Математические игры и головоломки

Популярная игра крестики-нолики на бесконечном поле (рэндзю), история появления, правила, игровое поле. Математические головоломки, развивающие пространственное воображение и логическое мышление. Способ заполнения магического квадрата. Задачи со спичками.

Рубрика Математика
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 28.03.2013
Размер файла 2,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru

Размещено на http://www.allbest.ru

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

средняя общеобразовательная школа №1 р.п. Мокшан

Научно-практическая работа

по математике на тему:

"Математические игры и головоломки"

Выполнил:

ученик 8а класса

МБОУ СОШ №1 р.п. Мокшан

Нелюбин Евгений

Руководитель:

учитель математики

Паркина Н.И.

2013 год

Содержание

1. Введение

2.Основная часть

2.1. Популярная игра крестики-нолики на бесконечном поле (рэндзю)

2.2. Математические головоломки

3.Магические квадраты

3.1.Практическая часть

4. Задачи со спичками

4.1. Практическая часть

5.Исследование

6. Заключение

7. Список использованной литературы

1. Введение

Предмет математики настолько серьезен, что нужно не упускать случая делать его немного занимательным.

Паскаль

Элемент игры, который делает занимательную математику занимательной, может иметь форму головоломки, состязания, фокуса, парадокса, ошибочного рассуждения или обычной математической задачи с «секретом» -- каким-либо неожиданным или забавным поворотом мысли. Относятся ли все эти случаи к чистой или прикладной математике, решить трудно. С одной стороны, занимательную математику, безусловно, следует считать чистой математикой без малейшей примеси утилитарности. С другой -- она, несомненно, относится к прикладной математике, ибо отвечает извечной человеческой потребности в игре.

Вероятно, такая потребность лежит в основе даже чистой математики. Не так уж велико различие между восторгом неофита, сумевшего найти ключ к сложной головоломке, и радостью математика, преодолевшего еще одно препятствие на пути к решению сложной научной проблемы. И тот и другой заняты поисками истинной красоты -- того ясного, четко определенного, загадочного и восхитительного порядка, что лежит в основе всех явлений.

Математики творческого склада обычно не стыдятся своего интереса к занимательным задачам и головоломкам. Топология берет свое начало в работе Эйлера о семи кенигсбергских мостах. Лейбниц потратил немало времени на решение головоломки, которая пережила свое второе рождение под названием «Проверьте уровень своего развития (IQ)». Крупнейший немецкий математик Гильберт доказал одну из основных теорем традиционной области занимательной математики -- разрезания фигур. А. Тьюринг, основоположник современной теории вычислительных машин, рассмотрел изобретенную С. Лойдом игру в 15.

Нетрудно понять интерес, который все эти великие умы питали к математической игре, ибо творческое мышление, находящее для себя награду в столь тривиальных задачках, сродни тому типу мышления, который приводит к математическому и вообще научному открытию. В конце концов, что такое математика, как не систематические попытки найти все лучшие и лучшие ответы на те головоломки, которые ставит перед нами природа?

Математические игры и головоломки очень популярны, как, впрочем, и все игры. И далеко не всегда более сложная игра - более интересная. Часто миллионы людей с неугасаемым интересом играют в самые простые игры, и именно эти игры больше всего ценят, именно они входят в историю математики и прославляют своих создателей.

Наиболее приближенными к математике являются головоломки, но много головоломок образовалось из когда-то существовавших (а некоторые из ещё существующих) игр. Большинство таких основополагающих игр было придумано древнегреческими математиками.

В последнее время математическим играм внимание уделяется, в основном, для нахождения выигрышных стратегий, на что сильно повлияло распространение программирования: составить алгоритм, по которому в игру смог бы играть компьютер, часто бывает сложнее и интереснее, нежели самому научиться играть в неё, при этом глубже вникаешь в суть игры, после чего выиграть в неё можешь уже практически любого.

Цель моей работы - доказать, что математические игры - это ни что иное как решение математических задач, завуалированные в особую форму.

Задачи, которые я ставил перед собой:

Сбор материала по теме работы и его обработка;

Обобщение материала;

Оформление полученного мною материала;

Подготовка презентации;

Мной были изучены и обработаны материалы литературные источники, среди которых учебная, справочная, научно-популярная литература и интернет-сайт.Подготовлена презентация, сделанная в редакторе Power Poэnt.

2. Основная часть

2.1 Популярная игра крестики-нолики на бесконечном поле (рэндзю)

Простейшие математические игры часто используют как задачи, в которых нужно найти выигрышную стратегию, либо одно положение перевести в другое. Иногда задачи бывают весьма простыми, когда они решаются известными методами, такими как инвариант и раскраска, но есть и весьма простые, но до сих пор неразрешённые задачи, связанные с математическими играми.

