Выбор стратегии в теории игр

Решение игры в чистых стратегиях. Построение платежных матриц. Понятие и поиск седловой точки. Определение гарантированного и вероятностного выигрыша. Применение метода Гаусса при решении системы неравенств. Минимизация математического ожидания игрока.

Рубрика Математика
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 17.12.2016
Размер файла 168,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://allbest.ru

Федеральное государственное образовательное бюджетное учреждение высшего профессионального образования

«ФинансоВЫЙ УНИВЕРСИТЕТ при Правительстве Российской Федерации» (Финуниверситет)

Калужский филиал Финуниверситета

Факультет «Управления и бизнес-технологий»

Кафедра «Бухгалтерский учет, анализ и аудит»

контрольная работа

ПО ДИСЦИПЛИНЕ: «Теория игр»

Выбор стратегии в теории игр

Выполнил студент: 3 курса,

заочной формы обучения

Свечников Ю.О.

Преподаватель:

Зайчикова И. В.

Калуга 2015

Задание 1

Условие: Для следующих платежных матриц найти нижнюю и верхнюю цены игры, минимаксные стратегии и наличие седловой точки. В последнем случае определить оптимальное решение игры.

Решение: Проверяем, имеет ли платежная матрица седловую точку.

Если да, то выписываем решение игры в чистых стратегиях.

Считаем, что игрок I выбирает свою стратегию так, чтобы получить максимальный свой выигрыш, а игрок II выбирает свою стратегию так, чтобы минимизировать выигрыш игрока I.

Игроки

B1

B2

B3

B4

a = min(Ai)

A1

8

9

9

4

4

A2

7

6

5

9

5

A3

8

5

3

6

3

A4

8

3

7

7

3

b = max(Bi)

8

9

9

9

Находим гарантированный выигрыш, определяемый нижней ценой игры a = max(ai) = 5, которая указывает на максимальную чистую стратегию A2.

Верхняя цена игры b = min(bj) = 8.

Что свидетельствует об отсутствии седловой точки, так как a ? b, тогда цена игры находится в пределах 5 ? y ? 8. Находим решение игры в смешанных стратегиях. Объясняется это тем, что игроки не могут объявить противнику свои чистые стратегии: им следует скрывать свои действия. Игру можно решить, если позволить игрокам выбирать свои стратегии случайным образом (смешивать чистые стратегии).

Находим решение игры в смешанных стратегиях.

Запишем систему уравнений.

Для игрока I

8p1+7p2+8p3+8p4 = y

9p1+6p2+5p3+3p4 = y

9p1+5p2+3p3+7p4 = y

4p1+9p2+6p3+7p4 = y

p1+p2+p3+p4 = 1

Для игрока II

8q1+9q2+9q3+4q4 = y

7q1+6q2+5q3+9q4 = y

8q1+5q2+3q3+6q4 = y

8q1+3q2+7q3+7q4 = y

q1+q2+q3+q4 = 1

Решая эти системы методом Гаусса (решение см. ниже), находим:

y = 73/10

p1 = 4453/10220 (вероятность применения 1-ой стратегии).

P2 = 511/730 (вероятность применения 2-ой стратегии).

P3 = -2117/10220 (вероятность применения 3-ой стратегии).

P4 = 1/14 (вероятность применения 4-ой стратегии).

Вероятность получилась отрицательная. Следовательно, данный метод не применим при решении игры для исходных данных. Необходимо решать симплекс-методом.

Q1 = 511/730 (вероятность применения 1-ой стратегии).

Q2 = 1/10 (вероятность применения 2-ой стратегии).

Q3 = 0 (вероятность применения 3-ой стратегии).

Q4 = 1/5 (вероятность применения 4-ой стратегии).

Оптимальная смешанная стратегия игрока II: Q = (511/730; 1/10; 0; 1/5)

Задание 2

Условие: Провести возможные упрощения платежной матрицы и решить игру аналитическим методом.

Решение: 1. Проверяем, имеет ли платежная матрица седловую точку.

Если да, то выписываем решение игры в чистых стратегиях.

Считаем, что игрок I выбирает свою стратегию так, чтобы получить максимальный свой выигрыш, а игрок II выбирает свою стратегию так, чтобы минимизировать выигрыш игрока I.

Игроки

B1

B2

B3

B4

B5

a = min(Ai)

A1

8

14

3

7

0

0

A2

7

16

8

9

2

2

A3

8

12

4

6

6

4

A4

6

13

2

5

6

2

A5

9

17

6

10

9

6

b = max(Bi)

9

17

8

10

9

Находим гарантированный выигрыш, определяемый нижней ценой игры a = max(ai) = 6, которая указывает на максимальную чистую стратегию A5.

Верхняя цена игры b = min(bj) = 8.

Что свидетельствует об отсутствии седловой точки, так как a ? b, тогда цена игры находится в пределах 6 ? y ? 8. Находим решение игры в смешанных стратегиях. Объясняется это тем, что игроки не могут объявить противнику свои чистые стратегии: им следует скрывать свои действия. Игру можно решить, если позволить игрокам выбирать свои стратегии случайным образом (смешивать чистые стратегии).

2. Проверяем платежную матрицу на доминирующие строки и доминирующие столбцы.

