Игровые технологии на уроках информатики

Определение понятия педагогической игры и характеристика их видов. Анализ принципов организации учебно-познавательной деятельности учащегося. Анализ направлений организация игровых форм обучения. Примеры использования игры на уроках информатики.

Рубрика Педагогика
Вид методичка
Язык русский
Дата добавления 02.03.2017
Размер файла 1,0 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Муниципальное общеобразовательное учреждение

«Средняя общеобразовательная школа № 9», г. Печора

Методическая разработка по теме

Игровые технологии на уроках информатики

Авторы разработки:

Тырина Лилия Владимировна

Шихалёва Александра Витальевна

учителя информатики

Муниципального общеобразовательного учреждения

«Средняя общеобразовательная школа № 9»

Печора 2009

Содержание

  • Введение
  • Общие положения понятия игры
  • Использование игры на уроках информатики
  • Заключение
  • Список литературы
  • Приложение 1.1. Кроссворды, созданные учащимися на уроках
  • Приложение 1.2. Кроссворд на тему: «Информатика»
  • Приложение 2. Кроссворд выполнен в программе MS Office Excel
  • Приложение 3.1. Игровой урок по информатике в 8-м классе по теме «Справочная правовая система «Консультант Плюс»»
  • Приложение 3.2. Тема урока: «Повторение темы Алгоритмы и программирование»
  • Приложение 3.3. Тема урока: «Повторение темы «Кодирование информации и системы счисления»
  • Приложение 4.1. Правовые аспекты работы с информацией
  • Приложение 4.2. Тема: Урок-защита индивидуальных проектных заданий по теме: "Компьютерные презентации Power Point"
  • Приложение 5. Сказка, сочинённая учащимся
  • Приложение 6. Поучение учащимся

Введение

В настоящее время одна из основных задач школы - воспитать ученика как творческую, способную к саморазвитию, толерантную личность, Ориентиром для решения этой задачи являются педагогические технологии. Их многообразие позволяет педагогу применительно к своему предмету выбрать наиболее продуктивные. Каждый раз, садясь за разработку урока, мы ищем новые методы и способы реализации педагогических целей. Поиск новых форм и приемов изучения информатики в наше время - явление не только закономерное, но и необходимое. Не секрет, что компьютеры есть в среднем у каждого второго ученика. Он является для всех нас средством работы с информацией. «Вам проще, дети любят играть за компьютером», - такую фразу нередко можно услышать в адрес учителей информатики. На самом деле, всё оказывается с точностью до наоборот. Овладев начальными навыками работы за компьютером, у многих учащихся складывается мнение, что они всё знают и интерес к изучению данного предмета пропадает. «Играть», но не познавать науку, приходят пятиклассники на первый урок информатики. И поэтому занятия информатики учащимся хочется превратить в игру за компьютером. Какое разочарование видишь порой в детских глазах, когда проходит первый урок. «Опять учить, снова будут спрашивать, все учителя одинаковые». Поэтому каждый раз перед нами встаёт задача: как не потерять заинтересованность ребят к изучению информационного пространства. Как зажечь потухший взгляд, увлечь изучением информатики как науки?

В школе особое место занимают такие формы занятий, которые обеспечивают активное участие в уроке каждого ученика, повышают авторитет знаний и индивидуальную ответственность школьников за результаты учебного труда. Эти задачи можно успешно решать через технологию игровых форм обучения. В.П. Беспалько в книге «Слагаемые педагогической технологии» дает определение педагогической технологии как систематичное воплощение на практике заранее спроецированного учебно-воспитательного процесса. Игра имеет большое значение в жизни ребенка, имеет то же значение, какое у взрослого деятельность, работа, служба. Игра только внешне кажется беззаботной и легкой. А на самом деле она требует, чтобы играющий отдал ей максимум своей энергии, ума, выдержки, самостоятельности.

Об обучающих возможностях игр известно давно. На эффективность использования игр в процессе обучения обращали внимание многие выдающиеся педагоги. Наблюдая за игрой, очень часто можно заметить, как особенно полно и порой неожиданно проявляются способности ребенка. Игра - особо организованное занятие, требующее напряжения эмоциональных и умственных сил. Игра всегда предполагает принятие решения - как поступить, что сказать, как выиграть? Желание решить эти вопросы обостряет мыслительную деятельность играющих. Для детей игра, прежде всего, - увлекательное занятие. В игре все равны. Она посильна даже слабым ученикам. Более того, слабый ученик может стать первым в игре: находчивость и сообразительность здесь оказываются иногда более важными, чем знание предмета. Чувство равенства, атмосфера увлеченности и радости, ощущение посильности заданий - все это дает возможность ребятам преодолеть стеснительность и благотворно сказывается на результатах обучения. Незаметно усваивается материал, а вместе с этим возникает чувство удовлетворения - «оказывается, я уже могу работать за компьютером или умею писать небольшие программы наравне со всеми». Этим игра, как средство обучения и развития ребёнка, и привлекает учителей.

Исходя из этого, можно сказать, что технология игровых форм обучения нацелена на то, чтобы научить учащихся осознавать мотивы своего учения, своего поведения в игре и в жизни, т.е. формировать цели и программы собственной самостоятельной деятельности и предвидеть ее ближайшие результаты.