Примером может являться популярная игра крестики-нолики на бесконечном поле (рэндзю). Она, как известно, при правильной стратегии обоих игроков бесконечна, но выигрышную стратегию при этом никто не знает. В настоящее время придумано множество алгоритмов этой игры, основанных, прежде всего, на переборе различных вариантов и анализе игры на следующие несколько ходов, которые очень близки к выигрышной стратегии, но лишь при их реализации на компьютере - человек же им следовать практически не может. Существуют простейшие приёмы этой игры, которыми пользуются игроки, но решающей чаще всего бывает внимательность.

История

Игра появилась во втором тысячелетии до новой эры на территории одной из древнейших цивилизаций человечества в долине реки Хуанхэ. В течение столетий правила игры не менялись. Игра получила распространение на древнем востоке -- в КитаеКорее, и в VII веке н. э. эмигранты из Китая привезли рэндзю на Японские острова. В Японии игра носила название «гомоку» («пять камней») или «гомокунарабэ» («пять камней в ряд»). Игра в течение многих веков пользовалась широкой популярностью, в неё играли все, от простолюдинов до придворных, от детей до стариков. Играли в гомоку на досках 19Ч19 линий (аналогичной доскам для го) и 15Ч15.

Современное название «рэндзю», что в переводе означает «нитка жемчуга», игра получила в 1899 году. Название придумал Тенрю Кобаяси, знаток китайской поэзии. Возможно, оно связано с тем, что, согласно литературным источникам, в древности японские женщины-аристократки играли в гомоку чёрными и белыми жемчужинами.

В XIX веке начали издаваться книги по теории игры. Развитие теории привело к пониманию того, что начинающие (чёрные) имеют преимущество, достаточное для победы при точной игре независимо от защиты белых. Это привело к необходимости изменения правил: для чёрных были введён запрет на построение вилки 3-3. В XX веке игроки пришли к выводу, что этого недостаточно для уравнения шансов. В 1936 году, по предложению Рокусана Такаки, для чёрных были введены фолы (запрещённые ходы): вилки 3Ч3, 4Ч4 и постановка ряда из 6 и более камней в ряд, вилки кратностью более двух. Эти правила и стали классическими. Усложнение правил неожиданно привело к обогащению игры, поскольку появились принципиально новые тактические элементы -- выигрыш вынужденным фолом для белых и уход от фола для чёрных. Позже и это сочли недостаточным, и сейчас на официальных соревнованиях применяют, в дополнение ко всем вышеперечисленным ограничениям, так называемый дебютный регламент: специальный порядок нескольких первых ходов.

В XX веке рэндзю под различными названиями и с различными модификациями правил стало популярно среди учащейся молодёжи многих стран мира. Это связано с тем, что в рэндзю камни не перемещаются по доске, а, будучи однажды выставлены, остаются на месте до конца игры, что позволяет играть с помощью карандаша или ручки на листке в клетку.

Правила игры

Правила игры состоят в том, что необходимо выстроить линию из пяти крестиков (ноликов) в любом направлении и каким угодно способом (по горизонтали, вертикали или диагонали). Соответственно ваш противник должен выстроить подобную линию быстрее вас или не давать вам построить такую линию. Игра начинается с того, что в любом месте игрового поля ставится крестик, ваш противник ставит нолик, и так до тех пор пока не будет выстроена линия. В данной программе чтобы выиграть, необходимо первым составить линию.

Играют два соперника: один чёрными фишками (камнями), его соперник -- белыми. Игра проходит на расчерченной в клетку доске размером 15 на 15 линий.

Игроки делают ходы по очереди. Первыми ходят чёрные. Каждым ходом игрок выставляет на доску в любое свободное пересечение линий доски один камень своего цвета. Побеждает тот, кто сможет первым построить непрерывный ряд из пяти камней своего цвета -- по горизонтали, по вертикали или в диагональном направлении.

Для играющего чёрными определён ряд фолов -- запрещённых ходов. Ему нельзя строить «вилки» 3Ч3 и 4Ч4 и ряд из 6 или более камней (так называемый «длинный ряд»), а также любые вилки кратностью более двух. Для белых фолов не существует, при построении непрерывного ряда из более чем 5 камней белые выигрывают.

Кроме того, с целью уравнивания шансов и компенсации преимущества первого хода на первые пять ходов (три чёрных камня и два белых) накладываются дополнительные условия, которые принято называть дебютным регламентом. Новички могут играть без него, в титульных же соревнованиях нередко используются довольно сложные регламенты.

Игрок может пасовать -- отказаться делать очередной ход, если считает невыгодным ходить. Если оба игрока пасуют подряд, фиксируется ничья, игра завершается. Пасовать можно лишь после того, как на доске появился шестой (третий белый) камень.

Игра продолжается либо до победы одного из игроков, либо до ничьей (по соглашению сторон либо вследствие двух последовательных пасов), либо до момента, когда ни у одной стороны не останется теоретической возможности разместить пятерку. В последнем случае результат партии также фиксируется как ничейный. На практике последний случай крайне маловероятен, обычно партия заканчивается за несколько десятков ходов

Рис. Игровое поле

В Советском Союзе регулярные соревнования по правилам классического рэндзю проводились с начала восьмидесятых годов XX века. Чемпионаты России проводятся ежегодно, начиная с 1992 года.

