социальной коммуникации
Фэнтези как современный жанр литературы и искусства. Изучение социальных процессов, ставших причиной популярности данного стиля повествования. Ключевые группы его приверженцев. Экономическая составляющая жанра. Возможности его использования в рекламе.
Рубрика | Маркетинг, реклама и торговля |
Вид | статья |
Язык | русский |
Дата добавления | 19.12.2017 |
Размер файла | 1,3 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Аннотация
Предпосылки использования стиля фэнтези в социальной коммуникации
Ильинцева Мария Викторовна, студентка, Башкирский государственный университет г. Уфа, Российская Федерация,
Бреслер Михаил Григорьевич, кандидат философских наук, доцент, Башкирский Государственный Университет, г. Уфа, Российская Федерация.
В статье изложены социальные процессы, ставшие причиной популярности стиля фэнтези. Указаны ключевые группы приверженцев стиля. Рассмотрена экономическая составляющая жанра и возможности его использования в рекламе.
Ключевые слова: эскапизм, симулякр, фэнтези, реклама.
Содержание статьи
Мир меняется, ныне живущие являются свидетелями смены эпох, перехода от индустриальной эпохи в постиндустриальную, информационную [3]. На фоне смены эпох люди, так или иначе, испытывают футурошок [10], порождающий эскапизм - стремление бежать от реальности, которое возникает как ответная реакция на постоянный и сильный стресс, вызываемой сменой общественного уклада. При виде грядущих изменений человек начинает мечтать о "золотом веке" прошлых эпох, где все было стабильно и понятно. Как писал Маркузе "Если мерой для утвердившегося способа организации общества могут служить другие возможные пути, которые, по общему мнению, с большей вероятностью способны облегчить борьбу человека за существование, то для специфически исторической практики такой мерой могут быть ее собственные исторические альтернативы" [7]. Часто при отсутствии физической изоляции от общества человек предпочитает мир своих грёз.
Активное создание информационного продукта или пассивное его восприятие может быть использовано в качестве компенсации неразрешенных личных проблем. В современном мире новые технологии и массовая культура дают огромное множество способов бежать от реальности: Интернет, кино, телевидение, компьютерные игры и т.д. Писатель и литературовед Джон Р.Р. Толкин [9] в своих трудах рассматривал бегство от реальности во "вторичные миры", порождённые воображением и литературой, как явление сугубо положительное, дающее утешение и удовлетворение. Любому требуется периодически отдыхать физически и морально от жизненных реалий, ограничивая поток информации в виде новостей, рекламы и тому подобного, то "обвинить" в эскапизме можно практически любого. фэнтези социальный экономическая реклама
По мнению французского философа Жана Бодрийяра эпоха постмодернизма есть не что иное, как эра тотальной симуляции [2]. Современность, говорит он, - это эра тотальной симуляции, повсюду мы обнаруживаем симуляционный характер всех современных социальных и культурных феноменов. В результате люди имеют дело не с реальностью, а с гиперреальностью, воспринимаемой гораздо реальней, чем сама реальность. Здесь мы считаем уместным привести компетентное мнение Ж. Бодрийяра: "Мы живем в постоянном воспроизведении идеалов, фантазмов, образов, мечтаний, которые уже присутствуют рядом с нами и которые нам необходимо возрождать снова и снова".
Время господства симулякров. Симулякр - образ, копия, не имеющая оригинала в реальности. Фотография - симулякр той реальности, что на ней отображена. В полном смысле симулякром будет отображение реальности, которой даже никогда не существовало - цифровые рисунки, книги и тому подобное. Проявления симуляции повсеместно затронули различные области человеческого существования, медицины, психоанализа религии и другие. С наступлением эры симуляции, преобразованием реальности в гиперреальность, появляется феномен так называемой ностальгии, "повышается" ценность изначальных мифов и знаков реальности, а также истины, объективности и аутентичности. Воскрешение фигуративного происходит там, где объект и субстанция подверглись ранее исчезновению. Именно этот процесс происходит с образом минувших эпох.
Таковы предположительно последовательные фазы эволюции симулякра (образа):
· он есть отражение базовой реальности;
· он маскирует и искажает базовую реальность;
· он маскирует отсутствие базовой реальности;
· он не имеет отношения к какой-либо реальности.