Хотя в педагогической и психологической литературе хорошо изучена проблема использования игровых методов как средства стимулирования познавательной активности подростков на уроках, изучением этой проблемы занимались: Беспалько В.П., Выготский Л.С., Леонтьев А.Н, Гросс К., и др., но вот применение её к урокам информатики - это шаги младенца, так как сам предмет - новый в школе. Использование игр применялись в работе на уроках в течение нескольких лет, а вот систематизировать накопленный опыт начали недавно. Подготовить игровой урок довольно сложно, не всегда удаётся всё просчитать, ведь неожиданный поворот игры можно ожидать в любой момент, что может привести к другому результату, отличному от запланированного. Наблюдая за деятельностью учащихся, мы заметили, что игровые моменты на уроке отвлекают учащихся от мысли: «Сколько осталось до конца урока?». В данной методической разработке хотелось бы поделиться с коллегами опытом работы в данном направлении, проанализировать возможности использования игровых методов как средства активизации познавательной активности учащихся на уроках информатики.

Игровые технологии на уроках информатики способствуют выполнению важных методических задач:

§ Созданию психологической готовности детей к освоению технологий обработки информации;

§ Обеспечению естественной необходимости повторения и закрепления ими материала;

§ Развитию логического мышления, творческих способностей,

§ Тренировке учащихся в выборе нужного программного обеспечения для обработки различного вида информации.

Итак, основные вопросы, рассматриваемые в данной разработке:

1. Игра и познавательная активность учащихся.

2. Использование игры на уроках при изучении и закреплении нового материала.

Общие положения понятия игры

Педагогическая игра - это вид учебной деятельности в условиях целенаправленного обучения, характеризующейся высокой познавательной заинтересованностью. В ней моделируются реальные ситуации, решение которых приводит к получению новых знаний или способов действий. В.А. Карсонов. Педагогические технологии в образовании в вопросах и ответах. Саратов, 2005.-100 с. Психологическая теория деятельности в рамках теоретических воззрений Л.С. Выготского, А.Н. Леонтьева выделяет три основных вида человеческой деятельности - трудовую, игровую и учебную. Все виды тесно взаимосвязаны. Анализ психолого-педагогической литературы по теории возникновения игры в целом позволяет представить спектр ее назначений для развития и самореализации детей. Игра объективно - первичная стихийная школа, кажущийся хаос которой предоставляет ребенку возможность ознакомления с традициями поведения людей, его окружающих.

Блестящий исследователь игры Д.Б.Эльконин полагает, что игра социальна по своей природе и непосредственному насыщению и спроецирована на отражение мира взрослых. Называя игру «арифметикой социальных отношений», Эльконин трактует игру как деятельность, возникающую на определенном этапе, как одну из ведущих форм развития психических функций и способов познания ребенком мира взрослых.

Отечественные психологи и педагоги процесс развития понимали как усвоение общечеловеческого опыта, общечеловеческих ценностей. Об этом писал Л.С. Выготский: «Не существует исходной независимости индивида от общества, как нет и последующей социализации».

Итак, игра воспроизводит стабильное и новационное в жизненной практике и, значит, является деятельностью, в которой стабильное отражают именно правила и условности игры - в них заложены устойчивые традиции и нормы, а повторяемость правил игры создает тренинговую основу развития ребенка. Новационное же идет от установки игры, которая способствует тому, чтобы ребенок верил или не верил во все, что происходит в сюжете игры. Во многих играх «функция реального» присутствует то ли в виде срезовых условий, то ли в виде предметов - аксессуаров, то ли в самой интриге игры. А.Н. Леонтьев доказал, что ребенок овладевает более широким, непосредственно недоступным ему кругом действительности, только в игре. Забавляясь и играя, ребенок обретает себя и осознает себя личностью. Для школьников игра - сфера их социального творчества, полигон его общественного и творческого самовыражения. Игра необычайно информативна и многое «рассказывает самому ребенку о нем. Игра - путь поиска ребенком себя в коллективах сотоварищей, в целом в обществе, человечестве, во Вселенной, выход на социальный опыт, культуру прошлого, настоящего и будущего, повторение социальной практики, доступной пониманию. Игра - уникальный феномен общечеловеческой культуры, ее исток и вершина. Ни в каких видах деятельности человек не демонстрирует такого самозабвения, обнажения своих психофизиологических, интеллектуальных способностей, как в игре. Игра - регулятор всех жизненных позиций ребенка. Школа игры такова, что в ней ребенок - и ученик, и учитель одновременно.

Многие исследователи пишут, что закономерности формирования умственных действий на материале школьного обучения обнаруживается в игровой деятельности детей. В ней своеобразными путями осуществляется формирование психических процессов: сенсорных процессов, абстракции и обобщения произвольного запоминания и т.д. Игровое обучение не может быть единственным в образовательной работе с детьми. Оно не формирует способности учиться, но, безусловно, развивает познавательную активность школьников.

Существует несколько групп игр, развивающих интеллект, познавательную активность ребенка.

I группа - предметные игры, как манипуляции с игрушками и предметами. Через игрушки - предметы - дети познают форму, цвет, объем, материал, мир животных, мир людей и т.п.

II группа - игры творческие, сюжетно-ролевые, игры путешествия.

III группа игр, которая используется как средство развития познавательной активности детей - это игры с готовыми правилами, обычно и называемые дидактическими.

Как правило, они требуют от школьника умения расшифровывать, распутывать, разгадывать, а главное - знать предмет. Чем искуснее составляется дидактическая игра, тем наиболее умело скрыта дидактическая цель. Оперировать вложенными в игру знаниями школьник учится непреднамеренно, непроизвольно, играя.

IV группа игр - строительные, трудовые, технические, конструкторские. Эти игры отражают профессиональную деятельность взрослых. В этих играх учащиеся осваивают процесс созидания, они учатся планировать свою работу, подбирать необходимый материал, критически оценивать результаты своей и чужой деятельности, проявлять смекалку в решении творческих задач. Трудовая активность вызывает активность познавательную.