В настоящее время под эгидой Международной Федерации Рэндзю (RIF) систематически проводятся командные и личные чемпионаты мира и Европы, разработан Кодекс рэндзю и Квалификационная система. Первый чемпионат мира по рэндзю прошёл в 1989 году. Ведущие позиции в развитии рэндзю занимают Япония, Россия, Эстония, Швеция, Китай. В России рэндзю активно развивается в Москве, Санкт-Петербурге, Нижнем Новгороде, Тюмени, также очень сильна школа рэндзю из посёлка Подюга Архангельской области.

2.2 Математические головоломки

Головоломка -- непростая задача, для решения которой, как правило, требуется сообразительность, а не специальные знания высокого уровня.

Головоломки развивают пространственное воображение и логическое мышление. Они требуют смекалки, сообразительности и находчивости. Каждая шарада, каждая предложенная загадка, каждая новая задача, которую приходится решать в этих головоломках, порождают у отгадывающего человека целый каскад всевозможных решений и вопросов. Мозг человека начинает усиленно работать. Пользователь получает удовольствие от этого процесса. В голове возникают мысли: в правильном ли направлению он движется. Все представленные на интернет-сайте головоломки, загадки, задачи могут применяться, как игра без партнера или как соревнование двух или нескольких человек. При разгадывании загадок необходимо перебирать множество комбинаций, прежде чем будет найден правильный ответ. Многообразие различных шарад делает головоломки самой любимой развивающей игрой школьников всех возрастов. Детские загадки привлекают детей. А логические головоломки так привлекательны для многих взрослых людей.

Когда решаешь логические задачи, очень важно внимательно прочитать задание и выбрать оптимальный ход решения. В противном случае можно потратить много лишнего времени на тяжёлый и неоправданный обходной путь.

Математические головоломки бывают самые разные: «Магические квадраты», «Спички», «Игры с дыркой» (пятнашки), решётчатые и многие другие. Мы рассмотрим лишь некоторые из них.

Из истории…

Некоторые головоломки известны с глубокой древности. Оригинальные логические задачи находят на стенах египетских пирамид, в древнегреческих манускриптах и в других исторических памятниках. Эпохой расцвета в средневековой истории головоломок можно считать конец IX века. Рост уровня образования и снижение религиозной нетерпимости к наукам привели к расширению круга любителей логических задач. В это время появилась и первая книга головоломок в Европе -- сборник ирландского просветителя Алкуина «Задачи для развития молодого ума».

Наиболее широкое распространение головоломки получили на рубеже XIX и XX веков. Благодаря деятельности американца Сэма Лойда и англичанина Генри Дьюдени головоломки проникли во многие периодические издания, стали популярны среди широких слоев населения. Лойд считается автором популярнейшей во всем мире головоломки «Пятнашки». Игра была настолько популярной, что некоторые работодатели вынуждены были издать приказ о запрете приносить её на работу.

Следующим толчком в развитии головоломок стало изобретение в 1974 году венгром Эрнё Рубиком знаменитого кубика. Кубик Рубика стал не только игрушкой, но и объектом исследований математиков и инженеров. Стали проводятся соревнования по скоростной сборке кубика. Современная индустрия головоломок стремительно развивается. Постоянно на рынке появляются новые игры, конструкции и издания, призванные держать интеллект человека в тонусе, развивать логику, тренировать нестандартное мышление и повышать интеллектуальный уровень в целом.

С 1992 года проводятся чемпионаты мира по пазлспорту -- нтеллектуальному виду состязаний, в котором участники соревнуются в скоростном решении головоломок на бумаге.

Знаменитые авторы головоломок

Наиболее знаменитыми создателями головоломок являются Генри Эрнест Дьюдени, Сэм Лойд, Мартин Гарднер, Эрнё Рубик.

Известен множеством головоломок на бумаге и как автор заданий чемпионатов мира по пазлспорту профессор математики из США Эрих Фридман.

В России и странах бывшего СССР известны Сергей Грабарчук?старший, Анатолий Калинин, Владимир Красноухов, Леонид Мочалов, как создатели механических головоломок, а также Андрей Богданов, Борис Кордемский, Ольга Леонтьева, Яков Перельман, Владимир Португалов, Риад Ханмагомедов, Михаил Хотинер, как авторы головоломок на бумаге. Валерий Руденко как автор пластмассовых головоломок.

Виды головоломок

Общепринятая классификация головоломок отсутствует, можно лишь условно разделить их на несколько групп:

Проволочная головоломка (компоненты соединены)

Проволочная головоломка (компоненты разъединены)

Устные головоломки -- задачи, полное условие которых может быть сообщено в устной форме, не требующие для решения привлечения никаких дополнительных предметов

Загадки

Шарады

Данетки

Логические парадоксы

Головоломки с предметами -- логические задачи с обычными бытовыми предметами

Головоломки со спичками

Головоломки с монетами

Карточные головоломки

Механические головоломки -- предметы, специально изготовленные как головоломки (проволочные, шнурковые, складушки, узлы, шкатулки и т. п.)