Поскольку в этой статье мы хотели бы рассмотреть феномен фэнтези, и понятие фэнтези как симулякр действительности, то необходимо определиться - что же считать "фэнтези". Границы жанра довольно размыты, и разграничить фантастику, фэнтези и сказку нередко сложно, а порой отнесение к тому или иному жанру зависит лишь от воли автора или критика [6]. Фэнтези - жанр литературы и искусства, примыкающий к научной фантастике, но в более свободной, "сказочной" манере, использующий мотивы дальних перемещений в пространстве и времени, инопланетных миров, искусственных организмов, мифологию древних цивилизаций. В изоискусстве элементы фэнтези часто сочетаются с абстракционизмом, сюрреализмом или претворяются в фантастический реализм. Корни у фэнтези и фантастики одни: слово "фантастика" пришло к нам из греческого языка, где "phantastike" обозначает "искусство воображать". "Фэнтези" произошло от английского "phantasy" (калька с греческого языка "phantasia"). Дословный перевод - "представление, воображение".
Фантастика использует и обновляет сказочные и мифические образы, сюжеты и мотивы, сочетая их с реальным историческим и современным материалом. Основной признак произведений фантастики - наличие фантастического допущения. Мир фэнтези - это и есть некое допущение. Если фантастику можно назвать образом (симулякром) нашего мира, то фэнтези, это образ фантастики, образ образа (симулякр симулякра) мира. Сам мир, с которого черпает идеи фантастика является образным, то в случае с фэнтези мы сталкиваемся с симулякром третьего уровня.
Хотелось бы отметить, что по результатам интернет-опроса люди отдают большее предпочтение жанру фэнтези. Так на вопрос: "Что лучше: фэнтези или фантастика?" около двух третей опрошенных (65,6 %) ответили "Фэнтези" [11].
Проявления фэнтези можно встретить повсеместно - это книги, фильмы, телесериалы, анимация, живопись, компьютерные и настольные игры, музыка, клубы по интересам, существующие как в социальной, так и в виртуальной реальности. За всем этим стоят реальные люди - авторы, активные участники и почитатели. Количество этих людей достаточно велико, и, пожалуй, не найти человека, который бы не сталкивался с проявлениями этого жанра. Все эти люди строят свой структурированный мир со своими языками, обычаями. Мир, полностью продуманный до мельчайших деталей.
Жанр фантастической литературы, основанный на использовании мифологических и сказочных мотивов, в современном виде сформировался в начале XX века. С середины века огромное влияние на формирование современного облика фэнтези оказал Джон Рональд Руэл Толкин [4].
Произведения фэнтези напоминают историко-приключенческий роман, действие которого происходит в вымышленном мире, близком к реальному Средневековью [1], герои которого сталкиваются со сверхъестественными явлениями и существами. Авторы фэнтези используют различные канонические системы мифов и оккультных представлений (чаще всего - в собственной свободной интерпретации) или же создают собственную мифопоэтическую концепцию. Для фэнтези очень важно психологически точное изображение характеров и отношений между персонажами.
Единственное требование жанра, которое нельзя обойти, - психологическая достоверность. В фэнтези выше, чем в традиционных жанрах фантастики, интерес к внутреннему миру героя, этим объясняется такая увлеченность общества именно этим жанром, он близок им, он позволяет сопереживать и погрузиться в мир.
В России предпосылки фэнтези также стали возникать в начале XX века - и, как и в Англии, они были основаны на модернистском и постмодернистском мифотворчестве. Историки литературы полагают, что ближе всех к созданию фэнтези в современном смысле слова подошли Федор Сологуб ("Творимая легенда"), Валерий Брюсов ("Огненный ангел") и Александр Грин ("Блистающий мир", "Бегущая по волнам" и весь цикл о "гринландии" в целом) [8].
Толкин совершил прорыв в целевой аудитории жанра, в то время книги строго делились на взрослые и детские. Книги же Толкина были признаны произведением для взрослых. Хотя дети в итоге их тоже читали. Результатом стала литература, которую мог прочесть каждый, выразившаяся в дальнейшем в "семейном кино" и приключенческой фантастике. Появилось множество поджанров фэнтези, отдельно стоит отметить особый поджанр славянского фэнтези, появившийся в России (Семенова, Никитин, Дворецкая). По книгам и фильмам стали издаваться игры многопользовательские и для одного игрока, играться игры "реального действия", появились специфические музыкальные стили. В 1975 году Гари Гикас изобрёл настольную игру Dungeons & Dragons [12].
Естественно, вслед за этими процессами стала развиваться и экономическая составляющая жанра. Любовь людей к фэнтези приносит неплохие доходы производителям товаров соответствующей тематики, будь то виртуальный или реальный продукт. Индустрия игр, кино стремительно развивались. Появились субпродукты - сувениры, одежда и т.д. Поклонники жанра объединяются в сообщества, обмениваются информацией, как связанной с темой, так и нет. В этих сообществах складываются личные взаимоотношения, формируются характерные коммуникационные коды. Восприятие мира у каждого сообщества свое, каждое сообщество создает свой мир, мир фэнтези не исключение.
