Использование активных методов обучения на уроках информатики

Формы и методы обучения информатике, использование активных методов в учебном процессе. Развитие познавательных и коммуникативных навыков учащихся. Типы уроков с использованием компьютерных обучающих программ. Дидактические игры на уроках информатики.

Рубрика Педагогика
Вид разработка урока
Язык русский
Дата добавления 16.09.2014
Размер файла 1012,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

Средняя общеобразовательная школа №1

Использование активных методов обучения на уроках информатики

Выполнила: Болотова С.В.

учитель информатики

2013 год

Содержание

Введение

1. Что скрывается за понятием активные методы обучения?

2. Формы и методы обучения информатике

3. Из опыта работы. Дидактические игры на уроках информатики

Заключение

Литература

Приложение

Введение

Одной из характерных черт современного образования является резкое увеличение объема информации, которую необходимо усвоить, «переварить» учащемуся. При этом увеличение объема учебной информации наблюдается во всех школьных дисциплинах: и в химии, и в физике, и в литературе, и конечно же в информатике. Так как «нормальный» ученик имеет пределы усвоения новой информации, то в педагогических кругах идет активное обсуждение вопроса об изменении содержания школьных дисциплин. Под изменением содержания, с одной стороны, подразумевают уменьшение объема содержания, а с другой стороны, замену одних учебных тем другими, более важными для формирования компетентного человека.

За основу понятия «компетентный человек» взята способность индивидуума брать на себя ответственность при решении возникающих проблем, проявлять самостоятельность в постановке задач и их решений, обучаться на протяжении всей жизни. Для каждого предмета вырабатывается свое понятие компетентности.

Очевидно, что переход от обучения «знаниям, умениям, навыкам» к компетентностному подходу потребует изменения всех составляющих учебного процесса: содержания, способов контроля и методов обучения. Одно из возможных направлений изменения методов обучения при переходе к компетентностному подходу - использование активных методов обучения в учебном процессе.

Актуальность работы заключается в том, что активные формы обучения необходимо применять для повышения учебной мотивации, поддерживать стремление учащихся к самообразованию, реализации их творческих способностей.

Цель: использование активных методов обучения на уроках информатики.

Задачи:

· развитие способности к самостоятельному обучению;

· активизация познавательной активности учащихся;

· выработка навыков работы в коллективе;

· развитие коммуникативных навыков (общение со сверстниками, и с учителями).

1. Что скрывается за понятием активные методы обучения?

Под активными методами обучения понимаются методы, которые реализуют установку на большую активность субъекта в учебном процессе, в противоположность так называемым «традиционным подходам», где ученик играет более пассивную роль. Понятия «активное социально-психологическое обучение», «инновационное обучение», «интенсивные методы обучения» имеют похожее содержание. Называть эти методы «активными» не совсем корректно, поскольку пассивных методов обучения в принципе не существует. Любое обучение предполагает определенную степень активности со стороны субъекта, так как без нее обучение невозможно. Но степень этой активности неодинакова.

Г.П. Щедровицкий называет активными методами обучения и воспитания те, которые позволяют «учащимся в более короткие сроки и с меньшими усилиями овладеть необходимыми знаниями и умениями» за счет сознательного «воспитания способностей учащегося» и сознательного «формирования у них необходимых деятельностей».

Включение активных методов в учебный процесс активизирует познавательную активность учащихся, усиливает их интерес и мотивацию, развивает способность к самостоятельному обучению; обеспечивает и максимально возможную связь между учащимся и преподавателями. Исследователи активных методов обучения отмечают, что если при лекционной подаче материала усваивается не более 20% информации, то в деловой игре - до 90%.

В настоящее время наиболее распространенными являются следующие активные методы обучения:

Практический эксперимент;

Метод проектов - форма организации учебного процесса, ориентированная на творческую самореализацию личности учащегося, развитие его интеллектуальных и физических возможностей, волевых качеств и творческих способностей в процессе создания новых продуктов, обладающих объективной или субъективной новизной, имеющих практическую значимость;

Групповые обсуждения - групповые дискуссии по конкретному вопросу в относительно небольших группах (от 6 до 15 человек);

Мозговой штурм - специализированный метод групповой работы, направленный на генерацию новых идей, стимулирующих творческое мышление каждого участника;

Деловые игры - метод организации активной работы учащихся, направленный на выработку определенных рецептов эффективной учебной и профессиональной деятельности;

Ролевые игры - метод, используемый для усвоения новых знаний и отработки определенных навыков в сфере коммуникаций. Ролевая игра предполагает участие не менее двух «игроков», каждому из которых предлагается провести целевое общение друг с другом в соответствии с заданной ролью;

Баскет-метод - метод обучения на основе имитации ситуаций. Например, обучаемому предлагается выступить в роли экскурсовода по музею компьютерной техники. В материалах для подготовки он получает всю необходимую информацию об экспонатах, представленных в зале;

Тренинги - обучение, при котором в ходе проживания или моделирования специально заданных ситуаций обучающиеся имеют возможность развить и закрепить необходимые знания и навыки, изменить свое отношение к собственному опыту и применяемым в работе подходам;

Обучение с использованием компьютерных обучающих программ;

Анализ практических ситуаций (case-study) - метод обучения навыкам принятия решений, его целью является научить учащихся анализировать информацию, выявлять ключевые проблемы, генерировать альтернативные пути решения, оценивать их, выбирать оптимальное решение и формировать программы действий.

Выбор методов активного обучения зависит от различных факторов. В значительной степени он определяется численностью учащихся (большинство методов обучения можно использовать в небольших группах). Но в первую очередь выбор метода определяется дидактической задачей. Для выбора конкретного активного метода можно воспользоваться приведенной классификацией методов активного обучения.

Дидактические цели занятия

Метод активного обучения

Обобщение ранее изученного материала

Групповая дискуссия, мозговой штурм

Эффективное предъявление большого по объему теоретического материала

Мозговой штурм, деловая игра

Развитие способности к самообучению

Деловая игра, ролевая игра, анализ практических ситуаций

Повышение учебной мотивации

Деловая игра, ролевая игра

Отработка изучаемого материала

Тренинги

Применение знаний, умений и навыков

Баскет-метод

Использование опыта учащихся при предъявлении нового материала

Групповая дискуссия

Моделирование учебной или профессиональной деятельности учащихся

Деловая игра, ролевая игра, анализ практических ситуаций

Обучение навыкам межличностного общения

Ролевая игра

Эффективное создание реального объекта, творческого продукта

Метод проектов

Развитие навыков работы в группе

Метод проектов

Выработка умений действовать в стрессовой ситуации, развитие навыков саморегуляции

Баскет-метод

Развитие навыков принятия решений. Развитие навыков работы в группе

Метод проектов

Групповая дискуссия

2. Формы и методы обучения информатике

Основной формой организации учебно-воспитательной работы с учащимися по всем предметам в средней школе является урок. Школьный урок образует основу классно-урочной системы обучения, характерными признаками которой являются:

* постоянный состав учебных групп учащихся;

* строгое определение содержания обучения в каждом класс

* определенное расписание учебных занятий;

* сочетание индивидуальной и коллективной форм работы учащихся;

* ведущая роль учителя;

* систематическая проверка и оценка знаний учащихся.