Кубик Рубика

Змейка Рубика

Пятнашки

Танграм

Складные картинки (пазлы)

Проволочные

Печатные головоломки -- напечатанные или нарисованные «картинки», в которых надо нарисовать какие-то символы по определенным правилам.

Кроссворд

Ребус

Судоку

Мосты

Какуро

Японский кроссворд

Забор

Другой вариант классификации головоломок:

по материалу изготовления:

1. Деревянные

2. Пластмассовые

3. Тканевые

4. Металлические

по принципам сборки:

1. Паркетные (на основе паркетной доски)

2. Укладки (в коробку необходимо сложить все детали)

3. Узлы (собрать, разобрать сцепку)

4. Проволочные (собрать, разобрать сцепку, снять что-либо)

5. Веревочные (собрать, разобрать сцепку, снять что-либо

6. Динамичные (собрать или разобрать головоломку возможно только путем вращения, трясения, кидания)

7. Плоскостные (решаются на плоскости).

3. Магические квадраты

Магический квадрат - замечательная математическая головоломка, которая известна с давних времен. Она составлена мудрецами и математиками, чтобы подтвердить упорядоченность мироздания, его симметрию.

Магический, или волшебный квадрат -- это квадратная таблица , заполненная числами таким образом, что сумма чисел в каждой строке, каждом столбце и на обеих диагоналях одинакова. Если в квадрате равны суммы чисел только в строках и столбцах, то он называется полумагическим. Нормальным называется магический квадрат, заполненный натуральными числами от 1 до . Магический квадрат называется ассоциативным или симметричным, если сумма любых двух чисел, расположенных симметрично относительно центра квадрата, равна .

Нормальные магические квадраты существуют для всех порядков , за исключением , хотя случай тривиален -- квадрат состоит из одного числа. Минимальный нетривиальный случай показан ниже, он имеет порядок 3.

2

7

6

15

9

5

1

15

4

3

8

15

15

15

15

15

15

Сумма чисел в каждой строке, столбце и на диагоналях называется магической константой, M. Магическая константа нормального волшебного квадрата зависит только от n и определяется формулой

Первые значения магических констант приведены в следующей таблице (последовательность A006003 в OEIS):

Порядок n

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

M (n)

15

34

65

111

175

260

369

505

671

870

1105

Исторически значимые магические квадраты

Квадрат Ло Шу

Изображение Ло Шу в книге эпохи Мин

Ло Шу (кит. трад. —ЊЏ‘, упр. —Њ?, пиньинь: luт shы) Единственный нормальный магический квадрат 3Ч3. Был известен ещё в Древнем Китае, первое изображение на черепаховом панцире датируется 2200 г. до н.э..

4

9

2

3

5

7

8

1

6

Квадрат, найденный в Кхаджурахо (Индия)

Самый ранний уникальный магический квадрат обнаружен в надписи XI века в индийском городе Кхаджурахо:

7

12

1

14

2

13

8

11

16

3

10

5

9

6

15

4

Это первый магический квадрат, относящийся к разновидности так называемых «дьявольских» квадратов.

Квадрат Альбрехта Дюрера

Фрагмент гравюры Дюрера «Меланхолия»

Магический квадрат 4Ч4, изображённый на гравюре Альбрехта Дюрера «Меланхолия I», считается самым ранним в европейском искусстве. Два средних числа в нижнем ряду указывают дату создания картины (1514).

16

3

2

13

5

10

11

8

9

6

7

12

4

15

14

1

Сумма чисел на любой горизонтали, вертикали и диагонали равна 34. Эта сумма также встречается во всех угловых квадратах 2Ч2, в центральном квадрате (10+11+6+7), в квадрате из угловых клеток (16+13+4+1), в квадратах, построенных «ходом коня» (2+8+9+15 и 3+5+12+14), в прямоугольниках, образованных парами средних клеток на противоположных сторонах (3+2+15+14 и 5+8+9+12). Большинство дополнительных симметрий связано с тем, что сумма любых двух центрально симметрично расположенных чисел равна 17.

Квадраты Генри Э. Дьюдени и Аллана У. Джонсона-мл.

