Применение игровых форм обучения на уроках информатики в младших классах

Этапы подготовки и проведения дидактических игр на уроках информатики. Конспект урока-обобщения по теме "Информация, ее виды и свойства". Информационная карта, этапы проведения и самоанализ урока. Особенности игровых приемов на уроках различных типов.

Рубрика Педагогика
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 16.10.2013
Размер файла 1,4 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Применение игровых форм обучения

на уроках информатики в младших классах

Корчагина Ольга Владимировна,

учитель информатики

МАОУ «Гимназия № 3» г. Саратова

2011

ВВЕДЕНИЕ

Обучение в школе - это тот фундамент, на котором будет строиться вся дальнейшая деятельность человека. Перед учителем стоит ответственная задача, учитывая разный уровень подготовки школьников, различия в развитии памяти, мышления, внимания, добиться усвоения программного материала в полном объеме каждым ребенком.

В процессе обучения в школе у учащихся по мере их взросления усиливается интерес к одним дисциплинам и, как следствие, снижается к другим. Естественно, это влияет на качество усвоения материала. Одним из способов поддержания интереса к предмету, формирования творческих способностей, развития познавательной деятельности учащихся, способности обобщать материал, глубже понять роль предмета в жизни является дидактическая игра. Создание игровой ситуации приводит к тому, что дети, увлеченные игрой, незаметно для себя и без особого труда и напряжения приобретают определенные знания, умения и навыки.

Дидактическая игра по своей сути - сложное, многогранное явление. Она может выступать в качестве метода обучения, потому что выполняет следующие функции:

· обучающую (способствует формирования мировоззрения, теоретических знаний и практических умений, расширения кругозора, навыков самообразования и т. д.),

· развивающую (происходит развитие мышления, активности, памяти, способности выражать свои мысли, а также формирование познавательного интереса),

· воспитывающую (воспитание коллективизма, доброжелательного и уважительного отношения к партнерам и оппонентам по игре),

· мотивационную (побуждение к применению полученных знаний, умений, проявление инициативы, самостоятельности, коллективного сотрудничества).

Дидактическая игра является источником получения знаний, формирования умений. Она позволяет пробуждать и поддерживать познавательные интересы учащихся, улучшает наглядность учебного материала, делая его, таким образом, более доступным, а также помогает интенсифицировать самостоятельную работу учащихся. Дидактическая игра применима ко всем типам урока, кроме того, учитель имеет неограниченный выбор при определении темы урока, на котором будет проводиться игра.

В довершении к этому, посредством дидактических игр у учителя появляется возможность контроля и диагностики хода и результата учебного процесса, а так же внесения в него необходимых изменений, т.е. игра в данном случае выполняет контрольно-коррекционную функцию.

Урок-игра всегда должен преследовать определенные цели:

· повысить степень вовлеченности учащихся в учебно-творческую деятельность;

· помочь учащимся проявить способности и активность (в особенности при их самостоятельной деятельности по подготовке конкурсных заданий и вопросов);

· создать условия стимулирования интеллектуального потенциала ученика;

· расширить кругозор, закрепить знания, в том числе по многим школьным предметам, развить находчивость, смекалку, пробудить интерес к различным областям науки, техники, искусства;

· повысить у многих учащихся уверенность в себе;

· научить каждого ученика отстаивать свою точку зрения;

· развить способность к толерантному общению, развить чувство товарищества и взаимовыручки;

· развить умение объективно оценивать свои силы и возможности, играющие важную роль в стимулировании интеллектуального роста школьника; некоторые задания могут носить профориентационный характер.

Процесс обучения должен быть занимательным по форме. Это обусловлено возрастными особенностями обучаемых. Игровые приемы могут быть различными. В зависимости от целей и решаемых задач дидактические игры можно подразделить на следующие группы:

· на развитие внимания и закрепление терминологии;

· игры-тренинги;

· игры-конкурсы (с делением на команды);

· сюжетные игры на закрепление пройденного материала;

· интеллектуально-познавательные игры;

· игры на поиск связей и закономерностей;

· на кодирование и декодирование информации;

· интеллектуально-творческие игры и др.

С помощью игр удается углубить и закрепить полученные знания, развить приобретенные учащимися навыки. Игры уменьшают степень нервно-психологического напряжения, содействует созданию положительных эмоций у детей, и помогают результативному овладению знаниями.