V группа игр, интеллектуальных игр - игры-упражнения, игры-тренинги, воздействующие на психическую сферу.

Используя в своей работе все 5 видов игровой деятельности, учитель, имеет большое разнообразие способов организации учебно-познавательной деятельности учащихся.

Дидактическая игра - это активная учебная деятельность по имитационному моделированию изучаемых систем, явлений, процессов. Главное отличие игры от другой деятельности заключается в том, что её предмет - сама человеческая деятельность. Правильно составленная дидактическая игра ведёт к самообучению, т.е. направляет учеников на самостоятельное овладение знаниями и умениями. П.И. Пидкасистый в учебнике по педагогике так определил основные структурные элементы игры:

· моделируемый объект учебной деятельности;

· совместная деятельность участников игры;

· правила игры;

· принятие решения в изменяющихся условиях;

· эффективность применяемого решения.

Эти компоненты и обеспечивают дидактический опыт учащихся. Но приобретение опыта требует большого времени. Увеличить «приобретение такого опыта» учащихся помогают развивающие игры психологического характера: кроссворды, викторины, головоломки, ребусы, шарады, криптограммы и т.д. Дидактические игры вызывают у школьника живой интерес к предмету, позволяет развивать индивидуальные способности каждого ученика, воспитывает познавательную активность. Ценность дидактической игры определяется не по тому, какую реакцию она вызовет со стороны детей, а по эффективности в разрешении той или иной задачи применительно к каждому ученику.

Результативность дидактических игр зависит, во-первых, от систематического их использования, во-вторых, от целенаправленности программы игр в сочетании с обычными дидактическими упражнениями. Например, в решении проблемы развития познавательной активности необходимо считать основной задачей развитие самостоятельного мышления ученика. Значит, необходимы группы игр и упражнения, формирующие умение выделять основные, характерные признаки предметов, сравнивать, составлять их, групп игр на обобщение предметов по определенным признакам, умение отличать реальные явления от нереальных, воспитывающие умение владеть собой и т.д. Составление программ таких игр - забота каждого учителя. «Игровые коллизии вызывают у школьника стремление анализировать, сопоставлять, исследовать скрытые причины явлений. Это - творчество! Это то, что и составляет явление познавательной активности. Собственно игра вызывает важнейшее свойство учения - потребность учиться, знать». С.А.Шмалов «Игры учащихся - феномен культуры». М.Новая школа,1994г., стр. 117.

Организация учебно-познавательной деятельности учащегося

Познавательный интерес - это один из важнейших для нас мотивов учения школьников. Его действие очень сильно. Под влиянием познавательного учебная работа даже у слабых учеников протекает более продуктивно.

Познавательный интерес при правильной педагогической организации деятельности учащихся и систематической, целенаправленной воспитательной деятельности может и должен стать устойчивой чертой личности школьника, оказывающий сильное влияние на его развитие.

Познавательный интерес выступает перед нами и как сильное средство обучения. Классическая педагогика прошлого утверждала о том, что смертельный грех учителя - быть скучным. Когда ребенок занимается из-под палки, он доставляет учителю массу хлопот и огорчений, когда же дети занимаются с охотой, то дело идет совсем по-другому. Активизация познавательной деятельности ученика без развития его познавательного интереса не только трудна, но практически и невозможна. Вот почему в процессе обучения необходимо систематически возбуждать, развивать и укреплять познавательный интерес учащихся и как важный мотив учения, и как стойкую черту личности, и как мощное средство воспитывающего обучения, повышения его качества.

К педагогическим подходам организации детских игр, с нашей точки зрения, необходимо отнести ряд следующих моментов.

1. Выбор игры

Выбор игры в первую очередь зависит от того, каков ребенок, что ему необходимо, какие воспитательные задачи требуют своего разрешения. Если игра коллективная, необходимо хорошо знать, каков состав играющих, их интеллектуальное развитие, физическая подготовленность, особенности возраста, интересы, уровни общения и совместимости и т.п. Выбор игры зависит от времени ее проведения, природно-климатических условий, протяженности времени, светового дня и месяца ее проведения, от наличия игровых аксессуаров, зависит от конкретной ситуации, сложившейся в детском коллективе. Цель игры находится за пределами игровой ситуации, и результат игры может выражаться в виде внешних предметов и всевозможных изделий (модели, макеты, игрушки, конструкторы, куклы и др.), «продуктов» художественного творчества, новых знаний и др. В игре подмена мотивов естественна; дети действуют в играх из желания получить удовольствие, а результат может быть конструктивным. Игра способна выступать средством получения чего-то, хотя источником ее активности являются задачи, добровольно взятые на себя личностью, игровое творчество и дух соревнования. В играх ребенком осуществляются цели нескольких уровней, взаимосвязанных между собой.

Первая цель - удовольствие от самого процесса игры. В данной цели отражена установка, определяющая готовность к любой активности, если она приносит радость. педагогический игра обучение информатика

Цель второго уровня - функциональная, она связана с выполнением правил игры, разыгрыванием сюжетов, ролей.

Цель третьего уровня отражает творческие задачи игры - разгадать, угадать, распутать, добиться результатов и т.п.

2. Предложение игры детям

Главная задача в предложении игры заключается в возбуждении интереса к ней, в такой постановке вопроса, когда совпадают цели воспитателя и желания ребенка. Игровые приемы предложения могут быть устного и письменного характера. Интерес вызывают игрушки, или предметы для игры, возбуждающие желание поиграть, игровые афиши, игровые радиообъявления и т.п. В предложения игры входит объяснение ее правил, и техники действий. Объяснение игры является моментом очень ответственным. Игру следует объяснять кратко и точно непосредственно перед ее началом. В объяснение входит название игры, рассказ о ее содержании, и объяснение основных и второстепенных правил, в том числе различение играющих, объяснение значения игровых аксессуаров и т.д.