Если в квадратную матрицу n Ч n заносится не строго натуральный ряд чисел, то данный магический квадрат -- нетрадиционный. Ниже представлены два таких магических квадрата, заполненные в основном простыми числами. Первый имеет порядок n=3 (квадрат Дьюдени); второй (размером 4x4) -- квадрат Джонсона. Оба они были разработаны в начале двадцатого столетия:

67

1

43

13

37

61

31

73

7

3

61

19

37

43

31

5

41

7

11

73

29

67

17

23

13

Есть еще несколько подобных примеров:

17

89

71

113

59

5

47

29

101

1

823

821

809

811

797

19

29

313

31

23

37

89

83

211

79

641

631

619

709

617

53

43

739

97

227

103

107

193

557

719

727

607

139

757

281

223

653

499

197

109

113

563

479

173

761

587

157

367

379

521

383

241

467

257

263

269

167

601

599

349

359

353

647

389

331

317

311

409

307

293

449

503

523

233

337

547

397

421

17

401

271

431

433

229

491

373

487

461

251

443

463

137

439

457

283

509

199

73

541

347

191

181

569

577

571

163

593

661

101

643

239

691

701

127

131

179

613

277

151

659

673

677

683

71

67

61

47

59

743

733

41

827

3

7

5

13

11

787

769

773

419

149

751

Последний квадрат, построенный в 1913 г. Дж. Н.Манси, примечателен тем, что он составлен из 143 последовательных простых чисел за исключением двух моментов: привлечена единица, которая не является простым числом, и не использовано единственное чётное простое число 2.

Квадраты с дополнительными свойствами

Дьявольский магический квадрат

Дьявольский квадрат или пандиагональный квадрат -- магический квадрат, в котором также с магической константой совпадают суммы чисел по ломаным диагоналям (диагонали, которые образуются при сворачивании квадрата в тор) в обоих направлениях.

Существует 48 дьявольских квадратов 4Ч4 с точностью до поворотов и отражений. Если принять во внимание ещё и симметрию относительно торических параллельных переносов, то остаётся только 3 существенно различных квадрата:

1

8

13

12

14

11

2

7

4

5

16

9

15

10

3

6

1

12

7

14

8

13

2

11

10

3

16

5

15

6

9

4

1

8

11

14

12

13

2

7

6

3

16

9

15

10

5

4

Пандиагональные квадраты существуют для нечётного порядка n>3, для любого порядка двойной чётности n=4k (k=1,2,3…) и не существуют для порядка одинарной чётности ().

Пандиагональные квадраты четвёртого порядка обладают рядом дополнительных свойств, за которые их называют совершенными. Совершенных квадратов нечётного порядка не существует. Среди пандиагональных квадратов двойной чётности выше 4 имеются совершенные.

Пандиагональных квадратов пятого порядка 3600. С учётом торических параллельных переносов имеется 144 различных пандиагональных квадратов. Один из них показан ниже.

1

15

24

8

17

9

18

2

11

25

12

21

10

19

3

20

4

13

22

6

23

7

16

5

14

Разломанные диагонали пандиагонального квадрата

Если пандиагональный квадрат еще и ассоциативный, то он носит название идеальный. Пример идеального магического квадрата:

21

32

70

26

28

69

22

36

65

40

81

2

39

77

7

44

73

6

62

10

51

58

18

47

57

14

52

66

23

34

71

19

33

67

27

29

4

45

74

3

41

79

8

37

78

53

55

15

49

63

11

48

59

16

30

68

25

35

64

24

31

72

20

76

9

38

75

5

43

80

1

42

17

46

60

13

54

56

12

50

61

Известно, что не существует идеальных магических квадратов порядка

n = 4k+2 и квадрата порядка n = 4. В то же время, существуют идеальные квадраты порядка n = 8. Методом построения составных квадратов можно построить на базе данного квадрата восьмого порядка идеальные квадраты порядка n = 8k, k=5,7,9…и порядка n = 8^p, p=2,3,4. В 2008 г. разработан комбинаторный метод построения идеальных квадратов порядка n = 4k, k = 2, 3, 4,…

3.1 Практическая часть

Рассмотрим удобный способ заполнения магического квадрата 3-го порядка.

Наш квадрат разделен на 9 равных клеток. Необходимо расставить в этих клетках числа 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 так, чтобы сумма чисел в каждой строке и в каждом столбике равнялась 15.

Рис. 1. Рис. 2. Рис. 3. Рис. 4. Рис. 5.

1. Добавим «крылышки» в средний столбец и в среднюю строку.

2. Выделим по диагоналям клетки, которые мы заполним числами.

3. Запишем в выделенные клетки числа от 1 до 9.

4. Перенесем числа из «крылышек» во внутреннюю часть квадрата, как показано на рисунках 3, 4, 5.

Используя рассмотренный алгоритм, можно решать занимательные задачи с магическими квадратами.

1. В клетках квадрата переставьте числа так, чтобы по любой вертикали, горизонтали и диагонали их суммы были равны между собой. Решение в презентации.

2. Даны числа: 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45. Впишите их в клетки девятиклеточного квадрата так, чтобы получилось в сумме одно и то же число по любой вертикали, горизонтали и диагонали. Решение в презентации.

3. Разместите в свободных клетках квадрата еще числа 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 так, чтобы по любой вертикали, горизонтали и диагонали получилось в сумме одно и то же число. Решение в презентации

4. Задачи со спичками

Задачи со спичками - это универсальные задачи, которые интересны как взрослым, так и детям. Разгадывая, на первый взгляд простую за условием задачу, мы развиваем внимание и логическое мышление, с помощью которых можем получить правильный ответ. Решаются такие задачи относительно легко, будут очень интересны и главное, развивается логика.