Классно-урочная система организации учебного процесса, восходящая от выдающегося чешского педагога Я.А. Коменского (1592-1670), является основой структурной организации отечественной школы на протяжении почти всей истории ее существования. Как показывает опыт, после введения курса информатика и ИКТ, преподавание предмета наследует всё дидактическое богатство отечественной школы -- урочную систему, домашние задания, лабораторную форму занятий, контрольные работы и т.п. Все это приемлемо на уроках информатики. Вместе с тем следует заметить, что со времен Я.А. Коменскского до наших дней взгляды на формы организации учебного процесса в мировой практике не оставались неизменными.

В условиях внедрения в учебный процесс школы кабинетов информатики и поисков новых эффективных форм организации обучения на основе информационных и коммуникационных технологий (ИКТ) весь известный опыт должен быть подвергнут критическому анализу, с тем, чтобы всё прогрессивное стало достоянием нашей практики. Применение ИКТ может существенно изменять характер школьного урока, что делает еще более актуальным поиск новых организационных форм обучения, которые должны наилучшим образом обеспечивать образовательный и воспитательный процесс. Главный признак урока -- это его дидактическая цель, показывающая, к чему должен стремиться учитель. Исходя из этого признака, выделяются следующие виды уроков:

1) уроки сообщения новой информации (урок-объяснение)

2) уроки развития и закрепления умений и навыков (тренировочные уроки);

3) уроки проверки знаний умений и навыков.

В большинстве случаев учитель имеет дело не с одной из названных дидактических целей, а с несколькими (и даже со всеми сразу), поэтому на практике широко распространены так называемые комбинированные уроки. Комбинированный урок может иметь разнообразную структуру и обладать в связи с этим рядом достоинств: обеспечивая многократную смену видов деятельности, они создают условия для быстрого применения новых знаний, обеспечивают обратную связь и управление педагогическим процессом, накопление отметок, возможность реализации индивидуального подхода в обучении. Важнейшая особенность постановки курса информатики на базе кабинета информатики -- это систематическая работа школьников с компьютером. Поэтому учебные фрагменты на уроках информатики можно классифицировать также по объему и характеру использования компьютеров.

Возрастание роли и дидактических возможностей демонстраций с помощью компьютера объясняется возрастанием общих графических возможностей современных компьютеров. Очевидно, что основная дидактическая функция демонстрации -- сообщение школьникам новой учебной информации.

Лабораторная работа (фронтальная). Все учащиеся одновременно работают на своих рабочих местах с программными средствами, переданными им учителем. Дидактическое назначение этих средств может быть различным: либо освоение нового материала (например, с помощью обучающей программы), либо закрепление нового материала, объясненного учителем (например, с помощью программы-тренажера), либо проверка усвоения полученных знаний или операционных навыков (например, с помощью контролирующей программы). В одних случаях действия школьников могут быть синхронными (например, при работе с одинаковыми педагогическими программными средствами), но не исключаются и ситуации, когда различные школьники занимаются в различном темпе или даже с различными программными средствами. Роль учителя во время фронтальной лабораторной работы -- наблюдение за работой учащихся (в том числе и через локальную сеть КВТ), а также оказание им оперативной помощи.

Практикум (или учебно-исследовательская практика). Учащиеся получают индивидуальные задания учителя для протяженной самостоятельной работы (в течение одного-двух или более уроков, включая выполнение части задания вне уроков, в частности дома). Как правило, такое задание выдается для отработки знаний и умений по целому разделу (теме) курса. Учащиеся сами решают, когда им воспользоваться компьютером (в том числе и для поиска в сети), а когда поработать с книгой или сделать необходимые записи в тетради. Учитывая гигиенические требования к организации работы учащихся в КВТ, учитель должен следить за тем, чтобы время непрерывной работы учащих, компьютером не превышало рекомендуемых норм (см. об этом дальше). В ходе практикума учитель наблюдает за успехами учащихся, оказывает им помощь. При необходимости приглашает всех учащихся к обсуждению общих вопросов, обращая внимание на характерные ошибки. С распространением технологий компьютерного обучения пользующих интерактивные педагогические средства, которые берут на себя все больше и больше педагогических функций, становится актуальным вопрос о возможных изменениях роли и обязанностей учителя. Не вдаваясь здесь в детали дискуссии, кот ведут специалисты, отметим, что равнодействующая всех мнений вполне устойчиво сводится к главному тезису: ведущая роль учителя сохраняется и в условиях компьютерного обучения, а роль компьютера во всех случаях остается в том, чтобы быть надежным и дружественным помощником учителя и ученика. Компьютер вооруженный хорошими педагогическими программными средствами, помогает учителю совершенствовать стиль работы перенимая на себя многие рутинные функции и оставляя учителю наиболее творческие, истинно человеческие задачи обучения питания и развития.

Традиционные формы организации учебного процесса способствуют развитию коллективной учебной деятельности, учащихся, при которой:

* цель осознается как единая, требующая объединения усилий всего коллектива;

* в процессе деятельности между членами коллектива образуются отношения взаимной ответственности;

* контроль за деятельностью частично (или полностью) осуществляется самими членами коллектива.

В простейшем случае в качестве «сюжетов» для изучения компьютерной графики привлекаются задачи проектирования рисунков животных, строений, симметричных узоров и т.п. В завершение укажем полученный на основе конкретного опыта ряд условий, которые необходимо учить при использовании метода проектов:

1. Учащимся следует предоставить достаточно широкий набор проектов для реализации возможности реального выбора. Следует отметить, что проекты могут быть как индивидуальными, так и коллективными. Последние, помимо прочего, способствуют освоению учеником коллективных способов работы.

