Музичний компонент відеогри в сучасному навчальному процесі
Розгляд можливості проведення аналогій між операми Р. Вагнера та саундтреками відеоігор у ракурсі вивчення лейтмотивної системи композитора. Використання ігор, музичний супровід яких містить цитати академічних творів, при визначенні тезаурусу студентів.
Рубрика | Музыка |
Вид | статья |
Язык | украинский |
Дата добавления | 17.07.2018 |
Размер файла | 26,9 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
УДК 785.16+781.68
МУЗИЧНИЙ КОМПОНЕНТ ВІДЕОГРИ В СУЧАСНОМУ НАВЧАЛЬНОМУ ПРОЦЕСІ
Долгіх М.В
Долгіх Я.В.
ХХІ століттю притаманний активний розвиток та розповсюдження мультимедіа-комунікації. У ряду явищ, які використовують можливості мультимедіа, знаходяться кіно, телебачення, інте- рнет-ресурси. Крім названих, в останні два десятиліття активного поширення набуває відеогра - унікальна форма такого контенту.
Відеогрою називається програмне забезпечення, що працює на спеціальному обладнанні (комп'ютері, ігровій консолі, портативному електронному апараті) і служить для організації ігрового процесу - геймплеюГеймплей (англ. gameplay) - ігровий процес з точки зору гравця. Цей процес включає різні аспекти відеогри, у тому числі технічні (внут- рішньоігрова механіка, сукупність певних методів взаємодії гри з гравцем та ін.). Поняття геймплей зазвичай використовується при аналізі отриманих відчуттів у ході проходження гри, під впливом таких факторів як графіка, звук, сюжет., зв'язку з партнерами по грі або сама виступає партнером. Даний термін розуміється розширено, включаючи в себе як консольні, аркадні, портативні, так і комп'ютерні ігри.
Відеогра як явище мистецтва має синтетичну природу, оскільки акумулює у собі літературу (оповідь, сюжет), кіно (рух камери, експозиція кадру), живопис (візуальний ряд), акторське мистецтво (міміка персонажів), хореографію, музику. Через таку специфіку відеогра варта уваги науковців і може слугувати специфічним матеріалом дослідженняры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры. 2013. № 2 (11). Москва : Эйдос, 2013. С. 90-96.. У зв'язку з цією тезою у статті буде розглянуто один із компонентів відеогри, а саме - її музичний супровід або саундтрекМузика відеоігор або саундтрек (англ. soundtrack) - вид прикладної музики, що підпорядковується ігровому процесу та виконує функції симуляції реальності, емоційного впливу на гравця, участі в аудіовізуалі- зації геймплею, імерсії геймера..
Заявлена установка потребує кількох коментарів.
По-перше, музика відеоігор активно досліджується представниками дисципліни game studies, що також знана як філософія ігор. До актуальних проблем даної науки відносяться питання еволюції музичного супроводу відеоігор та його функціональної диференціації, композиційні підходи до створення, нюанси впливу музики на геймера, особливості взаємодії музики та геймплею тощо. Роботи К. Коллінз, Т. Саммерза, А. Маркса, А. Берндта, М. Лільєндаля (див. список використаних джерел) відповідно до установок філософії ігор знаходяться у міждисциплінарному полі, тому саундтреки досліджуються крізь призму програмування, психології, акустики, саунддизайну, соціології тощо. Такий підхід формує ряд контекстів вивчення об'єкту, що дозволяє пізнавати його з різних сторін. Проте у такому випадку неминучим є ігнорування повноцінності власне музичного сегменту відеогри - у західній літературі ми не знайдемо робіт, спрямованих на глибинне вивчення саундтреків у музикознавчому дискурсі.
По-друге, саундтрек відеоігор як об'єкт дослідження до сьогодні залишається закритим для академічної музикології з огляду на упереджене ставлення до нього, недооцінку його якості та естетичної цінності, переважну відсутність нотної фіксації зразків, конфлікт термінологічного апарату музикознавства та технології виробництва відеоігор. Як результат - ефективної методики аналізу музики відеоігор не існує, а про спеціалізовану літературу говорити немає сенсу.
