Исследование потребительского спроса в сегменте потенциальных потребителей игрового контента

Рассмотрение тенденций цифровизации общества и проникновения информационных технологий в различные сферы человеческой жизни. Исследование сегмента игрового контента в цифровом общества. Влияние разнонаправленных факторов на спрос на игровой контент.

Рубрика Маркетинг, реклама и торговля
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 04.10.2021
Размер файла 576,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

ИССЛЕДОВАНИЕ ПОТРЕБИТЕЛЬСКОГО СПРОСА В СЕГМЕНТЕ ПОТЕНЦИАЛЬНЫХ ПОТРЕБИТЕЛЕЙ ИГРОВОГО КОНТЕНТА

В.А. Бондаренко, М.В. Попов

Аннотация

спрос цифровой игровой контент

На современном этапе развития наблюдается проникновение информационных технологий во все сферы человеческой жизни, в силу чего проявляется тенденция цифровизации общества. Сегмент игрового контента в новом цифровом обществе является растущим рынком, в рамках которого формируется различные потребительские модели и траектории наращивания потребления. Представлены результаты исследования спроса на игровой контент и сделаны выводы о влиянии на его формирование разнонаправленных факторов, учет которых позволит прогнозировать его дальнейшую динамику.

Ключевые слова Игровой контент, спрос, исследование, потребители, тенденции.

Annotation

V. A. Bondarenko, M. V. Popov

RESEARCH OF CONSUMER DEMAND IN SEGMENT OF POTENTIAL CONSUMERS OF GAME CONTENT

At the present stage of development of society there is penetration of information technology in all spheres of human life, which is why trend of digitalization of society. Segment of game content in new digital society is a growing market in which various consumer models and trajectories of increasing consumption are formed. Агітк presents the results of a study of demand for game content and draws conclusions about the impact on its formation of multidirectional factors, account of which will allow to predict its further dynamics.

Keywords Game content, demand, research, consumers, trends.

Введение

Цифровизация общества сопровождается не только проникновением цифровых и интернет-технологий в производственную сферу, но и в другие сферы деятельности людей такие как: развлечение и культура. Развитие глобальных телекоммуникационных средств, интернет-технологий и программного обеспечения приводит к формированию

такого сектора экономики как производство и потребление компьютерных игр. Цифровизация способствует изменению уже имеющихся и возникновению новых маркетинговых технологий в отношении новых продуктов цифрового общества -- компьютерные игры. Посредством реализации и сбыта цифровых товаров и игрового контента происходит активизация инновационных и высокотехнологичных секторов экономики и сопряженных с ними секторов промышленности, развитие национального человеческого капитала. Поэтому исследование спроса на цифровые товары и игровой контент, актуально в настоящее время [2, 3].

Материалы и методы

Исследование сложившегося клиентского спроса на игровой контент и возможных паттернов его развития в будущем может и должно реализовываться на сочетании общенаучных методов, таких как анализ и синтез данных, индукция и дедукция, а также проведения кабинетных и полевых маркетинговых исследований, позволяющих выявить складывающиеся закономерности. В статье представлены результаты осуществленного полевого исследования, которое было проведено в виде интернет опроса по структурированной анкете.

Результаты

В рамках полевого исследования рынка компьютерных игр было проведен опрос 355 респондентов различного пола, широкого возрастного диапазона возраста и профессий (рис. 1) [1].

Рисунок 1 Возрастной состав респондентов, опрошенных в рамках исследования потенциальных потребителей игрового контента, %

«Анкета, составленная для потенциальных потребителей игрового контента, предназначена для получения следующей информации:

- наличие у респондента профессии, а следовательно, источника дохода;

- мнение респондентов о потреблении игрового контента;

- опыт приобретения и частоту приобретения игрового контента и компьютерных игр;

- предпочтения потребителя компьютерных игр;

- предпочтение каналов коммуникации при выборе игр и игрового контента;

- выбор игровых платформ для потребления компьютерных игр (в зависимости от платформ -- персональный компьютер, мобильный телефон или приставка)» [1].