2. Поскольку школьник не владеет проектным способом работы, он должен быть снабжен инструкцией по работе над проектом. При этом важно учитывать индивидуальные способности разных школьников (одни лучше усваивают материал, читая текст, другие - слушая объяснения, третьи - непосредственно пробуя, ошибаясь и находя решения в процессе практической деятельности

3. Для ребенка важна практическая значимость полученного им результата и оценка со стороны окружающих. Поэтому УП должен предполагать для исполнителя законченность и целостность проделанной им работы, желательно в игровой или имитационной форме. Очень важно, чтобы завершенный проект был презентован и получил внимание взрослых и сверстников.

4. Как показывает практика, необходимо создать условия, при которых школьники имеют возможность обсуждать друг с другом свои успехи и неудачи. При этом происходит взаимообучение, что полезно как для обучаемого, так и для обучающего.

5. Метод проектов ориентируется главным образом на освоение приемов работы с компьютером (ИКТ).

Обязательным компонентом процесса обучения является контроль, или проверка результатов обучения. Суть проверки результатов обучения состоит в выявлении уровня освоения знаний учащимися, который должен соответствовать образовательному стандарту по учебной дисциплине. Надо сказать, что введение образовательного стандарта по информатике вносит значительные изменения в методику проверки и оценки знаний и умений учащихся, которые направлены на повышение качества обучения. Исходя из того, что образовательным стандартом в соответствии с Законом РФ «Об образовании» «…нормируется лишь минимально необходимый уровень образованности, а именно тот, без которого невозможно развитие личности, продолжение образования», в нем реализуются как бы четыре ступени, постепенно приближающие к тем результатам обучения, которыми должен овладеть учащийся:

* общая характеристика образовательной области или учебной дисциплины;

* описание содержания курса на уровне предъявления его учебного материала школьнику;

* описание самих требований к минимально необходимому уровню учебной подготовки школьников;

* «измерители» уровня обязательной подготовки учащихся, т. Е. проверочные работы и отдельные задания, включенные в них, по выполнению которых можно судить о достижении учащимися необходимого уровня требований.

3. Из опыта работы. Дидактические игры на уроках информатики

На современном этапе обучения школа должна не только формировать у учащихся определенный набор знаний. Необходимо пробуждать и постоянно поддерживать стремление их к самообразованию, реализации творческих способностей.

Крайне важно на самых ранних стадиях обучения зажигать в каждом ученике интерес к учебе. Интерес этот надо постоянно поддерживать. Давно замечено, что у человека остается в памяти, а соответственно и в навыках, гораздо больше, когда он участвует в процессе с интересом, а не наблюдает со стороны.

Необходима такая реализация внутри системы образования, которая бы позволила школьникам разного возраста с интересом выполнять поставленные задачи.

Применение нетрадиционных, нестандартных форм обучения благотворно сказывается на учебном процессе.

Нетрадиционный урок - это урок, который характеризуется нестандартным подходом

к отбору содержания учебного материала;

к сочетанию методов обучения;

к внешнему оформлению.

Одна из форм таких уроков является игра.

«Учиться надо весело». Урок-игра - это метод обучения, направленный на моделирование реальной действительности с целью принятия решений в моделируемой ситуации.

Основная цель игры - поднять интерес учащихся к учебе, и тем самым повысить эффективность обучения.

Урок-игру можно рассматривать как одну из форм активного обучения, такие уроки предполагают творческий подход со стороны учителя и учащихся, освоение умений учащимися в процессе активной познавательной деятельности.

Игра является методом обучения, который направлен на моделирование реальной действительности с целью принятия решений в конкретной ситуации, ее основной целью является углубление интереса к учебе и тем самым повышение эффективности обучения. Игра имеет такое же значение в жизни ребенка, какое у взрослого производственная деятельность, работа. Внешне кажущаяся беззаботной и легкой, на самом деле, игра требует у ребенка отдачи максимума своей энергии, ума, выдержки, самостоятельности. Нередко педагог предпочитает проводить с детьми занятия в привычной для них и для него урочной форме только потому, что боится шума, беспорядка, которые нередко сопровождают игру. Для учащихся урок-игра - переход в иное психологическое состояние, это другой стиль общения, положительные эмоции, ощущение себя в новом качестве. Для учителя урок-игра, с одной стороны - возможность лучше узнать и понять учеников, оценить их индивидуальные особенности, решить внутренние проблемы (например, общения), с другой стороны, это возможность для самореализации, творческого подхода к работе, осуществления собственных идей.

Когда дети научатся играть, а педагог руководить, управляя игрой, он начнет чувствовать, как все в игре подчиняются ему, находится в его власти. Условия игры требуют от ребенка быстроты мысли, особого внимания эмоционального напряжения, он должен войти в игру. Главная задача педагога - поощрять подобные игры детей, учить в процессе игры поддерживать детскую инициативу в придумывании и организации различных игр, оказывать им необходимую помощь. Нельзя забывать о том, что дидактическая игра очень эмоционально насыщена. Участвуя в ней ребенок переживает волнение, радость от удачно выполненной задачи огорчение по поводу неудачи, желание заново испытать свои силы. Общий эмоциональный подъем захватывает всех детей даже обычно пассивных.

Игра стимулирует лучшее запоминание и понимание изучаемого материала, а также игра способствует повышению мотивации и позволяет обучаемому комплексно использовать органы чувств при восприятии информации, а также самостоятельно и неоднократно воспроизводить ее в новых ситуациях.

Игра - это деятельность, мотив которой лежит в ней самой. То есть такая деятельность, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса.

В нашей школе на уроках информатики мы широко используем игровые технологии. Играть можно целый урок или использовать игровые фрагменты на уроках, нельзя забывать об эффективности использования данной технологии во внеурочное время.

Конечно, игра не должна являться самоцелью, не должна проводиться только ради развлечения детей. Она обязательно должна быть дидактической, т.е. подчиненной тем конкретным учебно-воспитательным задачам, которые решаются на уроке, в структуру которого она включается. В силу этого игру заранее планируют, продумывают ее место в структуре урока, определяют форму ее проведения, подготавливают материал, необходимый для проведения игры.

Дидактические игры хороши в системе с другими формами и методами обучения. Использование дидактических игр должно быть направлено на достижение цели: дать ученику знания, соответствующие современному уровню развития любой науки, в частности информатики.

Нетрадиционные уроки

Современная школа должна не только сформировать у учащихся определенный набор знаний, но и пробудить их стремление к самообразованию, реализации своих способностей. Необходимым условием развития этих процессов является активизация учебно-познавательной деятельности школьников

Нетрадиционные формы урока можно рассматривать как одну из форм активного обучения. Это попытка повышения эффективности обучения возможности свести воедино и осуществить на практике все принципы обучения с использованием различных средств и методов обучения.