Разбивка на команды, группы, распределение ролей в игре

Игровым обычно называют коллектив детей, созданный для проведения игр. Как известно, существуют игры, не требующие разделения на группы, и игры командные. Разбивка на коллектив требует соблюдения этики, учета привязанностей, симпатий, антипатий. Игровая практика детей накопила немало демократических игротехнических примеров разделения на микроколлективы играющих, в частности и такие: жеребьевка, считалки и т.п.

Один из ответственных моментов в детских играх - распределение ролей. Они могут быть активными и пассивными, главными и второстепенными. Распределение детей на роли в игре - дело трудное. И щепетильное. Распределение не должно зависеть от пола ребенка, возраста, физических особенностей. Многие игры построены на равноправии ролей. Для некоторых игр требуются капитаны, водящие, т.е. командные роли по сюжету игры. Учитывая, какая роль особенно полезна ребенку, воспитатель использует следующие приемы:

Назначение на роль непосредственно взрослым.

Назначение на роль через старшего (капитана, водящего).

Выбор на роль по итогам игровых конкурсов (лучший проект, костюм, сценарий).

Добровольное принятие роли ребенком, по его желанию.

Очередность выполнения роли в игре и т.д.

При распределении командных ролей следует делать так, чтобы роль помогала неавторитетным укрепить авторитет, неактивным - проявить активность, недисциплинированным - стать организованными, детям, чем-то себя скомпрометировавшим - вернуть потерянный авторитет, новичкам, ребятам, сторонящимся детского коллектива - проявить себя, сдружиться со всеми.

В игре необходимо следить за тем, чтобы не появлялось зазнайство, не появлялось превышение власти командных ролей над второстепенными. Неподчинение в игре может разрушить игру. Необходимо следить за тем, чтобы у роли было действие, роль без действия мертва, ребенок выйдет из игры, если ему нечего делать. Нельзя использовать в игре отрицательные роли, они приемлемы только в юмористических ситуациях.

Основные принципы организации игры:

Отсутствие принуждения любой формы при вовлечении детей в игру.

Принципы развития игровой динамики.

Принципы поддержания игровой атмосферы (поддержание реальных чувств учащихся).

Принципы взаимосвязи игровой и неигровой деятельности. Для педагогов важен перенос основного смысла игровых действий в реальный жизненный опыт детей.

Принципы перехода от простейших игр к сложным игровым формам. Логика перехода от простых игр к сложным связана с постепенным углублением разнообразного содержания игровых заданий и правил - от игрового состояния к игровым ситуациям, от подражания к игровой инициативе, от локальных игр - к играм-комплексам, от возрастных игр - к безвозрастным, «вечным».

При соответствующих методах педагогического руководства в дидактических целях этот процесс может быть упорядочен. В подростковых классах некоторые виды игр полностью переносятся в умственный план, появляется идеальная игра воображения (творческие, сюжетно-ролевые игры).

Игровое воображение создает у детей план наглядных представлений о действительности, формирует способность ими оперировать.

Организация игровых форм обучения проходит в двух направлениях:

1. Использование игровых элементов на уроке, с целью ввести в урок творческие задания игрового характера Что поможет решить следующие задачи:

а. Эмоциональный настрой на получение знаний.

б. Создание образного представления об изучаемом предмете.

в. Получение конкретных знаний через личное ощущение.

2. Урок - игра (сюжетно-ролевые игры), с целью дать возможность выхода самоактуализации, возможности самоконтроля, самоорганизации, самооценки учащихся через разнообразие игровых ролей, игровых положений.

Задачи, которые при этом решаются:

1. Умение работать с информацией.

2. Умение и навык работы в Интернете.

3. Умение защищать и отстаивать (аргументировано) свою позицию, точку зрения.

Участвовать в дискуссии, вести диалог по-деловому и в конкретной форме.

Формировать артистические способности учащихся, их умение заинтересовать слушателей той или иной проблемой, которую они излагают.

Главное - уважение к личности ученика, не убить интереса к работе, а наоборот стремиться развивать его, не оставляя чувства тревоги и неуверенности в своих силах.

Конфуций писал: «Учитель и ученик растут вместе». Игровые формы уроков позволяют расти как ученикам, так и учителю.

Использование игры на уроках информатики

В этой главе мы рассмотрим практическое применение игры на уроках информатики.

Игры с дидактической направленностью практически постоянно присутствуют на наших уроках. Их значимость определяется в развитии познавательной активности на уроке. П. И. Пидкасистый, указывает на то, что в игре, познавательная деятельность учеников представляет собой самодвижение, поскольку информация не поступает извне, а является внутренним продуктом, результатом самой деятельности. Полученная таким образом информация порождает новую, которая, в свою очередь, влечёт за собой следующее звено, пока не будет достигнут конечный результат обучения.

Чаще всего на уроке используются кроссворды. Их важная роль в закреплении терминов и исследовании новых понятий очень велика. Разгадывание можно предложить как группе, так и отдельно каждому. В Приложении 1 приведены некоторые из них. Но особенно интересна обратная работа - составить кроссворд по заданным правилам самим. Например, по горизонтали написано слово информатика.

Рисунок 1. Пример раздаточного листа для создания кроссворда.

И

Н

Ф

О

Р

М

А

Т

И

К

А

Задание: Составить кроссворд, слова писать по вертикали, используя по одной букве из данного слова.