Иногда на основании простого рассмотрения матрицы игры можно сказать, что некоторые чистые стратегии могут войти в оптимальную смешанную стратегию лишь с нулевой вероятностью.

Говорят, что i-я стратегия 1-го игрока доминирует его k-ю стратегию, если aij ? akj для всех j Э N и хотя бы для одного j aij > akj. В этом случае говорят также, что i-я стратегия (или строка) - доминирующая, k-я - доминируемая.

Говорят, что j-я стратегия 2-го игрока доминирует его l-ю стратегию, если для всех j Э M aij ? ail и хотя бы для одного i aij < ail. В этом случае j-ю стратегию (столбец) называют доминирующей, l-ю - доминируемой.

Стратегия A5 доминирует над стратегией A1 (все элементы строки 5 больше или равны значениям 1-ой строки), следовательно исключаем 1-ую строку матрицы. Вероятность p1 = 0.

Стратегия A5 доминирует над стратегией A3 (все элементы строки 5 больше или равны значениям 3-ой строки), следовательно исключаем 3-ую строку матрицы. Вероятность p3 = 0.

Стратегия A5 доминирует над стратегией A4 (все элементы строки 5 больше или равны значениям 4-ой строки), следовательно исключаем 4-ую строку матрицы. Вероятность p4 = 0.

7

16

8

9

2

9

17

6

10

9

С позиции проигрышей игрока В стратегия B1 доминирует над стратегией B2 (все элементы столбца 1 меньше элементов столбца 2), следовательно исключаем 2-й столбец матрицы. Вероятность q2 = 0.

С позиции проигрышей игрока В стратегия B1 доминирует над стратегией B4 (все элементы столбца 1 меньше элементов столбца 4), следовательно исключаем 4-й столбец матрицы. Вероятность q4 = 0.

С позиции проигрышей игрока В стратегия B5 доминирует над стратегией B1 (все элементы столбца 5 меньше элементов столбца 1), следовательно исключаем 1-й столбец матрицы. Вероятность q1 = 0.

8

2

6

9

Мы свели игру 5 x 5 к игре 2 x 2. Так как игроки выбирают свои чистые стратегии случайным образом, то выигрыш игрока I будет случайной величиной. В этом случае игрок I должен выбрать свои смешанные стратегии так, чтобы получить максимальный средний выигрыш.

Аналогично, игрок II должен выбрать свои смешанные стратегии так, чтобы минимизировать математическое ожидание игрока I.

3. Находим решение игры в смешанных стратегиях.

Запишем систему уравнений.

Для игрока I

8p1+6p2 = y

2p1+9p2 = y

p1+p2 = 1

Для игрока II

8q1+2q2 = y

6q1+9q2 = y

q1+q2 = 1

Решая эти системы методом Гаусса (решение см. ниже), находим:

y = 62/3

p1 = 1/3 (вероятность применения 1-ой стратегии).

P2 = 2/3 (вероятность применения 2-ой стратегии).

Оптимальная смешанная стратегия игрока I: P = (1/3; 2/3)

q1 = 7/9 (вероятность применения 1-ой стратегии).

Q2 = 2/9 (вероятность применения 2-ой стратегии).

Оптимальная смешанная стратегия игрока II: Q = (7/9; 2/9)

Цена игры:

y = 62/3

Задание 3

Условие: Решить игру графо-аналитическим методом игру, заданную платежной матрицей:

Решение: Проверяем, имеет ли платежная матрица седловую точку.

Если да, то выписываем решение игры в чистых стратегиях.

Считаем, что игрок I выбирает свою стратегию так, чтобы получить максимальный свой выигрыш, а игрок II выбирает свою стратегию так, чтобы минимизировать выигрыш игрока I.

Игроки

B1

B2

a = min(Ai)

A1

7

-1

-1

A2

5

4

4

A3

1

5

1

A4

3

-2

-2

A5

2

1

1

b = max(Bi)

7

5

Находим гарантированный выигрыш, определяемый нижней ценой игры a = max(ai) = 4, которая указывает на максимальную чистую стратегию A2.

Верхняя цена игры b = min(bj) = 5.

Что свидетельствует об отсутствии седловой точки, так как a ? b, тогда цена игры находится в пределах 4 ? y ? 5. Находим решение игры в смешанных стратегиях. Объясняется это тем, что игроки не могут объявить противнику свои чистые стратегии: им следует скрывать свои действия. Игру можно решить, если позволить игрокам выбирать свои стратегии случайным образом (смешивать чистые стратегии).

Так как игроки выбирают свои чистые стратегии случайным образом, то выигрыш игрока I будет случайной величиной. В этом случае игрок I должен выбрать свои смешанные стратегии так, чтобы получить максимальный средний выигрыш.

Аналогично, игрок II должен выбрать свои смешанные стратегии так, чтобы минимизировать математическое ожидание игрока I.

В матрице присутствуют отрицательные элементы. Для упрощения расчетов добавим к элементам матрицы (2). Такая замена не изменит решения игры, изменится только ее цена (по теореме фон Неймана).

9

1

7

6

3

7

5

0

4

3

Находим решение игры в смешанных стратегиях.