По-третє, саундтреки ігрових продуктів можуть слугувати цінним дослідницьким матеріалом у сфері академічної музиколо- гії. Підтвердженням даної тези є «навколомузичні» факти: до створення музики відеоігор та її запису залучаються професійні музиканти - композитори і виконавці, а саундтреки входять до репертуару симфонічних оркестрів та виконуються на світових концертних майданчикахСеред виконавців такого репертуару можна назвати Чеський національний симфонічний оркестр, Лос-Анджелеський філармонічний оркестр, Симфонічний оркестр Мальме, Симфонічний оркестр Eminence, оркестри під орудою Е. Рота, Е. Бріка та ін..
По-четверте, музика відеоігор має потенціал в умовах музично-педагогічного процесу, а відповідно сучасним дидактичним тенденціям саундтреки можуть полегшити засвоєння нового матеріалу та проблематики, що вивчається.
Наведені тези можуть слугувати імпульсом до вивчення такого виду прикладної музики, але цілком очевидно, що процес апробації нового матеріалу має бути поступовим. Саме тому у даній статті ми розглянемо одну із зазначених проблем, пов'язану із дидактичними можливостями відеогри. Її дослідження, з одного боку, продемонструє дотичність саундтреків відеоігор та академічної музики, посприяє активізації музикознавчого інтересу до нового об'єкту дослідження, а з іншого - сформує ставлення до нього як до цінної та специфічної джерельної бази вивчення сучасної музичної культури.
Першим, про що слід говорити, є актуальність відеогри у сучасному соціумі. Це питання наочно ілюструють результати досліджень організацій Європи та США, які займаються моніторингом стану ігрової індустрії.
Так, у другому кварталі 2017 року аналітики медіа з Ipsos Connect, спираючись на опитування осіб обох статей віком від 6 до 64 років із чотирьох європейських країн, зазначили, що у Великій Британії 47% населення (22,2 млн.) грає у середньому 8,9 годин на тиждень, у Франції - 58% (28,8 млн.) 6,9 год/тижд., у Німеччині - 57% (34,6 млн.) 8,3 год/тижд., а у Іспанії - 44% (15,8 млн.) 6,3 год/тижд.
Згідно даних іншої незалежної організації (за 2016 рік) -
Entertainment Software Association Показник зріс на 2% порівняно з 2015 роком. - у 65% будинків США хоча б одна людина регулярно грає у ігри не менше трьох годин на тиж- 3 день .
Доповнюючи наведену статистику, зазначимо, що дослідники відеоігор прогнозують активний розвиток ігрової індустрії у майбутні кілька років. Проте, на таку тенденцію вказують не лише соціологічні опитування, але і аналітична робота у сфері фінансів та економіки. За свідченням J'son & Partners Consulting, дохід галузі інтерактивних розваг виріс від $81,5 млрд. у 2014 до $95,2 млрд. у 2016 році. Додамо, що у рейтингу найбільш прибуткових відеоігор беззаперечним лідером є «World of Warcraft» (2004), яка розійшлась накладом у 15 млн. копій та заробила $10 млрд. Для порівняння зазначимо, що найкасовішим продуктом кінематографу є фільм «Аватар» (2009), дохід якого складає $3,1 млрд. Наведені факти вказують на те, що відеоігри поступово рухаються до гегемонії у контексті медіа - на рівнях розповсю- дженості та комерційної успішності.
Наступним аспектом існування відеоігор, що заслуговує на увагу, є їхнє аксіологічне тлумачення.