Такая работа позволяет активизировать мыслительную деятельность в полном объёме. В старших классах она подкрепляется ещё и использованием компьютерных технологий, т.е. надо не только придумать кроссворд, но и создать его в программах: MS Word или MS Excel. Созданными кроссвордами группы обмениваются и отгадывают. Конечно это работа не одного урока, но высокая эффективность от этой деятельности присутствует. (Приложение 2.)

Немаловажную значимость в изучении некоторых тем играет ролевая игра. Момент перевоплощения на уроке сыграет в вашу пользу, а особенно принесёт пользу ученикам, главное - не побояться потерять одну, две, а иногда и пять минут от урока.

Приведём несколько примеров использования игровой технологии на этапе объяснения нового материала.

А) При изучении темы «Алгоритмы и исполнители» используем приём ролевой игры: ученик сам играет роль Исполнителя. Объявляем систему команд исполнителя Робот:

1. Поворот - поворот против часовой стрелки на 90 градусов;

2. Шаг - шаг на одну клетку вперёд.

Среда обитания Исполнителя: тетрадный лист в клетку. Пол в кабинете покрыт плитками, поэтому полностью соответствует среде обитания.

На доске нарисован рисунок движения исполнителя. Задача Исполнителя добраться из одного угла поля до другого по заданному плану. Один из учащихся становится Роботом - исполнителем. Класс дружно помогает преодолеть все препятствия и решить поставленную задачу. Затем, все движения Робота-исполнителя, дружно записываются в виде алгоритма в тетради.

Данное перевоплощение позволяет ученикам понять эту сложную тему, т.к. виртуальный исполнитель становится на какое-то время реальным. Здесь срабатывает ещё одна важная истина, о том, что дети быстрее и понятнее объяснят друг другу новое.

Б) Ролевая игра приходит на помощь при изучении темы о характеристиках процессора. Учащиеся в 8 классе знакомятся с такими понятиями как тактовая частота и разрядность процессора. И снова всё пропускаем через себя: один ученик играет роль процессора. Даём определение: «Разрядностью называется максимальная длина двоичного кода, который может обрабатываться или передаваться процессором одновременно» И.Г. Семакин. Информатика и информационно-коммукационные технологии. Базовый курс: Учебник для 8 класса. М.:БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006.-176 с.: ил.. Затем, учащемуся предлагаем взять в руки стулья, стоящие перед ним. Кто-то берёт в каждую руку по одному стулу, а кто-то по два. «Сколько стульев одновременно взял Процессор - Ваня?» Ответ «Три». «Значит его разрядность три стула», дальше следует повторное произношение, уже вместе с пояснением, определения разрядности процессора. Следующая характеристика «тактовая частота» поясняется таким же образом, но меняется задание. Перед исполнителем ставится задача - за 1 секунду передать как можно больше стульев, с разрядностью, присущей Процессору - Ване. Класс начинает дружно отсчитывать такты. Выяснив тактовую частоту нашего героя, даём определение тактовой частоты и делаем соответствующие выводы. Ребятам нравится такая игра. В момент игры снимается напряжение, и дальнейшее восприятие темы идёт свободнее. Уже в 10 классе, когда начинается повторение по данной теме, они с улыбками вспоминают урок прошлых лет и, проведя анализ, дают определения.

Последнее время широко применяем в конце четверти уроки-путешествия. Основная цель которых - повторение и закрепление пройденного материала. Класс делится на команды случайным образом (при входе раздаются карточки трёх видов), поэтому учащиеся заранее не знают, с кем попадут в команду. Затем идёт выбор названия команды и капитана. Ну, а далее идёт путешествие по станциям. (Приложение 3.)

Деловые игры интересны для старшеклассников. Именно здесь многие могут не только блеснуть знаниями, но и попробовать себя в ораторском искусстве. Для данной формы хорошо подходят темы: «Защита информации от вредоносных программ», «Правовая охрана программ и данных. Защита информации», «Правовые аспекты работы с информацией» (Приложение 4) и другие теоретические темы, вызывающие в социуме постоянные споры. Технология «деловой игры» состоит из следующих этапов:

1. Подготовительный, включающий в себя этапы:

а. Разработка игры - разработка сценария, составление плана игры, описание игры, материальное обеспечение игры;

б. Введение в игру - постановка цели и задачи игры, условия и правила проведения, распределение ролей, формирование команд, консультирование участников игры.

2. Исполнительский этап игры:

а. Работа команд над заданием - работой с источником информации - «мозговой штурм», обсуждение предположений (гипотез), формулирование выводов;

б. Дискуссией между командами - выступлением участников команды, проведением дискуссий, деятельностью экспертов.

3. Аналитический этап: предполагает окончание игры, формирование выводов и обобщение результатов, рекомендации по дальнейшей работе.

Заключение

Игры являются ценным средством воспитания умственной активности детей, активизируют психические процессы. До недавнего времени в информатике, игру использовали только на внеклассных мероприятиях, недооценивая её роль в учебном процессе. На это есть объективные причины. Учитель информатики, как никто другой, постоянно самообучается. Это связано со спецификой предмета - каждые полгода усовершенствуются технологии обработки информации, техника, а учитель должен быть в курсе всего обновления. Поэтому, не хватает личного времени учителя для разработки игр. Хотя в педагогической и психологической литературе хорошо изучена проблема использования игровых методов как средства стимулирования познавательной активности подростков на уроках, изучением этой проблемы занимались: Беспалько В.П., Выготский Л.С., Леонтьев А.Н, Гросс К., и др., но вот применение её к урокам информатики - это шаги младенца, так как сам предмет - новый в школе. Использование игровых технологий не позволяет изучить предмет «играючи», лёгких путей в науку не бывает, но надо искать все возможности для учения с интересом.