Решим задачу геометрическим методом, который включает в себя следующие этапы:

1. В декартовой системе координат по оси абсцисс откладывается отрезок, длина которого равна 1. Левый конец отрезка (точка х = 0) соответствует стратегии B1, правый - стратегии B2 (x = 1). Промежуточные точки х соответствуют вероятностям некоторых смешанных стратегий S1 = (p1,p2).

2. На левой оси ординат откладываются выигрыши стратегии B1. На линии, параллельной оси ординат, из точки 1 откладываются выигрыши стратегии B2.

Решение игры (m x 2) проводим с позиции игрока B, придерживающегося максиминной стратегии. Доминирующихся и дублирующих стратегий ни у одного из игроков нет.

Максиминной оптимальной стратегии игрока B соответствует точка N, лежащая на пересечении прямых A2A2 и A3A3, для которых можно записать следующую систему уравнений:

y = 7 + (6 - 7)q2

y = 3 + (7 - 3)q2

Откуда

q1 = 1/5

q2 = 4/5

Цена игры, y = 31/5

Теперь можно найти минимаксную стратегию игрока A, записав соответствующую систему уравнений, исключив стратегию A1,A4,A5, которая дает явно больший проигрыш игроку A, и, следовательно, p1 = 0,p4 = 0,p5 = 0.

7p2+3p3 = y

6p2+7p3 = y

p2+p3 = 1

или

7p2+3p3 = 31/5

6p2+7p3 = 31/5

p2+p3 = 1

Решая эту систему, находим:

p2 = 4/5.

P3 = 1/5.

Поскольку ранее к элементам матрицы было прибавлено число (2), то вычтем это число из цены игры.

Цена игры: y = 31/5 - 2 = 21/5

Ответ:

Цена игры: y = 21/5, векторы стратегии игроков:

P(0, 4/5, 1/5, 0, 0), Q(1/5, 4/5)

Проверим правильность решения игры с помощью критерия оптимальности стратегии.

?aijqj ? v

?aijpi ? v

M(P1;Q) = (7*1/5) + (-1*4/5) = 0.6 ? v

M(P2;Q) = (5*1/5) + (4*4/5) = 4.2 = v

M(P3;Q) = (1*1/5) + (5*4/5) = 4.2 = v

M(P4;Q) = (3*1/5) + (-2*4/5) = -1 ? v

M(P5;Q) = (2*1/5) + (1*4/5) = 1.2 ? v

M(P;Q1) = (7*0) + (5*4/5) + (1*1/5) + (3*0) + (2*0) = 4.2 = v

M(P;Q2) = (-1*0) + (4*4/5) + (5*1/5) + (-2*0) + (1*0) = 4.2 = v

Все неравенства выполняются как равенства или строгие неравенства, следовательно, решение игры найдено верно.

Задание 4

Условие: Предприятие выпускает скоропортящуюся продукцию А и В. Данные о ее себестоимости, отпускных ценах и объемах реализации приведены в таблице.

1) Составить математическую модель для определения ежедневного объема производства продукции, обеспечивающего предприятию наибольшую прибыль.

2) Определить ежедневный объем производства продукции, обеспечивающий предприятию наибольшую прибыль

Вид продукции

Себестоимость единицы продукции

Отпускная цена,

ден. ед.

Объем реализации, ед.

В день изготовления

Позже

В теплую погоду

В холодную погоду

А

В

8

4

15

8

9

5

200

410

520

150

математический игра стратегия выигрыш гаусс

Решение: Игрок А - предприятие, цель которого максимизировать прибыль.

Стратегия А1 - ориентация на теплую погоду.

Стратегия А2 - ориентация на холодную погоду.

1. Составим математическую модель:

а1.1 = 200Ч(15-8)+410Ч(8-4) = 3040

а1.2 = 200Ч(15-8)+150Ч(8-4)+260Ч(5-4) = 2260

а2.1 = 200Ч(15-8)+320Ч(9-8)+150Ч(8-4) = 2320

а2.2 = 520Ч(15-8)+150Ч(8-4) = 4240

Получится математическая модель:

б = 2320 ? в = 3040 , следовательно решение игры в чистых стратегиях отсутствует.

2. Находим решение игры в смешанных стратегиях.

Пусть SА ( р12)

3040 р1 + 2320 р2 = 2260 р1 + 4240 р2

р1 =

+ р2 = 1

р2 = 0,289

р1 = 1-0,289 = 0,711

V = 3040Ч0,711 + 2320Ч0,289 = 2831,92

Предприятие получит гарантированную прибыль 2831,92, если с вероятностью 0,711 (71,1%) будет ориентироваться на теплую погоду, и с вероятностью 0,289 (28,9%) на холодную.

3. Определим ежедневный объём продукции:

VА = 200Чр1 + 520Чр2 = 292

VВ = 410Чр1 + 150Чр2 = 335

Вывод: таким образом предприятию необходимо ежедневно выпускать 292 ед. продукции А, и 335 продукции В. Тем самым предприятие обеспечит себе гарантированную прибыль не менее чем 2831,92.

Задание 5

Условие: Решить игру, заданную платежной матрицей

1. Проверяем, имеет ли платежная матрица седловую точку.

Если да, то выписываем решение игры в чистых стратегиях.

Считаем, что игрок I выбирает свою стратегию так, чтобы получить максимальный свой выигрыш, а игрок II выбирает свою стратегию так, чтобы минимизировать выигрыш игрока I.