Так, часто продукти ігрової індустрії позиціонуються як негативне явище, тотожне наркотику, що руйнує психіку, є причиною неконтрольованої агресії, дитячого ожиріння та виступає розповсюдником аморального. Проте існує й інша, протилежна думка згідно якої відеоігри позитивно впливають на когнітивні функції мозку, розвивають логіку, пам'ять, дрібну моторику рук, допомагають зняти психічну напругу, є базою для експериментів (наприклад, дослідження епідемій або економічних процесів). Продовжуючи названий ряд, зазначимо, що сьогодні популярним є погляд на відеогри як на дієвий засіб навчального процесу та продуктивний його каталізатор. Про ефективність використання відеоігор у освітньому процесі свідчить ряд публікацій, головним меседжем яких є констатація результативності відеогри на основі педагогічного досвіду викладачів. Наведемо кілька фактів:
- у США функціонує школа «Quest to Leam», де навчання ведеться за допомогою відеоігор. Останні позиціонуються як обов'язковий атрибут сучасної педагогіки;
- Д. Блум, викладач біології у школі Нью-Йорка, вдався до можливостей гри у жанрі sandbox «Minecraft» для перевірки знань учнів про ДНК;
- Д. МакКолл, вчитель історії у школі міста Індіан-Гілл (США), у навчальному процесі використовує відеоігри жанру стратегії; на основі такого досвіду педагог видав книгу «Gaming the Past: Using Video Games to Teach Secondary History»;
- українські педагоги також переймаються названою проблемою на сторінках друкованих та інтернет-виданьДив.: Лук'яненко К. Комп'ютерні ігри на уроках математики // Фізико-математична освіта : наук. журн. Суми : СумДПУ ім. А. С. Макаренка, 2014. № 1 (2). С. 19-25; Андрощук О. Комп'ютерні ігри як засіб розвитку творчих здібностей старших дошкільників // Вісник Інституту розвитку дитини. Серія: Філософія, педагогіка, психологія. 2014.;
- геймізація є одним з ключових дидактичних принципів таких розповсюджеих платформ вивчення іноземних мов, як Duolingo та LingvaSkills.
Таким чином, відеогра поступово затверджується як ефективний компаньйон учнів та студентів у вивченні математичних, природничих та гуманітарних наук. Та чи існує можливість адаптувати гру до потреб музично-історичних дисциплін?
У мережі Інтернет існує ряд браузерних ігорБраузерна гра - різновид відеоігор, що не потребують встановлення особливого програмного забезпечення і працюють виключно на базі веб-браузера та плагінів для нього. на музичну тематику, переважна більшість яких націлена на розвиток навичок сольфеджування у дітей різних вікових груп (слухові, ритмічні та метричні вправи). Проте, для старшої вікової групи - наприклад, студентства музичних училищ та коледжів - дані зразки не є придатними, хоча у сучасній музично-освітній ситуації та у контексті нових педагогічних тенденцій відеоігри можуть стати дійсно ефективним інструментом та стимулюючим фактором сприйняття та засвоєння матеріалу.
Підтвердженням даної тези послугують наступні ілюстрації потенціалу відеоігор, що їх доцільно застосовувати у курсі музично-історичних дисциплін середнього навчального закладу.
Так, при вивченні опер Р. Вагнера задля успішного засвоєння специфіки лейтмотивної системи студентам пропонується семінарське заняття, на яке виноситься розгляд відеогри «Max Payne 2: The fall of Max Payne» Max Payne 2: The fall of Max Payne - гра у жанрі Ю-shooter створена Remedy Entertainment (Фінляндія) та видана Rockstar Games (США) у 2003 році. Над музичним супроводом працювали фінські музиканти К. Хаттака (композитор, вокаліст і бас-гітарист), К. Каясто (композитор, саунд-продюсер) та М. Сааресто (рок-вокаліст).. Завдання розподіляються на дві частини.
До першої, емпіричної, відноситься:
- ознайомлення із продуктом через ігровий процес або спостереження за ним (т. зв. playthrough);
- фіксація музичних зразків, що повторюються, їх номінація та атрибуція за встановленими параметрами (тембр, темп, метр, лад, інтонаційне наповнення, жанр тощо);
- диференціація зафіксованих саундтреків за функціями (характеристика персонажу, процесу, емоції, предмету).