4.1 Практическая часть

математическая игра головоломка магический квадрат

Пример 1. Передвиньте 5 спичек так, чтобы уравновесить весы.

Ответ:

Пример 2. Передвиньте 3 спички так, чтобы рыба поплыла в обратном направлении.

Ответ:

Пример 3. У этой коровы есть голова, тело, рога, ноги и хвост. Она смотрит влево. Передвиньте 2 спички так, чтобы корова смотрела вправо

.

Ответ:

Пример 4. Ключ.

Передвиньте 4 спички так, чтобы получилось три квадрата.

Передвиньте 3 спички, чтобы получить два прямоугольника.

Передвиньте 2 спички так, чтобы получилось два прямоугольника.

Решение:

Пример 5. Передвинь две спички, чтобы пуговица оказалась вне "рюмки".

Ответ:

Пример 7. Неправильное равенство! Переставьте одну спичку так, чтобы равенство стало правильным!

Пример 8. Переложи 3 спички так, чтобы получилось 4 одинаковых квадрата.

Пример 9. Переложите одну спичку, чтобы равенство стало верным (это можно сделать двумя способами):

Решение:

Пример 10. Переложи 4 спички так, чтобы образовалось два квадрата.

Ответ:

Пример 11. Двенадцать спичек выложены так, как показано на рисунке. Сколько здесь квадратов?

Выполните следующие задания:

а) уберите 2 спички так, чтобы образовалось 2 неравных квадрата;

б) переложите 3 спички так, чтобы образовалось 3 равных квадрата;

в) переложите 4 спички так, чтобы образовалось 3 равных квадрата;

г) переложите 2 спички так, чтобы образовалось 7 квадратов;

д) переложите 4 спички так, чтобы образовалось 10 квадратов.

Ответ: Большой и 4 маленьких. Смотрим рисунки а-д.

Пример 1

2. Двадцать четыре спички выложены так, как показано на рисунке.

Сколько здесь квадратов? Выполните следующие задания:

а) уберите 4 спички так, чтобы образовалось 4 маленьких квадрата и один большой;

б) уберите 4 спички так, чтобы образовалось 5 равных квадратов;

в) уберите 6 спичек так, чтобы образовалось 5 равных квадратов;

г) уберите 8 спичек так, чтобы образовалось 5 равных квадратов;

д) переложите 12 спичек так, чтобы образовалось 2 равных квадрата;

е) уберите 6 спичек так, чтобы образовалось 2 квадрата и 2 равных неправильных шестиугольника;

ж) уберите 8 спичек так, чтобы образовалось 4 равных квадрата (два решения);

з) уберите 8 спичек так, чтобы образовалось 3 квадрата;

и) уберите 6 спичек так, чтобы образовалось 3 квадрата;

к) уберите 8 спичек так, чтобы образовалось 2 квадрата (два решения).

Ответ: Большой, 4 средних и 9 маленьких. Смотрим рисунки ниже а - к.

Пример 13. На рисунке изображено неверное равенство, составленное из спичек:

Переложите одну спичку так, чтобы равенство стало верным. (Возможны два решения.

Ответ:

Пример 14. Из двенадцати спичек сложено имя «ТОЛЯ».

 Переложите одну спичку так, чтобы получилось женское имя.

Ответ:

Пример 15. И «бокал» (см. левый рисунок), и «рюмка» (см. правый рисунок) составлены из четырех спичек. Внутри каждого «сосуда» -- вишенка. Как нужно переместить «бокал» и «рюмку», переложив по две спички в каждом из них, чтобы вишенки оказались снаружи?

Ответ:

 

Пример 16. Из спичек составлены три неверных равенства (см. рисунок). Переставьте в каждом ряду по одной спичке так, чтобы все равенства стали верными. Можно смещать части формулы без изменения рисунка.

Ответ:

Исследование

Актуальность математических игр и головоломок в мире, в котором мы живем

Я провёл небольшое исследование.

Для этого опросил учащихся 7-8 классов нашей школы. Участие в опросе приняли 60 человек.

Результат представляю в виде круговой диаграммы. ВЫВОД: математические игры и головоломки в среде детей популярны.

Для родителей учеников приготовил экспресс-анкету:

1) ваш ребенок увлекается математическими играми и головоломками

а) да б) нет в) иногда

2) часто оказываете помощь при выполнении домашнего задания

а) да б) нет в) иногда

3) успеваемость вашего ребенка

а) отличная б) хорошая в) удовлетворительная.

Выясняю интересный факт: при решении задач меньше обращаются за помощью те, кто увлечен математическими играми и головоломками. У этих же ребят и успеваемость лучше по сравнению с теми, кто к играм и головоломкам равнодушен.

Делаю собственный вывод:

Увлечение математическими играми и головоломками помогает в дальнейшем хорошо решать задачи и разбираться в математических упражнениях.