Для учащихся нетрадиционный урок-переход в иное психологическое состояние, это другой стиль общения положительные эмоции, ощущение себя в новом качестве /а значит новые обязанности и ответственность/.

Возможности

Такой урок - это возможность развивать свои творческие способности и личностные качества, оценить роль знаний и увидеть их применение на практике, ощутить взаимосвязь разных наук, это самостоятельность и совсем другое отношение к своему труду.

Нетрадиционные формы проведения уроков дают возможность не только поднять интерес учащихся к изучаемому предмету, науке, а так же развивать их творческую самостоятельность, обучать работе с различными, самыми необычными источниками знаний.

Сама организация такого урока подводит учащихся к необходимости творческой оценки изучаемых явлений, особенно результатов деятельности человека, т.е. способствует выработке определенного позитивного отношения к природе.

В процессе проведения этих уроков складываются благоприятные условия для развития умений и способностей быстрого мышления, к изложениям кратких, но точных выводов.

Интерес к работе вызывается и необычной формой проведения урока, чем снимается традиционность урока, оживляется мысль.

Такие занятия позволяют шире вводить элементы занимательности, что повышает интерес к предмету.

Нетрадиционные формы уроков содержат в себе неограниченные возможности в деле ликвидации перегрузки учащихся домашними заданиями путем использования различных способов изучения нового материала на уроке.

В качестве примера нетрадиционных уроков можно привести следующие:

Уроки формирования новых знаний:

уроки экспедиции (путешествия)

уроки-исследования

уроки-инсценировки

учебные конференции ("пресс-конференции")

Уроки обучения умениям и навыкам

практикумы

творческие практические работы

уроки-диалоги и семинары

уроки с ролевой, деловой игрой.

Уроки повторения и обобщения знаний, закрепления умений

семинары

повторительно-обобщающие диспуты

игровые КВН

"Что? Где? Когда?"

"Поле чудес", "Счастливый случай" интегрированные театрализованные

уроки-консультации.

уроки-конкурсы

уроки-соревнования.

Уроки проверки и учета знаний и умений

Зачетные викторины,

конкурсы,

смотр знаний,

защита творческих работ, проектов,

творческие отчёты.

Типы уроков

- игровые:

- деловая игра, время которой может занимать весь урок или несколько занятий;

- дидактическая игра;

- логическая игра

- ролевые игры на уроке (инсценирование);

- игровая организация учебного процесса с использованием игровых заданий (урок - соревнование, урок - конкурс, урок - путешествие, урок - КВН);

- игровая организация учебного процесса с использованием заданий, которые обычно предлагаются на традиционном уроке (найди ошибку, задай правильно вопрос, что "в коробочке лежит" и т.д.);

- использование игры на определённом этапе урока (начало, середина, конец; знакомство с новым материалом, закрепление знаний, умений, навыков, повторение и систематизация изученного);

- игровой момент урока: ребусы, кроссворды, шарады, и т.д

- различные виды внеклассной работы (КВН, экскурсии, вечера, олимпиады и т.п.), которые могут проводиться между учащимися разных классов одной параллели и другие.

Заключение

Под активными методами обучения понимают такие методы, которые реализуют установку на большую активность объекта в учебном процессе.

При активных методах обучения учащиеся класса работают на уроках с интересом. Прежде чем дать ответ на поставленный вопрос, они обдумывают задание. Активизируются не только, и без того сильные учащиеся, но и слабые.

По данной проблеме работаю второй год и вижу, что тема эта важна, а, следовательно, требует продолжения работы над ней. Эта работа научит современного выпускника быть адаптированным в современном информационном мире.

активный дидактический обучающий игра информатика

Литература

1. Информатика. 5-6 класс. Начальный курс: учб. / под р. Н.В. Макаровой. - СПб.: Питер, 2006.

2. Информатика. 7 кл.: учеб. / Н.Д. Угринович. - М.: Бином; Лаборатория знаний, 2007.

3. Информатика в школе: журн. - 2003. - № 5; 2006. - № 4

4. http://wiki.irkutsk.ru

5. http://www.rusedu.info

6. http://inf.1september.ru

7. http://gim5.my1.ru

8. Соловьева Л.Ф. Компьютерные технологии для учителя. - СПб.: БХВ-Петербург, 2003.

9. Угринович Н., Босова Л., Михайлова Н. «Практикум по информатике и информацианным технолониям». - М.: Бином, 2002.

10. Зубрилин А.А. Игровой компонент в обучении информатике // Информатика в начальном образовании: Приложение к журналу "Информатика и образование". 2001. № 3.

11. Зубрилин А.А., Яшина О.В. Игра как метод обучения при решении задач на уроках информатики // Информатика и образование. 2000. №1. С. 69--72.

12. Зубрилин А.А. Занимательные задачи на уроках информатики // Информатика в школе: Приложение к журналу "Информатика и образование". 2004. №5.

13. Зубрилин А.А. Викторины по информатике // Информатика в школе: Приложение к журналу "Информатика и образование". 2005. №2.

14. Зубрилин А.А. Решение кроссвордов как способ проверки знаний // Информатика и образование. 2002. №8. С. 19--25.

15. Зубрилин А.А. Сканворды на уроках информатики // Информатика и образование. 2004. №5. С. 30--33; №7. С. 47--51; №8. С. 37--43.

16. Ефимова О., Морозов В., Угринович Н. Курс компьютерной технологии с основами информатики: Уч. пособие для старших классов. - М.: ООО «Издательство АСТ»; ABF, 2002.

17. Босова Л.Л., Разноуровневые дидактические материалы по информатике. Кн. I. - М.: Образование и Информатика, 2001.

18. Босова Л.Л., Чомова Т.Н., Савельева В.С. Обработка текстовой информации. Дидактические материалы. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2002

Приложение

Тема "Текстовый и графический редактор"

(Раздаточный материал в виде карточек с заданиями)

Задание 1

Разбейте слова на слоги, второй слог каждого слова напишите большими буквами, скопируйте выделенные слоги и вставьте справа от текста, прочитайте полученное слово:

а) змея, рама

б) пуговица, молоток, лава;

в) укор, бузина, тина.

Задание 2

Вставьте пропущенное слово:

Скромный серый колобок,

Длинный тонкий проводок,

Ну а на коробке - Две или три кнопки.

В зоопарке есть зайчишка,

У компьютера есть ... (мышка)

Для чего же этот ящик?