Сутність другої, теоретичної частини завдання полягає у прочитанні текстів, присвячених лейтмотивній системі, а також порівняння прочитаного із почутим у відеогрі. Коло текстів, що пропонуються студентам, залежить від рівня підготовки групи та її фаху і може включати, зокрема, такі джерела: Р. Вагнер, «Про застосування музики до драми»; М. Друскін, «Питання музичної драматургії опери»; М. Римський-Корсаков, «“Снігуронька” - весіння казка (тематичний розбір)»; Ю. Юцевич, «Музика: словник- довідник»; Л. Міхеєва, «Музичний словник в оповіданнях».
Результатом опрацювання зазначеного матеріалу та виконання навчальних завдань має стати засвоєння проблемного питання, а також розуміння того, що новація Р. Вагнера використовується багатьма композиторами і до сьогодні залишається актуальною технологією не лише для академічної музики. опера саундтрек лейтмотивний академічний
З іншого боку, відеоігри можна позиціонувати як засіб перевірки знань, що визначає та характеризує музичний тезаурус. Таку форму можна винести на самостійне опрацювання або реалізувати у вигляді командної роботи.
У першому випадку студент отримує домашнє завдання, метою якого є ознайомлення з ігровим продуктом та фіксація усіх знайомих музичних зразків, тобто, фактично, цитат з творів, що вивчаються в курсі музичної літератури. У другому випадку мета зберігається, але робота проводиться в аудиторії, а студенти розділені на групи. У таких умовах слуховий аналіз проводиться, спираючись на ігровий процес, керований викладачем, або на його запис (playthrough).
Матеріальною базою цілком може слугувати відеогра «Sid Meier's Civilization V»Sid Meier's Civilization V - гра у жанрі покрокової стратегії (англ. turn-based strategy), розроблена С. Мейєром та випущена Firaxis Games у 2010 році. Над саундтреками працювали американські музиканти М. Кьюрран (композитор і саунд дизайнер) та Д. Кнорр (композитор, диригент, саунд дизайнер)., музичний супровід якої повністю пронизаний запозиченими зразками академічної музики різних епох, країн, стилів: друга частина Симфонії № 9 «Із Нового світу» А. Дворжака, фінал Шостої симфонії П. Чайковського, арія Дідони з опери Г. Персела «Дідона та Еней», «Дівчина з волоссям ніби льон» К. Дебюссі, «Смерть Озе» Е. Гріга та ін. Крім того, значна частина цитованого матеріалу суттєво деформована, що, з одного боку, ускладнює завдання студентів, а з іншого - урізноманітнює його.
Нарешті, відеогра, обов'язковим атрибутом якої є віртуальний світ, має особливий потенціал формування уявлень про країни, у яких користувач ніколи б не побував, та спостерігати історичні події, свідком яких він не став би. Таку перспективу використав вищезгаданий викладач історії Д. МакКолл, але чи можливо здійснити подібне у курсі музичної літератури?
Серія «Assassin's Creed», ігри якої репрезентують різні історичні та географічні площини, вирізняється високим рівнем достовірності історичного антуражу. Із усіх можливих часопросторових аспектів нас цікавлять Італія епохи Відродження та Великобританія XVIII століття - саме їх можна залучити до курсу музичної літератури.
Так, променад по вулицям Флоренції, Венеції та Риму в «Assassin's Creed 2» дасть змогу відчути дух епохи, побачити і почути менестрелів, побувати у їх ролі. «Assassin's Creed 3» забезпечить перебування на постановці «Опери жебраків» у залі Ковент Гарден, дасть змогу почути увертюру та три перші сольні номери (пісні Пічема «Through all the Employments of Life», Філча «`Tis Woman that seduces all Mankind», місіс Пічем «If any Wench Venus's Girdle wear»), роздивитись оперну залу, побувати за лаштунками сцени.