В процессе опроса у респондентов выяснялся их возраст, отношение к расходам на развлечения, а также наличие/отсутствие у респондента игроков среди друзей и близких. Обработка полученных анкет позволила представить следующие результаты. Среди опрошенных 355 респондентов 20 % женская аудитория и 80 % -- мужская (рис. 2).

Рисунок 2 Состав респондентов по половому критерию, %

Согласно результатам опроса можно утверждать, что женская аудитория составляет пятую часть аудитории. Поэтому разработка, создание и продвижение игрового контента должны быть ориентировано не только на мужскую аудиторию, но и на женскую. Уже сейчас есть игровые проекты, созданные в основном для женской аудитории, например, «Sims 4» или различные игры в социальных сетях.

В целях уточнения потенциального спроса на игровой контент, а впоследствии и эффективности использования маркетинговых технологий в сфере продвижения игрового контента респонденты были опрошены об их профессиональной принадлежности (рис. 3).

Рисунок 3 Состав респондентов исследования по профессиональной принадлежности, %

Исходя из результатов исследования следует отметить, что, как правило, неработающее население, например, школьники или студенты составляют в сумме 43 %, тогда как остальные слои населения 57 % это респонденты, располагающие постоянными доходами и могут формировать стабильный спрос на игровой контент. В силу того что большинство респондентов имеет постоянный доход, им было предложено ответить на вопрос какую долю доходов они готовы потратить на развлечение (рис. 4).

Рисунок 4 Распределение ответов респондентов на вопрос: Какую долю дохода вы готовы потратить на развлечения? (в % от дохода)

Подавляющее большинство отнесло себя к тем категориям, которые готовы потратить малую долю денежных средства на развлечение. Данную тенденцию можно охарактеризовать как свойственную всем рынкам товаров и услуг, так как на современном этапе в России наблюдается устойчивое падение реальных доходов населения. Для исследования потенциала рынка игрового контента респонденты были опрошены на предмет наличия близких, которые играют в компьютерные игры (рис. 5).

Рисунок 5 Распределение ответов респондентов на вопрос: Среди ваших родственников или близких людей есть люди, играющие в компьютерные игры?, %

Далее для уточнения влияния референтных групп респонденты были исследованы на вопрос о количестве близких, которые играют в компьютер ные игры (рис. 6).

Рисунок 6 Распределение ответов респондентов: Сколько ваших знакомых или друзей играет в компьютерные игры?, %

Отдельно необходимо отметить, что на современном этапе большую популярность набирают многопользовательские онлайн-игры. В данных играх, как правило, игровой контент покупается для совместной игры, например, доступ на новые уровни или карты. В дан ном случае самым популярным ответом (43 %) был ответ «более 10 человек». Данный результат позволяет также утверждать, что увлечение компьютерными играми весьма распространено. Далее была уточнена непосредственно аудитория компьютерных игр (рис. 7).

Рисунок 7 Распределение ответов респондентов на вопрос: Играете ли вы в компьютерные игры или игры на различных электронных устройствах?, %

Согласно ответам респондентов на вопрос «Играете ли вы в компьютерные игры или игры на различных электронных устройствах?» подавляющее большинство ответило позитивно -- 78 %. Учитывая результаты опроса можно утверждать, что в будущем играющая аудитория может сформировать благоприятную среду для потребления игрового контента. Также респонденты были опрошены о временном фонде, которым они могут уделить играм (рис. 8).

Рисунок 8 Ответы респондентов на вопрос о частоте игры на различных устройствах, %

Порядка 46 % опрошенных отметили, что играют каждый день, если есть свободное время. В силу вышеприведенного можно утверждать об уже устойчивой и сформировавшейся потребности в компьютерных игр, что в последствии может быть одним из основных факторов спроса на игровой контент. В свою очередь современные компьютерные игры производятся для различных электронных устройств. Производители разрабатываю игры для разных устройств в целях расширения каналов сбыта (рис. 9).