Игроки

B1

B2

B3

a = min(Ai)

A1

0

1

-2

-2

A2

-1

0

3

-1

A3

2

-3

0

-3

b = max(Bi)

2

1

3

Находим гарантированный выигрыш, определяемый нижней ценой игры a = max(ai) = -1, которая указывает на максимальную чистую стратегию A2.

Верхняя цена игры b = min(bj) = 1.

Что свидетельствует об отсутствии седловой точки, так как a ? b, тогда цена игры находится в пределах -1 ? y ? 1. Находим решение игры в смешанных стратегиях. Объясняется это тем, что игроки не могут объявить противнику свои чистые стратегии: им следует скрывать свои действия. Игру можно решить, если позволить игрокам выбирать свои стратегии случайным образом (смешивать чистые стратегии).

2. Проверяем платежную матрицу на доминирующие строки и доминирующие столбцы.

Иногда на основании простого рассмотрения матрицы игры можно сказать, что некоторые чистые стратегии могут войти в оптимальную смешанную стратегию лишь с нулевой вероятностью.

Говорят, что i-я стратегия 1-го игрока доминирует его k-ю стратегию, если aij ? akj для всех j Э N и хотя бы для одного j aij > akj. В этом случае говорят также, что i-я стратегия (или строка) - доминирующая, k-я - доминируемая.

Говорят, что j-я стратегия 2-го игрока доминирует его l-ю стратегию, если для всех j Э M aij ? ail и хотя бы для одного i aij < ail. В этом случае j-ю стратегию (столбец) называют доминирующей, l-ю - доминируемой.

В платежной матрице отсутствуют доминирующие строки.

В платежной матрице отсутствуют доминирующие столбцы.

Так как игроки выбирают свои чистые стратегии случайным образом, то выигрыш игрока I будет случайной величиной. В этом случае игрок I должен выбрать свои смешанные стратегии так, чтобы получить максимальный средний выигрыш.

Аналогично, игрок II должен выбрать свои смешанные стратегии так, чтобы минимизировать математическое ожидание игрока I.

В матрице присутствуют отрицательные элементы. Для упрощения расчетов добавим к элементам матрицы (3).

Такая замена не изменит решения игры, изменится только ее цена (по теореме фон Неймана).

3

4

1

2

3

6

5

0

3

3. Находим решение игры в смешанных стратегиях.

Математические модели пары двойственных задач линейного программирования можно записать так:

найти минимум функции F(x) при ограничениях:

3x1+2x2+5x3 ? 1

4x1+3x2 ? 1

x1+6x2+3x3 ? 1

F(x) = x1+x2+x3 > min

найти максимум функции Ф(y) при ограничениях:

3y1+4y2+y3 ? 1

2y1+3y2+6y3 ? 1

5y1+3y3 ? 1

Ф(y) = y1+y2+y3 > max

Решаем эти системы симплексным методом.

Решим прямую задачу линейного программирования симплексным методом, с использованием симплексной таблицы.

Определим максимальное значение целевой функции F(X) = x1 + x2 + x3 при следующих условиях-ограничений.

3x1 + 4x2 + x3?1

2x1 + 3x2 + 6x3?1

5x1 + 3x3?1

Для построения первого опорного плана систему неравенств приведем к системе уравнений путем введения дополнительных переменных (переход к канонической форме).

В 1-м неравенстве смысла (?) вводим базисную переменную x4. В 2-м неравенстве смысла (?) вводим базисную переменную x5. В 3-м неравенстве смысла (?) вводим базисную переменную x6.

3x1 + 4x2 + 1x3 + 1x4 + 0x5 + 0x6 = 1

2x1 + 3x2 + 6x3 + 0x4 + 1x5 + 0x6 = 1

5x1 + 0x2 + 3x3 + 0x4 + 0x5 + 1x6 = 1

Матрица коэффициентов A = a(ij) этой системы уравнений имеет вид:

Базисные переменные это переменные, которые входят только в одно уравнение системы ограничений и притом с единичным коэффициентом.

Экономический смысл дополнительных переменных: дополнительные переменные задачи ЛП обозначают излишки сырья, времени, других ресурсов, остающихся в производстве данного оптимального плана.

Решим систему уравнений относительно базисных переменных: x4, x5, x6 Полагая, что свободные переменные равны 0, получим первый опорный план:

X1 = (0,0,0,1,1,1)

Базисное решение называется допустимым, если оно неотрицательно.

Базис

B

x1

x2

x3

x4

x5

x6

x4

1

3

4

1

1

0

0

x5

1

2

3

6

0

1

0

x6

1

5

0

3

0

0

1

F(X0)

0

-1

-1

-1

0

0

0

Переходим к основному алгоритму симплекс-метода.

Итерация №0.

1. Проверка критерия оптимальности. Текущий опорный план неоптимален, так как в индексной строке находятся отрицательные коэффициенты.

2. Определение новой базисной переменной. В качестве ведущего выберем столбец, соответствующий переменной x3, так как это наибольший коэффициент по модулю.

3. Определение новой свободной переменной. Вычислим значения Di по строкам как частное от деления: bi / ai3 и из них выберем наименьшее:

min (1 : 1 , 1 : 6 , 1 : 3 ) = 1/6

Следовательно, 2-ая строка является ведущей.