Заключение

Математические игры и головоломки очень популярны, как, впрочем, и все игры. И далеко не всегда более сложная игра - более интересная. Часто миллионы людей с неугасаемым интересом играют в самые простые игры, и именно эти игры больше всего ценят, именно они входят в историю математики и прославляют своих создателей.

Простейшие математические игры часто используют как задачи, в которых нужно найти выигрышную стратегию, либо одно положение перевести в другое. Иногда задачи бывают весьма простыми, когда они решаются известными методами, такими как инвариант и раскраска, но есть и весьма простые, но до сих пор неразрешённые задачи, связанные с математическими играми.

Примером может являться популярная игра крестики-нолики на бесконечном поле (рэндзю). Она, как известно, при правильной стратегии обоих игроков бесконечна, но выигрышную стратегию при этом никто не знает. В настоящее время придумано множество алгоритмов этой игры, основанных, прежде всего, на переборе различных вариантов и анализе игры на следующие несколько ходов, которые очень близки к выигрышной стратегии, но лишь при их реализации на компьютере - человек же им следовать практически не может. Существуют простейшие приёмы этой игры, которыми пользуются игроки, но решающей чаще всего бывает внимательность.

В последнее время математическим играм внимание уделяется, в основном, для нахождения выигрышных стратегий, на что сильно повлияло распространение программирования: составить алгоритм, по которому в игру смог бы играть компьютер, часто бывает сложнее и интереснее, нежели самому научиться играть в неё, при этом глубже вникаешь в суть игры, после чего выиграть в неё можешь уже практически любого.

Мы рассмотрели лишь малую часть замечательных головоломок, которые придумали математики разных времён, но если когда-нибудь ещё и изобретут головоломку более популярную, чем, например, игра «15», то известней знаменитого кубика Рубика наверняка - нет!

При решении головоломок, как правило, используется математический метод - такие люди отличные программисты и математики, инженеры. В остальных случаях, когда решает головоломку не математик, идет озарение. То есть человек просто терпеливо перебирает, тыкает детальки и вдруг приходит догадка. Например, один из музыкантов головоломки раскладывал на звуки и симфонию представлял, а дизайнер сначала в уме разложил головоломку в пространстве, а потом уже на практике собрал ее.

Беседуя с одноклассниками, я убедился, что математические игры интересны школьникам. Задаваемые в остроумной и забавной форме, которую можно придумать по своему вкусу, эти задачи представляют собой очень хорошее и полезное развлечение для играющих. Они развивают навыки в быстром устном счете, навыки вычислений т.к. можно загадывать малые и большие числа. В этом практическая значимость моей работы.

Математические игры позволяют освоить в игровой форме комбинаторику. Решая головоломки можно научится искать решения в безвыходных ситуациях, почувствовать силу эврики. Некоторые головоломки стимулируют теоретические и практические разработки учёных.

Занимательные задачи-головоломки - это надежное, проверенное временем средство, помогающее научиться логически мыслить. Эти задачи развивают разум также, как занятия физкультурой развивают тело. Эти задачи существовали и приносили пользу и радость людям во все века.

Список литературы

Я.И. Перельман «Занимательная математика» - Москва, «Знание», 2006

Мартин Гарднер «Путешествие во времени» - Москва, «Мир», 2005

У. Болл, Г. Коксетер «Математические эссе и развлечения». - Москва, «Мир», 2006

В.Н. Дубровский, А.Т. Калинин «Математические головоломки» - Москва, «Знание», 2007

«Математический цветник» (составитель и редактор Д.А. Кларнер) - Москва, «Мир», 2005

М. Гарднер «Математические чудеса и тайны» Москва «Наука» 1970

Б. А. Кордемский «Удивительный мир чисел» Москва Просвещение 1986

Я. И Перельман «Занимательная алгебра» Москва «Наука» 1970

Я. И. Перельман «Занимательные задачи и опыты» Минск «Беларусь» 1994

В.В. Трошин «Магия чисел и фигур» Москва «Глобус» 2007

365 веселых игр и фокусов. Москва АСТ - пресс 2005

moikompas.ru/compas/focus_pocus

deltadim.narod.ru/matfocus.htm

Размещено на www.allbest.

...

Подобные документы

  • Проектирование математической модели. Описание игры в крестики-нолики. Модель логической игры на основе булевой алгебры. Цифровые электронные устройства и разработка их математической модели. Игровой пульт, игровой контроллер, строка игрового поля.

    курсовая работа [128,6 K], добавлен 28.06.2011

  • Примеры изучение дробных и многозначных чисел путем ребусов и головоломок. Основные принципы получения трехзначных чисел, путем шестикратного сложения. Математические задачи, направленные на развитие логического мышления и быстрого усваивания материала.

    презентация [195,1 K], добавлен 04.02.2011

  • Операции в скалярных и векторных полях. Наиболее распространенные типы векторных полей и задачи, которые возникают при изучении этих полей. Потенциальное, гармоническое и соленоидальное векторное поле. Векторный потенциал поля. Задачи Дирихле и Неймана.