ЭТАПЫ ПОДГОТОВКИ И ПРОВЕДЕНИЯ ДИДАКТИЧЕСКИХ ИГР НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ

игровой обучение урок

Дидактические игры проводятся под руководством учителя, так как учащиеся не могут самостоятельно организовать их проведение.

Подготовка и проведение дидактической игры включает четыре основных этапа:

1) замысел,

2) организацию,

3) проведение,

4) анализ.

Рассмотрим каждый из этих этапов.

Замысел самый ответственный, на мой взгляд, этап игры. Он включает в себя определение темы и типа урока, выбор класса, формы и вида игры, определение временных рамок урока. Как отмечалось ранее, урок-игра подходит для любого типа урока. Но необходимо учесть все сложности, возникающие при этом. Если в выбранном классе, например, высок процент детей, которые пропустили много уроков по болезни, то прежде чем провести в этом классе игру на обобщающую тему, необходимо выровнять знания учащихся. На этапе определения временных рамок следует проанализировать как время непосредственного проведения дидактической игры, так и затраты времени на ее подготовку. Дети младших классов очень быстро устают при выполнении заданий на решение математических или логических задач, поэтому необходимо переключать их внимание. Целесообразно проводить в начальной школе игры-«калейдоскопы», включающие в себя элементы логики, тренировки памяти, гимнастики ума и др. Использование сказочных сюжетов в младших классах (поиск основных алгоритмических конструкций на хорошо знакомых сказках, сочинение своих сказок) всегда обогащает урок и делает его понятнее детям.

Второй этап - организация дидактической игры - включает в себя написание сценария игры, распределение обязанностей между учителем и учащимися, подбор упражнений, вопросов, заданий с решениями, а также реквизита, разработку критериев оценок деятельности учащихся и вопросов для анализа игры. К этапу организации игры можно привлекать учащихся старших классов, других учителей (особенно если в материале урока предусмотрены межпредметные связи), а также родителей (если игра имеет интеллектуально-творческий характер и проводится в виде КВН, игры-конкура или викторины).

При организации игры немаловажен правильный подбор заданий и разработка критериев оценки учащихся. Подобранные творческие задания и задачи должны быть занимательными (по форме, содержанию, сюжету и пр.), они должны развивать логическое и образное мышление, смекалку, сообразительность. Желательно иметь несколько способов решения, чтобы их выполнение было бы затруднительно без хорошего знания теоретического материала. Однако большинство задач должны быть доступны и легко решаемы основной массой учащихся. Критерии оценки также могут разрабатываться учителем вместе с учениками. Конечно, они могут быть различны при разных видах работы, выставлять оценку может как учитель, так и сами учащиеся (при групповой работе, после анализа каждого члена группы). Возможны различные варианты выставления оценки: в течение урока, в конце игры или после урока (если необходимо оценить письменную работу). Если данная дидактическая игра проводится как контрольная работа, то оценки выставляются всем учащимся.

Необходимо обратить внимание на заключительный этап дидактической игры - ее анализа. Анализ дидактической игры должен происходить как на уровне класса, можно в различных формах (устно, поочередно или выборочно, письменно, например, в форме анкетирования), так и на педагогическом уровне, для чего на урок приглашаются другие учителя. Анализ игры можно провести либо сразу после урока, либо некоторое время спустя (при желании можно провести двойной анализ).

Этап проведения дидактической игры самый сложный. Рассмотрим его на примере конкретной дидактической игры.

УРОК-ИГРА «ХОЧУ ВСЕ ЗНАТЬ!» (3 КЛАСС)

Тема урока: «Информация».

Тип урока: урок-обобщение по изученному материалу по теме «Информация, ее виды и свойства».

Цель урока: проверить качество усвоенного материала.

Задачи урока:

учебные:

· контроль уровня знаний, умений и навыков по теме «Информация»;

· проверка навыков работы в графическом редакторе PAINT, в текстовом редакторе WORD;

развивающие:

· развитие внимания, памяти, логического мышления;

· развития воображения учащихся;

воспитательные:

· повышение интереса к изучаемому предмету за счет использования игровой формы обучения;

· формирование чувства коллективизма и ответственности за результаты своего труда.

Место урока в учебном плане: данный урок является завершающим при изучении темы «Информация» на втором году обучения.

Возраст учащихся: III класс.