При использовании игровых методов в обучении подростков необходима связь игры с жизнью и практикой, проблемный и эмоциональный характер изложения, организация поисковой, познавательной деятельности, дающей учащимся возможность переживать радость самостоятельных открытий, вооружение подростков рациональными приемами учебной работы, навыками самовоспитания, являющимися непременной предпосылкой для достижения успеха.

В подростковом возрасте определяются постоянные интересы и склонности к тому или иному предмету.

Интерес к предмету можно повышать, используя разные методы, но самым привлекательным для детей является занимательность. Даже у самых слабых учеников можно вызвать интерес к предмету, используя на уроках игровые технологии. Увлекшись, ребёнок не замечает, что учится - он познаёт, запоминает новое, ориентируется в необычной ситуации.

Использование данной технологии позволило повысить качество обучения. Повлияла на интерес к данному предмету. Увеличилось количество участников олимпиад и конкурсов. Если в 2007 году во Всероссийском конкурсе по информатике «Инфознайка» участвовали 42 человека, то в 2008 году во Всероссийском конкурсе «КИТ» - 59 человек, а в 2009 год по предварительной заявке - 64 человека. Ежегодно учащиеся участвуют в различных конкурсах, предоставляемых методической газетой для учителей информатики «Информатика». Неоднократно печатались в ней их загадки и задания. Уже стало традицией с 2005 года, участие и призовые места в городской научно-практической конференции. Ежегодно от 3 до 5 % выпускников выбирают будущую специальность связанную с информатикой и компьютерными технологиями.

А.М. Горький писал: «Игра - путь детей к познанию мира, в котором они живут и который призваны изменить».

Надеемся, что данная работа поможет организовать игровые моменты на уроках информатики.

Список литературы

Бабанский «Методические основы оптимизации учебно-воспитательного процесса» 1982г.

Беспалько В.П. «Слагаемые педагогической технологии». М.Педагогика,1989г.

«Возрастная и педагогическая психология» // Под ред. М.В. Гамезо. М., Просвещение, 1984.

Водзинский Д.И. «Воспитание интереса к знаниям у подростков». М., Просвещение, 1963.

Выготский Л.С. «Воображение и творчество в детском возрасте» - М.Просвещение, 1991г.

Давыдов В. «Проблемы развивающегося обучения», 1986г.

Дроздовский В.П., Спадарщ В.И., Данильченко Н.И. «Преодолеть пропасть», М - Просвещение, 1989г.

Завгородняя О.Д. «Нестандартность: ее пути, обретения и ловушки» М. - 1987г.

Каплан С.Д. «Я делаю уроки». Минск, 1998г

В.А. Карсонов. Педагогические технологии в образовании в вопросах и ответах: Учебно-методическое пособие/Под ред. Ф.С. Замиловой, В.А. Ширяевой.- Саратов, 2005.-100 с.

Оконь В. «Введение в общую дидактику» Пер. С.Кольского. - М.Высшая школа, 1990г.

Семакин И.Г.. Информатика и информационно-коммукационные технологии. Базовый курс: Учебник для 8 класса. М.:БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006.-176 с.: ил.

Пидкасистый П.И. «Технология игры в обучении» - М.Просвещение, 1992г.

Психологический словарь. // Под ред. А.В. Петровского. М., 1990.

Фридман Л.М., Кулагин И.Ю. «Психологический справочник учителя». М., Просвещение, 1991.

Щукина Г.И. «Активизация познавательной деятельности учащихся в учебном процессе». М., Просвещение, 1998.

Приложение 1.1. Кроссворды, созданные учащимися на уроках

Приложение 1.2. Кроссворд на тему: «Информатика»

По горизонтали: 1. Универсальное техническое средство для работы с информацией. 2. Устройство для хранения информации. 3. Самая маленькая единица измерения памяти.

По вертикали: 1 .Самый распространенный манипулятор для ввода информации. 2. Устройство для ввода текстов. 3. Память для временного хранения информации. 4. Устройство для вывода информации. 5. Устройство для выхода в интернет.

2

4

5

3

2

1

1

3

Работа учащегося Бурчинского Игоря

Приложение 2. Кроссворд выполнен в программе MS Office Excel

Первый лист кроссворда.

Второй лист кроссворда

Итоговый лист кроссворда

Имеется электронное приложение

Приложение 3.1. Игровой урок по информатике в 8-м классе по теме «Справочная правовая система «Консультант Плюс»»

Цели урока:

· Способствовать закреплению учащимися темы «Справочная правовая система «Консультант Плюс»», полученных на уроке «Обществознание».

· Воспитание культуры учащихся в работе по группам.

· Развитие мышления, познавательных интересов, навыков работы на компьютере, работы с программным обеспечением.

Задачи:

· Воспитательная -- развить познавательный интерес, заложить основы правового воспитания и информационной культуры учащихся.

· Учебная -- изучить основные правовые аспекты..

· Развивающая -- развить чувство ответственности за команду.

· Познавательная -- расширить правовой и информационный кругозор учащихся.

Оборудование:

· доска,

· компьютер,

· компьютерная программа справочная правовая система «Консультант Плюс» средняя школа

План урока:

1. Орг. момент. (5 мин)

2. 1 станция (5 мин)

3. 2 станция (8мин)

4. 3 станция. (8 мин)

5. Конкурс капитанов (10 минут)

6. 4 станция (7мин)

7. Итог урока. (2 мин)

Ход урока

I. Орг. момент.

Приветствие, проверка присутствующих. Объяснение хода урока. Ребятам, предлагается разделиться на три команды по желанию, хотя возможно и независимое деление (например: по алфавиту, или по жребию). Необходимо придумать название команды, связанное с темой урока, выбрать капитана

II. 1 станция

Командам предлагается отгадать по 3 ребуса (ребусы смотри в приложении).