Если мы готовим какую-либо информацию для этих сообществ и хотим быть понятыми, мы должны адаптировать наш информационный продукт под ценности этих людей, подогнать его под ценности нашего потребителя, это требование универсально для любых сообществ. И не только сообществ, это идея справедлива и для других областей человеческой деятельности, наук. Основоположником теории о чистоте и понятности информации был Клод Шеннон, американский инженер и математик, исследовавший это явление в своей статье "Математическая теория связи" [5].
Рекламный продукт, направленный на группы поклонников фэнтези, должен быть выдержан в той же стилистике, коммуникационных кодах. Любая неточность, стилизация под жанр недопустима, так как будет обращать на себя внимание и отторгаться сообществом. Прежде чем приняться за изготовление рекламного продукта необходимо адаптировать образ продукта под ценности потребителя.
Примеры удачного использования стиля фэнтези в рекламе различных товаров и услуг см. рисунок 1, 2, 3, 4.
Рисунок 1. Автомобили Ford
Рисунок 2. Реклама нового сезона сериала "Gameofthrones" в газете "The New York Times"
Рисунок 3. Реклама портала аудиокниг audible.com
Рисунок 4. Москва, реклама Государственного музея архитектуры имени
Список литературы
1. Белокурова С.П. Словарь литературоведческих терминов. 2005.
2. Бодрийяр, Ж. Симулякры и симуляция - Перевод О.А. Печенкина. - Тула, 2013. - 204 с.
3. Бреслер М.Г. Социальные сети и сетевые сообщества информационного общества: монография / М.Г. Бреслер. - Уфа: РИЦ БашГУ, 2014-174 с.
4. Википедия - свободная энциклопедия/Фэнтези.// [Электронный ресурс], режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/ %D0 %A4 %D1 %8D %D0 %BD %D1 %82 %D0 %B5 %D0 %B7 %D0 %B8.
5. Клод Э. Шеннон// Информационное общество: сборник. -М.: ООО Издательство АСТ, 2004. -507 с.
6. Луркоморье/Фэнтези.// [Электронный ресурс], режим доступа: http://lurkmore.to/ %D0 %A4 %D1 %8D %D0 %BD %D1 %82 %D0 %B5 %D0 %B7 %D0 %B8.
7. Маркузе Г. Одномерный человек. Исследование идеологии развитого индустриального общества.
8. Строева К. Независимый филологический журнал "НЛО", № 71 за 2005 г. Фэнтези-2004. М., 2004. Фэнтези-2005. М., 2004.
9. Толкин Джон Р.Р. О волшебных сказках // Утопия и утопическое мышление. - М.: Прогресс, 1991. - С. 277-299.
10. Тоффлер Э. Шок будущего. Пер. с англ. / Э. Тоффлер. - М.: ООО Издательство ACT, 2002. -557с.
11. Фэнтези/Fantasy - определение жанра и его отличия // fantasy-earth.ru - сайт о фэнтази.// [Электронный ресурс], режим доступа: http://fantasy-earth.ru/view.php?page=public&a=fantasy.
12. Wikia/Gary Gygax.// [Электронный ресурс], режим доступа: http://dungeons.wikia.com/wiki/Gary_Gygax.
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Разработка стратегии продвижения аудиовизуального проекта. Процесс привлечения инвестиций. Исследование реализации жанра "фэнтези" в аудиовизуальной сфере. Маркетинговый и стратегический план продвижения полнометражного художественного фильма "Затмение".
дипломная работа [1,4 M], добавлен 26.12.2012Понятие, функции и классификация рекламы как разновидности средства массовой коммуникации и жанра официально-делового стиля. Изучение особенностей построения рекламного текста. Стратегии донесения рекламы до потребителей. Выразительная речь в рекламе.
курсовая работа [154,3 K], добавлен 21.10.2014Понятие фирменного стиля, причины его создания. Основные функции фирменного стиля: идентификация, доверие, реклама. Анализ элементов фирменного стиля: товарный знак, лозунг, корпоративный герой. Ключевые этапы разработки логотипа, требования к созданию.
контрольная работа [2,8 M], добавлен 20.06.2012Понятие фирменного стиля и практические аспекты его использования. Особенности фирменного стиля в ресторанном бизнесе. Мировая практика формирования фирменного стиля ресторанов. Направление деятельности КДЦ "Ганза", его организационная структура и стиль.
курсовая работа [2,2 M], добавлен 23.02.2012Фирменный стиль как инструмент маркетинговой коммуникации, история его возникновения. Основные функции товарного знака. Особенности использования фирменного стиля. Анализ рынка SPA-услуг. Разработка фирменного стиля для центра здоровья и красоты.