Он в себя бумагу тащит

И сейчас же буквы, точки,

Запятые - строчка к строчке -

Напечатает картинку

Ловкий мастер

Струйный ...(принтер)

Викторина «Ты, я и информатика»

Цель нашей викторины: систематизировать знания и умения, полученные в течение целого года обучения информатике в стенах нашего училища и применить их в новых условиях, а также у каждого из вас есть возможность определить пробелы в знаниях и более качественно подготовиться к итоговой контрольной работе. Для сегодняшнего урока вам понадобиться и смекалка, и эрудиция, и быстрота реакции и умение анализировать.

Тип урока: комплексное применение знаний и способов действий.

Оборудование и наглядный материал:

Музыкальное оформление;

Плакат «Викторина» «Я и информатика»

Магниты

Бумага и карандаши для участников и жюри.

Табличка «Жюри»

Таблички с названием команд

Карточки с вопросами для конкурса капитанов

Карточки с вопросами для конкурса «дешифратор»

Карточки с ребусами

Предварительная подготовка к викторине:

Разбить группу на 2 команды

Выбрать название

Изготовить плакаты на компьютерную тематику на конкурс плакатов

Выбрать капитана

Подготовить призы

Пригласить жюри

Организационная часть

Приветствие

Тема и цель занятия

Представление жюри

Сегодняшнюю викторину судит очень компетентное жюри в составе:

Председатель: человек, который не имеет никакого отношения к информатике, а потому будет очень объективен к участникам, и к тому же обладает самым громким голосом среди учителей, очень тонким юмором и большой популярностью у учащихся:

Члены жюри: мастер п/о крупный авторитеты в сфере воспитания молодого поколения; человек, имеющие косвенное отношение к информатике, но прямое к участникам викторины:

И, наконец, люди, имеющие самое прямое отношение к информатике: группа №82

Представление команд и капитанов

Конкурс «Визитная карточка»

Капитаны представляют свою команду: ее название, эмблему, девиз.

Основная часть

Конкурс «Эрудит»

Отвечают по 1 человеку по очереди представители каждой команды. На ответ - 1 секунда. За верный ответ - 1 балл. Если команда дает неверный ответ, то возможность ответа предоставляется другой команде.

1. Действие производимое с клавишей (нажатие)

2. Неправильная запись в программе (ошибка)

3. Переведите на английский язык слово «вычислять» (компьютер)

4. Ноль или единица в информатике (бит)

5. Специальная программа, выполняющая нежелательные для пользователя действия на компьютере (вирус)

6. Адресуемый элемент памяти (ячейка)

7. Строго определенная последовательность действий при решении задачи (алгоритм)

8. Указание исполнителю (команда)

9. Проблема, которую надо решить (задача)

10. Устройство ЭВМ, служащее для отображения текстовой и графической информации (монитор, дисплей)

11. Графический способ представления информации (блок-схема)

12. Символ - разделитель (пробел)

13. Простейший прибор для вычислений (счеты)

14. Гибкий магнитный диск (дискета)

15. Так называют специалистов в своей области (ас)

16. Процедура «альтернатива», как ее можно назвать иначе? (ветвление, выбор)

17. «Мозг» компьютера (процессор)

18. Взломщик компьютерных программ (хакер)

19. Валюта, в которой получает программист зарплату в Индии (рупия)

20. Популярный среди школьников вид компьютерных программ (игра)

21. Многократно повторяющаяся часть алгоритма (программы) (цикл)

22. Печатающее устройство (принтер)

23. Указатель местоположения на экране (курсор)

24. Состояние, в котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя (зависание)

25. Место хранения информации (память)

26. Специальные правила, определяющие принцип построения слов и предложений (синтаксис)

27. Начинающий пользователь (чайник)

28. Как на компьютерном жаргоне называется совокупность аппаратных средств (железо)

29. Всемирная глобальная сеть (Интернет)

30. Карманное вычислительное устройство (калькулятор)

31. Знак, используемый для отделения целой части от дробной в информатике (Точка)

32. Как называется человек - фанат компьютерных игр (геймер)

33. Числовое представление мнения преподавателя о работе ученика (оценка)

34. Разбор программы (анализ)

Предварительный подсчет баллов.

Одновременно проводятся два конкурса - конкурс «Капитанов» и конкурс для всей команды - конкурс «Дешифратор»

Конкурс капитанов

Предлагаются 4 карточки с вопросами. Капитаны выбирают по 2 вопроса. Думают над вопросами 2 минуты. Верный ответ - 1 балл. За досрочный ответ - 1 балл.

Какая связь между городом в Англии, ружьем калибра 30х30 и одним из элементов компьютера? (все они связаны словом «Винчестер»)

Когда появился манипулятор типа «мышь», то для него в русском языке некоторое время использовалось название по имени персонажа известной русской сказки. Назовите имя этого персонажа. (Колобок)

Почему на компьютерном жаргоне процессор называется камнем? (основой микросхемы процессора является кремниевый кристалл высокой чистоты)

Первый ПК «APPLE», согласно легенде, появился на свет в гараже Силиконовой долины (США) в 1977 году. Однако в 1981 году одна фирма выпустила более удачную модель ПК, которая на ближайшее время стала эталоном и завоевала рынки на всех континентах. Назовите ее марку (IBM)

Конкурс «Дешифратор»

Команде выдаются карточки с пословицами, которые перефразированы на компьютерный лад. Задача ребят перевести их в общепринятую форму. За верный ответ - 1 балл.

Лучше Корвет на столе, чем Pentium во сне.

Каждая новая программа - это хорошо забытая старая.

По компьютерам встречают, по программам провожают.

Алгоритмам учиться - всегда пригодится.

Хороша веревка длинная, а программа короткая.

Не дорога программа, дорог алгоритм.

Предварительный подсчет баллов.

Конкурс плакатов

Командам было дано домашнее задание приготовить плакаты с агитационной направленностью. 5 баллов за плакат.

Предварительный подсчет баллов.

Конкурс «Инфоребусы»

Командам дается по 5 ребусов на компьютерную тематику, необходимо разгадать их в течение 5 минут.

Конкурс «Лингвист»

Дается слово «информатика». Необходимо составить из него существительные, нарицательные в ед. числе за 1 минуту. За 1 слово - 1 балл.

КВН "Гимнастика ума" (интеллектуальный конкурс для 8 классов)

I. Организационный момент

Представление команд (по 10 человек из каждого класса), капитанов.

II. Конкурс - разминка

* информатика и русский язык

антонимы - предлагается 5 слов, надо подобрать им противоположные по значению

Виртуальный - (реальный)

Константа - (переменная)

Локальная - (глобальная)

Пиратский - (лицензионный)

Сеть - (одна машина)

составь слово - дается 3 слова, надо определить их, исходя из их значений

Если из слова А отбросить последнюю букву, а к оставшейся части приписать слово В, то получится слово С.