III. 2 станция

Команды получают карточки с заданием им предлагается разгадать слово, заменив номер статьи из Конституции РФ соответствующей буквой, использую компьютер с установленной программой «КонсультантПлюс» (каждой команде 1 компьютер)

1

40

14

100

37

91

43

75

118

14

75

Буква О: Каждый имеет право на жилище.

Буква У: Принудительный труд запрещен.

Буква Н: Российская Федерация - светское государство.

Буква Т: Денежной единицей В российской Федерации является рубль.

Буква А: Правосудие в Российской Федерации осуществляется только судом.

Буква ь: Каждый имеет право на образование.

Буква Л: Президент Российской Федерации обладает неприкосновенностью.

Буква К: Наименование Российская Федерация и Россия равнозначны.

Буква С: Совет Федерации и Государственная Дума заседают раздельно.

IV. 3 станция

Разгадайте кроссворд, используя КонсультантПлюс

к

о

д

е

к

с

Тайное хищение чужого имущества?

Высшее непосредственное выражение власти народа?

Чем является пожертвование вещей?

Попечительство другими словами?

Кем осуществляется исполнение бюджетов государственных внебюджетных фондов?

В него входят вещи, иное имущество, имущественное право и обязанности?

V. Конкурс капитанов

Капитанам по очереди предлагается ответить на вопросы теста, который находится на учительском компьютере. Остальные учащиеся могут видеть вопросы через экран, но помочь при этом капитану не могут. В качестве теста предлагаются задания из тренинго-тестирующей системы по курсу КонсультантПлюс.

VI. 4 станция

Необходимо за 1 минуту придумать, как можно больше слов из букв словосочетания КОНСУЛЬТАНТПЛЮС. Можно использовать буквы столько раз сколько они встречаются в словосочетании.

VII. Итог урока.

Подведение итога урока. Выставление оценок.

Литература:

1. Семакин И.Г. Преподавание базового курса информатики в средней школе: Методическое пособие - М.:Бином - 2004

КонсультантПлюс:шаг за шагом - М.: 2005

Приложение 3.2. Тема урока: «Повторение темы Алгоритмы и программирование»

8 класс

Цели урока:

1. Общеобразовательная цель:

a. Знать основные методы алгоритмизации.

b. Иметь представление о системном подходе.

2. Развивающая цель:

a. Закрепить основные понятия темы «Алгоритмы и программирование».

3. Воспитывающая цель:

a. Формировать и развивать эмоционально-ценностное отношение к результатам интеллектуального труда.

План урока

1. Организационный момент.

2. Объявление темы урока

3. Проведение игры (Электронное приложение на дискете).

4. Подведение итогов урока. Выставление оценок.

5. Домашнее задание.

Приложение 3.3. Тема урока: «Повторение темы «Кодирование информации и системы счисления»

11 класс

Цели урока:

1. Общеобразовательная цель:

b. Знать основные способы кодирования информации.

c. Иметь представление о системном подходе.

2. Развивающая цель:

d. Закрепить основные понятия темы «Кодирование информации и системы счисления».

3. Воспитывающая цель:

e. Формировать и развивать эмоционально-ценностное отношение к результатам интеллектуального труда.

План урока

1. Организационный момент.

2. Объявление темы урока

3. Проведение игры (Электронное приложение на дискете).

4. Подведение итогов урока. Выставление оценок.

5. Домашнее задание.

Приложение 4.1. Правовые аспекты работы с информацией

Цели:

· Повторить правовые аспекты работы с информацией, понятие информационной культуры, авторского права на программные продукты, уголовного наказания за создание вредоносных программ, несанкционированного доступа к компьютеру.

· Научится аргументировано отстаивать свою точку зрения.

Задачи:

· Развитие коммуникативных качеств, умение пользоваться своим интеллектом.

· Формировать ответственность за свои слова и решения.

Подготовительный этап работы

Заранее подготовить с учащимися сообщения по теме деловой игры (дискуссии - дебаты). Помочь им найти материал и отобрать его для своего выступления, подсказать адреса в Интернете, где можно найти материал для выступлений. Проверить презентации по теме урока. Темы презентаций:

· Что такое информация?

· Законодательство РФ.

· Компьютерная преступность.

· Защита информации.

Ход урока

Сегодня мы с вами проведём деловую игру в форме диспута - «дебаты» по теме: «Правовые аспекты работы с информацией».

Термин “компьютерное право” возник в середине 20 века в промышленно развитых странах в связи с широким использованием средств вычислительной техники и информационных технологий.

Соответствующее законодательство довольно быстро развивается, стараясь учитывать развитие компьютерной техники и телекоммуникаций. Но большая часть людей не знает ни своих прав, ни своих обязанностей, в результате чего нарушает закон, что, естественно, наказуемо. Среди вас есть сторонники правового использования информации и их оппоненты. Просим сесть по разные стороны.

Наша задача сегодня - в процессе прений прийти к определённому выводу.

Сторона, защищающая закон: Ваша задача убедить ваших противников в изменении своих взглядов и встать на сторону закона.

Сторона, оппонентов - ваша задача привести убедительные доводы и аргументы в защиту вашей позиции.

Команда, стоящая на стороне закона приготовила презентации, для аргументации своих выступлений:

Презентация 1: «Что такое информация?»

Презентация 2: «Законодательство РФ»

Презентация 3: «Компьютерная преступность»

Презентация 4: «Защита информации»

Оппоненты приготовили презентацию на тему:

«Стоит ли платить за то, что доступно бесплатно?»

В процессе споров приходим к выводам, что:

Информация нуждается в защите.

Любая информация - это собственность.