Программное обеспечение урока: графический редактор PAINT, текстовый редактор WORD.

Методическое обеспечение урока:

· карточки со словами или схемами, конверты с надписями (для 2 этапа);

· карточки с таблицей слов (для 3 этапа);

· письмо-рисунок (для 4 этапа);

· конверты с заданиями для индивидуальных работ (для 6-8 этапов).

План урока:

1. Организационный момент - 3 мин.

Коллективные задания

2. Задание «Разложи по конвертам» - 3 мин.

3. Задание «Изменить слова» - 7 мин.

4. Задание «Письмо охотника» - 7 мин.

5. Физкультминутка - 2 мин.

Индивидуальные задания - 15 мин.

( 8 - мин. вып. заданий, 7 мин. - проверка)

6. Задание «Шифровальщик».

7. Задание «Ребус».

8. Конкурс капитанов.

Заключительный этап

9. Подведение итогов, вручение призов - 6 мин.

Система оценивания: за каждое правильно выполненное задание команда получает красный жетон (5 баллов). За каждое задание, выполненное с 1 подсказкой учителя, команда получает зеленый жетон (4 балла). За невыполненное задание или неправильно выполненное задание жетоны не выдаются. В конце игры команды подсчитывают баллы. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов.

Информационная карта урока:

Этап урока

Дидактическая цель

Методы

Виды деятельности учащихся

1. Организационный момент.

Включить учащихся в деловой ритм. Подготовить класс к работе.

Устное сообщение учителя.

Настрой на продуктивную деятельность.

2. Проверка пройденного материала.

Выявить уровень знаний учащихся по теме «Способы получения и виды информации», проверить умение классифицировать раз-личную информацию по форме представления, способу восприятия.

Мотивация, побуждение к поиску, выбору правильного ответа.

Решение задания путем коллективного обсуждения, работа со схемой.

3. Работа с текстовой информацией.

Поиск нужной информации, определить соответствие результата указанным свойствам. Формирование познавательных мотивов.

Самостоятельная коллективная работа.

Работа с карточкой.

4. Проверка пройденного материала. Творческая работа учащихся.

Выявить уровень знаний учащихся по теме «Графический способ кодирования информации». Развитие воображения учащихся.

Самостоятельная коллективная работа.

Устное изложение рассказа. Ответы на уточняющие вопросы учителя.

5. Физкультминутка.

Предупредить утомление детей.

Выполнение упражнений.

Выполнение упражнений.

6. Проверка пройденного материала.

Закрепление навыков кодирования и декодирования информации.

Решение анаграммы.

Работа в текстовом редакторе WORD.

7. Решение ребусов.

Развить логическое мышление, находчивость, смекалку.

Самостоятельная и коллективная работа учащихся.

Выполнение конкретных заданий.

8. Конкурс капитанов.

Проверить навыки решения логических задач, умение работать в графическом редакторе. Развить чувство ответственности.

Индивидуальная работа учащихся.

Работа в графическом редакторе PAINT, решение логической задачи с помощью таблицы.

9. Подведение итогов урока, закрепление полученных знаний.

Анализ уровня и качества деятельности учащихся, анализ ошибок.

Оценивание деятельности учащихся, выявление победителей.

ХОД УРОКА

1. Организационный момент.

Учебная группа делится на 2 команды. Каждая команда заранее выбирает себе капитана, название и девиз. Учащиеся рассаживаются на стулья полукругом по две стороны от учителя. Команды представляются. Учитель объясняет правила игры и систему оценивания.

Задания 2-4 выполняются всей командой.

2. Задание «Разложи по конвертам».

Каждой команде выдаются:

- 5 конвертов с названиями видов информации: «Визуальная», «Вкусовая», «Тактильная», «Звуковая», «Обонятельная».

- набор карточек со словами:

1 команда

2 команда

тепло

вкусно

больно

сладко

громко

запах апельсина

красиво

холодно

кисло

аромат цветов

тихо

жарко

ярко

вкус яблока

звонок в дверь

просмотр мультфильма

запах духов

боль от ожога

тепло от костра

крик птицы

глоток воды

картина

меню в столовой

сигнал тревоги

аромат эфирного масла

сок лимона

Нужно разложить карточки в соответствующие конверты.

(Возможные варианты заданий по теме «Виды информации» представлены в Приложении 1, [3]).

3. Задание «Изменить слова».