А - один из первых языков программирования (АЛГОЛ);

В - равномерное чередование каких-нибудь элементов (в звучании, в движении) (РИТМ);

С - совокупность чётко определённых правил для решения задачи за определённое число шагов (АЛГОРИТМ).

Если из слова А взять первые две буквы и к ним приписать букву "р" и слово В, то получится слово С.

А - жёсткий магнитный диск для хранения информации в персональном компьютере (ВИНЧЕСТЕР);

В - половина волос над верхней губой (УС);

С - программа, способная к саморазмножению (ВИРУС).

Если из слова А отбросить 4 последних буквы, а к оставшейся части приписать слово В, то получится слово С, которое по правилам должно писаться с прописной буквы.

А - совокупность средств взаимодействия программы и пользователя (ИНТЕРФЕЙС);

В - русский аналог слова NOT (НЕТ);

С - всемирная компьютерная сеть (ИНТЕРНЕТ).

Слово А без трех последних букв и слово В без последней буквы вместе образуют слово С.

А - изобретатель системы кодирования информации, использующей два символа - точку и тире (МОРЗЕ);

В - первая часть названия версии программы, цель которой - демонстрация особенностей основной программы (ДЕМО);

С - устройство для передачи информации между компьютерами через телефонную сеть (МОДЕМ).

* информатика и иностранный язык

“какие странные слова…” - дать определения 5 терминам

“Какие странные слова…” Для слов иностранного происхождения вам будут предложены пять определений. Необходимо выбрать определение, которое соответствует рассматриваемому слову.

1. Виртуальный - это:

a. Вспомогательный;

b. Доведённый до совершенства;

c. Не имеющий физического воплощения, а созданный на экране монитора компьютера. (+)

2. Кегль - это:

a. Точечный столбик, который надо сбить катящимся шаром (правильное название - кегля);

b. Название символа "~";

c. Размер шрифта. (+)

3. Мультимедиа - это:

a. Устройство, осуществляющее умножение;

b. Аппаратные и программные средства, обеспечивающие объединение на компьютере текста, графики, анимации и звука; (+)

c. Мультипликационный фильм.

4. Провайдер - это:

a. Второе название программы "Проводник" ОС Windows'95.

b. Фирма, предоставляющая услуги по пользованию Интернетом; (+)

c. Фирма, осуществляющая ремонт компьютеров.

5. Слэш - это:

a. Название символа "$";

b. Жаргонное название разъёма расширения на материнской плате компьютера;

c. Название символа " / ". (+)

Дайте определение команд на русском языке

Сlean - сотри

Home - домой

Back - назад

Forward - вперед

PenUp - перо поднять

PenDown - перо опустить

III. “Тематический забег”

“История ВТ”

1. Первые средства счета (абак).

2. Первый программист (Ада Лавлейс).

3. Автор современной организации ЭВМ (Джон фон Нейман).

4. Первая ЭВМ появилась (в какой стране, году) (США, 1946 г.).

5. Как называлась первая ЭВМ (ЭНИАК).

6. В каком году разработана первая ЭВМ в СССР (1951 г).

“Компьютер”

1. Минимальный состав любого ПК (СБ, монитор, клавиатура).

2. Где располагается материнская плата (СБ).

3. Фирма - мировой лидер в производстве компьютеров (IBM).

4. Устройство для ввода графической информации в компьютер (фотографии, картинки, текст) (сканер).

5. Какую функцию выполняют периферийные устройства в ПК (ввод - вывод).

6. Перечислите виды памяти в ПК (внутренняя, внешняя).

7. Какое устройство компьютера моделирует мышление человека (процессор).

8. Режим заглавных букв на клавиатуре включается после нажатия клавиши (CapsLock).

“Информация”

1. Что такое информация (сведения, знания).

2. Перечислите, с помощью чего человек получает информацию из окружающего мира (зрение, слух, обоняние, осязание, вкус).

3. Какой информационный процесс соответствует следующему примеру: фотографии напоминают о пребывании в детском саду (хранение).

4. Минимальная единица измерения информации (бит).

5. Что такое информатика (наука, изучающая информацию).

6. Перечислите 3 основных информационных процесса (передача, хранение, обработка).

“Операционная система Windows”

1. В переводе с английского Windows это (окна).

2. После загрузки ОС экран монитора называется (рабочий стол).

3. Можно ли работать с мультимедийной информацией средствами ОС (да).

4. Куда удаляется информация в ОС (корзина).

5. Можно развернуть окно на весь экран (да).

6. Какое окно считается активным (с выделенным заголовком).

7. Что такое разрешение экрана? (количество пикселей - размер окна).

“Текстовый редактор Word”

1. Дайте определение ТР.

2. Минимальный объект ТР (символ, знакоместо).

3. Маркер оформления абзаца (Enter).

4. Удаление символов, перестановка фрагментов, проверка орфографии - это (редактирование)

5. После чего становится возможна операция копирования (выделение).

6. Какое расширение свойственно текстовым файлам (txt, doc)

7. Есть ли в ТР Word возможность создавать изображения (да).

8. 11. Что такое кегль? (размер шрифта).

IV. Конкурс знатоков (ватман)

Необходимо записать на доске или ватмане по очереди десять-пятнадцать известных терминов или понятий информатики по алфавиту. На букву алфавита - одно слово. Если слова разные - команда получает 2 балла, при совпадении слов - 1 балл, проигрывает тот, кто остановится раньше.

V. Конкурс болельщиков

Задание внимательным болельщикам: если во время соревнования вы были внимательны, то можете помочь своей команде. Необходимо лишь назвать термины, которые назывались учителем в ходе соревнования. За слово - 1 балл.

VI. Кроссворд - капитаны

Задания участникам команд: разгадайте кроссворд. Ответы записываются строго сверху вниз, вопросы представляют собой анаграммы, ключ кроссворда - выделенное слово.

КВН «Компьютер Всем Необходим»

Цели мероприятия:

развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;

развитие у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию;

повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях;

воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости, умения работать в команде.

Оборудование: мультимедийный проектор, экран, компьютеры, плакаты и карточки с заданиями.

Подготовительная работа:

Домашнее задание группам поддержки: приготовить зал (класс) к соревнованиям и нарисовать стенгазету по информатике, содержащую головоломки, ребусы, дружеские шаржи на представителей команд.

Домашнее задание командам: создать эмблему команды с использованием компьютерной графики, придумать название команды, девиз, приветствия болельщикам и жюри.