Любая собственность охраняется законом.

Компьютерную информацию следует защищать

Подведение итогов. Выводы

Сегодня на уроке мы успешно провели деловую игру, которая была всем нам полезна. Все группы очень хорошо подготовились, для выступлений использовали презентации, дополнительную литературу, интересную информацию нашли в Интернете. Все выступления логичны и последовательны.

Надеюсь, что сторонников у защитников Закона прибавилось.

Спасибо за урок!

Приложение 4.2. Тема: Урок-защита индивидуальных проектных заданий по теме: "Компьютерные презентации PowerPoint"

Тип: итоговый урок по теме: "Компьютерные презентации PowerPoint".

Вид: Игра-защита проектов.

Оборудование: компьютерный класс, оснащенный современной компьютерной техникой, проектором и современным программным обеспечением.

Цели:

· формирование умений и навыков, носящих в современных условиях общенаучный и общеинтеллектуальный характер;

· развитие у школьников теоретического, творческого мышления, формирование операционного мышления, направленного на выбор оптимальных решений;

· развитие умений и навыков применения современных компьютерных технологий.

Задачи:

1. Воспитательная - развитие познавательного интереса, воспитание информационной культуры, важно показать детям их личную заинтересованность в приобретаемых знаниях, которые могут и должны пригодиться им в жизни.

2. Учебная - изучить и закрепить основные навыки работы с современными прикладными программами.

3. Развивающая - развитие логического мышления, расширение кругозора.

План урока

1. Организационный момент. Вступительное слово учителя. 2 минуты

2. Проверка знаний по теме в форме блиц опроса по группам. 10 минут

3. Защита проектов. 20 - 25 минут

4. Демонстрация работ выполненных учащимися из других классов. 5 минут

5. Выступление учителя и обсуждение оценок. 3 - 8 минут.

Подготовительная работа

Для этого урока учащимися подготовлены электронные презентации с помощью программы PowerPoint в течение предшествующих двух уроков о Республике Коми или о городе в котором мы живём. Учитель руководил работой учеников. На самом уроке-защите учитель выступает в роли ведущего.

Ход урока

1. Вступительное слово учителя (3 мин.)

Для активизации знаний по теме мы разобьёмся на две группы и проведём блиц - опрос. Каждая группа выбирает учащегося, который будет заслушивать и оценивать ответы учащихся из противоположной группы. Тому, кто правильно ответил на вопрос, проставляется «+» в листе опроса. Количество плюсов добавит баллов в оценочный лист вашей презентации.

2. Проверка знаний по теме в форме блиц опроса по группам. 10 минут. По окончании опроса учащиеся сдают листы учителю.

3. Защита проектов Защита проектов 5 х 5 = 25 минут. (20 минут) Раньше докладчик развешивал на кнопках листы ватмана, на которых нарисованы схемы, таблицы, формулы, диаграммы. Мультимедиа-технология позволяет одновременно использовать различные способы представления информации: числа, текст, графику, анимацию, видео и звук. Такие мультимедиа, как слайд, презентация или видео презентация, завоевывают большую популярность, т.к. презентация позволяет привлечь и удерживать на более долгий срок внимание и воздействует более чем на один орган чувств. Но излишняя информация - недостаток. Тема необходима для изучения, так как приходится часто выступать на различного рода конференциях, делать доклады, защищать рефераты, что предстоит вам в ближайшем будущем. Защита проектов рассчитана на 1 урок.

4. Объяснение правил защиты и оценивания (2 мин.)

а) Выступающие:

1) выходят к доске и защищают свой проект в течение 3 - 4 минут. После выступления докладчика все присутствующие в течение 1 минуты могут задавать вопросы или делать свои замечания;

2) выступив и ответив на все вопросы, докладчик на месте проводит самооценку, выставляя определенное количество баллов по предложенным критериям, после чего этот листок передает в счетную комиссию.

б) Учащиеся:

в свою очередь, по ходу защиты проектов по таким же критериям оценивают выступающих и отдают свои баллы в счетную комиссию.

в) Счетная комиссия:

подсчитывает набранное количество баллов, выставляет по предложенной таблице оценки и заполняет протокол урока.

г) Все присутствующие:

после выступления каждого участника при желании могут задавать вопросы или вносить свои замечания.

Каждый участник получает план защиты. Слайды презентации демонстрируются учащимися на большой экран с помощью проектора.

Регламент, т.е. ограничение выступления по времени: защита 3 - 4 мин., обсуждение - 1 мин.

План защиты проекта.

1. Тема.

2. Общая информация.

3. Элементы оформления.

4. Навигация по презентации.

5. Что хотели показать проектом?

6. Подведение итогов.

5. Демонстрация работ выполненных учащимися других классов. (5 минут)

Пока счётная комиссия подводит итоги, предлагаю вам посмотреть работы учащихся разных возрастных групп. Вы можете сделать свои замечания по окончании демонстрации.

Пока есть время, я хочу показать вам некоторые работы выпускников. А вы постарайтесь ответить на вопросы:

· какие недостатки имеются в презентации;

· что увидели нового, поучительного;

· на какую отметку вы бы оценили данный проект?

6. Выступление учителя, выставление оценок, подведение итогов.

Протокол защиты компьютерных проектов

Фамилия, имя

Тема

Самооценка

Оценка жюри

Оценка учителя

1

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

6

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

8

 

 

 

 

 

9

 

 

 

 

 

10

 

 

 

 

 

11

Оценка: 60 - 75 баллов - "5"

40 - 60 баллов - "4"

30 - 40 баллов - "3"

Приложение 5. Сказка, сочинённая учащимся

Приложение 6. Поучение учащимся

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.