Каждой команде выдается карточка, в которой нужно так изменить начальную букву слова из первой колонки, чтобы получилось новое слово со значением, которое написано во второй колонке. Необходимо записать первые буквы новых слов в третью графу, из них получится фраза ([1]).

осень

слово

гол

нора

краб

сом

лист

сук

дерево

металл

взрывчатка

возвышенность

житель арабской страны

здание

птица

растение

___

___

___

___

___

___

___

___

(Ответ: «Я отгадал!»)

4. Задание «Письмо охотника».

Команды должны составить рассказ о том, что хотел сказать древний охотник в своем письме-рисунке. (Приложение 2., [4])

5. Физкультминутка.

Пролетает самолет. С ним собрался я в полет. (Посмотрели вверх.)

Правое крыло отвел, посмотрел. Левое крыло отвел, посмотрел.

(Дети попеременно отводят руки и прослеживают взглядом.)

Я мотор завожу и внимательно гляжу.

(Делают вращательные движения перед грудью и прослеживают взглядом.)

Поднимаюсь ввысь. Лечу. Возвращаться не хочу.

(Приподнимаются на носочки, тянут руки вверх.)

На следующем этапе урока капитаны команд получают свое индивидуальное задание, которое выполняется на компьютере. Каждая команда делится на две подгруппы, каждая из которых тоже выполняет свою конкретную задачу.

6. Задание «Шифровальщик».

Каждая подгруппа команды находит на рабочем столе файл с заданным именем «Шифровальщик», в котором анаграммой зашифрована поговорка. Необходимо разгадать поговорку, напечатать правильно и объяснить ее смысл. (Приложение 3.)

7. Задание «Ребус».

Каждая подгруппа команды находит на рабочем столе файл с именем «Ребусы», открывают его и разгадывают по 2 ребуса. (возможные варианты ребусов приведены в Приложении 4, [8], [9]).

8. Конкурс капитанов.

Каждому из капитанов вручается конверт с именем файла на рабочем столе компьютера, в котором находится логическая задача, созданная в текстовом редакторе WORD. Капитаны решают задачу указанным способом. (Приложение 5.)

10. Подведение итогов, вручение призов.

На заключительном этапе урока проводится подсчет баллов, набранных командами, анализ урока, вручение призов. Необходимо отметить наиболее удавшиеся конкурсы, назвать фамилии учащихся, проявивших наибольшую активность на уроке, отметить работу капитанов.

САМОАНАЛИЗ УРОКА

Данный урок является заключительным уроком по теме «Информация» в 3 классе. Его можно провести как в качестве контрольной работы, так и в виде внеклассного мероприятия, например, в виде конкурса между подгруппами одной параллели. На данном уроке проверяется качество усвоенного учащимися материала по теме «Информация», а также навыки работы в графическом редакторе PAINT и в тестовом редакторе WORD. На момент проведения урока учащиеся 3 класса должны

знать:

- свойства, виды, способы передачи, получения и хранения информации;

- уметь отличать формы представления информации;

- уметь кодировать и декодировать информацию;

иметь следующие навыки работы на компьютере:

- находить на рабочем столе и активизировать программы PAINT и WORD;

- находить файлы с заданным именем, открывать, редактировать и сохранять их;

- печатать в текстовом редакторе WORD;

- рисовать в графическом редакторе PAINT;

- выделять, копировать, перемещать, удалять элементы текста или рисунка;

- решать логические задачи на соответствие двух множеств как при помощи таблиц в текстовом редакторе, так и графически в PAINT.

Данный урок-игра преследует следующие задачи: учебные (контроль уровня знаний, умений и навыков учащихся - этапы 2, 6, 8), развивающие (развитие внимания, логического мышления, воображения и творческой инициативы у детей - этапы 3, 4,7), воспитательные (повышение интереса к изучаемому предмету, формирование чувства коллективизма и ответственности за результаты своего труда, воспитание доброжелательного и уважительного отношения к партнерам - на всех этапах урока). Сочетание командных конкурсов и индивидуальных заданий для капитанов и подгрупп команды помогает, на мой взгляд, выявить умение детей работать слаженным коллективом, слушать друг друга, коротко и ясно высказывать и отстаивать свою точку зрения, а также проявить ответственность за свое решение.