Разрешающий элемент равен (6) и находится на пересечении ведущего столбца и ведущей строки.

Базис

B

x1

x2

x3

x4

x5

x6

min

x4

1

3

4

1

1

0

0

1

x5

1

2

3

6

0

1

0

1/6

x6

1

5

0

3

0

0

1

1/3

F(X1)

0

-1

-1

-1

0

0

0

0

4. Пересчет симплекс-таблицы. Формируем следующую часть симплексной таблицы. Вместо переменной x5 в план 1 войдет переменная x3.

Строка, соответствующая переменной x3 в плане 1, получена в результате деления всех элементов строки x5 плана 0 на разрешающий элемент РЭ=6. На месте разрешающего элемента в плане 1 получаем 1.

В остальных клетках столбца x3 плана 1 записываем нули.

Таким образом, в новом плане 1 заполнены строка x3 и столбец x3.

Все остальные элементы нового плана 1, включая элементы индексной строки, определяются по правилу прямоугольника. Для этого выбираем из старого плана четыре числа, которые расположены в вершинах прямоугольника и всегда включают разрешающий элемент РЭ.

НЭ = СЭ - (А*В)/РЭ

СТЭ - элемент старого плана, РЭ - разрешающий элемент (6), А и В - элементы старого плана, образующие прямоугольник с элементами СТЭ и РЭ. Представим расчет каждого элемента в виде таблицы:

B

x1

x2

x3

x4

x5

x6

1-(1 * 1):6

3-(2 * 1):6

4-(3 * 1):6

1-(6 * 1):6

1-(0 * 1):6

0-(1 * 1):6

0-(0 * 1):6

1 : 6

2 : 6

3 : 6

6 : 6

0 : 6

1 : 6

0 : 6

1-(1 * 3):6

5-(2 * 3):6

0-(3 * 3):6

3-(6 * 3):6

0-(0 * 3):6

0-(1 * 3):6

1-(0 * 3):6

0-(1 * -1):6

-1-(2 * -1):6

-1-(3 * -1):6

-1-(6 * -1):6

0-(0 * -1):6

0-(1 * -1):6

0-(0 * -1):6

Получаем новую симплекс-таблицу:

Базис

B

x1

x2

x3

x4

x5

x6

x4

5/6

8/3

7/2

0

1

-1/6

0

x3

1/6

1/3

1/2

1

0

1/6

0

x6

1/2

4

-3/2

0

0

-1/2

1

F(X1)

1/6

-2/3

-1/2

0

0

1/6

0

Итерация №1.

1. Проверка критерия оптимальности. Текущий опорный план неоптимален, так как в индексной строке находятся отрицательные коэффициенты.

2. Определение новой базисной переменной. В качестве ведущего выберем столбец, соответствующий переменной x1, так как это наибольший коэффициент по модулю.

3. Определение новой свободной переменной. Вычислим значения Di по строкам как частное от деления: bi / ai1 и из них выберем наименьшее:

min (5/6 : 22/3 , 1/6 : 1/3 , 1/2 : 4 ) = 1/8

Следовательно, 3-ая строка является ведущей.

Разрешающий элемент равен (4) и находится на пересечении ведущего столбца и ведущей строки.

Базис

B

x1

x2

x3

x4

x5

x6

min

x4

5/6

22/3

31/2

0

1

-1/6

0

5/16

x3

1/6

1/3

1/2

1

0

1/6

0

1/2

x6

1/2

4

-11/2

0

0

-1/2

1

1/8

F(X2)

1/6

-2/3

-1/2

0

0

1/6

0

0

4. Пересчет симплекс-таблицы. Формируем следующую часть симплексной таблицы. Вместо переменной x6 в план 2 войдет переменная x1.

Строка, соответствующая переменной x1 в плане 2, получена в результате деления всех элементов строки x6 плана 1 на разрешающий элемент РЭ=4

На месте разрешающего элемента в плане 2 получаем 1.

В остальных клетках столбца x1 плана 2 записываем нули.

Таким образом, в новом плане 2 заполнены строка x1 и столбец x1.

Все остальные элементы нового плана 2, включая элементы индексной строки, определяются по правилу прямоугольника.

Представим расчет каждого элемента в виде таблицы:

Получаем новую симплекс-таблицу:

Базис

B

x1

x2

x3

x4

x5

x6

x4

1/2

0

9/2

0

1

1/6

-2/3

x3

1/8

0

5/8

1

0

5/24

-1/12

x1

1/8

1

-3/8

0

0

-1/8

1/4

F(X2)

1/4

0

-3/4

0

0

1/12

1/6

Итерация №2.

1. Проверка критерия оптимальности. Текущий опорный план неоптимален, так как в индексной строке находятся отрицательные коэффициенты.

2. Определение новой базисной переменной. В качестве ведущего выберем столбец, соответствующий переменной x2, так как это наибольший коэффициент по модулю.

3. Определение новой свободной переменной. Вычислим значения Di по строкам как частное от деления: bi / ai2 и из них выберем наименьшее:

min (1/2 : 41/2 , 1/8 : 5/8 , - ) = 1/9

Следовательно, 1-ая строка является ведущей.