Рисунок 9 Распределение ответов респондентов на вопрос: На каких устройствах вы играете?, %

Подобное распределение ответов респондентов помогает получить важные результаты. Во-первых, распределение ответов подтверждает общемировую тенденцию в сфере развития игровой индустрии. Данная тенденция проявляется в том, что лидируют мобильные платформы (мобильные телефоны, карманные компьютеры, смартфоны) [1].

Во-вторых, при проведении интервью с играющими респондентами было установлено, что они играют в компьютерные игры для того, чтобы приятно провести свободное время, отвлечься от существующих проблем, «примерить роль любимого персонажа», скоротать время ожидания [1].

Также респонденты были опрошены на предмет игры в многопользовательские игры (рис. 10).

Рисунок 10 Распределение ответов респондентов на вопрос: Играете ли вы в многопользовательские онлайновые компьютерные игры?, %

Исследуя анализ опроса респондентов по поводу многопользовательских игр можно утверждать, что подавляющее большинство играет в многопользовательские игр, то есть большинство респондентов потребляют компьютерные игры социализировано. Также респонденты были опрошены в контексте их расходов компьютерные игры (рис. 11).

Рисунок 11 Ответы респондентов на вопрос: Сколько денег Вы тратите на компьютерные игры в год?, %

Полученные результаты представляют большой интерес, так как самыми популярными ответами были полярные по соотнесению варианты «0-500 руб.» (38 %) против «более 5000 руб.» (23 %).

Учитывая проблематику исследования, респондентам был задан вопрос о канале коммуникации, влияющем на выбор игры потребителем (рис. 12).

Рисунок 12 Ответы респондентов на вопрос: Как вы выбираете компьютерные игры?, %

Наиболее популярным был ответ рекомендации друзей, что может свидетельствовать о влиянии референтных групп на респондента. Отдельно необходимо отметить, что вторым по популярности ответом было «Реклама в интернете». Результаты опроса подтверждают возрастающий рекламный потенциал интернета в сфере продвижения и реализации компьютерных игр. Далее респонденты были опрошены в контексте покупки игрового контента (рис. 13).

Рисунок 13 Ответы респондентов на вопрос: Приходилось ли Вам когда-нибудь покупать различный игровой контент?, %

Также респондентов опрашивали в контексте содержательной части игрового контента. По результатам опроса первенство принадлежит категории -- «Другое», что обусловливается разнообразием игрового контента в различных игровых проектах (рис. 14).

Рисунок 14 Ответы респондентов на вопрос: Какой дополнительный игровой контент вы покупали последний раз?, %

Приведенный результат опроса иллюстрирует, примерно 1/3 игроков склонна покупать игровой контент, в свою очередь, именно эти люди могут генерировать доход компании, особенно в сервисных моделях игр.

Обсуждение

Целесообразно подчеркнуть, что при потреблении компьютерных игр ограничения претерпевает не производитель, а потребитель, так как он ограничен временем, которое он готов уделить игре. Поэтому проблема распределения для производителя является основной, так как при грамотно организованной маркетинговой политике производитель может извлекать прибыль от игры при низких переменных и предельных издержках от создания и тиражирования игрового контента, в свою очередь компьютерные игры являются основой для продвижения других цифровых товаров [4].

Выводы

Отметим, что результаты проведенного исследования позволяют заключить, что значительная часть респондентов (78 %) играет в игры на различных электронных устройствах. Кроме того, 27 % респондентов из числа опрошенных ответили, что выбирают игры, руководствуясь рекламой в Интернете, а 54 % при выборе игр руководствуются рекомендацией друзей, что позволяет сформировать направления предложений маркетинговых мероприятий в целях воздействия на потребителя при продвижения игрового контента и строить прогнозы направленного развития данного рыночного сегмента.