Между различными этапами урока существует логическая связь. Рациональность использования времени урока обеспечивается подготовительной деятельностью учителя и учащихся. Класс заранее должен быть разделен на команды. Название команды, выбор капитана и девиза команды также осуществляется заранее (такое домашнее задание можно дать классу на предыдущем уроке). Учащиеся должны быть своевременно проинформированы о теме урока-игры. Наличие этапа индивидуальных заданий для членов команды позволяет сэкономить время урока, так как одновременно выполняются несколько задач. На проверку каждой задачи индивидуального задания отводится по 2 минуты.

На уроке используется сочетание различных методов обучения: коллективная работа на поиск соответствия, правильного ответа - этапы 2-3; совместная подготовка устного рассказа - этап 4 (придумывается рассказ всей командой, но отвечает избранный представитель команды); индивидуальная творческая работа учащихся на компьютере - этапы 6-8 (поскольку в подгруппах может быть по два-три человека, то учащиеся сами могут выбрать метод решения задачи: 1) один выполняет на компьютере, а остальные помогают ему; 2) каждый решает определенную часть задачи, а результаты компилируются в окончательный ответ). Сочетание коллективных и индивидуальных методов обучения позволяет сэкономить время, выполнить больший объем работы, проверить различные навыки учащихся (устную речь, логику, умение работать на компьютере), проверить психологическую обстановку в классе путем наблюдения за совместными действиями учащихся. Немаловажным, на мой взгляд, является тот факт, что комбинирование различных методов обучения позволяет легко корректировать работу детей, пропустивших часть уроков по болезни, поскольку для них можно подобрать такую тему задания, которую они успели отработать и хорошо усвоить на посещенных уроках. Одновременно, наблюдая за работой одноклассников, они усваивают пропущенный ими материал.

Наличие физкультурной минутки в ходе урока позволяет детям немного расслабиться, снять напряжение, вызываемое атмосферой соперничества двух команд, а также морально настроиться на выполнение индивидуальных заданий.

Во время урока-игры формируется комфортная психологическая обстановка в классе. Если на уроке присутствуют другие учителя или аттестационная комиссия, то вначале урока я всегда представляю их детям, объясняю цель их присутствия. Если в классе в качестве болельщиков присутствуют родители учащихся, то обязательно включаю в правила игры следующий пункт: один раз за игру команда может воспользоваться помощью родителей. Тогда последние из сторонних наблюдателей превращаются в равноправных партнеров детей, что позволяет разрядить психологическую обстановку в классе, снять «зажатость» учащихся и является важным воспитательным моментом. Если при обсуждении решения задачи между учащимися одной команды начинают возникать разногласия, назревает конфликт за лидерство, то я корректно вмешиваюсь в беседу. Если выполнение задания зашло в тупик, то по правилам игры учитель может дать словесную подсказку, указать на имеющуюся ошибку в решении. При этом дети обязаны осознавать, что если задача будет полностью и правильно решена с подсказки учителя, то за ее выполнение команда получит не 5 баллов (красный жетон), а 4 балла (зеленый жетон). В подготовительный период я всегда беседую с капитанами команд, объясняю им их роль и задачи в данной игре.

Психологический комфорт на уроке, положительный уровень межличностных отношений, правильно подобранный дидактический материал, сочетание различных методов и средств обучения - все это помогает мне полностью решить поставленные задачи, а учащимся проявить свои творческие способности.

ИГРОВЫЕ ПРИЕМЫ НА УРОКАХ РАЗЛИЧНЫХ ТИПОВ

Подготовка урока-игры требует очень много времени и сил. Я считаю, что за учебный год таких уроков в каждой параллели должно быть немного. Но игровые методы обучения очень разнообразны и легко применимы на уроках различных типов. Вот несколько из них, которые успешно применяются мной на уроках.

«Информационные минутки»

Само словосочетание «информационные минутки» говорит о том, что это ограниченный по времени этап урока. Его можно вводить с первых занятий информатики в начальной школе. Учащиеся делятся последними увиденными или услышанными сведениями о компьютерах и информатике. Этот метод обучения учит детей добывать новую информацию и правильно доводить ее до сведения одноклассников.

Варианты тем для информационных минуток могут быть разнообразные:

- «Компьютер в парикмахерской» (в магазине, библиотеке, у врача и т.д.);

- «Мобильный телефон (электронный блокнот и т. д.) - это компьютер?»;

- «Компьютер против преступников»;

- «Компьютерные мультфильмы»;

- «Как в «Парке Юрского периода» появились динозавры?».