Формирование жюри: в жюри можно включить представителей классов, классных руководителей, родителей, гостей, присутствующих на игре.

Ход соревнования

1 этап. Представление жюри.

2 этап. Игра

1 конкурс Приветствия команд.

Приветствие содержит:

название команды;

девиз;

приветствие болельщикам;

приветствие жюри.

2 конкурс Разминка «Компьютерные добавлялки»

На слайдах представлены небольшие четверостишия. Каждая команда по очереди отгадывает термины, о которых говорится в стихотворении.

Оглянись, дружок, вокруг!

Вот-…- верный друг

Он всегда тебе поможет:

Сложит, вычтет и умножит. (Компьютер)

Наверху машины всей

Размещается…-

Словно смелый капитан!

А на нем горит экран! (Дисплей)

Рядом с дисплеем - главный блок:

Там бежит электроток

К самым важным микросхемам.

Этот блок зовут… (системным)

В упаковке, как конфета,

Быстро вертится…-

Там записаны программы

И для папы, и для мамы! (Дискета)

Это вот - …

Вот где пальцам физкультура

И гимнастика нужны!

Пальцы прыгать там должны! (Клавиатура)

И сейчас же буквы, точки,

Запятые - строчка к строчке -

Напечатает в момент!

Очень нужный инструмент (Принтер)

3 конкурс «Слова с компьютерной начинкой».

На экране высвечиваются слова и, пользуясь подсказкой в скобках, необходимо отгадать за 1 минуту сами слова, а также компьютерные термины, которыми они «начинены».

Зар - - - - (вознаграждение за труд)

Рас - - - - (кара, возмездие)

Компьютерное слово? - (Плата)

- - - - уссия (обсуждение спортивного вопроса или проблемы)

- - - - отека (музыкальный молодежный клуб)

- - - омфорт (неудобство, беспокойство, тревога)

Компьютерное слово? - (Диск)

- - - - АДА (изоляция города противника)

- - - - ИРОВКА (устройство, исключающее ошибочные действия при управлении работой машины)

- - - - ГАУЗ (оборонительное укрепительное сооружение)

Компьютерное слово? - (Блок)

О - - - ЕЛЬ (монастырь)

О - - - ИТАТЕЛЬ (житель)

ГАМ - - - (начало шахматной партии)

Компьютерное слово -? (Бит)

- - - - ОН ( область пониженного давления в атмосфере)

- - - - АМЕН (альпийская фиалка)

МОТО - - - - (транспортное средство)

Компьютерное слово -? (Цикл)

- - - - ЬЕ (служащий в гостинице)

- - - - НОЙ ( специалист по пошиву одежды)

- - - УПЕЯ (офицерское снаряжение)

Компьютерное слово -? (Порт)

- - - ЕРАН (столица Ирана)

- - - УСИГАЛЬПА (столица Гондураса)

СТРА - - - ИЯ (наука о ведении войны)

Компьютерное слово -? (Тег)

ПО - - - ОК (соцветие у кукурузы)

ОПЕ - - - КА (непреднамеренная опечатка в книге)

БРУС - - - КА (мостовая, вымощенная брусчаткой)

Компьютерное слово -? (Чат)

4 конкурс «Блок-схемы пословиц»

На слайде представлены блок-схемы пословиц попробуйте сформулировать известную русскую пословицу по ее блок-схеме

5 конкурс «Домашнее задание»

За неделю до мероприятия учащимся были предложены задания:

- инсценировка песни «Компьютерных разбойников»,

- спеть частушки о компьютере и терминах, связанных с наукой информатикой,

- подготовить танец «Аппаратных компонентов ПК»

Конкурсы для болельщиков

Ведущий: Пока команды готовятся, предлагаем болельщикам портрет необыкновенной девочки.

Ей было тысяча сто лет,

Она в сто первый класс ходила,

В портфеле по сто книг носила -

Все это правда, а не бред.

Когда, пыля десятком ног,

Она шагала по дороге,

За ней всегда бежал щенок

С одним хвостом, зато стоногий.

Она ловила каждый звук

Своими десятью ушами,

И десять загорелых рук

Портфель и поводок держали.

И десять темно-синих глаз

Рассматривали мир привычно...

Но станет все совсем обычным,

Когда поймете наш рассказ. (А. Стариков)

Догадались? Так сколько же лет было девочке?

Как хороша двоичная система,

И как проста в ней вычислительная схема!

Забавна записи канва:

Один с нулем не 10 здесь, а 2.

В следующем конкурсе каждый болельщик выступит в роли Искателя.

На экране элементы игры «Искатель. Загадки»

Участники представляют домашнее задание.

3 этап. Жюри подводит итоги, а болельщики вместе с игроками разгадывают следующие загадки.

4 этап. Награждение победителей, участников. Вручение дипломов, сладких призов

Ребусы по информатике

Опознай пословицу

Перед вами программистские версии известных русских пословиц и поговорок. Попробуйте вспомнить, как звучат они в оригинале.

Компьютер - лучший друг

(Книга - лучший друг)

Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты

(Скажи мне, какой у тебя друг, и я скажу, кто ты)

Без компьютера жить, только небо коптить

(Без труда жить, только небо коптить)

На дисплей неча пенять, коли видеокарта крива.

(На зеркало неча пенять, коли рожа крива)

Без винчестера - пол-сироты, а без материнской платы - и вся сирота

(Без отца - пол-сироты, а без матери - и вся сирота)

Компьютер без программы - что фонарь без свечи

(Голова без ума - что фонарь без свечи)

Компьютер не принадлежит человеку, а человек принадлежит компьютеру

(Золото не принадлежит скупому, а скупой принадлежит золоту)

Не смейся над старыми компьютерами, и твой будет стар

(Не смейся над старыми, и сам будешь стар)

Компьютер памятью не испортишь

(Кашу маслом не испортишь)

Компьютер на столе не для одних только игр

(Голова на плечах не для одной только шапки)

По ноутбуку встречают, по уму провожают

(По одёжке встречают, по уму провожают)

На IBM PC «яблоки» не растут

(На сосне яблоки не растут)

Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают

(Дарёному коню в зубы не смотрят)

В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят

(В Тулу со своим самоваром не ездят)

Кто БЭСМ вспомянет, тому глаз вон

(Кто старое вспомянет, тому глаз вон)

Не Intel'ом единым жив процессорный мир

(Не хлебом единым жив человек)

Мал микропроцессор (или ноутбук), да дорог

(Мал золотник, да дорог)

Всякий кабель своё гнездо любит

(Всякая птица своё гнездо любит)