Разрешающий элемент равен (41/2) и находится на пересечении ведущего столбца и ведущей строки.

Базис

B

x1

x2

x3

x4

x5

x6

min

x4

1/2

0

41/2

0

1

1/6

-2/3

1/9

x3

1/8

0

5/8

1

0

5/24

-1/12

1/5

x1

1/8

1

-3/8

0

0

-1/8

1/4

-

F(X3)

1/4

0

-3/4

0

0

1/12

1/6

0

4. Пересчет симплекс-таблицы. Формируем следующую часть симплексной таблицы. Вместо переменной x4 в план 3 войдет переменная x2.

Строка, соответствующая переменной x2 в плане 3, получена в результате деления всех элементов строки x4 плана 2 на разрешающий элемент РЭ=41/2. На месте разрешающего элемента в плане 3 получаем 1.

В остальных клетках столбца x2 плана 3 записываем нули. Таким образом, в новом плане 3 заполнены строка x2 и столбец x2. Все остальные элементы нового плана 3, включая элементы индексной строки, определяются по правилу прямоугольника. Представим расчет каждого элемента в виде таблицы:

Получаем новую симплекс-таблицу:

Базис

B

x1

x2

x3

x4

x5

x6

x2

1/9

0

1

0

2/9

1/27

-4/27

x3

1/18

0

0

1

-5/36

5/27

1/108

x1

1/6

1

0

0

1/12

-1/9

7/36

F(X3)

1/3

0

0

0

1/6

1/9

1/18

1. Проверка критерия оптимальности. Среди значений индексной строки нет отрицательных. Поэтому эта таблица определяет оптимальный план задачи. Окончательный вариант симплекс-таблицы:

Базис

B

x1

x2

x3

x4

x5

x6

x2

1/9

0

1

0

2/9

1/27

-4/27

x3

1/18

0

0

1

-5/36

5/27

1/108

x1

1/6

1

0

0

1/12

-1/9

7/36

F(X4)

1/3

0

0

0

1/6

1/9

1/18

Оптимальный план можно записать так:

x2 = 1/9

x3 = 1/18

x1 = 1/6

F(X) = 1*1/9 + 1*1/18 + 1*1/6 = 1/3

Используя последнюю итерацию прямой задачи найдем, оптимальный план двойственной задачи.

Из теоремы двойственности следует, что Y = C*A-1.

Составим матрицу A из компонентов векторов, входящих в оптимальный базис. Определив обратную матрицу D = А-1 через алгебраические дополнения, получим:

Как видно из последнего плана симплексной таблицы, обратная матрица A-1 расположена в столбцах дополнительных переменных.

Тогда

Y = C*A-1 =

Оптимальный план двойственной задачи равен:

y1 = 1/6

y2 = 1/9

y3 = 1/18

Z(Y) = 1*1/6+1*1/9+1*1/18 = 1/3

Критерий оптимальности полученного решения. Если существуют такие допустимые решения X и Y прямой и двойственной задач, для которых выполняется равенство целевых функций F(x) = Z(y), то эти решения X и Y являются оптимальными решениями прямой и двойственной задач соответственно.

Цена игры будет равна g = 1/F(x), а вероятности применения стратегий игроков:

qi = g*yi; pi = g*xi.

Цена игры:

g = 1 : 1/3 = 3

p1 = 3 * 1/6 = 1/2

p2 = 3 * 1/9 = 1/3

p3 = 3 * 1/18 = 1/6

Оптимальная смешанная стратегия игрока I:

P = (1/2; 1/3; 1/6)

q1 = 3 * 1/6 = 1/2

q2 = 3 * 1/9 = 1/3

q3 = 3 * 1/18 = 1/6

Оптимальная смешанная стратегия игрока II:

Q = (1/2; 1/3; 1/6)

Поскольку ранее к элементам матрицы было прибавлено число (3), то вычтем это число из цены игры.

3 - 3 = 0

Цена игры: v=0

4. Проверим правильность решения игры с помощью критерия оптимальности стратегии.

?aijqj ? v

?aijpi ? v

M(P1;Q) = (0*1/2) + (1*1/3) + (-2*1/6) = 0 = v

M(P2;Q) = (-1*1/2) + (0*1/3) + (3*1/6) = -0 = v

M(P3;Q) = (2*1/2) + (-3*1/3) + (0*1/6) = 0 = v

M(P;Q1) = (0*1/2) + (-1*1/3) + (2*1/6) = -0 = v

M(P;Q2) = (1*1/2) + (0*1/3) + (-3*1/6) = 0 = v

M(P;Q3) = (-2*1/2) + (3*1/3) + (0*1/6) = -0 = v

Все неравенства выполняются как равенства или строгие неравенства, следовательно, решение игры найдено верно.

Задание 6

Условие: Решить игру с природой, заданную платежной матрицей

ь по критерию Гурвица, б=0,3;

ь по критерию Лапласа;

ь по критерию Сэвиджа;

ь по критерию Вальда

Критерий Лапласа. Если вероятности состояний природы правдоподобны, для их оценки используют принцип недостаточного основания Лапласа, согласно которого все состояния природы полагаются равновероятными, т.е.:

q1 = q2 = ... = qn = 1/n.

qi = 1/4

Ai

П1

П2

П3

П4

?(aij)

A1

1.5

1.25

0.25

-0.75

2.25

A2

1

-0.5

2.5

0.25

3.25

A3

-0.75

2.25

-0.5

1.75

2.75

A4

0.25

1.5

0.5

2.5

4.75

pj

0.25

0.25

0.25

0.25

Выбираем из (2.25; 3.25; 2.75; 4.75) максимальный элемент max=4.75

Вывод: выбираем стратегию N=4.