«Информационные минутки» позволяют расширить круг знаний детей, усилить значимость уроков информационной культуры, воспитать у учащихся самоуважение (для поиска информации им придется читать взрослые журналы и газеты, которые необходимо указать в качестве источника).

«Я первый!»

В каждом классе есть учащиеся, которые быстрее и лучше других усваивают учебный материал и выполняют план урока, особенно при решении конкретных практических задач. В начале урока я сообщаю детям, что тот, кто выполнит все задания правильно и быстрее других, будет иметь возможность получить дополнительную оценку. Для таких учащихся заранее необходимо подготовить интересные задачи, ребусы геометрические головоломки, задачи повышенной сложности. Если сильные ученики успевают решить несколько таких задач, то в конце урока они демонстрируют их решение перед всем классом. Такой игровой способ мотивирует учащихся к быстрому и, что самое главное, правильному решению учебного материала. Все учащиеся будут стараться поучаствовать в этом этапе урока. Задачи-головоломки являются как бы наградой за хорошую работу на уроке. Можно один раз в четверть посвятить урок именно рассмотрению наиболее удачных решений учащимися таких задач.

Вертушка

Этот прием обучения очень эффективен для воспитания у детей чувства ответственности за сои поступки. В конце урока учащимся предлагается решить одну задачу (или несколько, в зависимости от количества детей в классе). Задачи подбираются таким образом, чтобы можно было разбить ее решение на несколько этапов с получением промежуточного результата. Проводится жеребьевка, и дети начинают последовательно друг за другом решать эту задачу в соответствии со своим номером. Если кто-то из детей ошибся, и решение зашло в тупик, можно начать сначала, поменяв последовательность детей. Необходимо обязательно рассмотреть решение этой задачи на заключительном этапе урока. Термин «вертушка» возник из-за того, что решение задачи пишется на круге, которых после завершения каждого этапа решения поворачивается к следующему игроку. Этот игровой прием подходит для решения задач с помощью таблиц. Один игрок читает одно предложение, вносит все возможные «плюсы» и «минусы» в таблицу и передает ход другому. В этом случае таблицу необходимо заранее подготовить и поместить на круге.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Конечно, нельзя противопоставить дидактическую игру и урок информатики, но в ситуации дидактической игры усвоение знаний происходит эффективнее. Самое главное - дидактическая задача в дидактической игре скрыта от учащегося, а его внимание обращено на выполнение игровых действий. Все это делает игру особой формой обучения, благодаря которой дети чаще всего непреднамеренно усваивают знания, умения, навыки. Причем взаимоотношения между учащимися и педагогом определяются не учебной ситуацией, а игрой. Психологический комфорт на уроке, положительный уровень межличностных отношений помогает решить дидактические задачи более успешно. Благодаря атмосфере взаимного доверия, взаимопонимания и сотрудничества создается благоприятная почва для развития самосознания, целенаправленной коррекции поведения учащихся учителем. Кроме того, пространственно-временная особенности дидактической игры позволяет придать учебно-игровой деятельности динамичный и насыщенный характер, позволяет увидеть взаимосвязь и взаимообусловленность действий всех участников игры, создает возможность при совершении неверных, ошибочных ходов, снова повторить их, но уже в скорректированном виде.

Роль игры в современном процессе обучения особенно возрастает в связи с необходимостью снижения степени психологического напряжения и страха у детей, чувствующих свою собственную несостоятельность, создания положительного эмоционального настроя в ходе урока. Игры помогают преподавателю избежать сухого дидактизма, именно они помогают ученикам быстрее адаптироваться в учебном процессе и успешнее овладевать основами информатики. Игры стимулируют общение между преподавателем и учащимся и между отдельными учащимися, поскольку в процессе проведения игр взаимоотношения между людьми начинают носить более непринужденный и эмоциональный характер. Этот момент имеет важное психологическое значение, поскольку он создает у детей соответствующий психологический настрой, который помогает детям быть более внимательными и выполнять задания верно. И конечно, это вызывает у детей большой интерес, тем более, когда в играх используются межпредметные связи с уроками математики, чтения, русского языка, природоведения.