Библиографический список

1. Бондаренко, В. А., Попов, М. В. Исследование спроса потенциальных потребителей виртуальных благ и игрового контента // Практический маркетинг. 2017. № 3 (21). С. 36-44.

2. Бондаренко, В. А. Изменение потребностей индивидов и модели их поведения в обществе потребления // Практический маркетинг. 2014. № 4 (206). С. 14-19.

3. Бондаренко, В. А., Попов, М. В. Исследование потребительских предпочтений пользователей многопользовательских компьютерных игр на основе применения пассионарной теории этногенеза Л. Н. Гумилева // Вестник РГЭУ (РИНХ). 2018. № 1 (61). С. 87-93.

4. Попов, М. В. Факторы, детерминирующие поведение потребителей виртуальных благ // Вестник РГЭУ (РИНХ). 2016. № 3 (55). С. 59-66.

Bibliographic list

1. Bondarenko, V. A., Popov, M. V. Research of demand of potential consumers of virtual goods and game content // Practical marketing. 2017. № 3 (21). P. 36-44.

2. Bondarenko, V. A. Changing the needs of individuals and their behavior in consumer society // Practical marketing. 2014. № 4 (206). P. 14-19.

3. Bondarenko, V. A., Popov, M. V. Research of consumer preferences of users of multiuser computer games on basis of application of passionary theory of ethnogene- sis L. N. Gumilyov // Vestnik of RSUE (RINH). 2018. № 1 (61). P. 87-93.

4. Popov, M. V. Factors determining the behavior of consumers of virtual goods // Bulletin of RSUE (RINH). 2016. № 3 (55). P. 59-66.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Анализ и прогнозирование спроса на услугу "Переадресация входящих вызовов" со стороны организаций. Определение количества потребителей, наиболее значимых факторов, определяющих спрос. Отношение потенциальных потребителей к существующим тарифам на услугу.

    реферат [549,2 K], добавлен 01.12.2013

  • Анализ взаимосвязи потребительского спроса и дохода покупателей. Изучение рынка розничной торговли продуктов питания, парикмахерских услуг, рынка жилья, фармацевтических товаров, мебели, оргтехники. Рассмотрение состояния пищевой промышленности в городе.

    отчет по практике [47,5 K], добавлен 30.03.2011

  • Понятия монетизации, типология стратегий развития онлайн-изданий. Анализ показателей по существующим способам монетизации. Общая характеристика издания и предпосылки для введения платного контента. Стратегия развития новой модели монетизации для издания.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 28.09.2017

  • Направления и методы исследований потенциальных потребителей. Понятие промышленного рынка, потребителя. Оценка деятельности предприятия на рынке. Исследование потенциальных потребителей товаров ОАО "Полеспечать". Понятие анкеты и её анализ, виды вопросов.

    курсовая работа [672,1 K], добавлен 11.12.2013

  • Классические стратегии брендинга как основа для формирования диалогичной коммуникации. "Involvement" и "engagement": анализ историографии концептов вовлечения и вовлеченности. Коммуникативные возможности и специфика аудитории игрового мира "Warcraft"

    дипломная работа [486,2 K], добавлен 17.11.2014

  • Факторы спроса. Получение кривой индивидуального спроса. Получение кривой рыночного спроса. Формирование спроса на рынке мороженого в пермской области. Цена является главным определяющим фактором, влияющим на спрос потребителей.

    курсовая работа [34,7 K], добавлен 14.12.2003

  • Ознакомление с сущностью, целями и задачами изучения рынка. Разработка плана маркетинга для предприятия "Екатеринбургский кирпичный завод": проведение сбора информации о товаре, исследование тенденций потребительского спроса и разбивка рынка на сегменты.