Критерий Вальда. По критерию Вальда за оптимальную принимается чистая стратегия, которая в наихудших условиях гарантирует максимальный выигрыш, т.е.

a = max(min aij)

Критерий Вальда ориентирует статистику на самые неблагоприятные состояния природы, т.е. этот критерий выражает пессимистическую оценку ситуации.

Ai

П1

П2

П3

П4

min(aij)

A1

6

5

1

-3

-3

A2

4

-2

10

1

-2

A3

-3

9

-2

7

-3

A4

1

6

2

10

1

Выбираем из (-3; -2; -3; 1) максимальный элемент max=1

Вывод: выбираем стратегию N=4.

Критерий Севиджа. Критерий минимального риска Севиджа рекомендует выбирать в качестве оптимальной стратегии ту, при которой величина максимального риска минимизируется в наихудших условиях, т.е. обеспечивается:

a = min(max rij)

Критерий Сэвиджа ориентирует статистику на самые неблагоприятные состояния природы, т.е. этот критерий выражает пессимистическую оценку ситуации.

Находим матрицу рисков.

Риск - мера несоответствия между разными возможными результатами принятия определенных стратегий.

Максимальный выигрыш в j-м столбце bj = max(aij) характеризует благоприятность состояния природы.

1. Рассчитываем 1-й столбец матрицы рисков.

r11 = 6 - 6 = 0; r21 = 6 - 4 = 2; r31 = 6 - (-3) = 9; r41 = 6 - 1 = 5;

2. Рассчитываем 2-й столбец матрицы рисков.

r12 = 9 - 5 = 4; r22 = 9 - (-2) = 11; r32 = 9 - 9 = 0; r42 = 9 - 6 = 3;

3. Рассчитываем 3-й столбец матрицы рисков.

r13 = 10 - 1 = 9; r23 = 10 - 10 = 0; r33 = 10 - (-2) = 12; r43 = 10 - 2 = 8;

4. Рассчитываем 4-й столбец матрицы рисков.

r14 = 10 - (-3) = 13; r24 = 10 - 1 = 9; r34 = 10 - 7 = 3; r44 = 10 - 10 = 0;

Ai

П1

П2

П3

П4

A1

0

4

9

13

A2

2

11

0

9

A3

9

0

12

3

A4

5

3

8

0

Результаты вычислений оформим в виде таблицы.

Ai

П1

П2

П3

П4

max(aij)

A1

0

4

9

13

13

A2

2

11

0

9

11

A3

9

0

12

3

12

A4

5

3

8

0

8

Выбираем из (13; 11; 12; 8) минимальный элемент min=8

Вывод: выбираем стратегию N=4.

Критерий Гурвица. Критерий Гурвица является критерием пессимизма - оптимизма.

За оптимальную принимается та стратегия, для которой выполняется соотношение:

max(si)

где si = y min(aij) + (1-y)max(aij)

При y = 1 получим критерий Вальде, при y = 0 получим - оптимистический критерий (максимакс).

Критерий Гурвица учитывает возможность как наихудшего, так и наилучшего для человека поведения природы. Как выбирается y? Чем хуже последствия ошибочных решений, тем больше желание застраховаться от ошибок, тем y ближе к 1.

Рассчитываем si.

s1 = 0.3*(-3)+(1-0.3)*6 = 3.3

s2 = 0.3*(-2)+(1-0.3)*10 = 6.4

s3 = 0.3*(-3)+(1-0.3)*9 = 5.4

s4 = 0.3*1+(1-0.3)*10 = 7.3

Ai

П1

П2

П3

П4

min(aij)

max(aij)

y min(aij) + (1-y)max(aij)

A1

6

5

1

-3

-3

6

3.3

A2

4

-2

10

1

-2

10

6.4

A3

-3

9

-2

7

-3

9

5.4

A4

1

6

2

10

1

10

7.3

Выбираем из (3.3; 6.4; 5.4; 7.3) максимальный элемент max=7.3

Вывод: выбираем стратегию N=4.

<...

Подобные документы

  • Основные определения теории биматричных игр. Пример биматричной игры "Студент-Преподаватель". Смешанные стратегии в биматричных играх. Поиск "равновесной ситуации". 2x2 биматричные игры и формулы для случая, когда у каждого игрока имеется две стратегии.

    реферат [84,2 K], добавлен 13.02.2011

  • Определение матричных игр в чистых стратегиях. Смешанные стратегии и их свойства. Решения игр матричным методом. Метод последовательного приближения цены игры. Отыскание седлового элемента. Антагонистические игры как первый класс математических моделей.

    контрольная работа [855,7 K], добавлен 01.06.2014

  • Однородные системы линейных неравенств и выпуклые конусы. Применение симплекс-метода для отыскания опорного решения системы линейных неравенств, ее геометрический смысл. Основная задача линейного программирования. Теорема Минковского, ее доказательство.