курсовая работа [5,6 M], добавлен 11.04.2012Определение понятия фирменного стиля и торговой марки. Оценка значения фирменного стиля в формировании имиджа организации. Анализ использования товарного знака и фирменного стиля одним из ведущих белорусских банков, предложение по его совершенствованию.
курсовая работа [323,4 K], добавлен 13.10.2014Рассмотрение основных элементов и сущности фирменного стиля в рекламной коммуникации. Ознакомление с процессом разработки и создания рекламных продуктов для кафе ООО "RELAX", начиная от выбора цветов и шрифтов до визуализации констант фирменного стиля.
курсовая работа [2,3 M], добавлен 08.06.2016Общая организационно-правовая характеристика агентства "Family Future", направления его деятельности и история развития. Исследования использования фирменного стиля и знака предприятия, разработка мероприятий по совершенствованию данного процесса.
отчет по практике [165,4 K], добавлен 02.06.2014Изучение понятия фирменного стиля, его составляющих и особенностей формирования. Взаимосвязь имиджа и фирменного стиля предприятия. Анализ результатов маркетинговой деятельности ЗАО "Калинка". Опрос как один из способов исследования фирменного стиля.
курсовая работа [202,4 K], добавлен 08.11.2013Характеристика и отличия японского стиля. Предпосылки возникновения суши. Анализ ресторанов японского стиля в Казахстане: "Планета Суши", "Fusion". Стадии технологического процесса высечки. Особенности изготовления фирменного стиля и логотипа бара "Нори".
курсовая работа [2,7 M], добавлен 13.04.2012Теоретические основы социальной рекламы, ее сущность, функции и правила применения. Критерии выбора тем для социальных рекламных сообщений. Плюсы и минусы основных средств и носителей социальной рекламы. Определение эффективности их использования.
курсовая работа [48,0 K], добавлен 23.09.2011Сущность понятия товарной марки и ее элементов. Виды товарных марок, определение эффективности их использования. Необходимость создания фирменного стиля для организаций и предприятий. Анализ фирменного стиля и торговой марки компании Coca-Cola в России.
курсовая работа [49,9 K], добавлен 23.09.2014Изучение исторического развития и формирования фирменного стиля. Исследование теоретических вопросов и основных принципов проектирования основных носителей фирменного стиля кондитерских фабрик. Определение основных элементов стиля и этапов формирования.
дипломная работа [1,5 M], добавлен 14.08.2017Понятие фирменного стиля, марки, логотипа фирмы. Особенности принятия решения о разработке фирменного стиля. Специфика процесса разработки логотипа, товарного знака, дизайна упаковки и этикетки. Рекламные и маркетинговые коммуникации в поддержку бренда.
курсовая работа [36,4 K], добавлен 31.03.2011Российский рынок рекламы. Маркетинговая ситуация в рекламе. Глобализация информационных процессов на современном этапе. Деятельность средств массовой коммуникации как реализация интересов разных социальных субъектов. СМИ как "четвертая власть" в обществе.
курс лекций [847,5 K], добавлен 17.01.2011История возникновения, понятие, задачи и функции фирменного стиля. Ключевые элементы и концепция фирменного стиля ресторана "Ампир". Проектирование стиля оформления интерьера и экстерьера ресторана. Разработка логотипа, реклама и промоушен ресторана.
дипломная работа [4,9 M], добавлен 11.04.2012Теория коммуникации как область научного знания, предметом изучения которой являются коммуникация. Сущность понятия "медиапланирование". Рассмотрение основных особенностей использования теорий коммуникации в рекламе торгового предприятия ОДО "Виталюр".
дипломная работа [260,2 K], добавлен 06.05.2014Разработка маркетинговой программы. Сущность и теоретические основы особенностей определения жизненного стиля. Теории изучения личности. Классификация потребителей и российский опыт типологии. Влияние жизненного стиля на потребительское поведение.
курсовая работа [54,9 K], добавлен 10.06.2009Анализ проблематики социальной рекламы как современного феномена. Особенности развития социальной рекламы в России, оценка ее значения. Отражение проблем детей в социальной рекламе города Комсомольск-на-Амуре. Законодательная база социальной рекламы.
дипломная работа [1,2 M], добавлен 22.02.2016Изучение семьи как отдельной потребительской единицы. Факторы, влияющие на покупки домохозяйства. Процесс потребительской социализации и ее ключевые стадии. Концепции стиля жизни и способы его измерения. Типы основных процессов потребительских решений.
контрольная работа [22,1 K], добавлен 22.06.2011