    курсовая работа [803,6 K], добавлен 18.04.2011

  • Цель маркетинговой деятельности фирмы. Анализ угроз и возможностей для предприятия. Характеристика товара с точки зрения особенностей спроса. Определение потенциальных потребителей. Спрос конкретных групп потребителей и факторы, на него влияющие.

    контрольная работа [45,2 K], добавлен 04.12.2010

  • Человеческие потребности, иерархия потребностей по Маслоу. Спрос как платежеспособная потребность. Эластичность спроса по ценам. Группы потребителей, действующих на рынке. Различия в рынках для потребителей. Традиционные права продавца и покупателя.

    лекция [9,8 K], добавлен 20.01.2012

  • Маркетинговая деятельность в области потребительского спроса. Социально–экономические основы маркетинга. Распространение маркетинговой деятельности. Анализ поведения потребителей на основе кривых безразличия. Анализ потребительского спроса в ООО "Элекам".

    курсовая работа [148,0 K], добавлен 29.01.2010

  • Использование Social Media Marketing для продвижения бизнеса в России. Маркетинговые коммуникации брендов безалкогольных напитков (БАН) на российском рынке. Анализ восприятия потребителями контента постов сообществ социальной сети, сообществ брендов БАН.

    дипломная работа [2,4 M], добавлен 23.08.2017

  • Теоретические аспекты маркетингового исследования предпочтения потребителей. Концепции маркетинга и их сущность. Цели, задачи и основные понятия маркетинговых исследований. Маркетинговое исследование предпочтений потребителей сети магазинов "Магнит".

    курсовая работа [2,4 M], добавлен 17.04.2009

  • Вкусы и предпочтения потребителя. Функциональный и нефункциональный спрос. Социальные эффекты, оказывающие влияние на формирование спроса. Закон убывающей предельной полезности. Кардиналистская и ординалистская теории потребительского поведения.

    презентация [1,5 M], добавлен 02.09.2016

  • Понятие потребительского спроса, его разновидности и методы исследования. Специфика организации изучения потребительского спроса на примере торгового дома ОАО "Моготекс". Особенности и основные направления повышения спроса на алкогольную продукцию.

    курсовая работа [769,4 K], добавлен 27.01.2014

  • Сущность спроса как основной категории современного рынка, факторы формирования, классификация и разновидности, сбалансированность и удовлетворенность. Основные методы стимулирования спроса. Государственное регулирование рынка потребительских товаров.

    контрольная работа [28,6 K], добавлен 25.03.2010

  • Изучение спроса со стороны населения, пользующегося холодильниками. Определение количества потребителей и их предпочтений. Выявление факторов, оказывающих наибольшее влияние на спрос. Обзор требований пользователей к качественным параметрам холодильника.

    контрольная работа [33,4 K], добавлен 09.06.2012

  • Процесс формирования спроса покупателей. Анализ теорий мотивации потребительского поведения. Особые механизмы манипуляции потребителем, мотивацией его поведения. Способы классификации потребителей. Социальные факторы воздействия на потребителей.

    реферат [51,8 K], добавлен 22.05.2015

  • Определение потребительского спроса, использование рекламы как фактора, влияющего на эффективность его формирования. Особенности современной рекламы туристского продукта. Характеристика и анализ носителей рекламной информации для его продвижения на рынке.

    реферат [32,3 K], добавлен 15.12.2010

  • Основные принципы формирования правильного представления о поведении потребителей. Анализ факторов, формирующих поведение потребителей питьевой воды "Фрост". Исследования мотивации потребителей. Формирование и функционирование потребительских панелей.

    курсовая работа [121,5 K], добавлен 22.03.2016

  • Основные положения маркетинга услуг, его основные аспекты. Методика маркетинговых исследований и организация маркетинга. Маркетинговая деятельность и коммуникации компании "Мастер". Прогнозированный спрос, структура потребительского спроса бытовых услуг.

    курсовая работа [75,8 K], добавлен 25.03.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.