    курсовая работа [807,2 K], добавлен 03.04.2015

  • Проверка выполнимости теоремы Бернулли на примере надёжности электрической схемы. Примеры решения задач с игральными костями, выигрыша в лотерею, вероятности брака и др. Биноминальный закон распределения: решение математического ожидания и дисперсии.

    контрольная работа [74,4 K], добавлен 31.05.2010

  • Принятие решений как особый вид человеческой деятельности. Рациональное представление матрицы игры. Примеры матричных игр в чистой и смешанной стратегиях. Исследование операций: взаимосвязь задач линейного программирования с теоретико-игровой моделью.

    курсовая работа [326,4 K], добавлен 05.05.2010

  • Расчет денежных расходов предприятия на выпуск изделий, при выражении их стоимости при помощи матриц. Проверка совместимости системы уравнений и их решение по формулам Крамера и с помощью обратной матрицы. Решение алгебраических уравнений методом Гаусса.

    контрольная работа [576,6 K], добавлен 28.09.2014

  • Сущность метода системосовокупностей как одного из распространенных и универсальных методов решения неравенств любого типа. Обобщение метода интервалов на тригонометрической окружности. Эффективность и наглядность графического метода решения задач.

    методичка [303,7 K], добавлен 14.03.2011

  • Решение системы уравнений по методу Крамера, Гаусса и с помощью обратной матрицы. Общее число возможных элементарных исходов для заданных испытаний. Расчет математического ожидания, дисперсии и среднего квадратического отклонения, график функции.

    контрольная работа [210,4 K], добавлен 23.04.2013

  • Расчет произведения заданных матриц. Решение системы линейных алгебраических уравнений по формулам Крамера, матричным методом и методом Гаусса. Координаты вектора в базисе. Определение ранга заданной матрицы. Система с базисом методом Жордана-Гаусса.

    контрольная работа [88,2 K], добавлен 19.01.2014

  • Понятие матрицы. Метод Гаусса. Виды матриц. Метод Крамера решения линейных систем. Действия над матрицами: сложение, умножение. Решение систем линейных уравнений методом Гаусса. Элементарные пребразования систем. Математические перобразования.

    лекция [45,4 K], добавлен 02.06.2008

  • Задачи на элементы теории вероятности и математической статистики. Решение систем линейных уравнений методом Крамера; методом Гаусса. Закон распределения дискретной случайной величены. Построение выпуклого многоугольника, заданного системой неравенств.

    контрольная работа [96,1 K], добавлен 12.09.2008

  • Стандартные методы решений уравнений и неравенств. Алгоритм решения уравнения с параметром. Область определения уравнения. Решение неравенств с параметрами. Влияние параметра на результат. Допустимые значения переменной. Точки пересечения графиков.

    контрольная работа [209,4 K], добавлен 15.12.2011

  • Выполнение действий над матрицами. Определение обратной матрицы. Решение матричных уравнений и системы уравнений матричным способом, используя алгебраические дополнения. Исследование и решение системы линейных уравнений методом Крамера и Гаусса.

    контрольная работа [63,2 K], добавлен 24.10.2010

  • Нахождение проекции точки на прямую, проходящую через заданные точки. Изучение формул Крамера для решения систем линейных уравнений. Определение точки пересечения перпендикуляра и исходной прямой. Исследование и решение матричной системы методом Гаусса.

    контрольная работа [98,6 K], добавлен 19.04.2015

  • Применение метода инверсии при решении задач на построение в геометрии. Решение задачи Аполлония, лемма об антипараллельных прямых. Инвариантные окружности и сохранение углов при инверсии. Недостатки применения инверсии и работа инверсора Гарта.

    дипломная работа [790,0 K], добавлен 30.09.2009

  • Сведения из истории математики о решении уравнений. Применение на практике методов решения уравнений и неравенств, основанных на использовании свойств функции. Исследование уравнения на промежутках действительной оси. Угадывание корня уравнения.

    курсовая работа [1,4 M], добавлен 07.09.2010

  • Нахождение пределов, не используя правило Лопиталя. Исследование функции на непрерывность, построение ее графика. Определение типа точки разрыва. Поиск производной функции. Поиск наибольшего и наименьшего значения функции на указанном ее отрезке.

    контрольная работа [1,1 M], добавлен 26.03.2014

  • Определение вероятности наступления определенного события по законам теории вероятности. Вычисление математического ожидания, дисперсии и среднего квадратичного отклонения. Нахождение выборочного уравнения регрессии по данным корреляционной таблицы.

    контрольная работа [212,0 K], добавлен 01.05.2010

  • Общая схема методов спуска. Метод покоординатного спуска. Минимизация целевой функции по выбранным переменным. Алгоритм метода Гаусса-Зейделя. Понятие градиента функции. Суть метода наискорейшего спуска. Программа решения задачи дискретной оптимизации.

    курсовая работа [90,8 K], добавлен 30.04.2011

  • Закон распределения суточного дохода трамвайного парка, оценка доверительного интервала для математического ожидания и дисперсии суточного дохода. Особенности определения математического ожидания рассматривающейся случайной величины при решении задач.

    курсовая работа [69,5 K], добавлен 02.05.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.