Названі нами приклади не вичерпують усіх форм використання відеоігор у процесі вивчення музично-історичних дисциплін. Проте наведені варіанти не лише вказують на дидактичні можливості такого матеріалу, але й однозначно говорять про наявність спільних рис музики академічної традиції та саудтреків відеоігор. Як результат, кожен із розглянутих прикладів відкриває потенційні питання, що заслуговують на увагу музикознавців. До них відне- сяться особливості драматургії та композиції саундтреків, проблема цитування у музиці відеоігор, музика як фактор створення то- посу відеогри.
Список використаної літератури та джерел
1. Деникин А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры, № 2 (11), 2013. Москва : Эйдос, 2013. С. 90-96.
2. Лук'яненко К. Комп'ютерні ігри на уроках математики // Фізико-математична освіта : наук. журн. Суми : СумДПУ ім. А. С. Макаренка, 2014. № 1 (2). С. 19-25.
3. Berndt Ax. Diegetic Music: New Interactive Experiences, Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developments. Hershey (PA): IGI Global, 2010. P. 60-69.
4. Collins K. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Cambridge (MA) : The MIT Press, 2008. 216 p.
5. Liljedahl, Mats. Sound for Fantasy and freedom // Grimshaw, M., ed. Game Sound Technology and Player Interaction : Concepts and Developments. Hershey (PA): IGI Global, 2010. P. 22-43.
6. Marks A. The Complete Guide to Game Audio: For Composers, Musicians, Sound Designers, and Game Developers. Lawrence, Kansas : CMP Books, 2002. 427 p.
Анотація
Розглядається музика відеоігор або саундтрек як потенційна джерельна база дослідження сучасної музичної культури. Такий пласт прикладної музики вивчається філософією ігор, але ігнорується академічним музикознавством через ряд причин, де чи не найголовнішою є недооцінка художньої якості матеріалу. В умовах подібного ставлення до музики відеоігор здійснюється статус- не позиціонування останньої через розгляд кількох позицій. Об'єкт проаналізовано у соціальному контексті на рівнях розповсюдже- ності, комерційного успіху, аксіологічного ставлення, утилітарності. Популярне сьогодні розуміння відеогри як дієвого атрибуту дидактики спроектовано на сферу музично-історичних дисциплін, запропоновано ряд варіантів застосування потенціалу відеоігор у такому контексті. Розглянуто можливість проведення аналогій між операми Р. Вагнера та саундтреками відеоігор у ракурсі вивчення лейтмотивної системи композитора. Запропоновано використання відеоігор, музичний супровід яких містить цитати академічних творів, при визначенні тезаурусу студентів. Ілюструються можливості відеогри у демонстрації історично-культурного антуражу різних епох. На основі викладених тез про точки перетину між академічною музикою та об'єктом дослідження окреслено ряд аспектів, що можуть бути досліджені музикознавством на даному матеріалі.
Ключові слова: сучасна музична культура, музика відеоі- гор, саундтрек, музична педагогіка.
Музыкальный компонент видеоигры в современном учебном процессе. Рассматривается музыка видеоигр или саундтрек как потенциальная база исследования современной музыкальной культуры. Такой пласт прикладной музыки изучается философией игр, но игнорируется академическим музыковедением по ряду причин, где едва ли не главной является недооценка художественного качества материала. В условиях подобного отношения к музыке видеоигр осуществляется статусное позиционирование последней посредством рассмотрения нескольких позиций. Объект проанализирован в социальном контексте на уровнях распространенности, коммерческого успеха, аксиологического отношения, утилитарности. Популярное сегодня понимание видеоигры как действенного атрибута дидактики спроектировано на сферу музыкальноисторических дисциплин, предложен ряд вариантов применения потенциала видеоигр в таком контексте. Рассматривается возможность проведения аналогий между операми Р. Вагнера и саундтреками видеоигр в ракурсе изучения лейтмотивной системы композитора. Предлагается использование видеоигр, музыкальное сопровождение которых содержит цитаты академических произведений, при определении тезауруса студентов. Иллюстрируются возможности видеоигры при демонстрации историко-культурного антуража разных эпох. На основе изложенных тезисов, свидетельствующих о точках пересечения между академической музыкой и объектом, обозначен ряд аспектов, которые могут быть исследованы музыковедением на данном материале.