    курсовая работа [294,8 K], добавлен 07.11.2013

  • Найти векторные линии в векторном поле. Вычислить длину дуги линии. Вычислить поток векторного поля через поверхность. Найти все значения корня. Представить в алгебраической форме.

    лабораторная работа [31,7 K], добавлен 17.08.2002

  • Математика как наука о числах, скалярных величинах и простых геометрических фигурах. Математические модели, отражающие объективные свойства и связи. Основные понятия математики, ее язык. Аксиоматический метод, математические структуры, функции и графики.

    реферат [58,1 K], добавлен 26.07.2010

  • Случайная функция, случайный процесс, случайное поле. Функция, плотность распределения вероятностей случайного процесса и их математические модели. Моментные функции случайного процесса. Условные распределения вероятностей. Стационарные процессы.

    реферат [54,7 K], добавлен 03.12.2007

  • Математические модели технических объектов и методы для их реализации. Анализ электрических процессов в цепи второго порядка с использованием систем компьютерной математики MathCAD и Scilab. Математические модели и моделирование технического объекта.

    курсовая работа [565,7 K], добавлен 08.03.2016

  • Математические методы распознавания (классификации с учителем) и прогноза. Кластеризация как поиск оптимального разбиения и покрытия. Алгоритмы распознавания и интеллектуального анализа данных. Области практического применения систем распознавания.

    учебное пособие [2,1 M], добавлен 14.06.2014

  • Примеры скалярных полей. Производная в точке в направлении орта. Операторы дифференцирования или Гамильтона. Напряженность электрического поля, поле скоростей в движущейся среде. Дивергенция и ротор. Символ Кронекера. Некоторые свойства оператора набла.

    контрольная работа [229,2 K], добавлен 21.03.2014

  • Знакомство с историей появления и названия магических квадратов. Изучение способов заполнения магических квадратов. Реализация заполнения магических квадратов с помощью программы Microsoft Excel. Исследование количества решений поставленной задачи.

    творческая работа [1,5 M], добавлен 09.04.2009

  • Специальные векторные поля. Теорема Стокса. Потенциальное, соленоидальное поле. Теорема Остроградского-Гаусса. Поток и определение вектора, направленного в отрицательную сторону оси. Дивергенция, свойства и интенсивностью векторной трубки.

    реферат [369,7 K], добавлен 23.02.2011

  • Процесс развития теории магических квадратов, их свойства и способы применения в жизни человека. Исторически значимые магические квадраты, способы и особенности их построения. Примеры решения задач с помощью различных модификаций магического квадрата.

    реферат [21,1 K], добавлен 19.04.2012

  • Дослідження особливостей скалярного та векторного полів. Похідна за напрямом. Градієнт скалярного поля, потенціальне поле. Сутність дивергенції, яка характеризує густину джерел даного векторного поля в розглянутій точці. Ротор або вихор векторного поля.

    реферат [244,3 K], добавлен 06.03.2011

  • Анализ межотраслевых связей, коэффициентов прямых и полных затрат труда. Определение оптимального плана выпуска продукции и решения с использованием двойственных оценок. Элементы теории игр, моделирование производственных процессов. Функция Кобба-Дугласа.

    контрольная работа [113,9 K], добавлен 19.01.2015

  • Графический и симплексный методы решения ОЗЛП. Построение функции цели, образующая совместно с системой ограничений математическую модель экономической задачи. Нахождение неотрицательного решения системы линейных уравнений. Решение транспортной задачи.

    лабораторная работа [322,9 K], добавлен 10.04.2009

  • Криволинейный интеграл первого и второго рода. Площадь области, ограниченной замкнутой кривой. Объем тела, образованного вращением замкнутой кривой. Центр масс и моменты инерции кривой. Магнитное поле вокруг проводника с током. Сущность закона Фарадея.

    реферат [1,4 M], добавлен 09.01.2012

  • Изложение теории поля с помощью векторного анализа и составление пособия. Циркуляция векторного поля. Оператор Гамильтона и векторные дифференциальные операции второго порядка. Простейшие векторные поля. Применение теории поля в инженерных задачах.

    дипломная работа [190,2 K], добавлен 09.10.2011

  • Задачи оптимального управления системами обыкновенных дифференциальных уравнений. Системы уравнений, определяющие дифференциальную связь между состоянием и управлением. Решение задачи о прилунении космического корабля при помощи дискретных методов.

    курсовая работа [188,9 K], добавлен 25.01.2014

  • Определение матричных игр в чистых стратегиях. Смешанные стратегии и их свойства. Решения игр матричным методом. Метод последовательного приближения цены игры. Отыскание седлового элемента. Антагонистические игры как первый класс математических моделей.

    контрольная работа [855,7 K], добавлен 01.06.2014

  • Предмет и задачи исследования операций. Основные понятия и принципы исследований, математические модели. Детерминированная задача согласования по определению минимального времени выполнения комплекса работ, времени начала и окончания каждой операции.

    курсовая работа [233,9 K], добавлен 20.11.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.