Семь раз подумай - один раз апгрейдируй

(Семь раз подумай - один раз скажи)

Утопающий за «F1» хватается

(Утопающий за соломинку хватается)

DOS - всему начало

(Голова - всему начало)

DOS-матушка - WINDOWSа бабушка

(Соха-матушка - тракторова бабушка)

Не всё WINDOWS, что висит

(Не всё золото, что блестит)

Бит байт бережёт

(Копейка рубль бережёт)

Слово не воробей, а пара байтов

(Слово не воробей, вылетит - не поймаешь)

Не идентификатор красит файл, а файл идентификатор

(Не имя красит человека, а человек имя)

Два раза подумай, один раз удали

(Два раза подумай, один раз скажи)

Удаляй по файлику, наберёшь Корзину

(Собирай по ягодке, наберёшь кузовок)

Наудалял с три Корзины

(Наврал с три короба)

Что из Корзины удалено, то пропало

(Что с возу упало, то пропало)

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Пассивные и активные методы обучения на уроках информатики. Разработка план-конспекта с применением активных и пассивных методов обучения на уроках информатики. Выбор метода обучения школьников на уроках информатики, основные методики преподавания.

    курсовая работа [2,2 M], добавлен 25.09.2011

  • Теоритические основы методов диалогового обучения. Правила его организации на уроках. Разработка уроков по информатики с использованием методов диалогового обучения. Календарное планирование обучения для 9 класса. Метод "Лестница" и баллинтовских групп.

    курсовая работа [146,4 K], добавлен 18.05.2016

  • Понятие и классификация методов обучения. Специфика использования наглядных методов обучения в начальных классах школы. Описание опыта работы по использованию наглядных методов на уроках информатики в начальной школе на примере МОУ "ООШ п. Восточный".

    дипломная работа [510,9 K], добавлен 14.01.2014

  • Особенности интерактивных досок и мультимедийных проекторов. Использование методов проектов, мозгового штурма и дебатов в процессе обучения информатике. Интерактивные технологии как средство повышения эффективности и качества урока, их целевые ориентации.

    курсовая работа [60,5 K], добавлен 16.02.2015

  • Применение компьютерных средств обучения и телекоммуникационных сетей глобального масштаба на уроках физики и информатики. Технология коллективных способов обучения. Использование компьютерных методических материалов для повышения эффективности урока.

    курсовая работа [628,1 K], добавлен 31.07.2012

  • Формирование, развитие и динамика интеллектуальной активности. Педагогический процесс с использованием активных методов. Условия, способствующие развитию творческой индивидуальности. Эффективность активных методов обучения. Групповые формы обучения.

    реферат [37,6 K], добавлен 12.02.2016

  • Определение методов обучения и их реализация в учебном процессе. Разработка уроков с применением методов обучения и их реализация в процессе преподавания "Технологии" 8 класса. Способы упорядоченной взаимосвязанной деятельности преподавателя и учащихся.

    контрольная работа [23,3 K], добавлен 10.03.2009

  • Теоретические основы применения активных методов обучения в процессе подготовки специалистов в ВУЗе с целью повышения эффективности их обучения. Анализ видов и форм организации обучения с использованием активных методов на примере ЗАБГГПУ г. Чита.

    курсовая работа [43,3 K], добавлен 07.05.2011

  • Сущность и условия проявления познавательного интереса, приемы его развития на уроках информатики. Виды творческих заданий, организация самостоятельной работы и проектной деятельности учащихся. Проверка эффективности использования активных форм обучения.

    дипломная работа [573,1 K], добавлен 27.05.2013

  • Назначение и особенности проведения разных видов активных методов обучения. Разработка и реализация активных форм и методов в преподавании специальной технологии. Анализ психологической готовности преподавателей к использованию активных методов обучения.

    курсовая работа [96,2 K], добавлен 22.06.2015

  • Специфика использования наглядных методов обучения в начальных классах. Применение современных мультимедийных средств, информационных и коммуникационных технологий на уроках информатики. Обеспечение электронным учебным материалом на занятиях в школе.

    дипломная работа [2,0 M], добавлен 05.01.2014

  • Методы и формы организации обучения: понятия, различные подходы к классификации. Характеристика. Активных форм обучения в преподавании математики: лабораторная работа, дидактические игры, игровые разминки, мозговой штурм. Дидактические материалы к урокам.

    дипломная работа [3,2 M], добавлен 27.01.2014

  • Возможности и методика использования информационно–коммуникационных технологий (ИКТ) на уроках информатики. Особенности методов решения логических задач. Методика обучения школьников решению логических задач на уроках информатики с использование ИКТ.

    курсовая работа [39,2 K], добавлен 09.06.2010

  • Сущность и классификация интерактивных методов обучения. Применение на уроках методов, предназначенных для организации индивидуальной и групповой мыследеятельности. Исследование влияния активных методов обучения на уровень профессиональных знаний.

    дипломная работа [232,9 K], добавлен 15.08.2014

  • Принципы построения учебного процесса с использованием активных методов обучения и практическое их применение в школах. Условия повышения эффективности развития школьников. Гармоничное развитие личности воспитанника, выявление его творческих возможностей.

    курсовая работа [350,4 K], добавлен 29.10.2014

  • Методы обучения, их реализация в учебном процессе. Разработка уроков с применением методов обучения, их реализация в процессе преподавания "Технологии" 8 класса. История дидактики и классификации методов обучения. Исследовательский метод обучения.

    контрольная работа [23,2 K], добавлен 08.03.2009

  • Использование мультимедийных технологий в учебном процессе. Особенности применения и виды программных средств мультимедиа на уроках информатики. Разработка урока с использованием презентаций, направленных на развитие познавательной активности учеников.

    дипломная работа [2,9 M], добавлен 16.06.2015

  • Определение методов обучения и их реализация в учебном процессе, педагогические технологии. Частично-поисковый (эвристический) метод обучения. Разработка уроков с применением методов обучения и их реализация в процессе преподавания "Технологии".

    контрольная работа [23,6 K], добавлен 06.03.2009

  • Развивающие возможности игровой деятельности на уроках информатики в начальной школе. Компьютерные игры как новый вид развивающего обучения. Влияние компьютерных дидактических игр на формирование познавательных процессов в младшем школьном возрасте.

    курсовая работа [42,0 K], добавлен 28.09.2011

  • Роль компьютера в учебном процессе. Лабораторный практикум как форма организации обучения. Лабораторная работа как основная форма работы в кабинете информатики. Проектная форма обучения. Классификация программного обеспечения учебного назначения.

    дипломная работа [41,6 K], добавлен 15.05.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.