Ключевые слова: современная музыкальная культура, музыка видеоигр, саундтрек, музыкальная педагогика.
The article deals with the videogame's music or the soundtrack as a potential base for the study of modern musical culture. Such a layer of applied music is being studied by the philosophy of games, but it is ignored by academic musicology for a number of reasons, where the main thing is underestimation of the artistic quality of the material. Taking into account such attitude to the video game music, its status is viewed through several positions. The object is analyzed in the social context at levels of prevalence, commercial success, axiological attitude, utilitarianism. Today's popular understanding of video games as an effective attribute of didactics is projected for the sphere of musical and historical disciplines. In the article are offered some combinations of using video game's potential. In particular, the possibility of analogies between R. Wagner' s operas and videogame music in the perspective of studying the composer's leitmotif system and usage of the videogame music which contains citations of academic works as for determining the thesaurus of students. Also are illustrated the possibilities of a video game in the demonstration of the historical and cultural entourage of different epochs. Based on the above theses, that indicate on the intersection points between academic music and the object, there are pointed out a number of aspects that can be studied by musicology on this material.
Keywords: contemporary musical culture, videogame music, soundtrack, musical pedagogy.
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Вивчення інструментальної творчості французького композитора, піаніста та музичного критика Клода Дебюссі. Стильові особливості творів композитора та жанровий аналіз збірки "24 прелюдії для фортепіано". Образна тематика музичних портретів Дебюссі.
курсовая работа [22,7 K], добавлен 31.01.2016Дослідження трансформаційних процесів в системі музичної освіти. Особливості підготовки студентів творчих спеціальностей до практичної виконавської діяльності. Вивчення впливу інноваційних технологій на формування цінностей професійного інструменталіста.
статья [20,2 K], добавлен 07.02.2018Загальна характеристика сонат Бетховена. Музичний синтаксис, форма, експозиція, реприза творів. Мелодія лінія зв’язуючої партії. Аналіз засобів музичної виразності. Лад, тональність, гармонія, взаємодія стійкості з нестійкістю, метро-ритм, фактура.
курсовая работа [41,4 K], добавлен 18.05.2014Биография немецкого композитора и теоретика искусства Рихарда Вагнера. Вагнеровская оперная реформа и ее влияние на европейскую музыкальную культуру. Философско-эстетическая основа его творческой деятельности. Анализ публикаций о творчестве композитора.
реферат [27,9 K], добавлен 09.11.2013Здійснено порівняння основних естетичних напрямів бароко - німецького "musica poetica" та італійського "musica pathetica". Наведено приклади музичних творів Баха. Розкрито музикознавчі аспекти бароко: теорія афектів та зв’язку риторики з музикою.
статья [136,2 K], добавлен 07.02.2018Кратка біографія російського композитора Петро Ілліча Чайковського. Народно-пісена творчість музично-громадського діяча. Міжнародна оцінка мистецтва композитора, диригента. Загальна характеристика та вокально-хоровий аналіз музичного твору "Соловушко".
статья [24,3 K], добавлен 02.06.2017Вивчення біографії та творчості композитора Миколи Дмитровича Леонтовича. Художньо-ціннісний критерій музичного твору. Аналіз-інтерпретація літературного твору та його художнього образу. Характеристика особливостей виконання хорового твору "Льодолом".