Мы знаем, что любая игра должна способствовать развитию у детей мышления, памяти, внимания, творческого воображения, способности к анализу и синтезу, восприятию пространственных отношений, обоснованности суждений, развитию зрительной памяти, привычки к самопроверке, учить детей подчинять свои действия поставленной задаче, доводить начатую работу до конца. Все эти задачи и выполняют уроки-игры с компьютерной поддержкой. Следует отметить, что в процессе подготовки и проведения игры идет творческий рост самого учителя. Говоря об этом, не нужно забывать, что процесс развития ученика и учителя должен идти синхронно.

Успешным можно считать урок, на котором учитель со своими учениками решил все поставленные цели и задачи. Результатами таких уроков являются прочные знания, полученные учениками, когда их умения и навыки совершенствовались в течение урока. С другой стороны, это наша учительская оценка урока - «успешный» или «неуспешный». А для учеников он - «интересный» или «неинтересный».

В заключение хочется сказать следующее: результаты успешности и неуспешности нашей деятельности не всегда отражает аттестация учащихся, да и наша учительская аттестация тоже. Понятие успеха все же очень субъективно. Но пока есть интерес у ребят к моему предмету, чем больше они хотят узнать от меня, тем больше мне хочется каждый следующий урок сделать более интересным и занимательным.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1. 365 логических игр и задач. - М.: АСТ-ПРЕСС КНИГА, 2006. - 228 с.

2. Агафонов В.В. - Твой друг Компьютер. - М.: Новая школа, 1996, 16 с.

3. Босова Л.Л. Информатика: Учебник для 5 класса. - М,: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005. - 191 с.

4. Информатика и образование. № 10 - 2005.

5. Информатика и образование. № 12 - 2005.

6. Информатика и образование. № 8 - 2006.

7. Информатика и образование. № 9 - 2006.

8. Березина Г.Н. Занимательная дидактика на уроках информатики. http://informatika.na.by/files/razrabotkiurokovimeropriiatii/scenarii/new1/new1/zanimat.htm

9. Детские уроки(BebyLessons). http://www.babylessons.ru/rebusy-dlya-detej/

ПРИЛОЖЕНИЕ 1

Задание 1. Укажите стрелками соответствие между приведенными примерами и видами информации:

Задание 2. Укажите, с помощью каких органов чувств человек воспринимает:

1) речь, музыку, шум - ______________;

2) рисунки, тексты, цифры - ______________;

3) каков предмет: гладкий или шершавый - _____________;

4) какой предмет: горький, соленый, сладкий - ____________;

5) запахи - ______________.

(Ответы: 1) слух; 2) зрение; 3) осязание; 4) вкус; 5) обоняние.)

ПРИЛОЖЕНИЕ 2

ПРИЛОЖЕНИЕ 3

КОЛОБЯ ТО НИЛОБЯ

КОЛЕДАНЕ ЕТДАПА.

(Ответ: Яблоко от яблони недалеко падает.)

ИН РАБЫ ИН МОСЯ,

ИН ФАНТАК ИН РАСА.

(Ответ: Ни рыба ни мясо, ни кафтан ни ряса.)

ПРИЛОЖЕНИЕ 4

Ответы:

· Бабочка.

· Гроза.

· Экран.

· Крот.

Ребусы с буквами и цифрами

Ответы:

· Стриж.

· Семья.

· Сорока.

· Столб.

Ответы:

· Вода.

· Восемь.

· Волк.

· Ворон.

· Ворота.

ПРИЛОЖЕНИЕ 5

Задание капитану 1 команды

Сопоставьте каждому слово из первого столбца слово из второго столбца по признаку « Вещь-действие».

Фонарь -

- яркий

- светить

- электричество

Сковородка -

- посуда

- жарить

- ручка

Собака -

- стая

- хвост

- лаять

Ребенок -

- школьник

- маленький

- плакать

Суп -

- еда

- варить

- вкусный

Школа -

- класс

- учиться

- большая

Лошадь -

- скакать

- копыто

- быстрая

Задание капитану 2 команды

Сопоставьте каждому слово из первого столбца слово из второго столбца по признаку « Вещь-характеристика».

Слон -

- большой

- хобот

- животное

Лед -

- таять

- мороз

- холодный

Река -

- устье

- широкая

- вода

Дорога -

- тропинка

- ухабистая

- идти

Металл -

- ржавый

- железо

- ковать

Лестница -

- ступенька

- подниматься

- крутая

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.