реферат [31,1 K], добавлен 02.06.2014Аналіз застосування народного співу та його трактування в межах творів, що відносяться до музичної академічної та естрадної галузі творчості Вероніки Тормахової. Нові підходи до практичного використання вокальної народної манери в мистецькій практиці.
статья [38,5 K], добавлен 07.02.2018Розгляд історії розвитку музичної культури Київської Русі. Сопілка, сурми та трембіта як види дерев'яних духових інструментів. Зовнішній вигляд торбана, гуслей, кобзи, базолі. Вивчення древніх ударних інструментів. Скоморохи у театральному мистецтві.
презентация [447,0 K], добавлен 10.05.2014Елементи мовної, музичної інтонації, акторської пластики, їх взаємопосилення в процесі виконання та вплив на динаміку сприйняття твору. Взаємодія категорій мелосу і Логосу в процесі інтонування. Синергія як складова виконавської культури постмодерну.
статья [25,6 K], добавлен 24.04.2018Природний перебіг процесів ґенези, еволюції, становлення й формування інструментальної традиції українців у історичному та сучасному аспектах. Особливості етнографічних та субреґіональних традицій музикування та способів гри на народних інструментах.
автореферат [107,0 K], добавлен 11.04.2009История музыкальной культуры. Творческая фантазия Вагнера. Драматургическая концепция оперы. Принципы музыкальной драматургии опер Вагнера. Особенности музыкального языка. Достижения Вагнера как симфониста. Реформаторские черты музыкальной драматургии.
контрольная работа [34,1 K], добавлен 09.07.2011Дитинство і родина Миколи Лисенка. Навчання в Лейпцігській консерваторії. Обробки народних пісень, праця про український музичний фольклор. Спілкування з композиторами "Могутньої кучки". Написання фортепіанних творів, опер, заснування хорового товариства.
реферат [19,4 K], добавлен 07.10.2009Альфред Брюно як відомий французький композитор, критик, диригент і музичний діяч другої половини ХІХ–першої третини ХХ століття. Коротка біографічна довідка з життя композитора. Місце Еміля Золя в творчій діяльності музичного діяча. Спадок Брюно.
биография [13,7 K], добавлен 13.10.2014Біографічні відомості про життя В. Моцарта - австрійського композитора, піаніста. Створення опери "Безумний день, или Женитьба Фигаро". Музичний портрет героя. Симфонія соль-мінор, її головні партії, ідея та тема. Прем’єра "Чарівної флейти" Моцарта.
доклад [35,6 K], добавлен 28.01.2014Б. Лятошинський як один з найвидатніших українських композиторів, автор блискучих симфонічних партитур, вокальних та інструментальних творів. Аналіз творчої діяльності композитора, характеристика біографії. Розгляд основних літературних інтересів митця.
реферат [29,0 K], добавлен 10.02.2013У статті обґрунтовується значущість набуття музично-професійних умінь у підготовці професійного музиканта у музичних навчальних закладах. Розглядаються можливості вдосконалення процесу формування професійних умінь майбутнього оркестрових музикантів.
статья [22,4 K], добавлен 07.02.2018Становлення жанру в творчості українських композиторів. "Золотий обруч", як перший експериментальний зразок сюїти в творчості Лятошинського. Музична мова і форма Квартету-сюїти на українські народні теми. Розгляд сонатної логіки "польської сюїти".
дипломная работа [5,7 M], добавлен 11.02.2023Музичний фольклор та його розвиток на теренах України. Історія розвитку та трансформації українського фольклору. Особливості використання мотивів української народної музики. Обробки народних пісень. Сучасні фольк-колективи: "Домра", Брати Гадюкіни.
курсовая работа [42,6 K], добавлен 07.06.2014Педагогічний погляд на розвиток творчих здібностей учнів у процесі хорового співу як найбільш доступної виконавської діяльності школярів. Активізація ритмічного почуття школярів в музично-ритмічних рухах. Основні етапи розвитку співочих навичок учнів.
курсовая работа [39,9 K], добавлен 30.04.2011